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Marzo 28, 2024, 07:48:03 pm

Autor Tema: Fetenquest 2.0  (Leído 4149 veces)

Sitka

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Fetenquest 2.0
« en: Febrero 16, 2023, 02:48:02 pm »
Muy buenas,

Sé que el foro no atraviesa una de sus mejores épocas, pero creo que es justo que cuelgue este documento aquí también. Esta comunidad ha sido y será la primera comunidad de Heroquest española, de la que nos hemos nutrido todos o casi todos desde tiempos inmemoriales. Así que, de nuevo, homenaje y karma positivo para vosotros, que aunque a penas haya escrito por aquí llevo siguiéndoos muuuuuchos años.

Fetenquest es un manual para jugar a Heroquest (cualquiera de sus ediciones) de una forma un poco más profunda e interesante, sin renunciar a sus mecánicas básicas y sin necesidad de imprimir nada más que el propio manual. Por supuesto el manual se ha nutrido de multitud de información de esta maravillosa comunidad, tanto de Heroquest Remake como de Heroquest Reforged. Es un trabajo de fans para fans.

El proyecto ha sido desarrollado durante mucho tiempo, pero cierto es que este último año ha evolucionado y avanzado mucho gracias a la gente de la comunidad de Telegram de Heroquest (me podéis encontrar ahí como @SrMiyagi), a los cuales no me cansaré de darles las gracias.

Finalmente y después de multitud de versiones y de interminables horas de trabajo, ya no voy a actualizar más el documento, al menos a corto plazo, y lo considero cerrado definitivamente. Creo que a día de hoy el documento está en un estado óptimo para ser jugado, así que aquí lo dejo, listo para vuestro disfrute.



¡Un abrazo!
14

tronco

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Re:Fetenquest 2.0
« Respuesta #1 en: Febrero 16, 2023, 04:27:48 pm »
Pues muchísimas gracias...

Soy un novato en estos juegos, y voy (junto con mis hijos) por la tercera misión del Heroquest actual.

Pero le echaré un vistazo a estas reglas porque tengo mucha curiosidad, y no estará de más "mejorar" el juego cuando nos acabemos las misiones.

Saludos y gracias de nuevo.
0

Grimlord

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Re:Fetenquest 2.0
« Respuesta #2 en: Febrero 18, 2023, 01:52:24 pm »
Muy chulo el documento, pero el título escogido me chirría.
0
El perdón es entre ellos y Dios, yo sólo les facilito la entrevista.
"¿Cuál es tu hobby?" No sé... ¿Frodo?

Sitka

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Re:Fetenquest 2.0
« Respuesta #3 en: Febrero 21, 2023, 01:03:11 pm »
Nada, gracias a vosotros.
El nombre tiene su por qué, pero es una larga historia. Efectivamente, es un poco chirriante, pero es lo que hay  :D.
Cualquier pregunta o duda al respecto estaré por aquí para responder.

Abrazo!
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tortugo

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Re:Fetenquest 2.0
« Respuesta #4 en: Febrero 21, 2023, 02:09:05 pm »
Gracias por el aporte.
Parece interesante. Habrá que echarle un vistazo.
;)
0
"Between the time when the oceans drank Atlantis, and the rise of the sons of Aryas, there was an age undreamed of."

rapatuan

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Re:Fetenquest 2.0
« Respuesta #5 en: Febrero 21, 2023, 05:39:56 pm »
Nada, gracias a vosotros.
El nombre tiene su por qué, pero es una larga historia. Efectivamente, es un poco chirriante, pero es lo que hay  :D.
Cualquier pregunta o duda al respecto estaré por aquí para responder.

Abrazo!

¿Para que están los foros si no es para escuchar una larga historia? Con ese horrible nombre tienes que contarnos al menos el motivo hehehe
0
Saludos.

Dayne

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Re:Fetenquest 2.0
« Respuesta #6 en: Febrero 21, 2023, 09:41:42 pm »
Podría imaginar “Heroquest Evolution” o algo así, si no está ya cogío.

