.... y como dijo Félix, para darles sustos están las notas de reto, ....
Cita de: Chubata en Noviembre 14, 2010, 09:35:30 pm.... y como dijo Félix, para darles sustos están las notas de reto, ....Bueno eso en realidad lo decía yo, Felix es otro usuario.... yo soy Fenix....
Yo creo que lo que llevaría es a un incremento de la duración de las partidas y algo aburrido a la larga (eso es lo que me pasa a mi cuando juego a Vampiro u Hombre Lobo, que a cada ronda de combate hay que calcular la iniciativa y es un tostón).Como mucho podría ser buena una idea de hacer 5 cartas y cada turno completo barajarlas e irlas sacando según cada uno acabe un turno, de ese modo sabrías quien va cada vez y es rápido, pero nada más.
Dejo el enlace de las Cartas de Iniciativa que hice para Heroquest.es, por si os interesa emplearlas alguna vez.https://www.heroquest.es/index.php?topic=5077.msg66541#msg66541
Aquí la idea que se me ocurrió no hace mucho. Respecto a la iniciativa, sería dejar tal cual como está la cosa, juegan los jugadores y luego el Malvado Vader. Pero he aquí la sorpresa para los Héroes, que el MB tenga algún hechizo o varios (cartas) que puede jugar durante el Reto en cualquier momento (independientemente si hay Brujos o Hechiceros, es del MB) y le dan la INICIATIVA!!!! vamos, que de golpe pasa el turno al MB y da igual en que turno (y de que Héroe) estaban los jugadores.Todo habría que ver cuantas cartas tiene por reto (o si la cantidad varía según la dificultad del reto) año 1 - 1 carta, año2,3,4 - 2 cartas, año5-6-7-8... 3 cartas...
Bueno, eso sería como las fichas del Adv. HQ, más o menos. En el Adv. HQ hay fichas de trampa, emboscada, monstruo, monstruo errante, destino y huida. El director de juego dispone de varias de inicio y otras que va consiguiendo durante la partida, para luego ir jugándolas cuando quiera. La de trampa para colocar una trampa nueva en el tablero, la de emboscada para abrir la puerta de una habitación, la de monstruo errante para poner en juego al monstruo errante del reto, la de huida para sacar a un "jefe" a punto de morir del tablero, la de monstruo para volver a hacer aparecer a ese "jefe" en otra habitación y la de destino para cambiar una tirada de dados, la iniciativa durante ese turno o incluso negar el daño de un ataque. Puede dar bastante juego.Se podría hacer algo similar con cartas si se quiere, aunque personalmente yo dejaría el tema de la iniciativa como está