Gracias Arkan, pero me parece que no es esa
Bueno y como lo prometido es deuda voy a empezar a colgar algo de material del que estoy creando (de nuevo
)
Hay cosas que son de creación propia y otras que he ido cogiendo de material que he encontrado por la web.
Para empezar voy a colgar mis héroes, espero que os guste y si veis algo manifiestamente mejorable (que lo habrá) me lo hagáis saber
CREACIÓN DE HÉROES
TABLA DE CREACIÓN DE HÉROES
Características Elfo Enano Halfling Humano
Hab. con Armas D6+4 D6+5 D6+3 D6+4
Hab. con Proyectiles D6+5 D6+4 D6+5 D6+4
Fuerza D4+3 D4+3 D4+2 D4+3
Dureza D4+2 D4+4 D4+3 D4+3
Velocidad D6+5 D6+3 D6+4 D6+4
Bravura D8+3 D8+3 D8+3 D8+3
Inteligencia D8+3 D8+2 D8+3 D8+3
Heridas D4+1 D4+1 D4+1 D4+1
Puntos de Destino 2 2 2 2
RAZA DEL HÉROE
Elfo: Todos los elfos pueden añadir un +1 en cualquier tirada de sorpresa que efectúe el líder del grupo si puede ver al grupo de enemigos.
Enano: Todos los enanos tienen un +2 en su tirada cuando deban detectar y desactivar trampas.
Halfling: Todos los halflings disponen de una tirada de salvación contra cualquier hechizo que les afecte directa o indirectamente, y que no deseen, tal y como se describe en el Amuleto de Hierro. Sin embargo, el resultado para salvarse a de ser de 11 ó 12, en lugar de 9 o más.
Humano: Ninguna.
CLASE
Alto Elfo: Sólo elfos.
Llegados desde la lejana Ulthuan, los altos elfos son grandes guerreros conocedores de los secretos de la magia. Aunque no están tan versados en la magia como los magos, lo compensan con su habilidad en el combate. Este equilibrio entre habilidades mágicas y de combate los hace ser muy versátiles.
Modificadores
Una vez calculadas las tiradas en la Tabla de Creación de Héroes, el alto elfo resta 1 punto de su Habilidad de Proyectiles y Velocidad.
Habilidades
Hechicero: Los altos elfos son capaces de invocar hasta 2 conjuros tal y como se indica en la sección de magia.
Restricciones
Los altos elfos sólo pueden portar armaduras de cuero o malla y no pueden usar escudo ni emplear armas a dos manos.
Asesino: Sólo humanos.
Pocos hombres alcanzan el nivel de letalidad de un asesino. Los asesinos son expertos y mortales con diversas armas, y muchos también dominan el arte de los venenos. Son pocos los que se adentran en las frías y oscuras mazmorras de Viejo Mundo, pero, cuando alguno se une a un grupo de aventureros son muy apreciados.
Modificadores
Ninguno.
Habilidades
Emboscada: El asesino puede añadir un +2 en cualquier tirada de sorpresa que efectúe el líder del grupo si puede ver al grupo de enemigos.
Golpe Letal: Los asesinos provocan resultados de golpe crítico con 11 ó 12, aún cuando el arma sólo lo hiciese con un resultado de 12.
Sigilo: Una vez por turno de combate, el asesino es capaz de ignorar la zona mortal de un enemigo, e incluso de atravesar la casilla ocupada por este.
Restricciones
Los asesinos sólo pueden portar armaduras de cuero o malla y no pueden usar escudo.
Bailarín Guerrero: Sólo elfos.
Los bailarines guerreros practican en combate una extraña fusión de lucha y danza. Este estilo de rápidos y gráciles movimientos, es tan bello a la vista como letal para sus enemigos. Es bastante extraño encontrar elfos silvanos fuera de sus bosques, pero si este es un bailarín guerrero lo es aún más.
Modificadores
Una vez calculadas las tiradas en la Tabla de Creación de Héroes, el bailarín guerrero resta 3 puntos de su Habilidad de Proyectiles y suma 1 punto a su dureza y 2 puntos su Velocidad.