Por lo demás, muy buen material, bien explicado y bien presentado. Enhorabuena.
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Sitka

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Re:Fetenquest 2.0
« Respuesta #7 en: Febrero 22, 2023, 11:21:32 am »
¿Para que están los foros si no es para escuchar una larga historia? Con ese horrible nombre tienes que contarnos al menos el motivo hehehe
Jajaja. Básicamente y resumiendo "muy mucho" es una coña que viene desde hace muchos años, en los que dicha palabra nos hacía gracia y era usada indiscriminadamente para cualquier cosa que pudiera gustar o disfrutara de la aprobación social del grupo, entre ellas las reglas caseras de hq  ;D. En fin, cosas de chavales. Al final en este proyecto a intervenido un montón de gente externa a todo esto, pero me hacía ilusión dejar ese nombre, por muy malsonante que fuera.

Podría imaginar “Heroquest Evolution” o algo así, si no está ya cogío.

Por lo demás, muy buen material, bien explicado y bien presentado. Enhorabuena.

Dayne! Me encantan tus retos, muy buenos, muy currados y muy bien escritos. Así que una felicitación tuya me congratula el doble  :)
4

Dayne

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Re:Fetenquest 2.0
« Respuesta #8 en: Febrero 26, 2023, 09:34:05 pm »
Vaya, Sitka, pues muchas gracias por tus palabras, me siento muy honrado. Te diré en primicia que voy más o menos a la mitad de la siguiente campaña, pero ya la veréis.
1

Sitka

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Re:Fetenquest 2.0
« Respuesta #9 en: Mayo 24, 2023, 11:14:22 am »
Muy buenas,

Sé que el foro no atraviesa una de sus mejores épocas, pero creo que es justo que cuelgue este documento aquí también. Esta comunidad ha sido y será la primera comunidad de Heroquest española, de la que nos hemos nutrido todos o casi todos desde tiempos inmemoriales. Así que, de nuevo, homenaje y karma positivo para vosotros, que aunque a penas haya escrito por aquí llevo siguiéndoos muuuuuchos años.

Fetenquest es un manual para jugar a Heroquest (cualquiera de sus ediciones) de una forma un poco más profunda e interesante, sin renunciar a sus mecánicas básicas y sin necesidad de imprimir nada más que el propio manual. Por supuesto el manual se ha nutrido de multitud de información de esta maravillosa comunidad, tanto de Heroquest Remake como de Heroquest Reforged. Es un trabajo de fans para fans.

El proyecto ha sido desarrollado durante mucho tiempo, pero cierto es que este último año ha evolucionado y avanzado mucho gracias a la gente de la comunidad de Telegram de Heroquest (me podéis encontrar ahí como @SrMiyagi), a los cuales no me cansaré de darles las gracias.

Finalmente y después de multitud de versiones y de interminables horas de trabajo, ya no voy a actualizar más el documento, al menos a corto plazo, y lo considero cerrado definitivamente. Creo que a día de hoy el documento está en un estado óptimo para ser jugado, así que aquí lo dejo, listo para vuestro disfrute.



¡Un abrazo!

Muy buenas,

Me he dejado liar para lanzar una nueva versión del manual, la comunidad de telegram es imparable xD. En fin, qué mínimo que ponerla por aquí pero, como era de suponer, no puedo modificar el post. ¿Preferís que abra uno nuevo o algún admin puede darme permisos para modificarlo?

Abrazo y gracias.
0

Dragstor

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Re:Fetenquest 2.0
« Respuesta #10 en: Mayo 24, 2023, 04:28:44 pm »
Pues a mi me interesa, así que como mejor veas.  :)
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Sitka

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Re:Fetenquest 2.0
« Respuesta #11 en: Mayo 25, 2023, 11:35:23 pm »
Pues a mi me interesa, así que como mejor veas.  :)
Preferiría ponerlo en el post inicial para no liar a la gente. A ver si alguien me puede ayudar.
0

Dragstor

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Re:Fetenquest 2.0
« Respuesta #12 en: Mayo 26, 2023, 01:13:24 pm »
Pués ni idea. Yo por cosas como esta prefiero usar Google Drive, ya que me permite actualizar los documentos sin cambiar el enlace.
0

fenix

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Re:Fetenquest 2.0
« Respuesta #13 en: Mayo 29, 2023, 08:15:32 am »
Buenas Gracias por el aporte Sitka.

