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Marzo 28, 2024, 02:34:35 pm

Autor Tema: Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:  (Leído 44167 veces)

riojano2002

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Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« en: Marzo 16, 2014, 08:55:18 am »
Después de pegarme el curro de traducir toda la expansión "Kit de construcción de Mazmorras" del Heroquest Remaster, que permite jugar sin necesidad de que un jugador se encargue de controlar al Malvado Brujo, he decidido ponerme a la tarea, ya iniciada antes por muchos, para desarrollar un sistema propio para el remake heroquest.es para poder jugar sin master.

Partamos de que alcanzar la riqueza que te da un ser humano detrás de la pantalla, sonriendo malévolamente mientras tu personaje decide por dónde seguir, o echando una mano subrepticialmente al Héroe para que el juego continúe, o de desarrollar argumentos o formas de juego diferentes, es difícilmente emulable por cualquier sistema de cartas, dados o tablas; es, como decía, prácticamente imposible de conseguir. Sin embargo, en pro de los que tenemos mucha dificultad para quedar con otros aficionados, o cuando te da el mono y no tienes con qué quitárlelo, creo que merece la pena el esfuerzo.

En este tema quiero ir discutiendo el sistema con vosotros e irlo desarrollando poco a poco. Toda colaboración será bienvenida.

Y hablando de colaboraciones, veamos primero las ideas de aquellos que nos precedieron, para apoyarnos en sus errores y en sus aciertos.

OTROS SISTEMAS DE GENERACION ALEATORIA DE MAZMORRAS:

* "Heroquest con combate aleatorios": Ark propone un sistema en el que hay un MB que coloca el tablero inicialmente y mueve los monstruos, pero la aparición de éstos se realiza cada turno de forma aleatoria tirando un dado.
Mas adelante, Monktaraz propone un nuevo sistema de combate, que no viene al caso, y propone un sistema para la determinación de trampas en la habitación.

* "Heroquest en solitario": Drauganar propone un sistema de tablas aleatorias basado en el de Advanced Heroquest para monstruos y tesoros (por desgracia, las tablas adaptadas que subió se han perdido, a ver si alguien puede resubirlas).
Miguelez sube un sistema adaptado (AQUI) en el que todo se decide mediante tiradas de dados y tablas: tipo de habitación que encuentras, puertas, muebles, monstruos, objetivos de los monstruos, tesoro y puerta secreta.
Luego, Keyanshark nos sube un archivo en el que ha recopilado/traducido numerosas reglas extra para Heroquest (AQUI) y que en su capítulo 4 incluye nuevas reglas. Mediante tiradas de dados en tablas, permite decidir el entorno, la misión a realizar, zona de inicio, puertas, monstruos, muebles, trampas, tesoros, tesoros mágicos, armas, conjuros de los enemigos, comportamiento de los monstruos... En este sistema, se recomienda aplicar un modificador de + o - a las tiradas cuando queramos hacer las misiones mas difíciles o fáciles. Además, hay tiene tablas diferentes para monstruos en función del número de héroes.
Finalmente, Rosa Negra sube otro sistema parecido (AQUI), en base a tablas y dados, con la salvedad que las tablas por ejemplo de pasillo son diferentes en función del tipo de pasillo en el que estén los Héroes. Hay tablas para ver puertas, muebles y número de monstruos, pero el tipo de monstruos se obtiene extrayendo cartas al azar del mazo de monstruo. Hay otra tabla combinada para determinar la presencia de trampas o de tesoro en búsquedas (en este sistema no hay trampas que puedan activar al pisar los Héroes) y propone algunas trampas nuevas. Para las Puertas Secretas se usa la tabla de puertas normales.

* "Heroquest sin Master, Mod v1.0": Monktaraz nos habla de su MOD de Heroquest sin master (AQUI), que está basado en cartas de Habitación. En cada carta se indica mediante iconos el tipo de habitación. muebles, criaturas (tipo y cantidad), la probabilidad de encontrar algo de valor, y si hay trampas. Antes de comenzar la partida, los jugadores tiran dados para determinar el número total de puertas que habrá en esa mazmorra. A lo largo de la partida, y siguiente ciertas normas, serán ellos quienes vayan colocando las puertas donde deseen. La colocacion de muebles en las habitaciones se realiza en función del numero y lugar donde estén colocadas estas puertas. Las trampas se activan automáticamente al resgistrar un mueble o al abrir una puerta, cosa que los jugadores saben antes de hacerlo (se supone que no pueden dejar de buscar por ello). Las puertas secretas se buscan lanzado dados de combate y en función de los puntos de mente que se tengan. Hay otras reglas especiales para colocar monstruos, usar monstruos especiales, mover juntos al los Héroes, etc, y también salas especiales, derrumbadas o vacías por completo.
 
* "Jugar HeroQuest sin Game master siiiiiiii !!": HeroquestFrance nos cuelga un sistema en inglés, posteriormente traducido por Monsktaraz y ajustado por Zangetsu (Sólo está disponible la versión en inglés inicial, colgado en el servidor de heroquest.es, al final del primer post). Usa un sistema de tiradas de dados en tablas que permite determinar muebles, puertas y monstruos. Se incluyen reglas para pasillos y de comportamiento de monstruos. Cada vez que un Héroe tiene una "pifia", roba una marca de trampa, cuando tiene tres cae automáticamente en una trampa en su siguiente turno. Para la determinación del tipo de monstruos, se usan unas fichas con los iconos del monstruo por detrás, que se roban al azar. El montón de estas fichas se construye al principio de la partida.
Este sistema es el precursor del Heroquest Remaster Kit de Construcción de Mazmorras...

* "HeroQuest RESMASTER con la HeroquestFactory": HeroquestFrance propone otro sistema de juego para Heroquest, con nuevas reglas. Pero en la expansión "Kit de Construccion de Mazmorras" se curraron un trabajo que permite jugar sin master, basándose en numerosos mazos de cartas para revelar puertas, pasillos, habitaciones, monstruos, muebles, monstruos especiales, etc. Un servidor ha traducido las reglas y las cartas de dicha expansión (ver AQUI). Es un sistema bastante completo, pero como todos, tiene sus fallos.