Habilidades
Brinco: Un bailarín guerrero puede saltar por encima de un único monstruo de tamaño humano o menor. Para ello deberá realizar una prueba de velocidad, si tiene éxito el bailarín guerrero se colocará en la casilla opuesta de donde saltó. Si falla la prueba de velocidad tropieza y debe dejar de mover de inmediato.
Un brinco puede combinarse con un movimiento normal, pero no con uno de carrera.
Sólo puede intentarse un brinco por turno de combate.
Ataque Especial: Un bailarín guerrero puede elegir realizar uno de los siguientes ataques en lugar un ataque normal.
Ataque concentrado
El bailarín guerrero realiza un único ataque con un+2, sin embargo, se defenderá de cualquier ataque restando 1 a su Habilidad de Armas.
Insulto
En lugar de atacar, el bailarín guerrero, amenaza e insulta a un enemigo. El monstruo deberá superar una prueba de Inteligencia, si fracasa deberá avanzar hacia el bailarín guerrero en un intento por entablar combate cuerpo a cuerpo.
Finta
El bailarín guerrero puede usar este ataque sólo tras el primer turno de combate con un enemigo. Su oponente deberá realizar una prueba de Inteligencia, si tiene éxito la finta se trata como un ataque normal pero si falla la prueba el bailarín guerrero obtendrá un bonificador para impactar y herir de +1. Además en el próximo ataque que realice el oponente restará 1 al resultado para impactar.
Torbellino de muerte
El bailarín guerrero puede realizar un ataque adicional durante este turno, sin embargo, reduce su Habilidad de Armas en 2 cuándo sea él el atacado. Una vez elegido este ataque el bailarín guerrero está obligado a dirigir todos sus ataques al mismo objetivo hasta que este sea eliminado.
Restricciones
Los bailarines guerreros sólo pueden portar armaduras de cuero y no pueden usar escudo ni emplear armas de proyectiles.
Bárbaro: Sólo humanos.
Procedentes de la gélida y sombría Norska, los bárbaros son guerreros temibles, capaces de entrar en un estado de furia asesina que le hace prácticamente imbatibles. Son muchos los que han abandonado su tierra natal en busca de gloria y fortuna.
Modificadores
Una vez calculadas las tiradas en la Tabla de Creación de Héroes, el bárbaro resta 1 punto a su Habilidad de Proyectiles e Inteligencia y suma 1 punto a su Fuerza y Dureza.
Habilidades
Berserker: Los bárbaros pueden entrar en estado de furia asesina, tal y como se indica en el reglamento.
Restricciones
Los bárbaros sólo pueden portar armaduras de cuero o malla y no pueden emplear armas de proyectiles. Un bárbaro jamás usara un objeto mágico que no sea arma, armadura o una poción de curación.
Caballero: Sólo humanos.
Los caballeros son guerreros especializados en el combate con armaduras pesadas y todo tipo de armas cuerpo a cuerpo. Un caballero está obligado por el código de caballería a defender a los débiles y a ser implacables con los enemigos de la justicia. Por lo que son bastante numerosos entre los aventureros.
Modificadores
Una vez calculadas las tiradas en la Tabla de Creación de Héroes, el caballero resta 2 puntos a su Habilidad de Proyectiles y suma 2 puntos a su Bravura.
Habilidades
Matagigantes: Siempre que el caballero ataque a un monstruo de tamaño grande sumará +1 al daño en cualquier dado.
Restricciones
Los caballeros no pueden portar armaduras de cuero ni emplear armas de proyectiles. Un caballero jamás usara un objeto mágico que no sea arma, armadura o una poción de curación.
Cazador de Brujas: Sólo humanos.
Los cazadores de brujas son individuos sombríos que ha consagrado su vida a erradicar las fuerzas del Caos. Ya sea al servicio del Emperador o al de la iglesia de Signar, un cazador de brujas no cejará en su empeño. Los cazadores de brujas odian especialmente a los practicantes de la magia y a los vampiros.
Modificadores
Una vez calculadas las tiradas en la Tabla de Creación de Héroes, el cazador de brujas suma 2 puntos a su Bravura.
Habilidades
Resistencia a la magia: Los cazadores de brujas disponen de una tirada de salvación contra cualquier hechizo que les afecte directa o indirectamente, y que no deseen, tal y como se describe en el Amuleto de Hierro. Sin embargo, el resultado para salvarse a de ser de 11 ó 12, en lugar de 9 o más.