Ahora viene mi crítica. En general como juego lo veo bien pero no como HeroQuest si no como otro juego, ya que algunas de las mecánicas de HeroQuest que lo mantiene un juego simple las complicas.


1. Por un lado con las pedazo fichas que se han hecho de héroes en esta web pues que no se usen es desperdiciar un material muy bueno. Desde luego, cada uno usa los héroes que quiere pero que no tengas héroes tan buenos como el clérigo, el maestro de la espada o el Arquero elfo, y tengas a otros que los veo bastante más prescindibles como los que tienen la habilidad malvado que pueden venir bien para alguna campaña específica pero no para las normales.

Nota: Para ver un ejemplo de introducción de héroes malvados buscar la aventura de La gema de Arianka

2. Al igual que no esté el dado de la web con su calavera negra que da mucho juego y en tu manual necesitas realizar tiradas con otros dados cosas que solventarías muy bien y muy simple incluyendo la calavera negra.

3- Me chirría mucho que a día de hoy el movimiento siga siendo con 2D6 en lugar de ser un movimiento fijo, pero justamente esto sí que respeta la esencia del HeroQuest original, aunque yo premio mucho la agilidad en los turnos y más en el HeroQuest.

3. Sobre lo hechizos, entiendo la idea de que los personajes mágicos puedan usar varias veces un hechizo, pero eso de gastar puntos de mente... la mente es muy útil en retos avanzados y quieres tener tus puntos de mente a tope para superar según que pruebas. Me gusta más el sistema de habilidades que permite a un héroe con hechizos el recuperar 1 hechizo gastado. Sin que los puntos de mente intervengan.

4. Otra cosa que no me gusta es que Bárbaro o Enano puedan usar pergaminos. En HeroQuest.es hay una habilidad que permite a héroes que no puedan lanzar hechizos la habilidad de sabiduría arcana que permite usar los pergaminos (el maestro de la espada, por ejemplo, dispone de esa habilidad)

5. La acción de "revisar un mueble" ya está incluido en la acción de "buscar tesoro". Las notas de reto ya están para decirle al master si los héroes encuentran una cosa en un sitio o en otro. la idea es incluir el menor número de acciones, por eso al buscar tesoro ya se busca en todos los muebles y la búsqueda de trampas y puertas secretas se hace con una única acción

6. La idea de tamaños en esencia es buena, pero esto no es rol, es HeroQuest, un juego para que puedas jugar con, desde tu sobrino de 7 años hasta con un jugón. Consiste en hacer el juego ágil. Si en cada turno hay que tener en cuenta el tamaño, las distancia para armas arrojadizas, etc......    convertimos el HeroQuest en otra cosa.

7. ¿Hechizos oscuros del master? El MB, por suerte o por desgracia, no es un jugador. Es más bien un director de juego. Si hay en el reto un hechicero, ya tendrá sus hechizos oscuros que vendrán especificados en el reto. El MB no tiene que jugar a "matar" a los héroes sino a crear una historia. Si un jugador comete imprudencias desde luego que el MB lo matará, o si el reto es muy difícil y los jugadores no estaban suficientemente preparados....    pero la idea es que los jugadores vayan cumpliendo retos y vayan mejorando y creando historia.

8. Los eventos en la ciudad, más de lo mismo, para otro tipo de juego bien pero para HeroQuest no lo veo ¿y en la campaña de La torre de Kellar que están 13 retos sin visitar ninguna ciudad que haces?

9. Los orcos, eso de que algunos estén armados con ballestas a elección del master.... ya son las notas de reto la que dicen al master que orcos van con balletas. Como mucho se podría hacer tirando un dado por cada orco y si sale un 6 pues ese orco va con ballesta... pero el master no puede elegir esas cosas porque condiciona la partida,. En HeroQuest el master no debe ir a ganar con todas sus ganas (al contrario que si pasa en Cruzada Estelar) si no que debe crear historia.

Cosas que si que me han gustado son todos los monstruos que pones y sus habilidades de forma que algunas dependen de una tirada de dado (como que el fimir pueda conocer un hechizo oscuro si sale un escudo negro en su aparición).
También me ha gustado que metas criaturas tan variadas como tumularios, trolls campeones del caos o jefes orcos.
También me han gustado algunas tablas del final del manual.

