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Nuevos hechizos elementales dobles

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Dragstor:
Buenas.

A mi modo de ver, y es solo mi opinión, la posibilidad de dividir los efectos le quita la gracia a estos conjuros. Digo esto por dos motivos:

1. La mayoría de los efectos por separado son inferiores a los conjuros del básico que hacen lo mismo, por tanto, no sale a cuenta gastar un conjuro para hacer un efecto inferior.

2. No es coherente del todo. Se supone que los hechizos mixtos son una combinación de dos fuerzas, por tanto, no tiene sentido que puedan actuar separado. Otra cosa distinta es si tuvieses cartas distintas con cada efecto por separado.

En fin, la idea me parece muy original, y podría dar lugar a estrategias originales, pero yo cambiaría eso, que el efecto ocasionado se percibirse realmente como una fusión de dos elementos, y no como dos hechizos diferentes ocurriendo a la vez.

marvelman:
 Siento que no haya tenido mucho tirón, quizás lo de dividir efectos no los hace muy funcionales para el juego como dices.
 Pensaré en hechizos alternativos donde haya solo un efecto combinado aunque me llevará un tiempo recargar pilas, de todas formas si a alguien se le ocurren hechizos que usar bienvenidos sean todas las ideas por aquí.

Dragstor:
A ver. A mi la idea me parece muy interesante, porque propone una nueva forma de gestión de hechizos sin complicar más reglas. Lo único que veo raro es que, por ejemplo, un hechizo que combine tierra y fuego sirva para curar fortalecer a dos personajes independientes. A mi forma de ver, un conjuro combinado debería de ser, aproximadamente, un 50% mejor que uno individual, para que así los jugadores puedan valorar imparcialmente (tener dos conjuros con una potencia al 100%, pero que requieran dos turnos, o tener un conjuro que tenga una potencia del 150%, pero que requiera un solo turno).

Así, de pronto, se me ocurre esto:

Tierra+fuego: erupción volcánica. El afectado lanza dos dados de combate, por cada calavera, pierde un punto cuerpo. Si saca un escudo blanco, pierde su próximo turno.

Tierra+agua: forma de lodo. El afectado gana dos puntos cuerpo, pudiendo superar temporalmente su máximo inicial. Hasta que pierda esos dos.ountos,  también podrá cruzar casillas ocupadas, no obstante, solo podrá desplazarse tirando un dado.

Tierra+aire: tornado de arena. El afectado deberá de relanzar su próxima tirada de ataque y de defensa, y quedarse con los peores resultados.

Fuego + agua: forma de vapor. Mientras el afectado tenga enemigos visibles, gana un dado extra de ataque y dos de defensa.

Fuego + aire: Effret. Convoca un genio de fuego que puede o bien atacar una vez con cuatro dados de combate, o sanar tres puntos corporales.

Aire + agua: burbuja prisión. El afectado solo podrá desplazarse un máximo de dos casillas en su próximo turno, y solo podrá atacar o hechizar a una figura adyacente.

Protección + agua, fuego, viento o tierra: muro elemental. Crea una barrera de 4 puntos cuerpo que obstruye el paso. Afecta un máximo de 5 casillas en horizontal.

Elfo + agua, tierra, viento, fuego o tierra: convocar elemental. Un elemental, con las estadísticas del lobo, lucha a tu lado mientras haya enemigos visibles.

Detección + hechizos de elfo: cámara lenta. El destinatario gana un turno y un dado de defensa extra.

Cuando te va más tiempo, pienso en las demás combinaciones. 😃

 

marvelman:
bueno, aqui he de aclarar que la intención de los hechizos dobles siempre fué que se puedan lanzar los 2 efectos sobre el mismo objetivo, repartirlos no es obligatorio.
 Aparte he de decir que en este foro hay una regla no escrita "fuego" y "aire" no pueden curar, y el agua no puede hacer daño. Además decir que nunca quise salirme de los 4 elementos básicos, simplemente modificar los hechizos si no acababan de ser funcionales para el juego

 Por supuesto este foro es para aportar ideas nuevas y todas son bienvenidas, las cartas las he creado desde un link que saqué desde este mismo foro, todo el mundo puede hacer nuevas cartas si quiere.
https://bighugelabs.com/deck.php
La única pega que encuentro con estas es que el texto queda limitado y te tienes que comer la cabeza para que te entre toda la explicación de la carta. Puede arreglarse añadiendo texto por ejemplo con el paint pero supone un "currillo" extra.
 

Dragstor:
Bueno, parte de la gracia de esta nueva forma de gestionar los hechizos, creo yo, es que estos nuevos efectos mágicos no pertenecen a ninguna categoría de conjuros, ni son representados por cartas que pertenezcan a un solo personaje. >:D

Respecto a la creación de mazos, yo uso una plantilla en formato documento de word. Me parece que es lo más práctico. Cada hoja tiene nueve cuadros de texto, del tamaño exacto de una carta, y con la imagen oficial de las cartas como fondo del cuadro. De esta forma, es muy sencillo insertar pequeñas imágenes dentro del cuadro, y editar los textos a mi gusto. Y para los reversos, simplemente creo otra hoja con un nuevo cuadro de texto, le cambio la imagen de fondo, y luego lo copio las veces que necesite.  :)

Te dejo por aquí un enlace con los conjuros combinados corregidos, las instrucciones en formato de carta, más unos cuantos más que se me han ocurrido. El documento está en formato word, para que puedas editar lo que creas conveniente (y, de paso, puedas usar las plantillas para crear más cartas en el futuro si quieres)

https://docs.google.com/document/d/11dHNDJeSjqi_Wx7C_pmubq5nMngi4vZa/edit?usp=sharing&ouid=116597410097222549084&rtpof=true&sd=true

Editado: parece ser que si lo veis online las imágenes ilustrativas de cada conjuro no se ven, pero si se abre con un procesador de texto, desde vuestro ordenador, no hay problema.

Lo dejo en pdf también, por si acaso.

https://drive.google.com/file/d/11iRBN2NNSMNSM-rsTvq879SiCzXdf9gZ/view?usp=sharing

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