Restricciones
Los cazadores de brujas portar armaduras de cuero o malla. Un cazador de brujas jamás usara un objeto mágico que no sea arma, armadura o una poción de curación.
Espadachín: Sólo humanos.
Los espadachines son un tipo de guerreros especializados en la esgrima. Un estilo de lucha proveniente de Estalia, muy al sur del Imperio. Por lo general, suelen ser jóvenes nobles o estalianos llegados al Imperio en busca de fama y fortuna. A pesar de su carácter osado y fanfarrón son muy apreciados por su habilidad con la espada.
Modificadores
Una vez calculadas las tiradas en la Tabla de Creación de Héroes, el espadachín suma 1 punto a su Habilidad de Armas.
Habilidades
Ambidiestro: El espadachín es capaz de usar dos armas en combate cuerpo a cuerpo, por lo que podrá realizar dos ataques en su turno.
Restricciones
Los espadachines sólo pueden portar armaduras de cuero y no pueden usar escudo. Las únicas armas que un espadachín puede usar son la espada, la daga y la pistola.
Explorador: Sólo Elfos, halflings y humanos.
Los exploradores se sienten más a gusto en los bosques o vagando por las tierras salvajes que adentrandose bajo tierra. Sin embargo, son muchos los que lo hacen, pues nadie hay mejor que ellos para seguir un rastro o detectar una emboscada. Además su destreza con el arco suele ser muy útil para el grupo.
Modificadores
Una vez calculadas las tiradas en la Tabla de Creación de Héroes, el explorador resta 1 punto de su Habilidad de Armas y suma 1 punto su Habilidad de Proyectiles y Velocidad.
Habilidades
Rastreador: El explorador puede intentar averiguar el contenido de una habitación o un pasilla antes de que los héroes entren. Para ello, deberá superar un chequeo de Velocidad, de no ser superado los enemigos detectan su presencia y sumarán +1 a su tirada de Sorpresa. Pero si tiene éxito el DJ indicará el número y tipo de monstruos que contiene dicha sección.
Sigilo: Una vez por turno de combate, el explorador es capaz de ignorar la zona mortal de un enemigo, e incluso de atravesar la casilla ocupada por este.
Trampero: Los exploradores disponen de un +2 en su tirada cuando deban detectar y desactivar trampas.
Restricciones
Los exploradores sólo pueden portar armaduras de cuero o malla.
Guerrero: Cualquier raza.
Los guerreros han dedicado su vida al combate, y destacan más que ningún otro en el campo de batalla. Conocen cualquier tipo de arma, ya sea de combate cuerpo a cuerpo como a distancia, y como combatiente individual no tienen igual. Muchos guerreros suelen ser los líderes de grupos de aventureros.
Modificadores
Ninguno.
Habilidades
Ninguna.
Restricciones
Ninguna.
Ladrón: Sólo halflings y humanos.
Los ladrones son muy apreciados por los grupos de aventureros por sus habilidades de subterfugio. Son expertos en pasar desapercibidos y desactivar trampas. Pero, de entre sus cualidades, la que sin duda más destaca, es la de encontrar tesoros haya dónde sus compañeros ya han desistido.
Modificadores
Una vez calculadas las tiradas en la Tabla de Creación de Héroes, el ladrón resta 1 punto a su Dureza y Fuerza y suma 2 puntos a su Velocidad.
Habilidades
Registro Exhaustivo: Los ladrones disponen de un +2 en su tirada en la Tabla de Tesoros Ocultos.
Sigilo: Una vez por turno de combate, el explorador es capaz de ignorar la zona mortal de un enemigo, e incluso de atravesar la casilla ocupada por este.
Trampero: Los exploradores disponen de un +2 en su tirada cuando deban detectar y desactivar trampas.
Restricciones
Los ladrones sólo pueden portar armaduras de cuero o malla y no pueden emplear armas a dos manos o escudos.
Luchador del Pozo: Sólo humanos.