Nada, no te lo tomes a mal, te pongo mi opinión. Con el HeroQuest me gusta mucho mantener la esencia de un juego simple de mazmorreo añadiendo cosas que agilicen la partida (mov fijo) pero permitiendo que aunque los héroes hayan comprado todo el material de la armería puedan seguir evolucionando (habilidades). Pero siempre manteniendo unas reglas sencillas.

Un saludo y gracias por el aporte
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Solo un Sith es tan extremista, cumpliré con mi deber.
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Sitka

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Re:Fetenquest 2.0
« Respuesta #14 en: Mayo 29, 2023, 03:38:09 pm »
Buenas Gracias por el aporte Sitka.

Ahora viene mi crítica. En general como juego lo veo bien pero no como HeroQuest si no como otro juego, ya que algunas de las mecánicas de HeroQuest que lo mantiene un juego simple las complicas.


1. Por un lado con las pedazo fichas que se han hecho de héroes en esta web pues que no se usen es desperdiciar un material muy bueno. Desde luego, cada uno usa los héroes que quiere pero que no tengas héroes tan buenos como el clérigo, el maestro de la espada o el Arquero elfo, y tengas a otros que los veo bastante más prescindibles como los que tienen la habilidad malvado que pueden venir bien para alguna campaña específica pero no para las normales.

Nota: Para ver un ejemplo de introducción de héroes malvados buscar la aventura de La gema de Arianka

2. Al igual que no esté el dado de la web con su calavera negra que da mucho juego y en tu manual necesitas realizar tiradas con otros dados cosas que solventarías muy bien y muy simple incluyendo la calavera negra.

3- Me chirría mucho que a día de hoy el movimiento siga siendo con 2D6 en lugar de ser un movimiento fijo, pero justamente esto sí que respeta la esencia del HeroQuest original, aunque yo premio mucho la agilidad en los turnos y más en el HeroQuest.

3. Sobre lo hechizos, entiendo la idea de que los personajes mágicos puedan usar varias veces un hechizo, pero eso de gastar puntos de mente... la mente es muy útil en retos avanzados y quieres tener tus puntos de mente a tope para superar según que pruebas. Me gusta más el sistema de habilidades que permite a un héroe con hechizos el recuperar 1 hechizo gastado. Sin que los puntos de mente intervengan.

4. Otra cosa que no me gusta es que Bárbaro o Enano puedan usar pergaminos. En HeroQuest.es hay una habilidad que permite a héroes que no puedan lanzar hechizos la habilidad de sabiduría arcana que permite usar los pergaminos (el maestro de la espada, por ejemplo, dispone de esa habilidad)

5. La acción de "revisar un mueble" ya está incluido en la acción de "buscar tesoro". Las notas de reto ya están para decirle al master si los héroes encuentran una cosa en un sitio o en otro. la idea es incluir el menor número de acciones, por eso al buscar tesoro ya se busca en todos los muebles y la búsqueda de trampas y puertas secretas se hace con una única acción

6. La idea de tamaños en esencia es buena, pero esto no es rol, es HeroQuest, un juego para que puedas jugar con, desde tu sobrino de 7 años hasta con un jugón. Consiste en hacer el juego ágil. Si en cada turno hay que tener en cuenta el tamaño, las distancia para armas arrojadizas, etc......    convertimos el HeroQuest en otra cosa.

7. ¿Hechizos oscuros del master? El MB, por suerte o por desgracia, no es un jugador. Es más bien un director de juego. Si hay en el reto un hechicero, ya tendrá sus hechizos oscuros que vendrán especificados en el reto. El MB no tiene que jugar a "matar" a los héroes sino a crear una historia. Si un jugador comete imprudencias desde luego que el MB lo matará, o si el reto es muy difícil y los jugadores no estaban suficientemente preparados....    pero la idea es que los jugadores vayan cumpliendo retos y vayan mejorando y creando historia.

8. Los eventos en la ciudad, más de lo mismo, para otro tipo de juego bien pero para HeroQuest no lo veo ¿y en la campaña de La torre de Kellar que están 13 retos sin visitar ninguna ciudad que haces?

