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Retos cortos HeroQuest - Día Internacional del Libro - premio seguro!!!!

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SrLobo:
Que buena idea. Que pena, no haberlo visto antes, de todas formas vamos a intentar llegar :D

OFF-TOPIC, me ha recordado a master/top chef "teneis 1 hora para hacer una aventura, que ha de llevar ..... y tener .... "  ;D

riojano2002:
Edito el post superior para meter el segundo reto, ya terminado, que anoche era muy tarde para hacerlo  ;D ;D

fre3men:
Actualizado!

Renuevo el plazo, la verdad es que de un día para otro lo hacía complicado, el finde también cuenta ;)

Muy buenas aventuras, con temática del día incluida :D,  riojano2002 (ok) :)

EDITO: Por la pedazo mini-aventura con tanta literatura y ser el primero, esto se ha añadido :D:

3 minis para representar criaturas especiales (un orco y un esqueleto del Mundo de Korak y un esqueleto de La Leyenda de Zagor en perfecto estado los tres).


Yo estaba haciendo una mini-aventura La Princesa Prometida (bastante pastelosa :D pero con temática de Sant Jordi y día del Libro... también), aquí los textos inacabados y sin pulir:

La Rosa Encantada Tiempo atrás hubo una princesa cuya belleza hacía palidecer a las flores más bonitas del reino. El mismo día en el que iba a contraer matrimonio con el príncipe Magnus fue raptada vilmente por unos malvados orcos al servicio de un brujo cuyo plan era someter a sus designios al príncipe. Magnus desesperado y olvidando sus obligaciones hacia sus súbditos, marchó en búsqueda de su amada, tiempo el cual fue aprovechado para que bandidos y enemigos del reino acometieran todo tipo de maldades, saqueando aldeas y arrebatando la vida de muchos aldeanos buenos. La búsqueda duró mucho tiempo hasta que el príncipe fue herido y enfermó, una enfermedad que sólo su amada podrá curar. Ahora la Corte del Reino ha solicitado la ayuda de todo aquel valiente aventurero que ayude a encontrar a la amada del príncipe, para que así vuelva a reinar con sabiduría las tierras que están siendo asoladas. Ahora os encontráis de camino a un oscuro y escondido torreón en medio de un bosque tenebroso del que después de preguntar amablemente a unos goblins que capturasteis al evitar un ataque a una diligencia os comentó la ubicación del mismo. Tenéis que entrar y averiguar si la princesa está retenida, en tal caso rescatarla y llevarla al castillo del Príncipe Magnus, se os recompensará muy bien.

El Libro Mágico Encontrasteis a la princesa, pero no esperabais que hubiera sido víctima de un hechizo que la había convertido en una rosa. Ahora sabéis que debéis hacer para poder volverla a su estado, sabéis el lugar donde se encuentra el libro encantado que contiene el hechizo que devolverá a la princesa su forma humana. Lleváis tiempo viajando por los parajes inhóspitos y peligrosos hacia la antigua biblioteca oscura del brujo Zagor. Una vez entréis debéis tener mucho cuidado de que la rosa no sufra ningún daño, de lo contrario la princesa morirá y será el fin de toda esperanza de recuperar la salud del príncipe Magnus.

Koldan:
Pillo sitio, que no me ha dado tiempo.. a ver si luego lo termino, aunque era una historia de tres,, pero este fin de semana tengo Bautizo asi que no creo que sea posible. A ver si luego subo lo que falta...

pero bueno a ver si aunque sea el texto anima a la gente a escribir su aventura!



