La Isla de Fuego
Siente el peligro a cada paso
Características generales | Número de Jugadores: | de 2 a 4 |
| Edad recomendada: | a partir de 7 años |
| Duración estimada: | 45 minutos |
| Dependencia del idioma: | muy baja (poco texto en cartas y reglas) |
| Fecha de publicación: | 1986 |
| Precio de venta (PvPr): | prohibitivo |
IntroducciónMaravilloso, espectacular, tremendo... estas son palabras que definen a este juego de los 80 vistos con los ojos de un niño o de un adulto que recuerda esos momentos. Es un juego que ha envejecido bien, pues la mecánica del mismo es muy simple pero no se ha vuelto aburrida y sosa con el paso de los años, más aún si es para jugar con niños. Además su tablero tridimensional lo hace muy vistoso y agradable a la vista. Este juego tiene la esencia del peligro y la aventura de las películas que veíamos de jóvenes como Tras el Corazón Verde, Las Minas del Rey Salomón y sobre todo las de Indiana Jones.
Es una carrera de vida o muerte para conseguir una joya y escapar de esta maldita isla, en la que un demonio escupe fuego, sí, la isla está embrujada y controlada por un ídolo llamado Vul-Kar (muy original
). A cada paso que hagamos puede ser el úlimo, ya que podríamos acabar abrasados por una bola de fuego. Mentira, no morimos, simplemente nos retrasa en el camino (pero mola darle esta enfatización).
La caja de este juego es grande, muy grande, suficentemente grande para deslumbrar a un niño que lo abría en las Navidades. No es que tenga muchos componentes, pero la caja debe ser grande para guardar la pedazo isla de plástico en 3d.
Objetivo del juegoEstamos hablando de un juego orientado a los más pequeños (bueno a nosotros cuando eramos muy pequeños o no tanto) y no es complicado que digamos. Deberemos llegar hasta lo alto de la isla y coger la Joya que está protegida por el gran Ídolo Vul-Kar, y después de eso llegar sano y salvo al embarcadero para escapar.
Componentes del juegoCiertamente no es que traiga una colección de componentes pero todos son funcionales. Contamos desde 5 canicas que representan las bolas de fuego hasta dos puentes para colocar en la isla. El componente principal del juego es la Joya, que es el objetivo del juego, pero vienen además unas bases "mágicas" que podrás coger y permiten encajar la joya en ellas, es una ficha que puedes gastar para coger hasta 4 cartas en cualquier momento de la partida (en tu turno o fuera de él), y la ficha vuelve a la ubicación inicial en el tablero (máximo puedes tener una a la vez). También viene un dado rojo de 6 caras, principalmente para el movimiento, pero ojo con sacar un 1, que no mueves y lanzas una Bola de Fuego!
Con el juego vienen 48 cartas más una en blanco. Los efectos son variados, te permiten avanzar más, hacer retroceder a tus rivales, robar cartas... hasta incluso lanzar bolas de fuego. Durante la partida las cartas van que vuelan, pero no se puede tener en la mano más de 4 a la vez.
Una de las cosas más divertidas de la escenografía son los puentes, sobre todo cuando hay un aventurero y una bola de fuego se lo lleva por delante!
Preparación de la partidaCon el juego tan voluminoso que es, te da la sensación que será aparatoso, pero todo lo contrario. Colocas la macro isla en medio de la mesa, cada jugador coge un explorador (del color que quiera) y lo coloca en la casilla inicial (NOTA: en las reglas te describen todos los lugares de la isla y esta se llama Meseta del Hombre Muerto). Colocas las bases mágicas en las Ruinas, al lado del Paso del Brujo. Una canica en cada Foso Incandescente, y otra en el ídolo Vul-Kar que has de colocar arriba de la isla (este ídolo puedes rotarlo para encararlo a varios caminos y al río, así que su bola de fuego tiene muchas opciones de recorrido).
Claro está has de poner la Joya al lado del ídolo, en la casilla llamada Mirador de Vul-Kar (cuando se coja la joya, dicha casilla es transitable).
Además, se mezcla el mazo de cartas y se reparte una a cada jugador que guarda en secreto, el resto se deja al lado del tablero.
Finalmente sólo queda lanzar el dado para determinar quien es el jugador inicial y empieza esta demencial carrera hacia lo más alto de la isla. Al respecto de lanzar el dado, siempre pensé que el hueco (con forma de remolino) que hay cerca del ídolo (y la cueva 6 que más adelante explico lo de las cuevas), era para lanzar el dado, yo al menos lo lanzaba ahí.
Jugando al juegoEsta imagen es más bien "artística", pues cada puente cuenta como una casilla y no pueden haber más de un aventurero en la misma. Así que si se termina en la casilla de un puente y está ocupado, se mueve a la siguiente como con cualquier otra casilla del tablero.