9. Los orcos, eso de que algunos estén armados con ballestas a elección del master.... ya son las notas de reto la que dicen al master que orcos van con balletas. Como mucho se podría hacer tirando un dado por cada orco y si sale un 6 pues ese orco va con ballesta... pero el master no puede elegir esas cosas porque condiciona la partida,. En HeroQuest el master no debe ir a ganar con todas sus ganas (al contrario que si pasa en Cruzada Estelar) si no que debe crear historia.

Cosas que si que me han gustado son todos los monstruos que pones y sus habilidades de forma que algunas dependen de una tirada de dado (como que el fimir pueda conocer un hechizo oscuro si sale un escudo negro en su aparición).
También me ha gustado que metas criaturas tan variadas como tumularios, trolls campeones del caos o jefes orcos.
También me han gustado algunas tablas del final del manual.

Nada, no te lo tomes a mal, te pongo mi opinión. Con el HeroQuest me gusta mucho mantener la esencia de un juego simple de mazmorreo añadiendo cosas que agilicen la partida (mov fijo) pero permitiendo que aunque los héroes hayan comprado todo el material de la armería puedan seguir evolucionando (habilidades). Pero siempre manteniendo unas reglas sencillas.

Un saludo y gracias por el aporte

Hola Fénix!
Por favor, no podría tomármelo a mal! Es más, te agradezco mucho que te hayas tomado la molestia de leerlo. La pena es que hayas tenido que leer la versión 2.0 y no la última.

Me parecen muy acertadas e inteligentes tus opiniones y te agradezco infinitamente tu tiempo.
Te paso a contar el por qué de cada punto que describes.

1. En principio no se iban a añadir héroes, queríamos que este manual respetara los iniciales más los nuevos. Pero finalmente se introdujeron unos cuantos que tenía yo desde hace siglos porque me gustaban a mi y a mi grupo de jugadores. Así que estos nuevos personajes fueron planteados como un “extra” desde el principio. Las fichas que me dices a mí personalmente no me convencen, a excepción del clérigo. Pero para gustos... Ya se sabe. Respecto a lo de "héroes malvados", sólo hay tres así, del total de 6 héroes que se han añadido: nos gustaba la mecánica de que hubiera héroes que no pudieran compartir oro y pociones. Pero insisto, es un añadido extra que en principio no íbamos a hacer.

2. Uno de los principios de este manual es no utilizar material fuera del heroquest. El dado con calavera negra lo es. Por otro lado, tampoco nos convencía demasiado las mecánicas que aportaba: más minirreglas que hemos intentado minimizar en la medida de lo posible (las hay, pero las que consideramos que mejoraban sustancialmente el juego). Y el caso del dado con calavera negra lo desestimamos en su momento en pro de otras minirreglas.

3. El tema del movimiento es un tema muy debatido, aquí hay chicha. Hubo un momento en que FQ utilizaba las reglas de movimiento fijo pero finalmente se cambió y te enumero los motivos:
   a) En heroquest no hay un sistema de iniciativa como tal. El resultado en tu tirada de movimiento normalmente es determinante para ver si el héroe comienza el combate primero o bien lo hará el monstruo (el cual sí tiene movimiento fijo). Con lo cual podría tratarse esta tirada de movimiento como un pseudosistema de iniciativa del cual no queríamos prescindir. Sí, no es real que un enano tenga las mismas posibilidades que un bárbaro de mover 12 casillas, pero como bien dices más adelante, hq es un juego de mesa, no de rol. Así que nos podemos permitir este tipo de irregularidades :). Se planteó en su momento que cada raza tirara dados de diferentes caras, pero finalmente nos pareció que complicaba demasiado el juego, una minirregla más como la de las calaveras negras. Quizás en un futuro podamos retomar esta idea de los diferentes dados, pero así lo hemos dejado.
   b) Nos gustaba el tema de que nadie supiera cuánto iba a ser capaz de mover un héroe en una determinada situación y esto correlacionaba muy bien con el sistema de "peligro" que plantea FQ. dando pie a finales de partida muy divertidos cuando todos los héroes quieren salir de la mazmorra y la cosas se les va complicando.