VACACIONES EL ENEMIGO DE MI ENEMIGO

El Enemigo de Mi Enemigo
Fiesta, tiempo libre, tempo de recreo, de asueto, son palabas que los aguerridos héroes hacía tiempo que no oían. Por ello, cuando Mentor las pronunció, sus oídos se bloquearon por unos instantes incrédulos. Mientras su mente luchaba con el desconcierto por comprender su nueva situación Mentor ya había aprovechado para montarles en sus cabalgaduras y encaminarles hacia la bucólica villa de Quintana del Vallermoso.
El viento del camino les sacó de su desconcierto y les invadió con una agradable sensación de bienestar.
-¿Alguien sabe algo del lugar al que vamos? - Preguntó el Bárbaro con el ceño fruncido, algo en la parte de atrás del cerebro le decía que algo no estaba del todo bien.
-Es una pequeña villa, tan alejada de todo que pocas noticias se tiene de ella. A parte de las majestuosas montañas que rodean el valle creo que hay un bosque bastante grande. Seguro que podré reponer mis ingredientes- La sonrisa del mago se iluminaba bajo su capucha. Su mente hervía en las posibilidades que la zona le daría para practicar con un nuevo hechizo que tenía en la cabeza rondando desde hace un tiempo.
-¡Ja! Vosotros humanos no sabéis apreciar lo bueno de la vida. En Quintana de Vallermoso destilan una Cerveza que es la envida de algunos asentamientos enanos. Estoy seguro que es por la pureza del agua de esas montañas – Agregó el Enano vislumbrando enormes toneles cerveceros prestos para regar algunos de los manjares típicos de la zona.
-Además estamos en la época de flor. La zona es conocida por sus árboles frutales,. Vamos a ser afortunados de ver a la madre naturaleza en pleno esplendor.- Los Ojos del Elfo brillaban mientras decía estas palabras.  Sus compañeros lo miraron con diferentes expresiones en sus rostros.  El Bárbaro presto a hacer un comentario al respecto tuvo que callar, frente a ellos se alzaba la pequeña villa.
Cualquier idea que tuvieran en sus mentes del bucólico lugar se vio horriblemente desechada ante la realidad que ante ellos se mostraba. Las calles de la villa estaban cortadas por barricadas,  grupos de trabajadores trabajaban sin descanso erigiendo unas murallas de madera alrededor del lugar y en la entrada parecían estar organizando una patrulla armada.
Los Héroes intercambiaron unas miradas llenas de contenido.  Todos se hacían la misma pregunta, ¿Por qué entre todas las villas bucólicas que existían, Mentor les había mandado “casualmente” a una que estaba en apuros?
El alguacil del pueblo les hizo un rápido resumen de la situación. Una panda de orcos les había atacado y raptado a todos los niños de la villa. Habían atacado con un sigilo fuera de lo común en tales viles criaturas y uno a uno habían entrado en todos los hogares y raptado a sus vástagos.
-Damos gracias a Mentor por enviar ayuda de forma tan rápida. –Finalizó el alguacil, un hombre de mediana edad, algo entrado en carnes síntoma de la paz de la región que ahora tan bruscamente había sido quebrada. –Creo que podrías empezar investigando por el bosque, han tenido que dejar alguna huella. Vamos a mandar otras partidas hacia las montañas.
Los héroes asintieron y olvidando el cansancio del viaje se prepararon para ayudar a las gentes del lugar. Dejando las monturas detrás, los tres héroes decidieron adentrarse en el bosque cercano en busca de cualquier indicio. El Elfo encabezaba el grupo con todos sus sentidos alerta. Le seguía el Bárbaro con el acero presto  mientras el mago iba murmurando las palabras para tener listo un hechizo en caso de ser necesario y el enano… El enano sentía el frio líquido descender por su garganta.  Terminando la jarra con un grito de satisfacción se limpio la barba con una mano mientras con la otra cogía su hacha y se iba corriendo a buscar a sus compañeros. –Van dados si creen que después de tan largo viaje, no voy a refrescar este viejo gaznate antes de adentrarme en ese bosque.- Su risotada alegro por unos pequeños instantes el aura de pesadumbre que se respiraba en la otrora hermosa villa.
Después de unas horas tenían un rastro lo suficientemente bueno para poder llevarles al lugar donde los niños deberían estar. Con la decisión marcada en el rostro los cuatro amigos avanzaban lo más rápido posible preparados para cualquier suceso.  Cuando oyeron los débiles  pasos acercándose reaccionaron al instante, prestos para enfrentarse a lo que fuese.
Un pequeño niño se acercaba cojeando hasta donde ellos estaban.
-¡Por favor debéis ayudarme! Conseguí escaparme de esos malvados. – Ver la desesperación marcada en el joven rostro hizo que una parte de su alma gritase por el mundo en el que les había tocado vivir. Las viles criaturas pagarían con creces sus crímenes.
-Tranquilo niño – Dijo el Bárbaro apoyando cuidadosamente su  mano en su hombro transmitiéndole seguridad – Dinos donde están y nosotros nos encargaremos.

NOTAS:  El niño acompañará a los Héroes en la aventura. Tendrá un punto de golpe y si se muere habrán fracasado en la misión. Se puede usar una miniatura de goblin si no se tiene otra para representar al muchacho.

SnifGlem MOVIMIENTO
6 ATAQUE
2 DEFENSA
3 CUERPO
2 MENTE
6 SnifGlem, Necromante Fimir. Aislado del mundo exterior se dedicaba a sus oscuros estudios en una aislada región del mundo. Tiene 1D4 conjuros d Monstruo Terrible.