* "Sistema sencillo en cooperativo (sin Master) o solitario al Heroquest x frannky": Frannky nos trae un documento de Powerpoint que permite ir revelando el mapa de juego poco a poco, revelando sólo lo que nos interesa. Aún está en desarrollo. Este sistema es muy visual, permitiendo indicar en qué casilla están los Héroes y qué es lo que ven en cada momento. Incluye reglas para mover monstruos, un sistema rotativo de "master", las trampas se revelan automáticamente y es el Héroe el que decide si se arriesga con ellas, las puertas secretas se "ven" antes de buscarse...

* "Editor mapas web": Movilla presenta un editor de mapas para Heroquest, de forma que al hacer "click" en las casillas de mapa, nos vaya revelando lo que ven los personajes, si caen en una trampa, etc. Este sistema está aún en desarrollo, y no se indica cómo se controla a los monstruos.

* "Extreme Heroquest": PROXIMAMENTE

Además, he echado un vistazo a las reglas de otros juegos mazmorreros que se me han ocurrido. No he jugado a ninguno, y he podido malinterpretar las reglas, pero si lo que entendido bien, aquí van las explicaciones:

* ADVANCED HEROQUEST: El sistema de juego básico usa un Master, pero la generación de la mazmorra se usa tirando dados y mirando en tablas. Por ejemplo, al colocar un nuevo pasillo, se tiran dados y se mira la tabla de longitud del pasillo, otra para ver cómo termina (cruce a un lado u otro, bifurcacion, sin salida,...) y otra mas para ver si tiene monstruos o puertas.
Al abrir una Puerta, tambien se tiran dados para ver si da a un pasillo o una habitación, para ver qué tipo de habitación es (normal, especial, guaridas, de gesta), lo cual indica el tipo y número de monstruos, la presencia de un objeto o mueble especial (nuevas tiradas para ver si es mueble, NPC, etc),...  También habrá que hacer una tirada en otra tabla para ver cuántas puertas tiene.
Los Héroes pueden buscar Puertas Secretas en pasillos o habitaciones sin salida, tirando nuevamente el dado y mirando una tabla.
Los Héroes buscan tesoro tirando en una tabla, aunque hay otra diferente para ver el contenido de un cofre de tesoro; Si encuentran un Tesoro Mágico, nueva tirada para ver qué es exactamente.
Las fichas de Trampas las debe jugar el Master sobre un Héroe al entrar en una casilla o abrir un cofre, haciendo que el Héroe tire en una tabla de Trampas. Si los Héroes son víctimas de una trampa, pueden "buscar trampa" para ver si son capaces de detectarla antes de activarla.
Los Monstruos los coloca y controla el Master de forma normal. Existen monstruos especiales, indicados en la habitación.
Existe un modo sin master, en el cual se tira un dado para ver si el "Master" lanza ese turno una Trampa o un Monstruo Errante sobre algún Héroe. Se tira un dado para ver la estrategia de cada grupo de monstruos en conjunto (por ejemplo, los de cuerpo a cuerpo este turno atacarán y moverán; los de armas a distancia atacarán a distancia y no moverán)

* WARHAMMER QUEST:
Se elige una habitación objetivo al azar. Según la que sea, se tira en una tabla y se mira un dado para ver cuál es la misión.
Al empezar la partida, los jugadores roban un grupo de X fichas de Subterráneo, que corresponden a otras tantas estancias. Si aparecen cruces, se divide el taco de fcihas de subterráneo equitativamente. Es decir, existe un número máximo de habitaciones o pasillos que pueden visitar.
Cada habitación tiene un número determinado de posibles "salidas" que pueden llegar a usarse o no.
Al principio de cada turno de los jugadores un jugador tira un dado. Si saca un 1, ocurre un suceso inesperado (se mira en una tabla)
Se tira en una tabla cuando aparecen monstruos para ver cuántos y de qué tipo son. Todos los monstruos se comportan de forma similar, lo que cambian son sus características, y algunos tienen habilidades especiales (ataca inmediatamente, ataca a distancia, no se traban, etc)
Los jugadores se turnan para colocar los monstruos que vayan apareciendo, aunque hay reglas concretas para hacerlo.
Cada monstruo muerto supone una cantidad de oro para el Héroe que lo mató. Pueden buscar Tesoro cuando lo indique la misión o no queden monstruos, tirando los dados y mirando en una tabla. Si obtienen un objeto mágico, tendrán que tirar en mas tablas para ver cuál han conseguido.
No hay muebles, trampas ni pùertas secretas.

* JUEGOS DE D&D (CASTILLO RAVENLOFT, IRA DE ASHARDALOON, ETC): primero se escoge una aventura, en función de la cual se escogen una serie de baldosas de estancias, incluyendo la estancia objetivo, y se coloca una estancia inicial para comenzar. Cada baldosa tiene varias casillas, y algunas baldosas son salas especiales con reglas especiales.
Los Héroes se colocan en el borde de una baldosa y van revelando aleatoriamente las baldosas siguientes. Cuando se coloca una baldosa, se coloca en ella un Monstruo, que se determina al azar robando una carta de Monstruo. Cada baldosa es una sala ya predeterminada y por tanto tiene su "mobiliario" y número de salidas posibles predeterminados.
Tras la Fase de cada Héroe (moverse, atacar, revelar mapa,...), hay una fase de Villano en la que se mueven el Villano o Jefe y los Monstruos que haya en el tablero (es decir, los monstruos tienen un turno por cada Héroe en juego). Este sistema incorpora una IA para cada monstruo, de forma que aunque sea previsible cada monstruo actuará de forma diferente en función de sus condiciones, realizando ataques, objetivos o movimientos diferentes cada vez. Cada carta de monstruo incluye instrucciones al respecto.
En la fase de Villano el héroe debe robar una carta de Encuentro (si no coloca nueva baldosa o coloca una con un marcador negro). Este mazo de Encuentros incluye cartas sobre el Entorno, las Trampas y los Eventos que pueden ocurrir en el juego. Muchas actúan de forma inmediata al ser robados, y pueden afectar a más de un Héroe. Si se roba una carta de Trampa, se colocan marcadores de la misma en el tablero, y se activará en la Fase de Villano, aunque el Héroe puede intentar desactivarla antes (si no es el que la robó, porque si es activa en el mismo turno). Cada carta de Trampa es autoexplicativa, como las de Monstruo.
Existe un mazo de Tesoro (que incluye Bendiciones y Suerte, de acción inmediata, y Objetos, que pueden conservar los Héroes).
No existen Puertas Secretas.