3 bis. En este manual, si te has leído bien la sección de magia, también hay formas de recuperar puntos de mente, al igual que cuando los personajes suben de nivel que también ganan puntos de mente extra. Con lo cual, esa pérdida de puntos de mente para repetir hechizos (sólo para repetirlos, sino no se gastan) está totalmente contemplada para el equilibrio final del juego. Los puntos de mente en heroquest los consideramos totalmente infrautilizados, de ahí esta mecánica.

4. A mí tampoco me gusta, pero como bien dices más adelante, heroquest es un juego de mesa, no de rol. Estamos hablando de otra minirregla adicional que tendríamos que añadir, que la contemplamos en su momento y que la desestimamos en pro de la sencillez.

5. Efectivamente, conocemos muy bien las reglas oficiales y no nos gustaban, al menos en este aspecto. De ahí esta nueva mecánica de buscar en muebles. Además, ofrecemos dos sistemas: uno heredado de heroquest reforged y otro basado en un mazo de cartas realizado por gente de la comunidad de telegram.

6. Toda la razón del mundo. Por eso este manual no se recomienda seguir a pies juntillas si juegas con niños pequeños. La mecánica de la altura se creó principalmente para dotar al enano de más valor estratégico. El alcance de las armas es una regla harto sencilla, pero prescindible por supuesto.

7. "pero la idea es que los jugadores vayan cumpliendo retos y vayan mejorando y creando historia." Es un buen punto de partida y lo comparto, pero en este caso nosotros preferimos el siguiente: que los jugadores, incluido el MB, se diviertan. Con esta nueva mecánica de hechizos oscuros que juega sobre la mecánica del mazo de tesoros, lo que se pretende son varias cosas:
   a) Que los héroes tengan sensación de que el paso del tiempo en la mazmorra no es fútil. Se acabaron esas tristes estrategias de esperar a todos los héroes a llegar al lado de la puerta para así abrirla y ser ellos siempre los primeros en actuar. Este tipo de estrategias, a parte de anticlimáticas, anulaban el sentido del movimiento de los héroes (para qué contar casillas si seguro que llegas cuando no hay monstruos en la mesa y sabes que llegarás sí o sí y no cambiará nada?) Ahora los héroes se tendrán que pensar bien si quieren perder turnos,ya que el MB tendrá la posibilidad de fortalecerse si lo hacen. Y digo sólo posibilidad, es decir, podrán seguir perdiéndose turnos de buscar y prepararse por supuesto, pero ya no será totalmente "de gratis" y el abuso posiblemente tenga alguna consecuencia.
   b) Que el MB no se aburra.
   c) Que el juego sea más emocionante para ambos tipos de jugador.
   d) Que el MB también pueda “evolucionar” al igual que lo hacen los héroes.
Por supuesto no se busca MATAR a los héroes lo antes posible. Es una mecánica totalmente testeada y no hace que el juego se convierta en algo totalmente imposible, simplemente añade emoción a los héroes y diversión al MB, o al menos así lo hemos sentido nosotros o la gente que lo ha jugado.

8. Los eventos de ciudad posiblemente sea la mecánica que más gusta a la gente que ha jugado a FQ. Lo de la torre de kellar, totalmente cierto. De hecho, es una discusión que hemos tenido en varias ocasiones. Al final hay gente que juega sin salir en ningún momento de la mazmorra, con lo cual sería tan sencillo como no hacer tirada de evento de ciudad. También hay gente que ha jugado kellar permitiendo salir a los jugadores a la ciudad. A gusto de cada grupo de jugadores, pero en todo caso, la mecánica se adapta a ambas situaciones.

9. Totalmente de acuerdo, el MB no va a masacrar a los héroes y no es el fin de este manual, ni mucho menos. El tema de las opciones de los monstruos son totalmente, valga la redundancia, opcionales. En el manual de hecho se da la opción de jugar con los monstruos típicos de toda la vida o con esta nueva versión. Si los jugadores quieren más dificultad pues se recomienda el uso de este tipo de monstruos, si no con los de siempre.

Final: Respecto a lo que comentas de las habilidades para cuando se han comprado los héroes toda la armería: totalmente de acuerdo. En FQ hemos abordado este tema pero desde otro punto de vista, hemos preferido un sistema más cerrado y sencillo de "subida de nivel" de los héroes, el cual también costará dinero.