Según se adentran en la cueva el hedor a podredumbre es evidente. Algo lleva muerto mucho tiempo por allí. Por otro lado hay algo que no termina de encajar. Las pisadas de los héroes parecen ser las primeras que pasan por allí en mucho tiempo.  Tampoco hay mucho tiempo para pensar, un grito desgarrador resuena por el lugar proveniente del lo más profundo de la mazmorra. El joven Terian se estremece tras ellos.
Si buscan en el armario entre tanto tomo antiguo encuentran una pócima curativa de cuatro puntos de salud. Además lanzar 1D6. Con un 6 encuentran un tomo antiguo de gran valor que podrán vender por 100mo
Barajar el mazo de equipo de batalla y coger una carta. Esa será la del equipo que han encontrado el resto de armas están inservibles.
Igual que C.
La puerta de la sala se abre chirriando fuertemente, parecería un quejido si un grito no volviese a desgarrar el aire viciado. Terian vuelve a estremeceerse,sin lugar a dudas preocupado por sus amigos, Los héoes avanzan con determinación, sin darse cuenta del hecho que aún no han visto ningún orco.
La estantería no contiene nada interesante excepto una colección de libros infantiles de Tirri, Lirri y Chipiron, Terian no muestra ningún tipo de interes sobre ellos.
Uno de los cofres contiene 1D3 pociones de salud, el otro Una Daga mágica. Cogerla directametne del mazo de Tesoro de Reto
Si uno de los héroes decide investigar las tumbas lanzar 1D6. Con 1-5 apareceran unas ratas que atacarán al ser despertadas de la siesta, con un valor de 6 un espectro aparecerá para terror de los héroes
Una Burbujeante Mesa gobierna esta habitación. Si los heroes urgan en ella buscando alguna pocina curativa encontrarán 1D6 frascos con tan magnifico elemento.A su vez tirar 1D6. Con un valor de 1 una de ellas será defectuosa y restará un punto de salud en vez de curar.
Una vez que los zombies caen los Heroes se percatan que la sala parece un especie de celda llena de restos de multiples cuerpos llenos de deformaciones y de estraños intentos de unir partes iposibles como un pie donde deberia estar la cabeza. Los cuerpos mas frescos pertenecen  en su totalidad a orcos. Un nuevo chillido desgarra la mazmorra. El niño tiembla de terror imaginandose a un malvado brujo torturando a sus amigos.
Los cofres contienen 200mo cada uno
Esta sala es el origen de los gritos que se han estado oyendo por la mazmorra. Un orco esta siendo torturado por dos guerreros del caos.  El alivio de los Héroes al ver que no es uno de los niños raptados dura solo un instante cuando las amenazantes figuras grises avanzan hacia ellos.
Durante el combate el orco se libera y ayuda a los héroes a acabar com tan viles criaturas. Una vez muertas el orco mira con firmeza antes de hacer un gesto brusco de gratitud y desaparecer a través de la puerta secreta de la habitacion contigua.

Nota: Es interesante que el orco sobreviva para la siguinte aventura.
A estas alturas los héroes han tenido que darse cuenta que el torturado era el unico orco del lugar. Ver al imponente fimir ante ellos no hace más que confirmar la sospecha y abrir multiples interrogantes. Qué lugar era aquel y que se gestaba allí solamente eran las primeras.

una busqueda exaustiva de la estanteria releva dos viejos pergaminos de poder con los hechizos de "Maldicion de las Espinas" y "Señor de la Piedra" (Ver Escuela de jade)
Un nuevo fimir se enfrenta a los Héroes en este lugar intentando usar lo reducido de la estancia para compesar la inferioridad numerica.
El armero muestra una horrible imagen de utensilios creadas a partir de huesos de orcos. Putefactos trozos de carne aparacen pegados en algunas de las partes. Es una escena demasido desagradable como para intentar siquiera pensar en utilizar alguna de ellas.

Esta es la sala de SnifGlem, el Necroamtne Fimir, señor de la mazmorra. Decir que la presencia de los Héroes le incomoda es quedarse corto. Con furia y odio en su mirada se enfrenta a ellos con todos sus encantamientos y poder.  Aparte de los hechizos comunes, SnifGlem podrá levanar un zombie o un esqueleto o una momia una vez cada cuatro turnos. Es una acción automáticasin consumir movimientos. Tirar 1D6 1-2 Esqueleto, 3-4 Zombie, 5-6 Momia.
Cuando el Fimir Hechizero haya sido derrotada este tendrá tiempo para unas ultimas palabas y un ultimo encantamiento. Señalando con su retorzcida garra hacia Terian dice: "Muestrate, revela tu verdadera forma maldito engendro. ¡¡Dile a tu señor Kroatorkhan que lo maldigo y que aquellos que han causado mi ruina causarán la suya!!" De su boca, junto a su ultimo aliento surgen unos hilos de luz que rodean las armas de los Héroes encantándolas de una forma especial. Si estas mismas armas son usadas contra Kroatorkhan tendrán un dado de ataque extra. Si bien los héroes se asombran ante este hecho queda todo eclipsado ante la visión de Terian convirtiendose en un escurridizo Goblin. Este, esbozando una torcida sonrisa intenta escabuirse, no lo suficientemetne rápido.  El Bárbaro, alzándolo con una sola mano hasta tener los ojos al mismmo nivel dice: "Es la hora de las respuestas"
Esta Sala es distinta a las demás. Si bien está invadida por los monstruos se respira cierto aire de paz y tranquilidad. Si los Heroes revisan los sarcofagos verán que hay dos figuras talladas. Una es la hermosa imagen de una Paladin del Reino. La coraza quep orta esta esquisitamente detallada. La otra figura parece ser la de un joven principe de rasgos delicados. En una de ellas está grabado el siguiente texto: "Que en la muerte tengan lo que no pudieron tener en Vida".Una busqueda por la habitacion mostrarà una lustrosa espada ancha que nunca pierde el filo que esta encantada y es capaz de herir a criaturas màgicas.
Si los Heroes deciden abrir las tumbas verán que una de ellas esta vacia y la otraa contiene los restos de dos cuerpos. Nada de valor hay en ellas y la sensación de haber profanado algo bueno y hermoso acompañará a quien decidiese abrirlas.
Monstruo Errante:  Un Zombie de carne putrefacta por el que parece que los años han pasado sin clemencia

Epilogo
Las palabras de Fug el goblin salen de forma apresurada de su boca. Kroatorkhan se entero de la llegada de los héroes y temeroso de su poder decidió en una muestra sorprendente de astucia enviar a Fug disfrazado de niño para desorientar a los Héroes y engañarles para que se enfrentasen a SnifGlem. El Necromante habia estado raptando orcos para sus experimentos, sabiendo que si lo que raptaba eran humanos pronto alguien iría a por él. El Señor Orco esperaba que sus enemigos se destruyesen mutuamente y de no ser así la muerte de cualquiera de los dos grupos le reportaría beneficio.
Fug pide disculpas, ruega por si perdón y clama clemencía todo a al vez. Gustosamente les enseñará donde está  la guarida de su señor a la que se han llevado los vastagos del pueblo.