QUE HAY QUE CONTROLAR:

Después de un somero vistazo al bloque anterior, está claro que hay puntos comunes a todos. Por otro lado, hay aspectos que se resuelven de formas distintas y otros que en algunos casos se dejan en manos de la "buena fé" del jugador. Veamos cuáles son esos aspectos, antes de ponernos a decirdir cómo resolverlos.

1 - LUGAR DE INICIO:
Ya en el libro de Retos básico está claro que los Héroes no comienzan siempre en la misma habitación. La mayor parte de las veces, comienzan junto a las Escaleras Espiral en una habitación cualquiera del mapa. Pero en otras ocasiones, comienzan en un pasillo (por ejemplo, desde una puerta que sale al "exterior" del mapa) e incluso encerrados o perdidos en una habitación cualquiera, teniendo en este caso que buscar la salida la mayor parte de las veces como objetivo.
Por otro lado, esta sala inicial no suele tener muebles ni monstruos, pero sí un número variable de puertas.
Dado que es la sala inicial de la mazmorra... ¿esta mazmorra tiene condiciones especiales? ¿los monstruos que la habita son de piedra? ¿Está a oscuras y no se puede ver a distancia? ¿Está inundada y el movimiento se reduce? ¿Hay monstruos que deben ser sustituidos por otros?

2 - REVELAR LO QUE DESCUBREN:
Según avanzan por la Mazmorra, los Héroes abren puertas, giran esquinas y descubren puertas secretas. Hay que saber qué van descubriendo.
En el caso de los pasillos, hay que solucionar el tema de los muros o derrumbamientos que interrumpen el pasillo, la presencia de monstruos en los mismos, la existencia de puertas visibles, y tiles especiales (como el Escarpado de Grin).
En el caso de las habitaciones, hay que ver si la habitación tiene muebles, monstruos, tiles de suelo (sala de Niebla, salon del trono,...) y puertas de salida.
Tambien hay que decidir que, si hay algo de lo anterior, cómo hay que colocarlo. ¿Los monstruos pegados a la puerta de entrada? ¿La mesa en el centro de la sala? ¿Las puertas lo mas alejadas posible de los Héroes?

3 - LAS TRAMPAS:
Éste es seguramente el punto mas complicado a resolver. ¿Cómo sabes si un Héroe ha activado una trampa cuando se movía? ¿Qué trampa es? ¿En qué punto del movimiento le afecta?

4 - BUSQUEDA DE LOS HEROES:
Cuando un Héroe limpia la habitación y busca Tesoro, ¿cómo decidir si hay algo especial en la habitación? ¿O se debe robar una carta de Tesoro de forma normal?
¿Cómo buscar dentro de un armario o un cofre? ¿Hay efectos especiales al usar la mesa? ¿Qué trampa tiene el cofre?
¿Cómo saber si hay una puerta secreta en la sala? Y si la hay, ¿cómo se coloca? ¿Se puede buscar en todas las habitaciones?
En el caso de las trampas, ¿cómo saber si hay trampas no descubiertas en el suelo, los muebles o las puertas? Si descubre una, ¿dónde se coloca?

5 - LOS MONSTRUOS:
Si no hay un Malvado Brujo, ¿cómo se controlan los monstruos? ¿A quién atacan? ¿Dónde se mueven? ¿Hay monstruos especiales? ¿Cómo usan sus capacidades/conjuros?

6 - LOS EVENTOS:
Si no hay un Malvado Brujo, ¿ocurre algo cuando los jugadores pasan por cierto punto del tablero? ¿Comienzan a surgir esqueletos de los cadáveres? ¿Encuentran una chimenea en la que preparar comida? ¿Hay un límite de tiempo que provoca que ocurra algo?

7 - OBJETIVO:
¿Cuál es el objetivo de la misión? Matar un monstruo (o varios), conseguir un objeto, huir de la mazmorra, destruir algo, matar todos los monstruos de la mazmorra,... ¿Qué ocurre cuando lo consiguen? ¿Pueden volver por donde han venido o deben encontrar otra salida? ¿Qué recompensa les merece el esfuerzo?


Éstos son los puntos mas destacados. Cada apartado pueden "mezclarse" con otros, o extenderse en varios puntos, y ya lo iremos ajustando. Pero es un buen punto de partida. ¿No creéis?

Gracias si fuísteis capaces de leeros la parrafada  ;D



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« Última modificación: Marzo 16, 2014, 09:00:13 am por riojano2002 »

Grimlord

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #1 en: Marzo 16, 2014, 11:47:35 am »
Ya lo he leído. Me ha parecido muy interesante, especialmente las sinopsis de los sistemas "sin máster" que has recopilado. Estoy contigo en que todos los sistemas aparecidos hasta el momento tienen un pero. En mi opinión los sistemas de dados y tablas son lentos y visualmente pobres. Los de mazos están mejor, pero hasta ahora no he conseguido ver ninguno que realmente plasme la aventura sin que le falte algo.

Mi aportación: Me hallo en plena fase de diseño de un mod del Doom de tablero con una IA particular. Toda aventura clasifica el mapa por zonas de color de menor a mayor peligrosidad (azul, verde, amarillo y rojo). Hay varios mazos de generación de monstruos en función del número de jugadores. Si juegan 3 Marines, se coge el mazo 3, mejor si os lo enseño, aquí una de las cartas:


Normalmente no se hace uso de este mazo a no ser que del mazo de búsquedas (el equivalente al de tesoros en HQ) te salga un encuentro infernal, algo así como el monstruo errante. De todas formas, siempre se puede tirar del susodicho mazo de generación para configurar las habitaciones o generar refuerzos.

Un saludo.
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El perdón es entre ellos y Dios, yo sólo les facilito la entrevista.
"¿Cuál es tu hobby?" No sé... ¿Frodo?

kalamar

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #2 en: Marzo 16, 2014, 01:14:43 pm »
¡Vaya currada que te has pegado!

Estoy más que interesado en un sistema de juego sin master, ya que siempre me toca a mí hacer de Master, y en algunas ocasiones, mi grupo de juego no puede quedar, y para quitarme el mono de jugar. Sea como sea, me gustaría encontrar un sistema de juego apropiado y sin "peros".
Como dice el compañero, el sistema de tablas y dados se hace un poco tedioso, según para qué.

