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Mayo 17, 2024, 01:12:06 pm

Autor Tema: Retos en campo abierto  (Leído 3071 veces)

zangetsu

  • Fimir
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Retos en campo abierto
« en: Febrero 17, 2012, 05:08:56 pm »
He encontrado varios posts en los que se detallaban cosas similares, pero desperdigados, así que he preferido crear un nuevo post.

He estado pensando en tableros del tipo "Gran Batalla". Creo que este tablero (y otros que se pudieran hacer en el futuro) necesitan de ciertas reglas especiales que o bien están dispersas por ahí o creo que no se han pensado. Además con el último descubrimiento de Galious (el editor de mapas on-line), las ideas en la mente se han disparado, jajajaja.
Antes de ponerme a pensar en un tablero, he preferido ver cómo se podrían adecuar las reglas de HQ.es a retos en los que el tablero sea un campo abierto y en el que se puedan colocar tiles de montaña, agua, bosques, etc. Y de ahí las reglas que se deriven. De ese modo tenemos varios aspectos que ver:

Zonas de agua poco profunda (costas, lagos)
Este tema está más que desarrollado en este hilo. Lo indicado a continuación está extraído de ahí.
Movimiento: Cada casilla cuenta como 2 de movimiento (es lo mismo que redondear hacia abajo 1/2). No se puede correr. Se pueden usar barcas.
Visibilidad: No serán visibles las miniaturas que estén buceando.
Combate: Valores normales. No se pueden utilizar armas a distancia (excepto acuáticas a distancia, tipo "arpón").
Especial: Se podrá bucear. (Este tema no quedó muy claro, lo dejo como referencia).

Zonas de vados (agua-tierra)
Movimiento: Cada casilla cuenta como 2 de movimiento. Se puede correr. Se pueden usar barcas.
Visibilidad: Valores normales.
Combate: Valores normales.

Zonas de agua profunda (mares, lagos)
Movimiento: No puede accederse a estas casillas si no es con un barco.
Visibilidad: Valores normales.
Combate: Valores normales.
Especial: Si un héroe cae en este tipo de casilla muere ahogado.

Zonas de bosque
De este tema no he encontrado nada.
Movimiento: cada casilla de bosque contará como 3 movimientos. Se podrá correr, pero se deberá lanzar 1 DC. Si sale calavera, se perderá 1 PC (por el efecto de las ramas).
Visibilidad:
- Dentro del bosque: Sólo son visibles las casillas adyacentes y diagonales. (De esta forma se limita un poco el ataque a distancia, pero no se anula).
- Límite bosque-llanura: Si se está en el bosque se ve toda la llanura según las reglas normales de visibilidad. Si si está en la llanura sólo se ve la casilla adyacente de bosque.
Combate: Valores normales de ataque/defensa

Zonas de montaña
En este hilo hay información sobre combates en altura, así que he reaprovechado los comentarios.
Movimiento:
- En Subida: Cada casilla del tipo "pendiente leve", contará como 2 movimientos. Cada casilla del tipo "pendiente pronunciada" contará como 4 movimientos. Se podrá correr pero se perderá 1 PC por el esfuerzo.
- En Bajada: Cada casilla del tipo "pendiente leve" contará como 1 movimiento. Cada casilla del tipo "pendiente pronunciada" contará como 3 movimientos. (Bajar una pendiente tampoco hace que te aceleres, tienes que cuidarte de caerte). No se podrá correr.
Visibilidad: Para un personaje es visible cualquier nivel inferior (visibilidad normal), su nivel y el inmediatamente superior (a 2 niveles superiores no podría ver).
Combate cuerpo/cuerpo: Un personaje con 1 posición elevada ataca y defiende con 1 DC más. Un personaje con posición baja ataca y defiende con 1 DC menos.
Combate a distancia: (Sin olvidar la visibilidad)

Zonas de desierto
Movimiento: Cada casilla cuenta como 2 de movimiento.
Visibilidad: Valores normales.
Combate: Valores normales.
Especial: Al inicio del turno cada personaje en el desierto lanza 1 dado. Si sale calavera negra, pierde 1 PM (por efecto del calor). Si los PM llegan a 0 entra en shock y las siguientes tiradas con calavera negra restan 1 PC.

Zonas heladas
Movimiento: Cada casilla cuenta como 2 de movimiento.
Visibilidad: Valores normales.
Especial: Efecto ventisca. Al inicio del turno del 1er personaje en esta zona, deberá lanzar un dado. Si sale calavera, se desatará una ventisca. En tal caso todos los personajes de la zona perderán 1 PC.
Combate: En caso de ventisca, no se podrán utilizar ataques a distancia.

OTROS ASPECTOS
Otra cosa a tener en cuenta sería el alcance de los ataques a distancia. Aunque en ciertas zonas se hayan restringido y en otras la visibilidad esté acotada, creo que debería restringirse de forma general.
Propongo: El valor de ataque de un arma a distancia es para 5 casillas de distancia. Por cada casilla más de alcance se debe restar 1 DC.

Espero que os guste y que opinéis al respecto.
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« Última modificación: Febrero 17, 2012, 07:23:27 pm por zangetsu »
- Dos personas que no confían la una en la otra, en pleno combate no hacen más que estorbarse mutuamente.

rufian

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Re:Retos en campo abierto
« Respuesta #1 en: Febrero 17, 2012, 06:54:38 pm »
En general estoy de acuerdo con todo. Son más o menos las reglas que yo tengo. Lo que no veo muy claro es el movimiento en el bosque, yo lo tengo que cada casilla cuenta como 2, 3  me parece excesivo, y lo de que te hagas daño por correr no me gusta tampoco.
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zangetsu

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Re:Retos en campo abierto
« Respuesta #2 en: Febrero 17, 2012, 07:23:09 pm »
Gracias por el comentario Rufian. Lo del bosque era más que nada para limitar el que no se pueda avanzar muy deprisa por un bosque (para que el héroe se piense si lo bordea o lo atraviesa). No quería tampoco negar el correr a un héroe, de ahí lo de la calavera (si corres pues te arriesgas...)

(Corrijo lo del bosque, que pone 1º se puede correr y luego que no; gafes del copia-pega).
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Eliatar

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Re:Retos en campo abierto
« Respuesta #3 en: Febrero 20, 2012, 12:32:37 pm »
Muchas gracias por la información, tenia varias dudas al respecto ahora que estamos jugando una campaña, y me han venido de lujo.

Un cordial saludo, Eliatar
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