Si bien los héroes son demasiado nobles para sentir venganza, están seguros que ya no solo la búsqueda de los niños impulsará sus actos...


Bueno y con esto termina el primer réto. Si tiene el suficiente nivel para el concurso, me pido un Fimir :D

En el siguiente reto los heroes vivirán terribles aventuras cuando se enfrenten a Kroatorkhan y vean que no todo es lo que parece, encuentren bondad en la oscuridad y terror en la alegría.

Espero poder escribirlo la semana que viene aunque quede fuera de concurso, por lo menos para terminar la aventura de tres partes:

1.- El enemigo de mi enemigo.
2.- La victoria puede ser Amarga
3.- La sangre Antigua



VACACIONES LA VICTORIA PUEDE SER AMARGA

La Victoria puede ser Amarga
La respiración acelerada de Fug rompía el silencio de la noche como preámbulo de la comitiva que le seguía. El Goblin llevaba corriendo un buen trecho y la cuerda que rodeaba su cintura no ayudaba a tal cometido. Tampoco lo hacia la presencia que sentía tras él del enorme Bárbaro y sus amigos. La terminación y la fura brillaban en sus ojos como faros en la oscuridad, Fug sabía que solo le quedaba obedecer, los había visto destruir las hordas del Necromante Fimir y no tenía ningún interés en enfrentarse a ellos. 
Desde que el señor orco le encomendó la misión sabía que sus posibilidades de sobrevivir eran las mismas que las de un jugador novato de Blood blow en una final de liga. Pero mama Fug siempre lo decía, nunca te encares con un Orco, y menos si lleva huesos de adorno… y vaya si llevaba huesos…
Los pulmones le empezaban a arder del cansancio, afortunadamente estaban ya cerca del campamento principal y lo que tendría que pasar pasaría ahora.  Con el brillo de la primera antorcha se volvió a mirar a los cuatro Héroes con una sonrisa que pretendió ser agradable, estaba seguro que si Fug les contaba lo de la entrada secreta ellos perdonarían la vida a Fug. Su rostro se iluminó aun más con la esperanza de sobrevivir calentando su mente antes de caer en la oscuridad.
El golpe sonó seco, como cuando un melón se rompe contra el suelo. –¿Está muerto? – Preguntó el Elfo con cierto tono de preocupación. –Como si importase.- Gruñó el Bárbaro.- Es una criatura del mal. Deberíamos acabar con ella.
El enano se agitó intranquilo- nuestra palabra ha sido dada, y yo pretendo cumplirla amigo. Dejémosle descansar oculto en los arbustos, no  podrá dar la voz de alarma mientras nos adentramos en el campamento.
-Entiendo que la gente de Quintana no haya encontrado este lugar.  Está bien oculto y si no se sabe lo que se está buscando puede pasar desapercibido. –Dijo el Mago mientras analizaba el extraño campamento. – Desde luego este señor Orco no es como los demás. Tiene un poblado fortaleza oculto, pocas incursiones para alertar a los vecinos,…
El poblado que se alzaba ante ellos era muy peculiar. Por una parte parecía ser una única construcción pero formada por muchas otras pequeñas creando un amalgama laberíntico con una construcción mayor como eje central. Solamente una puerta se veía en uno de los laterales custodiada por dos Orcos.
-Vayamos, esos niños no deben esperar más tiempo.- El Bárbaro avanzó decido a la puerta seguido de sus compañeros.

NOTAS:  el reto es más interesante y rico si el Orco del reto 1 a sobrevivido.

Kroatorkhan MOVIMIENTO
6 ATAQUE
2 DEFENSA
3 CUERPO
2 MENTE
6 Kroatorkhan Señor del clan. Un enorme orco grande como un ogro. Porta dos pesados espadones que maneja a una sola mano. Si no mueve puede atacar dos veces en un mismo asalto.