Los sistemas que más me gustan son los de mazo de cartas y, sobre todo, el del compañero que está haciendo las misiones con powerpoint. Este último, es el ideal, y si se pudiera llevar a alguna APP, creo que quedaría francamente bien.

Encuentro dos grandes obstáculos a la hora de generar mazmorras y eventos:

Por un lado las trampas; es complicado decidir dónde van colocadas y su efecto, si miramos modos de juegos con tablas o mazos de cartas. Es algo que se podría solucionar con la app, ya que podrías poner un botón de búsqueda y que te mostrara dónde está la trampa, y qué tipo es una vez activada.

Por otro lado, creo que la rigidez del tablero, que no sea modular, dificulta la exploración sin máster. En mi grupo de juego, estamos acabando el año 1, y vamos a usar las tiles del descent a partir de ahora. Aunque ya las he introducido en un modo alternativo de entre retos que he "tuneado" de la idea original que tuvo un compañero del foro, aunque en la mía, los personajes siguen jugando con sus figuras durante estas nuevas aventuras. Uso las tiles tanto para el viaje de regreso a alguna población, como para las aventuras que viven en las ciudades. Todo ello, está realizado con tirada de tablas, y se podría jugar perfectamente sin master.

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riojano2002

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #3 en: Marzo 16, 2014, 05:48:43 pm »
Como todos decís, es mas vistoso las cartas que las tiradas de dados en una tablas. Mi idea es hacer un sistema que funcione con tablas, y cuando ya sepamos que funcione, cambiarlo por cartas, que es bastante sencillo. ¿Una tabla con 10 resultados posibles de la misma probabilidad? Un mazo con 10 cartas distintas. ¿Una tabla con dos resultado al 30% cada uno y cuatro al 10%? Un mazo con 3 cartas de un tipo, 3 cartas de otro y 4 cartas independientes mas... y así.

Mi aportación: Me hallo en plena fase de diseño de un mod del Doom de tablero con una IA particular. Toda aventura clasifica el mapa por zonas de color de menor a mayor peligrosidad (azul, verde, amarillo y rojo). Hay varios mazos de generación de monstruos en función del número de jugadores. Si juegan 3 Marines, se coge el mazo 3, mejor si os lo enseño, aquí una de las cartas:

El sistema de niveles de peligro para las diversas salas o habitaciones ya está incluido en el Remaster. Otra cosa es además ajustar de alguna forma al nivel /número de héroes en juego. Eso también lo tengo en mente, pero lo dejo para el final. Puede ser tan sencillo como decir: por cada X niveles de Héroe (1 Enano de nivel 3, + 1 Elfo de nivel 7 son 10 niveles de Héroe en total) duplica el número de monstruos en una sala y/o el daño de una trampa, o tan complicado como hacer nuevos mazos de monstruos y/o monstruos especiales.

Por un lado las trampas; es complicado decidir dónde van colocadas y su efecto, si miramos modos de juegos con tablas o mazos de cartas. Es algo que se podría solucionar con la app, ya que podrías poner un botón de búsqueda y que te mostrara dónde está la trampa, y qué tipo es una vez activada.
Por otro lado, creo que la rigidez del tablero, que no sea modular, dificulta la exploración sin máster. En mi grupo de juego, estamos acabando el año 1, y vamos a usar las tiles del descent a partir de ahora. Aunque ya las he introducido en un modo alternativo de entre retos que he "tuneado" de la idea original que tuvo un compañero del foro, aunque en la mía, los personajes siguen jugando con sus figuras durante estas nuevas aventuras. Uso las tiles tanto para el viaje de regreso a alguna población, como para las aventuras que viven en las ciudades. Todo ello, está realizado con tirada de tablas, y se podría jugar perfectamente sin master.

Efectivamente, lo de las trampas es lo mas peliagudo de todo. En el remaster se tira un dado cada turno de movimiento para ver si has activado alguna (en zonas en que no se haya mirado trampa) y creo que al final habrá que optar por algo similar. El resto de sistemas mas bien parecen un sistema de "castigo" a los Héroes cada X turnos o acciones.

Para el sistema en modular, esto sería mucho mas fácil, pues prácticamente podríamos copiar el sistema y tablas del advance y crear algunas tablas nuevas. Me interesa algo a nivel del tablero original.
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riojano2002

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #4 en: Marzo 17, 2014, 09:49:10 am »
Empezemos por el principio....

El saber cuál es el punto donde los Héroes comienzan nuestra aventura implica también a veces el tipo de misión a completar.

- Comienzan en una Escalera en una habitación o en una Puerta en un pasillo en el borde del tablero: cualquier objetivo, pueden tener que atravesar la mazmorra y encontrar otra salida, aniquilar a todos los monstruos, destruir a cierta criatura, encontrar una sala en concreto, conseguir cierto objeto o rescatar a alguien. Todas ellas implica que deben encontrar una HABITACION OBJETIVO donde esté lo que busquen. El contenido de dicha habitación (o pasillo, en el caso de una salida) puede vernir indicado en una carta de MISION.

- Comienzan en una sala sin salida al exterior: (encerrados, engañados por alguien, tras caer de un precipicio, tras un conjuro de teletransporte) con este comienzo, lo lógico es que la misión sea encontrar una salida de la mazmorra. La habitación objetivo tendrá una escalera de salida, y el pasillo objetivo una puerta al exterior.

De esta forma, propongo hacerlo al revés y crear unas CARTAS DE MISION que incluyan:
  • Lugar de comienzo de la misión
  • Reglas especiales del Reto
  • Contenido de la Habitación Objetivo
  • Recompensa al completar


Unos ejemplos:

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RESCATAR A LADY GWENDOLIN
Comienza: Escaleras en una Habitación al azar
Reglas Especiales: No hay
Contenido Habitación Objetivo: Robar Carta Matriz, nivel Rojo. Añadir un Hechicero del Caos. Colocar una Mesa de Hechicero en un lado. Al matar a todos, se puede rescatar a Lady Gwendolyn, atada en el altar. No ataca, defiende con dos dados y mueve 10 casillas por turno.
Recompensa: El padre de la joven os dará 150 mo a cada uno.

