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Mayo 27, 2024, 07:09:32 am

Autor Tema: Iniciativa  (Leído 15633 veces)

Knight H.

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Re: Iniciativa
« Respuesta #20 en: Marzo 22, 2007, 05:59:47 pm »
Hola ¡¡¡

Pues la verdad...lo he estado pensando y casi que me quedo con el sistema que utilizo ahora :-\ ....cada puerta se cogen cartas de iniciativa y ya está...la verdad, aunque es un coñazo para el MB  :(  (que sufridos somos...  :-\ ) si estás atento se puede hacer rápido y el inri que le da al tema vale la pena....  ;)   

Lo de tirar 1d6 y demás, me parece que al final sí que ralentiza el juego más que si barajamos y cogemos carta de nuevo....  ???

Knight H.
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Soulvader

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Re: Iniciativa
« Respuesta #21 en: Marzo 22, 2007, 08:32:59 pm »
Yo seguiría con el de siempre. De todas formas para los que queráis añadir la puntilla de la tirada de iniciativa...

Os sugiero que no os cebéis más con el enano  XD Ya es bastante malo como para querer seguir empeorándolo  >:(

¿Vais a reducir la iniciativa también si llevan armadura? Lo digo porque el pobre enano podría beneficiarse un poco con eso...

Pobres enanos ... En los remakes siempre nos cebamos con ellos   :-\
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Tor-Badin

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Re: Iniciativa
« Respuesta #22 en: Julio 28, 2007, 03:00:21 pm »
Bueno yo para esto de la iniciativa empleaba la siguiente regla:
Bueno en priomer lugar decir que cada criatura tenia un valor de iniciativa que equivaldria a la mitad de su velocidad de movimiento(redondeo abajo); en el caso de los Pjs seria Barbaro 3, Elfo 4, Enano 2 y Mago 4. Cuando se producia un encuentro, cada jugador personaje lanzaba 1d6 y sumaba el valor de iniciativa al resultado. El jugador Malvado Brujo podia elegir el valor de iniciativa mas alto de entre todos los monstruos visibles para realizar la tirada. El orden de iniciativa quedaba definido empezando por el jugador con la tirada mas alta al de la tirada ma baja. Este orden se mantenia para todo el encuetro pudiendo mover un jugador a su Pj y luego a sus mercenarios o en el caso del Malvado brujo a todos sus monstruos.
¿que os parece?
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ElRoSSo

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Re: Iniciativa
« Respuesta #23 en: Julio 28, 2007, 03:52:12 pm »
Pues yo tanto en HQ como en el D&D de parker dejo a mis jugadores que elijan el orden de turno antes de abrir una nueva puerta. Así fomento la estrategia entre ellos, que bastante tienen ya con lo que les espera en cada habitación. Por mi parte, intento que los juegos tengan el mínimo de tiradas de azar, que a mi gusto empeoran la esencia estratégica de un grupo de aventureros.

Un saludete, Rosso.
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Caos Etilico

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Re: Iniciativa
« Respuesta #24 en: Enero 16, 2009, 03:43:37 pm »
Estoy  con tigo. Que se organizen ellos , que el Master ya tiene con lo suyo como para estar haciendo de niñera(que si ahora voy yo, que si te quedas con la pasta, que eres un paquete ....)
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gatokk

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Re: Iniciativa
« Respuesta #25 en: Abril 08, 2010, 10:36:01 pm »
Uhm, no se habla de esto hace mucho... pero es ahora cuando a mí me ha surgido el problema y quería compartir con vosotros la idea que he tenido (bueno antes de nada hola a todos, soy nuevo en el foro ;) ).

La idea de lanzar un dado si los personajes "pierden el tiempo" me ha gustado pero me parece un poco conflictiva. Creo que sería mejor que MB lanzara un dado en su turno si ha pasado una ronda sin que ningún monstruo ha pisado el tablero. Si sale calavera negra (1/6) aparecerá un monstruo errante que atacará directamente. El personaje que sufrirá el ataque se puede decidir si cada jugador lanza un dado rojo,  el de menor puntuación se llevará la sorpresa. Con esto logramos que los héroes se piensen dos veces el ser tan cautelosos (sabrán que si lo hacen se arriesgan a sufrir daños). Además le da vidilla al asunto, los monstruos errantes como su nombre indica deberían ser monstruos que vagan por la mazmorra, no es muy lógico que los héroes se dediquen a recorrerla y estén muchos turnos sin encontrarse con nadie porque son unos cagados y van más lentos que mi abuela cruzando un paso de cebra porque no paran de pasar turnos.