La entrada a la extraña  fortaleza está custodiada por dos Orcos que no tendrán tiempo de dar la voz de alarma al ver a los Héroes.  La entrada secreta es aquella a la que Fug se refería y no puede ser detectada de forma normal si no se sabe de su existencia.
Esta estancia parece ser el hogar de tres Goblin, que hacen a la vez de comité de bienvenida.  Cuando los Héroes irrumpen en esta sala los Goblin se quedan sorprendidos al verlos. El más alejado de ellos intentará dar la voz de alarma y llegar a la sala D para pedir refuerzos al Ogro Campeón y después volverá a la lucha. Una búsqueda en las estanterías revelará 2D6 pócimas de un extraño líquido que los héroes no son capaces de deducir su contenido
El contenido de los cofres resulta tan sorprendente como aclaratorio. En ellos se hayan todos los elementos necesarios para la fabricación casera de cerveza, cebada, malata lúpulo y demás ingredientes se encuentran perfectamente apilados.  Una pregunta no deja de rondar a los Héroes, ¿fabrican los Orcos su propia cerveza?  ¿Las botellas encontradas anteriormente son Cervezas orcas? La respuesta es sí. Cada botella, de un líquido denso, resulta ser cerveza orca, que es muy vigorizante y fortalecedora y que entra como un torrente en el cuerpo. Cura 5 puntos de cuerpo pero causa la pérdida de uno de Mente.
La sala es similar a las anteriores  y parece ser el hogar del Ogro Maestro Cervecero. La característica principal de la sala es que hay una mesa de trabajo donde se elabora la cerveza. En ella se encuentra 1D6 botellas de Cerveza Orca.
Ogro Maestro Cervecero MOVIMIENTO
4 ATAQUE
6 DEFENSA
4 CUERPO
7 MENTE
2
Cuando el Ogro sufra al menos 3 heridas se beberá una de las dos cervezas que tiene. Si es herido nuevamente se beberá la otra quedando así inconsciente al tener la mente a 0. Si es derrotado antes de Beberse las cervezas estás estarán disponible en su cuerpo.
Esta es la estancia de una pareja de Orcos. Si bien parece más ordenada que otras contiene los elementos típicos. Un jergón para dormir y las pocas pertenencias a las que puedan sentir algo de apego semejantes criaturas.  Si los héroes buscan tesoros no hallarán nada que consideren valioso para ellos.
Si los Héroes buscan puertas secretas hallarán una a un almacén secreto. La sala F

Cuando la puerta secreta sea abierta un ronco gruñido surgirá del interior.  La sala está custodiada por un Lobo gigante Guardián del almacén que durante los años de servicio ha aprendido a como pasar por encima de las trampas para poder atacar sin activarlas. Cada cofre contendrá una carta de tesoro.
Está sala parece un puesto intermedio de Mando, así como otro punto de defensa de la laberíntica  fortaleza. Un ogro guerrero junto a dos Goblins y un orco la custodian.  Si El Orco del reto anterior sobrevivió, él será el que este en esta Habitación. Tanto los Héroes como el orco se reconocerán mutuamente y tras unos instantes de duda, el Orco se volverá contra sus compañeros y ayudará a los Héroes.
El es Nagrand Grommash, un Orco Defensor del perdido clan de Gol'Kosh, el clan que pudo reinar. Se encuentra junto a KroatorKhan por conveniencia mientras consigue encontrar a aquellos que destruyeron su clan y llevar la “justicia” orca ante ellos. Con un nivel de erudición superior a los orcos comunes, es un extraño espécimen entrenado para ser parte de la guardia personal de los jefes del clan. Ver hoja de Héroe basado en el guardaspaldas Semiorco de Lucas de Tarento. https://www.heroquest.es/index.php?topic=7175.0
El atril de Armas contiene 1D3 objetos validos. Coger las cartas correspondientes Del Mazo de Equipo de Batalla.
Por otra parte Nagrand conoce la existencia del pasadizo inicial y así se lo transmite a los héroes. Queda en mano de  ellos deshacer el camino o por el contrario continuar avanzando.

Si para estas alturas los héroes ya se habían acostumbrado a los olores de la fortaleza Orca, los que se desprenden de esa oscura sala les hace retroceder llenos de nauseas. Es la prisión Orca donde los enemigos son encerrados y, con toda probabilidad, no salen ni muertos.
Dos Fimir enfurecidos luchan son sus actuales inquilinos y lucharán con cualquiera que abra la puerta.
El cofre contiene 2 cartas de tesoro.

Dos lobos gigantes custodia esta parte de la fortaleza. Cuando entren en combate lanzar 1D6, con un resultado menor que 3 sus aullidos atraen a los inquilinos de la sala J.
No encuentran nada útil en el atril de armas, solamente alguna moneda de oro. Lanzar 3D6 para calcular el total.

Segunda parte de la armería Orca, esta parte de la fortaleza para está en mejores condiciones que la anterior área. Posiblemente se deba a que está más cerca del Señor Orco.
Robar dos cartas del mazo de Equipo de batalla para ver que encuentran en el atril de armas.

Un nuevo aposento Orco.  Coger una carta de Tesoro para ver el contenido del cofre.
Igual que K
Esta sala se encuentra extrañamente adornada con múltiples símbolos tribales y lo que parecen ser escritura mágica. Un Chaman Orco se haya practicando sus experimentos en el lugar. Para alivio de los Héroes no ha rastro de los niños por la sala. El chaman sabe los siguientes hechizos:
- 1 carta  Espíritu Vengador
- 1 carta  Escudo Protector
- 1 carta  Filos Cortantes
- 1 carta de Invocar Esqueleto Guerrero

(1 en el Mapa)
Esta sala es la herraría Orca. No se molesta al herrero Orco.
Maestro herrero orco MOVIMIENTO
6 ATAQUE
5 DEFENSA
4 CUERPO
4 MENTE
2
Las armas del atril son de una calidad extrañamente buena. Coger cuatro cartas de Equipo.