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RECUPERAR EL AMULETO SAGRADO
Comienza: Una Puerta en el lateral del tablero
Reglas Especiales: Sólo se usarán las cartas de Matriz de Muertos Vivientes y Caos.
Contenido Habitación Objetivo: Robar Carta Matriz, nivel Rojo. Duplicar la cantidad de monstruos que salgan en la carta. Convertir uno de los mas poderosos en un Monstruo Especial. Al registrar los cadáveres, el Monstruo especial tiene el Amuleto.
Recompensa: Los Clérigos os darán 250 mo y tres Pociones de Curación.

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CUEVAS DE LA DESESPERANZA
Comienza: Habitación al azar, sin escaleras
Reglas Especiales: Los Héroes moverán con -2 por la oscuridad reinante. 
Contenido Habitación Objetivo: Si es pasillo, puerta al exterior, cerrado por ambos extremos. Si es habitación vacía salvo por las Escaleras.
Recompensa: No hay recompensa.

Pensandolo un poco, supongo que se puede añadir delante un "texto de ambiente" para explicar la misión. Dada que la generación de la mazmorra es aleatoria, esto permitirá que a mismas misiones, diferentes mapas.

¿Cómo lo veis?
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kalamar

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #5 en: Marzo 17, 2014, 10:20:16 am »
Perfecto, justamente anoche, pensaba acerca de este punto. Me parece perfecto crear unas cartas de misión. La carta de objetivo, podría ir barajada en el mazo de cartas de habitaciones, pudiendo salir en cualquier momento. De esta manera, daría la sensación de que detrás de cualquier puerta (sea al principio o al final de la partida), puedes encontrar tu objetivo.
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rubenmahe

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #6 en: Marzo 17, 2014, 11:26:00 am »
Yo estaba pensando en hacer cartas de misiones divididas por año. (esto es importante ya que en cada año aparecen cartas nuevas/enemigos, etc.) y creo que una de la cosas que más me gustan de este juego no es jugar un reto, sino ir avanzando en una historia avanzando por varios retos y mejorando el equipo y el personaje, para superar retos cada vez más difíciles. Si hacemos un sistema de juego aleatorio con todos los componentes del juego, vamos a perder toda la gracia de ir "avanzando por la historia" y parecerán partidas sueltas más que otra cosa.

Asi podríamos adaptar los retos del REMAKE (año x año) para poder jugar las campañas de una manera "aleatoria". Es decir, habría que crear un librillo con los retos del REMAKE adaptados al sistema aleatorio, o hacer un mazo de cartas de RETOS donde en cada carta aparece un reto de un año determinado. En estas cartas de misión se explicaría el objetivo principal y/o secundarios, la habitacion/pasillo inicial, los monstruos errantes, y cualquier otra explicación necesaria. Como la mazmorra se genera de manera aleatoria, nunca jugaríamos una misma misión de la misma forma y ganaríamos en rejugabilidad.

De ésta forma seguiríamos jugando de una manera aleatoria, y además progresiva, ya que al ir avanzando por los diferentes retos aleatorios, vamos descubriendo los tesoros de reto, monstruos, etc, de una manera similar a si jugamos la campaña del REMAKE y no de una manera TOTALMENTE ALEATORIA. Sino, me da la sensación de que vamos a perder toda la gracia de ver como nuestro personaje avanza por una historia, y veremos cómo crece a medida que va jugando partidas sueltas y diferentes con el mismo personaje... no se si me explico bien :P

Para las trampas, aun le estoy dando vueltas yo tambien. Creo que vamos a tener que ser bastante originales para solucionar esto. Una idea por ejemplo seria que al moverse por el tablero, puedes decidir andar menos casillas que el tope de tu personaje para ir pendiente de no pisar ninguna trampa ("buscar trampas") y asi ganar un bonus para evitar la trampa si es que pisas alguna. De momento sólo se me ocurre tirando un dado especial a la hora de moverte/abrir un cofre, que indica si has pisado alguna trampa. O sacando cartas de un mazo especial (robando tantas cartas como casillas hayas recorrido. Si robas al menos una carta de trampa, roba ahora una carta de TRAMPA del mazo de TRAMPAS.) Pero bueno, seguro que se nos puede ocurrir algo mejor!!

La verdad es que la idea es buenísima y ya que tenemos varios sistemas donde fijarnos, podemos hacer algo realmente interesante!!!!!

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riojano2002

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #7 en: Marzo 17, 2014, 02:35:49 pm »
Perdona, Rubenmahe, se me olvidó añadir arriba que uno de los motivos que no me terminara de gustar el sistema del kit del Remaster es que no tiene (no casi ninguno de los otros, la verdad) un sistema de progresión: el juego sin master es así, y así se juega, desde el principio hasta el fin.

Por ahora me gustaría hacer un sistema para el año 1, pero mucha de la gracia que tiene el remake es precisamente la evolución de los personajes y de las misiones, lo cual querría implantar. Pero esto puede ser sencillo. Al preparar el reto, se preparan los mazos. Valdría con decir, "si jugáis al año 4", añade las cartas de dicho año a los mazos de exploración, matrices, etc.

Por ejemplo, en el año de los Ogros, se pueden crear cartas de habitación con puertas de piedra, cartas de mobiliario con el trono Ogro, y cartas de matriz sólo con Ogros o mezcladas con Ogros. Se puede poner una regla tipo "quita al azar tantas cartas de año 1 como cartas de año 5 metas" o algo así. De esta manera, ANTES de comenzar a jugar ya tienes preparado los mazos y ajustados al año/dificultad que quieras.

Esto sobre el papel queda bien, pero ahora hay que estudiarlo  ;D

Si no, la otra posibilidad (que me gusta menos) sería decir: "Si juegas con personajes de nivel 5, sube un nivel la dificultad de todas las habitaciones que salgan" o  "Cada dos monstruos especiales que salgan, roba al azar un tipo de Ogro y colócalo", o "Sustituye todos los Orcos por Ogros Guerreros y los Fimir por Lord Ogro" y cosas así...

Pero bueno, creo que esto podemos dejarlo para mas adelante, siempre y cuando, eso si, nos acordemos de ir poniendo el sistema  de forma que podamos modificarlo mas adelante.

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riojano2002

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #8 en: Marzo 17, 2014, 03:32:11 pm »
Parece ser que a todos os parece bien el sistema de Mision, así que lo apunto para ampliarlo mas adelante.

Pensandolo luego, he pensado que en las propias cartas de misión se puede meter mucha información. Quizás mas que cartas deberían ser del tamaño de la ficha del Héroe...