Y por cierto, digo que debe pasar una ronda hasta que el malvado brujo en su turno pueda lanzar un dado, porque no sería lógico tampoco que si los héroes se cargan al último bicho justo antes del turno de MB éste ya lance un dado y salga un monstruo errante (debe pasar pues una ronda donde cada jugador actúe y si no se ven bichos entonces se lanza el dado).

No sé si me he explicado bien, o si el mensaje no va aquí, o si esto ya no lo va a leer ni perry mason, pero bueno aquí queda dicho. Un saludo ;)
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Gatístico

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Re: Iniciativa
« Respuesta #26 en: Abril 09, 2010, 05:42:33 pm »
Woooo !!! yo hacía lo de 1d6 para las iniciativas en cada ronda, pero lo de las cartas está genial !!! parece que se ahorra tiempo, lo probaré ^^ gracias !!!
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Tor-Badin

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Re: Iniciativa
« Respuesta #27 en: Noviembre 14, 2010, 02:24:12 pm »
Dejo el enlace de las Cartas de Iniciativa que hice para Heroquest.es, por si os interesa emplearlas alguna vez.

https://www.heroquest.es/index.php?topic=5077.msg66541#msg66541
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Chubata

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Re: Iniciativa
« Respuesta #28 en: Noviembre 14, 2010, 09:35:30 pm »
Sigo sin ver que necesidad hay de complicar el juego, yo simplemente les leo el reto y entonces les pregunto ¿en qué orden váis a mover? y con ese orden actuarán todo e reto, primero ellos y luego yo, y como dijo Félix, para darles sustos están las notas de reto, hay algunos en los que a partir de X turnos llegan refuerzos, en otros suenan alarmas que habilitan habitaciones...
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fenix

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Re: Iniciativa
« Respuesta #29 en: Noviembre 15, 2010, 01:49:10 pm »
.... y como dijo Félix, para darles sustos están las notas de reto, ....

Bueno eso en realidad lo decía yo, Felix es otro usuario....  yo soy Fenix....
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Re: Iniciativa
« Respuesta #30 en: Noviembre 15, 2010, 10:38:16 pm »
.... y como dijo Félix, para darles sustos están las notas de reto, ....

Bueno eso en realidad lo decía yo, Felix es otro usuario....  yo soy Fenix....

Cierto, perdón por la confusión compañero. :D
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Re: Iniciativa
« Respuesta #31 en: Noviembre 25, 2010, 11:01:49 pm »
Yo que suelo ser partidario de meter reglas nuevas que hagan mas grande el heroquest, en esta ocasion, siento ser aguafiestas.

Me parece que la iniciativa al MB en este juego, la dan las cartas de "monstruo errante", dando a suponer que los heroes, son sorprendidos, de todas las maneras que se os ocurran, con isentico resultado (espadazo en la cabeza del heroe).

Despues de haberlo sopesado yo tambien, no veo interesante un sistema mas rebuscado de iniciativa, al menos desde mi punto de vista. :-/
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Re: Iniciativa
« Respuesta #32 en: Noviembre 26, 2010, 11:00:27 am »
Yo creo que lo que llevaría es a un incremento de la duración de las partidas y algo aburrido a la larga (eso es lo que me pasa a mi cuando juego a Vampiro u Hombre Lobo, que a cada ronda de combate hay que calcular la iniciativa y es un tostón).

Como mucho podría ser buena una idea de hacer 5 cartas y cada turno completo barajarlas e irlas sacando según cada uno acabe un turno, de ese modo sabrías quien va cada vez y es rápido, pero nada más.
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Tor-Badin

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Re: Iniciativa
« Respuesta #33 en: Noviembre 27, 2010, 09:54:58 am »
Yo creo que lo que llevaría es a un incremento de la duración de las partidas y algo aburrido a la larga (eso es lo que me pasa a mi cuando juego a Vampiro u Hombre Lobo, que a cada ronda de combate hay que calcular la iniciativa y es un tostón).

Como mucho podría ser buena una idea de hacer 5 cartas y cada turno completo barajarlas e irlas sacando según cada uno acabe un turno, de ese modo sabrías quien va cada vez y es rápido, pero nada más.

 ::) Pues eso es lo que comentava precisamente antes  ::) en el link explico que las cartas de iniciativa solo se usan una sola vez por encuentro.