A lo largo de todo el Imperio existen los llamados Pozos de Duelo. Fosos en los que se enfrentan, a menudo a muerte, los más endurecidos guerreros. Aquellos que logran sobrevivir el tiempo suficiente se convierten en guerreros temibles. Muchos de ellos abandonan los Pozos para unirse a grupos de aventureros con los que ganar una fortuna.
Modificadores
Una vez calculadas las tiradas en la Tabla de Creación de Héroes, el luchador del pozo resta 2 puntos a su Habilidad de Proyectiles e Inteligencia y suma 1 punto a su Fuerza, Dureza, Bravura y Destino.
Habilidades
Ninguna.
Restricciones
Los bárbaros sólo pueden portar armaduras de cuero o malla y no pueden emplear armas de proyectiles.
Mago: Sólo elfos y humanos.
Los magos son individuos peligrosos y temibles por su capacidad de dominar los vientos de la magia, de los que obtienen el poder suficiente para lanzar los más poderosos hechizos Ya sea un mago elfo o un hechicero humano, es raro el grupo de aventureros que se adentra en una mazmorra sin uno de ellos.
Modificadores
Una vez calculadas las tiradas en la Tabla de Creación de Héroes, el mago resta 1 punto de su Fuerza y suma 1 punto a su Inteligencia.
Habilidades
Hechicero: Los magos son capaces de invocar hasta 4 conjuros tal y como se indica en la sección de magia.
Restricciones
Los magos no pueden portar ningún tipo de armadura y las únicas armas que pueden emplear son la Espada, la Daga y la Vara de Mago.
Matador: Sólo enanos.
Un matador es un enano caído en desgracia o humillado de alguna forma, que abandona su hogar en busca de una muerte digna que les libere de tan aciago destino. Cazan los monstruos más peligrosos con la esperanza de hallar un glorioso final. Los matadores son fácilmente reconocibles por sus crestas anaranjadas y sus tatuajes.
Modificadores
Una vez calculadas las tiradas en la Tabla de Creación de Héroes, el matador resta 2 puntos a su habilidad de Proyectiles y suma 1 punto a su Dureza y 2 puntos a su Bravura.
Habilidades
Berserker: Los matadores pueden entrar en estado de furia asesina, tal y como se indica en el reglamento. Un matador entrará en este estado siempre que en su línea de visión haya un troll. Además, a menos que le sea totalmente imposible el matador está obligado a luchar con el troll.
Restricciones
Los matadores sólo pueden portar armaduras de cuero y no pueden usar escudo ni emplear armas de proyectiles.
Sacerdote Guerrero: Sólo humanos.
Son muchos los habitantes del Viejo Mundo que dedican sus vidas al servicio de alguna deidad. De entre el clero, destacan los sacerdotes guerreros, ya que dedican la misma devoción a adorar a su dios que a defender su fe con las armas. Los sacerdotes guerreros no son grandes guerreros pero cuentan con el favor de su dios.
Modificadores
Una vez calculadas las tiradas en la Tabla de Creación de Héroes, el sacerdote guerrero resta 2 puntos a su Habilidad de Proyectiles y suma 1 punto de Destino.
Habilidades
Diezmo: Los sacerdotes guerreros, una vez pagadas sus deudas del coste de la vida, están obligados a entregar la cuarta parte del tesoro que les quede del obtenido durante la partida como tributo al templo de su deidad más cercano.
Ungido: Los sacerdotes guerreros son capaces de invocar hasta 2 bendiciones tal y como se indica en la sección de magia.
Restricciones
Los sacerdotes guerreros no pueden emplear ningún tipo de armas de proyectiles y la única arma y armaduras que pueden usar son las indicadas por su deidad (ver sección de magia).
Tirador: Cualquier raza.
Los tiradores son guerreros especializados en el manejo de armas de proyectiles. Ya sea con un arco o una ballesta, un tirador es capaz de acertar a su objetivo en las condiciones más adversas. Los mejores tiradores son los elfos y halflings, aunque de entre los humanos también destacan los ballesteros tileanos.
Modificadores
Una vez calculadas las tiradas la Tabla de Creación de Héroes, el tirador resta 1 ó 2 puntos de su Habilidad de Armas para incrementar ese mismo número de puntos su Habilidad de Proyectiles.
Habilidades
Ninguna.
Restricciones
Ninguna.