Por supuesto esto al final es muy susceptible de opiniones y valoraciones personales y tanto tus valoraciones como las que te comentado por aquí me parecen acertadas y razonables. Al final, lo que aquí se plantea es jugar de una forma diferente a heroquest que puede gustar más o menos. Lo que está claro y como bien comentamos en la introducción del manual, es que el fin último de éste es hacer un juego más divertido y profundo, supongo que el mismo fin del heroquest remake de heroquest.es, el cual por supuesto también valoramos y admiramos.

Una vez más, muchas gracias por tus opiniones y tiempo!

Por otro lado, ¿sabes si alguien pudiera darme permisos para modificar el post principal?

Un abrazo.
0
« Última modificación: Mayo 29, 2023, 08:42:26 pm por Sitka »

fenix

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Re:Fetenquest 2.0
« Respuesta #15 en: Mayo 30, 2023, 11:46:40 am »
Buenas,
Lo mismo digo, después de un mensaje tan bien escrito y respondido merecías otra respuesta por mi lado  :)

Citar
En principio no se iban a añadir héroes, ... finalmente se introdujeron unos cuantos que tenía yo desde hace siglos porque me gustaban a mi y a mi grupo de jugadores.
1. Claro, lógicamente cada uno incluye los héroes que más le gustan.
A mí me gustán mucho esos heroes malvados pero cuando los uso los uso como si fueran un grupo de héroes de las fuerzas del mal y atacan al imperio, saquean alguna aldea, etc. Lo que más me gusta de este tipo de misiones es que pongo misiones secundarias y secretas distintas para cada uno de los héroes.  Por ejemplo al skaven le puse que tenía que matar a un elfo, en la aventura solo aparecían 3 elfos y si no conseguía matar el mismo a uno de esos tres elfos entonces tenía que matar a su compañero elfo oscuro para cumplir su misión secreta  ;D

2. Yo es que soy muy fan de la calavera negra y todo lo que aporta (la habilidad de la asesina, las armas contundentes y más cosas). Para mí un imprescindible y eso que la mayoría de veces es igual que una calavera blanca normal.

3. Comparto el sentimiento de para hacerlo más guay es mejor que no se sepa cuanto va a mover porque la iniciativa siempre está a favor de los héroes y de esta forma es como que la cosa puede cambiar. Pero la agilidad en el juego la valoro más. Si un jugador sabe cuanto se va a mover su turno es más ágil.

4. :)

5. sí, es cuestión de gustos lo de las búsquedas.

6. :)

7. Aquí habría un largo debate. Por una parte yo creo que el MB tiene que ofrecer una historia y o ir a matar a los héroes, para luchar contra ellos hay otros juegos. Pero como dices al hacerlo así el MB es el que menos se divierte, por desgracia. Los jugadores que usan héroes se divierten lo mismo o incluso más porque saben que si juegan mal morirán y la historia en la que se meten es muy divertida, el ver como mejoran, el ahorrar dinero para comprar las caras habilidades..... De verdad que para un jugador que use un héroe es muy divertido, pero para el master no tanto y en esto te doy la razón.
Pero sigo opinando que si quieres un juego donde el MB pueda competir te tienes que ir a Descent, Cruzada Estelar o Doom (por poner ejemplos).
De todas formas si os funciona... pues genial....
A ver: yo si sale Lord el Brujo o un personaje emblemático intento darlo todo para que los jugadores perezcan, pero en una misión normal voy creando historia sin ser muy blando pero sin ser tampoco muy duro.

8. Pues tendré que probar los eventos de la ciudad. Puede que me guste.

9. Ok

Citar
Respecto a lo que comentas de las habilidades para cuando se han comprado los héroes toda la armería: totalmente de acuerdo. En FQ hemos abordado este tema pero desde otro punto de vista, hemos preferido un sistema más cerrado y sencillo de "subida de nivel" de los héroes, el cual también costará dinero.

Las subidas de nivel más cerradas, si cuestan dinero, funcionan bien en HeroQuest. De hecho es lo que hacía yo antes de que pusiéramos lo de las habilidades.