(2 en el Mapa)
Al parecer no solo tiene cerveza orca en una parte de la fortaleza. Otra mesa preparada para tal elogiable quehacer se halla en esta sala.  En ella se encuentran 1D6 botellas de Cerveza orca de tan amargo sabor.
(3 en el Mapa)
Si Nagrand está en el grupo se estremece al ver esta sala y en contra de todos sus principios se abalanza contra el Ogro Guerrero. Hay cosas que dejan Huella en la mente de cada uno.
Si los héroes buscan no encuentran nada especial en esta sala.

(4 en el Mapa)
Este es el Salón de KroatorKhan señor de los Orcos. Aunque grandes tapices adornan las paredes y lujosas alfombras cubren el suelo no es posible disimular el desagradable olor a Orco.  Cuando ve aparecer a los héroes la furia transforma su rostro. Más aún si Nagrand está con ellos.
“Maldita rata traidora. El excremento de un skaven es más leal que la escoria del clan Gol'Kosh” –Dice Mientras escupe al suelo-“Karmor me avisó de vuestra posible llegada. Llegáis tarde y por el señor del abismo que nunca saldréis de aquí”
Si Nagrand no está dirá eso otro:
“Malditos Héroes, Karmor me dijo que vendríais, sin embargo vuestro viaje no sirve para nada, no sois más que escoria débil que morirá bajo mis órdenes.”
Los cofres contienen distintas cantidades de oro, 100mo uno,  50 mo otro y hay uno con 200mo que además contiene una carta. Si los héroes la leen este será el mensaje.
“Kroatorkhan,
He recibido el paquete en perfecto estado. El señor del abismo estará satisfecho cuando lo reciba en la próxima luna.  Tus servicios no serán olvidados.
Karmor”

En esta Sala están prisioneros los niños del Pueblo. Algo magullados, pero sanos y salvos. La alegría en sus rostros al ser rescatados es el mayor de los tesoros que un héroe puede aspirar a  alcanzar.
Monstruo Errante:  Un Orco de un verde común. Vamos el típico orco con el qeu te sueles encontrar.

Epilogo
“La travesía de vuelta al pueblo no es fácil y menos con un puñado de niños todavía muy asustados.  Sin embargo la alegría les embarga a todos mientras km a kilometro se encuentran más cerca de casa. Cuando por fin las antorchas del pueblo se ven, todo el cansancio es olvidado, toda la tristeza disipada  y todos los niños bajan gritando a reunirse con sus familiares. El jubilo es contagioso y los Héroes caminan entre la gente recibiendo las muestras de alegría.
Sin embargo no todo el mundo es feliz, Una enorme figura está sola y mira a los Héroes con temor. Se trata del Tabernero, un hombretón con brazos como barriles con la piel tostada y el rostro lleno de heridas y falto de un ojo.  Un buen observador enseguida percibe que las cicatrices que el cubren son fruto de una vida de aventuras, no de la barra de un bar.”
Si Nagrand está con los héroes este sacará la espada y atacara al posadero. La ira desfigura su ya grotesco mientras descarga un poderoso golpe contra la sollozante figura. Por suerte para todos El Bárbaro está atento y detiene su golpe con facilidad.
“¡Detente estúpido! No te hemos dejado venir aquí par que tu cabeza termine clavada en una pica.- Grita el hombretón. – Sea lo que sea que tengas con este humano tendrá que esperar”
Nagrand se gira con odio en el rostro, pero al ver las miradas de los niños fijas en ellos se detiene. Recordando lo fácilmente que le habían aceptado como su salvador a pesar de haber estado secuestrado por sus congéneres le hace perder las fuerzas .
“Habla maldito humano, habla y cuéntales porque te mereces la punta de esta espada.”-Gruñe la verde figura.
“El tabernero gira la cabeza con tristeza. –Yo no fui siempre un tabernero. En un tiempo fui como vosotros, un buscador de gloria, de aventuras, luchando contra las fuerzas del kaos. – Alzando de nuevo la mirada hasta Nagrand añade.- Nuestro mayor logro, mi mayor fracaso fue el destruir al clan Gol'Kosh.  El clan se estaba convirtiendo en una monarquía, un rey Orco que podría llegar a unir todas las tribus. No se podía permitir que se organizasen.”
Nagrand interrumpe en ese instante. “Mi señor os abrió las puertas, os invitó a entrar deseoso de mostraros que nuestra especie podía ser de otra forma, que podíamos convivir.  Y los matasteis a todos… juré que os mataría a todos. Ni siquiera encontramos  de Grindas, nuestra joven princesita. Solo tenía 2 años, ¿Como pudisteis?”  Nagrand, cae de rodillas por la tensión emocional, su rostro cubierto de lágrimas solamente puede negar con la cabeza todavía hoy sin comprender lo que pasó entonces.
“No la matamos.” – La voz del Psadero cambia de tono-“La cogí en mis manos dispuesto a cometer el mayor de los crímenes cuando me miró y sonrió y mi alma se perdió en sus ojos. Y la saqué de aquel infierno.  Conocía algún mago loco que otro y por un precio un hechizo de transmutación permanente fue lanzado. Tu princesa es ahora mi hija Kilanda. ”
Si Narand no está en el grupo empezar a leer desde aquí.
“¿Dónde está Kilanda?”-La angustia se palpaba en su voz- “Fue raptada con el resto de niños. Debería estar allí.”
El jubilo se torno amargura, uno de los niños más mayores se acerco al posadero. Y con lágrimas en los ojos dijo:
“Se la llevaron. Vino un señor de oscuros ropajes y se la llevó mientras se reía como si no tuviese alma”
Al oír esas palabras los héroes recordaron la carta encontrada en el cofre. El llamado Karmor tenía a la niña y solamente tenían hasta la próxima luna para encontrarla viva.