Ya lo matizaremos, lo dejo por aqui para acordarme en un futuro. He pensado que se pueden meter los siguientes puntos:

  • TITULO
  • Nivel: indicando año, o dificultad.
  • Descripción: en cursiva, un texto introductorio.
  • Condiciones de Victoria: descripción del objetivo de la misión.
  • Preparación: indicar las cartas de Matriz, Exploración, Trampas, etc que hay que usar, o si hay que quitar alguna o dejar sólo de un tipo... También el tamaño de la mazmorra, indicando si hay que hacer el mazo X cartas de Exploración, o con todas, o con cuáles.
  • Reglas especiales: si el Reto tiene alguna.
  • Lugar de comienzo de la misión
  • Contenido Habitación Objetivo: qué hay en la habitación objetivo. En el caso de muebles, deberán ser reservados al principio del reto.
  • Recompensa: si se logra el objetivo.

Para que salga la Habitación Objetivo, se puede introducir en el mazo de "Exploración" desde el principio, o introducirla cuando han pasado un determinado número de turnos, o cuando los Héroes hacen algo en la mazmorra. Si no hacemos lo mismo para siempre, deberíamos incluir lo que corresponda también en la carta de Misión.

En fin, dejemos por ahora esto (a menos que alguien quiera opinar algo más) y pasemos al segundo punto.

Cuando los Héroes giran una esquina o abren una puerta, ¿qué es lo que hay detrás?. Esto se aplica sobre todo a lo que ven (dejando por ahora aparte los tesoros, trampas, notas de reto y eventos que puediera haber) y dado que hablamos de un tablero no modular (y por tanto, que antes de abrir ya sabemos si ha a ser habitación, pasillo, y su tamaño) se resume en:
  • Puertas, además de la entrada
  • Muebles (en habitaciones) (aunque rara vez se coloca un cofre en un pasillo, creo que lo podemos obviar por el momento)
  • Monstruos
  • Tiles o marcadores (Salón del Trono, Escarpado de Grin, Foso de Hielo, Habitación con Jaula,...)

Soy de la opinión de que podemos juntar Muebles y Tiles. Es decir, abres una puerta y tiene una Tumba: ergo es un lugar de enterramiento; o tiene una jaula y es una prisión: o... Salvo excepciones, ¿se suelen poner muebles en habitaciones con Tiles? Bueno, a veces un trono en el Salón del Trono o muebles en la Sala con Alfombra (sin mas interés que el decorativo).  Otra cosa es poner la Forja, que casi siempre sale con un mueble; el Foso del Caos, que ocupa muchas casillas, y demás, pero eso lo podemos mirar luego.

De todos los sistemas me gusta el de las cartas de Exploración del Kit del Remaster: aportan suficiente aleatoriedad y no hay que estar tirando dados y consultando tablas. En un pequeño espacio se indica el número de puertas, si hay monstruos (y de qué nivel) y, si la habitación es suficientemente grande, si hay un mueble. Según lo que haya, los Héroes deben levantar a su vez cartas de Matriz para ver qué monstruos hay y otra para ver el Mueble del que se trate. 

Todo esto nos confirma los mazos de EXPLORACION, MATRIZ (al cual le cambiaría el nombre) y MUEBLES (al que le cambiaría el nombre para intentar englobar también tiles, trampillas, etc).

Una cosa a valorar es el cómo colocar estas cosas. En el Remaster se indican unas reglas generales para hacerlo. Por ejemplo, las puertas deben colocarse hacia zonas inexploradas, lo mas alejadas de la entrada, si hay una sólo hacia una habitación, y si hay dos la segunda hacia un pasillo... No sé realmente cómo valorarlo, pero creo que podemos dar un poco mas de flexibilidad a la colocación de puertas y monstruos.

Las cartas de EXPLORACIÓN, por tanto, deberían tener un apartado para salas y otro para pasillos. En cada uno se debe indicar si hay puertas, monstruos (y de qué nivel) y muebles/tiles (en un pasillo no habrá una estantería, pero puede haber una trampilla o un cofre o un abismo). En los pasillos debe indicarse si el pasillo tiene muros que lo acorten. Aquí el Remaster es un poco pobre, sólo indica sin muros, cerrar un extremo o cerrar ambos extremos. A mí me ha quedado la duda de lo que ocurre en los pasillos con cruces. Esto también debería mirarse cómo hacerse bien.
 
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rubenmahe

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #9 en: Marzo 17, 2014, 04:00:28 pm »
La mejor solución es la primera y además permite que podamos seguir jugando de una manera muy similar al remake. Creo k sin duda esto es un acierto.

De esta forma tenemos dos soluciones : inventarnos las misiones de cero o basarnos en los retos del remake para crear diferentes partidas.

Las misiones creo k seria mejor si se hicieran en un formato más grande k las cartas,  para tener espacio de sobra para toda la info y para poder consultar rápido algún aspecto de la misión. Más que cartas,  serian fichas de tamaño a5 o a4. Al tener más espacio,  podemos incluir diferentes variables en la propia misión y así la misión no sería siempre la misma. Por ejemplo: tira un dado y según el resultado k salga, pon un marcador en un tipo u otro de monstruo en la ficha de misión. Así en la ficha habría varios resultados y marcamos el que nos salga en la tirada. También podría utilizarse para más cosas : tesoros,  eventos, tiempo límite....

Para las trampas,  también se podría especificar en la ficha la posibilidad de caer en una trampa.  Así según la misión,  habría más o menos Trampas. Luego,  aplicar el porcentaje a un sistema que diseñemos. Por ejemplo: si un personaje se mueve,  debe tirar tantos dados como casillas de mueva,  tirando siempre como mínimo 5 dados: si salen 3 escudos negros caes en una trampa. Si has decidido moverte con cautela, mueves menos casillas, pero tiras un dado menos.

No me termina de convencer esto último así como lo he explicado,  pero igual os doy alguna idea para llegar a otra solución...   ;)

La idea de adaptar el sistema según los niveles de personajes no me gusta.  Además 5 personajes de nivel 2 no es mismo que 2 personajes de nivel 5. Lo K si podíamos hacer es en las cartas k se necesite,  incluir varios resultados según el número de personajes en juego. Los niveles,  al separar los retos en años, ya los tendríamos controlados.
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rubenmahe

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #10 en: Marzo 17, 2014, 04:14:32 pm »
Jajaja. Hemos pensado lo mismo!!