Dejo el enlace de las Cartas de Iniciativa que hice para Heroquest.es, por si os interesa emplearlas alguna vez.

https://www.heroquest.es/index.php?topic=5077.msg66541#msg66541
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potawan

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Re: Iniciativa
« Respuesta #34 en: Noviembre 27, 2010, 04:35:46 pm »
Aquí la idea que se me ocurrió no hace mucho. Respecto a la iniciativa, sería dejar tal cual como está la cosa, juegan los jugadores y luego el Malvado Vader. Pero he aquí la sorpresa para los Héroes, que el MB tenga algún hechizo o varios (cartas) que puede jugar durante el Reto en cualquier momento (independientemente si hay Brujos o Hechiceros, es del MB) y le dan la INICIATIVA!!!! vamos, que de golpe pasa el turno al MB y da igual en que turno (y  de que Héroe) estaban los jugadores.

Todo habría que ver cuantas cartas tiene por reto (o si la cantidad varía según la dificultad del reto) año 1 - 1 carta, año2,3,4 - 2 cartas, año5-6-7-8... 3 cartas...

Pues esta idea me ha molado mucho. Yo lo que haría es un grupo de 5 o 6 cartas de las cuales el MB podría tomar solo una por reto (almenos en los primeros retos o año 1) cuando más le convenga. De ese grupo de cartas 2 serían de iniciativa , otras dos en las que no consigue nada, y para las otras pues inventar algo que no sea demasiado potente...por ejemplo que aparezca algún bicho por las escaleras o puestas de inicio de los héroes... o que el MB resucite algún  bicho (o varios) en forma de zombi o esqueleto ::) ...

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rufian

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Re: Iniciativa
« Respuesta #35 en: Noviembre 27, 2010, 05:35:22 pm »
Bueno, eso sería como las fichas del Adv. HQ, más o menos. En el Adv. HQ hay fichas de trampa, emboscada, monstruo, monstruo errante, destino y huida. El director de juego dispone de varias de inicio y otras que va consiguiendo durante la partida, para luego ir jugándolas cuando quiera.
La de trampa para colocar una trampa nueva en el tablero, la de emboscada para abrir la puerta de una habitación, la de monstruo errante para poner en juego al monstruo errante del reto, la de huida para sacar a un "jefe" a punto de morir del tablero, la de monstruo para volver a hacer aparecer a ese "jefe" en otra habitación y la de destino para cambiar una tirada de dados, la iniciativa durante ese turno o incluso negar el daño de un ataque. Puede dar bastante juego.
Se podría hacer algo similar con cartas si se quiere, aunque personalmente yo dejaría el tema de la iniciativa como está :P
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potawan

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Re: Iniciativa
« Respuesta #36 en: Noviembre 27, 2010, 05:51:59 pm »
Pues eso está muy bien,  del Adv. HQ conozco muy poco pero eso de las emboscadas y tal me encanta. Yo usaría algo así en mis partidas. Es que el tema de los héroes amontonaos trás las puertas me preocupa bastante la verdad.
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rufian

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Re: Iniciativa
« Respuesta #37 en: Noviembre 27, 2010, 06:05:28 pm »
La verdad es que es un sistema genial el del Adv., de hecho, esta es una de las cosas que el descent le ha copiado. Te soluciona el problema de que los héroes vayan buscando trampas a cada momento y no caigan en ninguna, que te maten al jefazo a las primeras de cambio, que usen siempre la misma estrategia de estar todos apelotonados en la puerta...
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riojano2002

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Re: Iniciativa
« Respuesta #38 en: Noviembre 27, 2010, 06:26:32 pm »
Bueno, eso sería como las fichas del Adv. HQ, más o menos. En el Adv. HQ hay fichas de trampa, emboscada, monstruo, monstruo errante, destino y huida. El director de juego dispone de varias de inicio y otras que va consiguiendo durante la partida, para luego ir jugándolas cuando quiera.
La de trampa para colocar una trampa nueva en el tablero, la de emboscada para abrir la puerta de una habitación, la de monstruo errante para poner en juego al monstruo errante del reto, la de huida para sacar a un "jefe" a punto de morir del tablero, la de monstruo para volver a hacer aparecer a ese "jefe" en otra habitación y la de destino para cambiar una tirada de dados, la iniciativa durante ese turno o incluso negar el daño de un ataque. Puede dar bastante juego.
Se podría hacer algo similar con cartas si se quiere, aunque personalmente yo dejaría el tema de la iniciativa como está :P

Me han gustado mucho las ideas para iniciativa, aunque para mi aun lo veo algo confuso. Sin embargo, esas posibilidades de darles cartas al MB para recuperar la inicativa  o (como menciona rufian) fichas que capaciten para acciones especiales le puede dar un montón de juego a la partida, incluyendo gente que ya se conozca los retos, porque sobre la marcha lo puede cambiar de varias maneras, y ni siquiera el MB sabe que cartas en la manga tendrá antes de empezar. ;)
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