por fin termino el segundo reto. Añado ahora las imagenes de los elementos nuevos:

la cerveza Orca:


Héroe orco Nagrand Grommash :


espero que os guste!



Y por fin aquí presento el ultimo reto de esta mini aventura. Con esto doy por concluida mi aportación

VACACIONES LA SANGRE ANTIGUA

La Sangre Antigua
“Karmor” el nombre resuena en la mente de los héroes mientras cabalgan sin descanso la montaña la Sombra de los reyes. “Karmor cuyo nombre recuerda demasiado al de otro que los héroes preferirían ignorar”. ¿Qué es lo que querría un hechicero del Kaos de una ´niña que fue princesa y Orca en una vida pasada?
Derlok les contó toda la historia de su hija adoptada. “fue cuando aniquilamos el reino Orco antes de que comenzase a existir. En el revuelto de la lucha la encontré llorando el cadáver de su madre, transmutada por un viejo mago conocido ha crecido como una humana, alejada de toda la confusión y dolor de su antiguo pasado.” Pero estaba claro que alguien más conocía su pasado. Alguien que quería a la niña, y lo que más miedo les daba posiblemente quería su sangre, su sangre antigua y real seguramente para algún oscuro encantamiento relacionado con el señor del abismo.
Las cinco figuras avanzaban con rapidez determinadas a llegar al lugar revelado como posible guarida del oscuro hechicero.  El nuevo amigo encabezaba la comitiva (Nagrand, si sobrevivió o Derlok si este no está) más motivado por ninguno en llegar y proteger a aquella que debería haber mantenido a salvo.
El anochecer se acercaba con rapidez y pronto la luna se alzaría en el firmamento. Una enorme luna llena que sería ideal para la profanación que los hijos del Kaos pretendían hacer. Profanación que deberían detener antes de que el tiempo se agotase. Afortunadamente ya tenían la montaña frente a ellos y desde allí la gruta quedaba a pocos metros. La entrada, un pozo oscuro que prometía contener las mayores aberraciones, les dio la bienvenida con un viento frio, frio como el aliento de un muerto.
No pronunciaron palabras, no eran necesarias. Sin volver la vista atrás los cinco entraron en la oscuridad para salvar la luz de una niña y forjar así la historia por la que serían recordados.

NOTAS:  Los Héroes tienen 30 turnos para llegar a la sala del sacrificio. Si no llegarán tarde y el Lord del abismo los devorará primero a ellos y después al mundo entero. Aunque esta información no la tengan tienen que ser conscientes de la urgencia de su misión.

Karmor MOVIMIENTO
8 ATAQUE
4 DEFENSA
6 CUERPO
3 MENTE
5 Seguidor de las enseñanzas de Morcar este hijo de la oscuridad pretende traer al kaos a la tierra y conseguir que los viejos dioses devoren él mundo.  Excelente compañero de Mesa en una boda donde no conoces a Nadie
Conoce los siguiente hechizos:
- 1 carta Bola en Llamas (e1)
- 1 carta Dominación (e1)
- 1 carta Rayo Mortífero (e1)
- 1 carta Corromper la Carne (e9)



La entrada a la gruta es fría y húmeda. Extrañas runas adornan toda la estancia, palabras antiguas escritas en lenguas olvidadas que de ser leídas harían perder la cordura al más osado de los seres pensantes. No hay tesoros pero si una antigua puerta secreta que lleva a la guarida de un viejo oso.
Esta segunda parte de la gruta está vigilada por un Guerrero del Kaos de Elite
Guerrero del Kaos de Elite MOVIMIENTO
7 ATAQUE
5 DEFENSA
4 CUERPO
3 MENTE
3 Maestro del combate servidor del kaotiko vacio.
Si los héroes deciden buscar por la zona hallarán 5D6 monedas de oros esparcidas en el suelo.

Esta parte de la gruta es la guarida de un viejo oso no demasiado amigo de las visitas, sobre todo cuando se presenta a horas extrañas mientras estas descansando plácidamente..
Oso Viejo MOVIMIENTO
6 ATAQUE
4/4 DEFENSA
3 CUERPO
6 MENTE
2 El viejo oso puede atacar dos veces por turno, con una mueca en su rostro que parece una burlona sonrisa .
Si los héroes deciden buscar por la zona hallarán 4D6 monedas de oros esparcidas en el suelo entre los restos devorados de los enemigos de la bestia.