Para saber cuando aparece la habitación objetivo,  podemos barajar todas las cartas de habitación menos la objetivo,  coger las 15 primeras y luego meter la habitación objetivo en el mazo restante. Y juntar los dos mazos poniendo encima las 15 cartas k hemos swparado al principio.

El número de habitaciones a separar se indicará en la ficha de misión.

Para hacer una mazmorra aleatoria hay K hacerlo con un tablero modular. Sino pierde gracia, y además es más difícil para crear el sistema y tenemos menos sorpresas con el mapa.
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riojano2002

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #11 en: Marzo 17, 2014, 07:12:53 pm »
Claro que lo mas aleatorio es un tablero modular, pero es que muchos (yo mismo) no lo tenemos!!!  ;D ;D Además, las reglas de colocación del Advanced Heroquest, que es modular, parecen ya lo bastante completas en ese aspecto, al menos respecto a la colocación de salas o pasillos. Lo que creemos aquí para el tablero general puede aprovecharse para las trampas, monstruos, muebles, etc.

Respecto a los Monstruos, creo que se puede usar un sistema de Matrices como el indicado en el Remaster: En una carta hay varias zonas coloreadas, representando diversos niveles de peligro, y en cada uno un grupo de enemigos. Alguno de ellos puede estar o no (requiere tirada de dado), otro puede ser especial (resaltando su icono de alguna forma) y del resto hay una cantidad fija.

Hay varias cartas de Matriz, unas de Muertos Vivientes, otras de Pieles Verdes, etc. Según el mapa, se meten unas, otras o todas. Aquí, según el año, podemos meter cartas de un grupo u otro también.

Por ejemplo:
Citar
PIELES VERDES
Nivel Verde: 2 Goblins 0 Orcos 0 Fimirs
Nivel Azul: 1 Goblins 2 Orcos (Escudo Negro=1) Fimirs
Nivel Naranja: 3 Goblins 1 Especial Orcos 2 Fimirs
Nivel Rojo: 5 Goblins 3 Orcos 3 Fimirs

He puesto otro nivel de Dificultad para dar mas variedad en el ejemplo, pero vamos, con 3 puede valer de sobra.

Lo que no sé en esta carta es lo de añadir diferentes números según el número de Héroes. La mayor parte de las partidas se juegan con 4 Héroes de media, y nunca con más de 4 ni con 1 jugadores. En resumen, habría que crear tabla para 2, 3 y 4 Héroes, y aparte de que es difícil de poner en la carta, no veo muy clara su utilidad.

Un intento con el mismo ejemplo, poniendo tres número bajo cada tipo de monstruo, para 2,3 y 4 jugadores:
Citar
PIELES VERDES
Nivel Verde:
Goblins Orcos Fimirs
1,1,2 - 0,0,0 - 0,0,0                         
Nivel Azul:
Goblins Orcos Fimirs
1,1,0 - 1,2,0 - 1,2, Escudo Negro=1
Nivel Naranja:
Goblins Orcos Fimirs
1,1 Especial,1 - 2,1 Especial,2 - 3,1 Especial,2
Nivel Rojo:
Goblins Orcos Fimirs
3,2,2 - 5,2,2 - 5,3,3

No sé, podría hacerse así, pero seguramente sea mejor calcularlo para cuatro Héroes, y santas pascuas. ¿Opiniones?
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rubenmahe

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #12 en: Marzo 17, 2014, 08:25:02 pm »
Yo creo k jugaré con más de 4 en alguna K otra ocasión. Y De todas formas,  con este sistema se podría jugar con un solo personaje no?  Yo lo haría para 1-2, 3-4, 5-6 jugadores. O sino hacerlas solo para 4 y dejar k cada uno lo adapte como crea opotuno.

No se puede hacer k no se necesite a alguien haciendo de Morcar??
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riojano2002

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #13 en: Marzo 17, 2014, 10:27:33 pm »
Yo creo k jugaré con más de 4 en alguna K otra ocasión.
Je, dichoso de tí. De todas formas, te recomiendo que si juegas con mas gente, uno haga de Malvado Brujo, que tiene su gracia...


No se puede hacer k no se necesite a alguien haciendo de Morcar??

Hombre, todo esto es para que nadie haga falta como Morcar... ¿a qué te refieres?
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« Última modificación: Marzo 17, 2014, 10:49:44 pm por riojano2002 »

monktaraz

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #14 en: Marzo 17, 2014, 10:44:49 pm »
Oh yeah!, me siento aludido!

Muy buena (y necesaria) recopilación de sistemas sin master.
Yo ofrezco el poco tiempo libre que me queda para unificar todos los sistemas en uno solo y crear el DAS UBER NO MASTER MOD OF DOOM!, eso sí, necesito ayuda.
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Dondon

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #15 en: Marzo 17, 2014, 10:47:51 pm »
Joer Riojano, menudos curros te pegas.

Muchas gracias por todas las aportaciones.

riojano2002

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #16 en: Marzo 17, 2014, 10:59:48 pm »
Gracias por vuestros apoyos, pero esto por ahora es poco mas que unos colegas intercambiando ideas... las cañas os las pago cuando nos veamos, así que sed bienvenidos y aportad vuestras sugerencias.

Estoy pensando en el juego normal el mapa de reto es el que es, sin necesidad de hacer mas ajustes en función del número de Héroes. Si es excesivamente fácil, es el Malvado Brujo el que añade algún monstruo sin que se note, pero por lo general hay los mismos monstruos para 1 que para 6 Héroes.
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riojano2002

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #17 en: Marzo 18, 2014, 09:32:45 am »
Seguimos con los arroces...

Para los Monstruos, creo que el sistema del Remaster es bastante correcto en líneas generales. A cada Monstruo se le asigna una IA con varias posibilidades, como el sistema del D&D. Aunque esto hace a los monstruos mas o menos previsibles, elimina la necesidad de un Malvado Brujo. Se podría hacer dos protocolos distintos de IA para cada monstruo, para que se comportaran de forma distinta cada turno, pero creo que sería complicarlo en exceso.