Jugar a la Isla de Fuego es muy sencillo, en el turno de un jugador este debe lanzar un dado, si saca un resultado distinto a 1, mueve exactamente ese número de casillas hacia una dirección escogida, si cae en una casilla ocupada por otro aventurero, se mueve a la siguiente libre. Si termina su movimiento en una casilla oscura cogerá una carta del mazo (pero no se puede tener más de 4 en la mano, si ya tiene 4 no coge ninguna).
Pero si saca un 1 con la tirada, aquí empieza la fiesta. No moverá y tendrá obligatoriamente lanzar una bola de fuego, debe siempre lanzar una bola en la que al menos se llevará un aventurero por delante (incluso si debe ser uno mismo!!!!), no se vale lanzar una bola de fuego por un camino despejado sin aventureros, el Ídolo Val-Kur te fulminaría se te atrevieses a ello.
También indicar que hay una excepción al movimiento máximo cuando mueves, y es que entres en una de las 6 cuevas que tiene el juego (numeradas del uno al seis). En tal caso te paras en la cueva y lanzas otra vez el dado, el resultado te lleva a una otra cueva (o a la misma), si sacas un 1, aparte de ir a la cueva 1, lanza una bola de fuego! Luego te quedas en la casilla de la misma cueva que ha salido el resultado. Si había otro aventurero no podrás ir a esa casilla y te quedarás donde estabas.
El primer aventurero que llegue a una casilla adyacente al Mirador donde está la Joya, parará su movimiento (si le quedaban casillas) y tendrá que realizar los pasos que detallan en las reglas (coger hasta 4 cartas, lanzar una bola de fuego y jugar 3 veces seguidas). Ahora la carrera es hacia el embarcadero (para el que tiene la Joya) y hacia el aventurero que la tiene para el que debe robársela.
Robando la Joya a un oponenteTan fácil como pasar por la casilla del aventurero rival que la tiene, te la tendrá que dar, siempre y cuando no te juegue una carta de Joya Falsa
Eso sí, lo de coger 4 cartas, lanzar una bola de fuego... es sólo para el primero que cogió la Joya del Mirador.
¿Cómo se lanzan las bolas de fuego?En el momento que debemos lanzar una bola de fuego porque hemos sacado un 1, hemos jugado una carta o hemos cogido primero la Joya, nos obliga a tirar una canica roja o bien llamada boooooolaaaaaaa de fuegoooooooo. Hemos de localizar algún aventurero desgraciaito que esté a tiro de alguna, y todo lo que se lleve por delante o sea tocado por la misma será considerado alcanzado por ella.
Cuando un aventurero le pilla una bola de fuego, este se ha de colocar en la casilla de "respawn" más cercana y anterior (considerando si vas hacia la Joya o hacia el embarcadero) de donde has acabado. Si te han tirado al agua porque estabas en un puente, debes ir a la casilla llamada Roca del Acantilado (todos estos nombres están localizados en el mapa de las reglas).
Bueno, he subido la foto a la BGG:
Por cierto, llamo casilla "respawn" a la casilla de donde vuelve a salir el aventurero porque en las reglas las llamaba igual que los lugares donde se ponen las canicas: Foso Incandescente, pero supongo que era error de maquetación y donde se ponen las canicas no se llamaban de ninguna manera.
Fin de la partidaLa partida acaba en el momento que un jugador llega al embarcadero con la Yoya. En ese momento se declara ganador de la partida.
Aquí vemos como el jugador que lleva al aventurero rojo ha llegado al embarcadero, incluso conservando su ficha de "base mágica".
Opinión personalSeguro que muchos recordaréis este magnífico juego y os habrá tocado la fibra sensible. Yo lo recuerdo con un cariño tremendo (incluso el estupendo anuncio de televisión), y con dolor, mucho dolor porque el mio me lo tiró mi madre, y tuve hace varios años que volverlo a comprar de segunda mano y hecho polvo (con partes rotas, alguna sustituida por otra cosa
). Realmente hace varias décadas que no juego a él, así que para hacer la reseña me he vuelto a leer las reglas del juego aunque no ha sido mucho problema. Esto me ha hecho recordar muy buenos momentos con amigos y con la familia, porque a este jugaba hasta con mis tres hermanas pequeñas, nos lo pasábamos genial, y ya se notaba ahí la competitividad entre hermanos
1992 Fireball Island CommercialAhora bien, el juego es muy simple, pero aún con los años que ha pasado, sigue siendo espectacular, muy vistoso y con un tablero de calidad envidiable (las cartas son de menor calidad eso sí y maquetación horrible, aunque sus ilustraciones no están nada mal). Como simple que es pero vistoso muy vistoso, a los niños les es muy llamativo, mi sobrino a veces me recuerda que quiere jugar a ese juego de una isla muy grande que le enseñé un día.