Dos Guerreros del Kaos vigilan esta estancia. Cuando los héroes llegan a ella leer las siguientes palabras: “Según entráis percibís la presencia de las kaotikas criaturas, pero sin embargo no es lo más perturbador que sentís.  Es la voz que resuena en vuestros oídos, es la cadencia que notáis en su tono, es la inconfundible percepción que el ritual a comenzado y aun no sabéis lo cerca o lejos que estáis de él”
Coger una carta de Tesoro por cada cofre. La estantería contiene 4 pócimas de curación de 4 puntos cada uno y dos pergaminos de bola de fuego.

La gruta se amplía en este punto, que parece ser la base de operaciones de los secuaces de Karmor. Tres enormes guerreros del Kaos se dirigen hacia los héroes según les ven. No obstante no es la más intimidatoria de las presencias.  Hay otra figura que se queda esperando el resultado del encuentro, portando sus dos hachas y respirando pesadamente un Campeón del kaos atrae toda la atención. En este punto leer a los Héroes.
“El rimo de la letanía va acelerando. Sin lugar a dudas el ritual está acelerándose y llegando a un punto de no retorno.”
Campeón del kaos MOVIMIENTO
6 ATAQUE
4/4 DEFENSA
3 CUERPO
6 MENTE
2 Esta máquina de Matar puede atacar dos veces por turno .
Cada Armería contiene dos cartas de Equipo de batalla. Los cofres contienen cada uno diversas joyas y monedas con valor de 300mo en cada uno.

Está sala parece ser la última resistencia de las hordas del kaos dispuestas a retrasar a los héroes lo suficiente para que el ritual pueda ser ejecutado.  Un guardia de Elite del Kaos se alza imponente en medio del puente. Su negra alabarda brilla en la oscuridad. Tras el cuatro Arqueros  se preparan para masacrar a los héroes antes de que puedan cruzar. En este punto decir a los Héroes que el ritmo del ritual está en cremento, la voz suena clara y cercana sobre el ruido de batalla. Tiene que estar ya cerca.
Guarda de Elite del kaos MOVIMIENTO
7 ATAQUE
4 DEFENSA
6 CUERPO
4 MENTE
3 Esta máquina de Matar puede atacar en diagonal gracias a su alabrada.
Arquero del Caos MOVIMIENTO
6 ATAQUE
3(1) DEFENSA
2 CUERPO
2 MENTE
2 Ataue con 3 dados a distancia, 1 en cuerpo a cuerpo.

La simple entrada de un héroe en la sala romperá el ritual. La joven Kilanda yace encima de la mesa atada y pintada con extrañas runas. Las dos gárgolas se activarán y atacarán a los héroes según aparezcan.
Si el hechicero cae las gárgolas se detendrán, perdida su magia serán rota Inerte. Sin embargo no será motivo de alegría para los héroes ya que Karmar tendrá tiempo a unas últimas palabras..
“Malditos discípulos de Mentor… habéis conseguido vencerme pero no creáis que conseguiréis detener al señor del abismo.” Dicho esto pronuncia unas extrañas palabras antes de clavar la daga ritual en su propio corazón.
Toda la gruta tiembla y retumba mientras un oscuro portal se abre en medio de la sala. Engulle a las gárgolas, engulle la mesa antes de que por ella emerjan unos siniestros tentáculos. Ver descripción de los tentáculos: https://www.heroquest.es/index.php?topic=10309.0
Cuando consigan vencer esto, entonces sí, podrán dar la aventura por concluida.


Monstruo Errante:  Un temible oso de Guerra Polar es el monstruo errante esta vez. Mejor que no lleveis miel en el zurrón

Epilogo
Las gentes de Quintana  de Vallermoso dierón la bienvenida a los héroes. En pocos días habían librado a la zona de grandes peligros. Sus nombres serían recordados con admiración y alegría y alguno de los bebes que naciesen en los próximos meses llevarían sus nombres. Ellos disfrutaron tranquilos de la fiesta y los manjares. Respirando tranquilos y sabiendo que habían detenido al señor del abismo de entrar en su mundo…
Pero sus sueños ya nunca más serían los mismos, se habían asomado al abismo y este recordaba sus rostros.  Habían visto más allá de lo que ningún ser lo había hecho y ese conocimiento no se olvida fácilmente… ni con toda cerveza orca del mundo.



los archivos complementarios para este ultimo reto son:

Derlok CrushDaff, Barbaro Veterano dueño de la posada y padre adoptivo de Kilanda



Añadido de Mapa adaptado a 30cm por casilla:


ha sido divertido crearlos... lástima que me falta algo de conocimiento del mundo de Heroquest para poder enmarcarlo correctamente.. pero bueno, nuestra imaginación es más poderosa que las espadas y seguro que la HISTORIA puede adaptarse para dejarnos un hueco :P

riojano2002:

--- Cita de: fre3men en Abril 24, 2015, 07:06:39 pm ---Muy buenas aventuras, con temática del día incluida :D,  riojano2002 (ok) :)

EDITO: Por la pedazo mini-aventura con tanta literatura y ser el primero, esto se ha añadido :D:

3 minis para representar criaturas especiales (un orco y un esqueleto del Mundo de Korak y un esqueleto de La Leyenda de Zagor en perfecto estado los tres).
--- Fin de la cita ---

Ups, pues muchas gracias Fre3men. ¡Así da gusto participar!  :D :D :D :D

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