Sobre los Monstruos Especiales, ahí sí que haría algún cambio. Los Monstruos Especiales a mi entender son orcos armados con lanzas, Guerreros de Caos de piedra, Guerreros de Élite, esqueletos con arco, Fimirs que abren puertas para conseguir ayuda o Goblins explosivos. En general, las variedades del Remaster están bien, pero eliminaría los monstruos especiales "falsos" (como el monstruo cobarde que solo sabe huir). Por otro lado, crearía un grupo de "Jefes": Monstruos especiales realmente poderosos que poder poner en la Habitación Objetivo y esporádicamente en otras salas.

Por ejemplo:
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Monstruos Especiales:
  • Armado con Lanza: puede atacar en diagonal. Cambia su IA de "colocarse adyacente" a "colocarse en diagonal" si puede hacerlo.
  • Armado con Arco: puede atacar a distancia. Cambia su IA por "se colocará lo mas lejano posible de los Héroes manteniendo la línea de visión y atacará a distancia"
  • Hecho de Piedra: +2 dados a defensa
  • Guerrero Avezado: +1 dado defensa
  • Guerrero de Élite: +1 dado defensa, +1 dado ataque
  • Aprendiz de Brujo: esta criatura conoce un conjuro de Caos ofensivo al azar. Lo lanzará sobre los Héroes como primera acción, luego sigue su IA.
  • Lugarteniente: sustitye este monstruo por una carta de "Jefe" al azar.
  • ...

Los Jefes pueden ser cartas de Caudillo Orco, Mago de las Tormentas, Mago de Fuego, Nigromante, Líder de los Ogros,... cada uno con características, habilidades e IA especiales y diferentes, a imagen de los "Villanos" del D&D.

Esto también puede hacer que el objetivo en un Dungeon sea eliminar no a un monstruo especial que puede salir "rana", sino a un Jefe en toda regla.

Lógicamente, las cartas de Jefe deberían estar en un mazo aparte, y sólo estar disponibles algunas para cada reto. Por ejemplo, al hacer un reto del año de los Brujos, dejar las básicas de Jefe y las de los 4 tipos de Magos. O en un reto de Muertos Vivientes, quitar alguna que sea "Berserker" o así...
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rubenmahe

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #18 en: Marzo 18, 2014, 10:45:40 am »
Yo especificaria toda la informacion necesaria en una carta, para no tener un mazo de monstruos y otro de habilidades de monstruos/monstruos especiales. Creo que es más sencillo y práctico meter toda la info en la misma carta y evitar más mazos(¡¡¡ya son muchos!!!). Si hay algun personaje especial, se indica en la misma carta que tipo de personaje es y cual es su habilidad y objetos que posee. Podemos poner simplemente el nombre de su habilidad y tener una ficha al lado del tablero con la chuleta necesaria para cualquier duda. Asi las cartas podían tener más información.

Una solucion que podriamos hacer para evitar conocer los movimientos de los enemigos, es realizar una tirada para saber que es lo que hace el monstruo. Con 2 resultados posibles seria suficiente, ya que habrá más monstruos diferentes a la vez en el tablero y no podremos estar del todo seguros de los movimientos del enemigo. Es decir habria que poner dos AI para cada monstruo, que sean parecidas, pero no idénticas. No hay que complicarse, simplemente crear alguna variedad en las rutinas para evitar que sean del todo previsibles (la gracia está en no saber que va a ocurrir - Este fallo está muy presente en el Zombicide y creo que es un error gordisimo y que le quita mucha gracia al juego.... estoy pensando como arreglarlo...)
Podemos repetir cartas de los monstruos, no pasa nada. Y así podríamos variar algun aspecto de una copia a otra (en una hay 3 orcos con espadas y un fimir, en otra copia hay 2 ogros con espada y uno con arco y un fimir, en otra 3 orcos y el fimir intenta buscar ayuda....) Al fin y al cabo, cuanta más variedad mejor!

Aunque ahora estoy pensando que un mazo de monstruos especiales podría estar muy pero que muy bien!!! jejeje.

Los monstruos inventados fuera!!! solo con material de heroquest!!!! (luego habra que hacer lo mismo para el 25aniversario!!! jejejeje)

Yo tambien me ofrezco voluntario para ayudar el poco rato que tengo!! Esto tiene una pinta increíble!!!! ANIMO!!!!!!
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riojano2002

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #19 en: Marzo 18, 2014, 12:40:04 pm »
Jejeje, da gusto ver tantas energías...  ;D

¿A qué te refieres con poner toda la información en una carta? No sé muy bien que tamaño de cartas propones. ¿Tamaño A4?  ;D ;D

A ver, en una sola carta de "Matriz" debería ir varios rectángulos (pongamos 3), cada uno con iconos de monstruos. En las cartas de "Pieles Verdes" hay en cada cuadrado los iconos de Goblin, Orco y Fimir, y poner debajo el número correspondiente que hay, o un dado si hay que tirar un dado para ver si está o no está dicha criatura, y resaltar los iconos cuando la criatura sea una criatura especial.

Aunque sólo pusiéramos los iconos de las criaturas que sí estén en la sala (no poniendo aquellas de las que hubiera 0), sería difícil crear un icono para cada tipo de monstruo y de monstruo especial. Además, habría que seguir creando cartas de Monstruo para todos los monstruos especiales, con lo cual quizás habría menos mazos, pero serían mas grandes.

Ejemplo: Goblin, Goblin, con arco, Goblin con lanza, Goblin Experimentado, Estatua de Goblin, Goblin montado en jabalí,...
Y luego los mismos tipos para Orcos, y luego para Fimirs. Y eso solo para los Pieles Verdes...

Además, da menos variedad. Tendríamos que crear mas cartas de Matriz para que se mantuviera la probablidad de que saliera uno u otro monstruo especial de cada tipo.

Ejemplo: Ahora por ejemplo hay 5 cartas, una de las cuales indica que hay un monstruo especial (que puede ser de cualquier tipo). Si hicieramos 5 monstruos especiales, para mantener la probalblidad deberían ser 25 cartas, y 1 carta con cada tipo de monstruo especial. Y eso sin entrar en razas... porque si no sería 5x3 razas=15 cartas con un monstruo especial, mas 25x3=75 cartas con monstruos sin monstruo especial. ¡¡Un mazo de 90 cartas!! Y eso sólo con Pieles verdes, y 5 tipos de Monstruos Especiales,...
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« Última modificación: Marzo 18, 2014, 12:41:39 pm por riojano2002 »