Citar
¿sabes si alguien pudiera darme permisos para modificar el post principal?
Pues en principio son un par de días lo que tienes para modificar mensajes escritos, un poco para que no pase "donde dije digo digo diego". Si ya te ha pasado ese tiempo solo Fre3men podría darte permisos.

un saludo
0
Solo un Sith es tan extremista, cumpliré con mi deber.
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Sitka

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Re:Fetenquest 2.0
« Respuesta #16 en: Mayo 30, 2023, 02:37:44 pm »
Que me pones colorao!! Jajaja. Gracias de nuevo por tu respuesta Fénix, todo un privilegio tenerla.

La verdad que se echan de menos los foros, donde puedes escribir libremente y explicar con detalle y paciencia las cosas. Y éste, mítico para todos los que somos fans de HQ, está lleno de gente maja y sabia.

Citar
Pues en principio son un par de días lo que tienes para modificar mensajes escritos, un poco para que no pase "donde dije digo digo diego". Si ya te ha pasado ese tiempo solo Fre3men podría darte permisos.
Pues nada, entonces supongo que tengo que abrir otro hilo, a riesgo de parecer pesado  :D. Pero es que tampoco quiero molestar al Admin.

Abrazaco y gracias otra vez!
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Dragstor

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Re:Fetenquest 2.0
« Respuesta #17 en: Mayo 30, 2023, 10:45:38 pm »
Bueno, pués tras haber ojeado el manual, dejo mi impresión también.

En general,.me parece un manual muy bien escrito, y que solventa prácticamente todos los "problemas" que se le podrían achacar al heroquest clásico. Especialmente me gusta todo lo relacionado a las ventajas en combate y los poderes malignos del malvado brujo. Yo también uso reglas parecidas, aunque en lugar de repetir tiradas, adjudicó dados extras (había que aprovechar el set adicional de dados del nuevo horror congelado 😛), y mi mazo de poderes malignos es más variado (lo subí al foro, por si le quieres echar un vistazo.)

En cuanto a lo que no me gusta, coincido en parte con Fénix. Las reglas de tamaños no las veo. En parte, porque los monstruos más pequeños, de por si, ya tienen estadísticas más bajas que los más grandes, y en parte porque, en combate, el tamaño, de por sí, no es garantía ninguna de causar más daño (un cabecilla goblin curtido en docenas de combates no debería de tener más penalizaciones que un brujo del caos que no ha pegado un puñetazo en su vida). En lo que sí concuerdo es con el desplazamiento aleatorio, poder calcular a ciencia cierta si vas a poder escapar de un monstruo o no le quita sabor a la aventura. 😬

Por último, con el tema de las habilidades especiales de los monstruos, por un lado, mola eso de tener monstruos diferentes de manera aleatoria, peor, por otra parte, puede suponer un aumento de la dificultad descontrolada de los retos y campañas oficiales. Yo dejaría las habilidades de los monstruos como una opción disponible para crear nuevas mazmorras, o como parte de los poderes malignos del MB.
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fenix

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Re:Fetenquest 2.0
« Respuesta #18 en: Mayo 31, 2023, 09:05:20 am »
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En lo que sí concuerdo es con el desplazamiento aleatorio, poder calcular a ciencia cierta si vas a poder escapar de un monstruo o no le quita sabor a la aventura. 😬

Sí, estoy de acuerdo. El mov fijo quita sabor a la aventura y se lo pone muy fácil a los héroes.

Pero el mov fijo también da mucha agilidad a las partidas. y eso lo valoro muchísimo. No veas lo que es que un jugador tuviera en mente hacer tal cosa y como ha sacado un 3 en su tirada de movimiento se tira 2 minutos pensando en que va a hacer ahora.

gracias a los 2
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Dragstor

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Re:Fetenquest 2.0
« Respuesta #19 en: Mayo 31, 2023, 11:40:09 am »
Bueno, los de Avalon Hill ya sacaron la regla oficial de sustituir el valor del dado por un cuarto cuando no hay monstruos de por medio. Y cuando hay monstruos de por medio solo puedes hacer dos cosas, o correr o pelear, por lo que tampoco es que haya que pensar demasiado. 😄
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