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Abril 16, 2024, 02:00:40 pm

Autor Tema: Reglas armas CC  (Leído 6115 veces)

mikhail

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Reglas armas CC
« en: Abril 06, 2011, 12:09:35 am »
Bueno ya se que ultimamente no ha sido demasiado el movimiento por aqui, para ser exactos yo con la carrera y demas he pasado mas bien lo justo. Pero tengo algunas cosas que me gustaria plantear.
La primera de ellas seria plantear  que cada arma de cc, o al menos la mayor parte de ellas contara de una regla, de forma similar a como lo hacen las armas de disparo. Asi se evitaria que hubiera armas que a efectos de juego son iguales, o que algunas armas no hagan justicia a lo que son bien en el juego de miniaturas.

Pongo un ejemplo:
Puño de combate: 1R1b 
regla especial: duplica el numero de heridas causadas cuando se usa un puño de combate.

El puño sierra podria hacer lo mismo pero reduciendo el blindaje en uno a efectos de cuerpo a cuerpo
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Galious

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Re: Reglas armas CC
« Respuesta #1 en: Abril 08, 2011, 10:54:50 am »
Me parece una propuesta interesante, pero se debe ir con cuidado. El combate sin armas ya es letal de por si...

Puede que para simplificar se tenga que agrupar las armas en grupos (armas de energía con las mismas características, armas de sierra...). De todas formas, más vale optar por lo simple siempre, sin complicar demasiado.

Que el puño haga doble daño me parece excesivo. En todo caso, que si hace daño (es decir, si impacta y hiere) haga un punto de daño más. Lo mismo se podría aplicar a todas las armas de energía.

Respecto a las armas de sierra, el CaC ya "ignora" armadura. Se podría hacer que ignore el -1 a daño de las armaduras pesadas, por ejemplo.

¿opiniones?
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fenix

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Re: Reglas armas CC
« Respuesta #2 en: Abril 08, 2011, 11:26:39 am »
en principio me parece buena idea, pero antes me gustaría saber cuantos tipos de armas CaC hay:
- De energía
- De sierra
- Espectrales (normalmente suelen ser las espadas más fuertes eldar)
- De fuerza (estás supongo que son las nomales, así que supongo que este tipo de armas CaC iría sin ninguna bonificación)
- ¿alguna más?

Creo que la habilidad que habéis dicho para las armas de energia y las armas de sierra las intercambiaría, las armas de sierra se supone que cuando hacen heridas, estás sangran más debido al corte en sierra originado, mientras que las armas de energia son armas con una energia o fuerza superior que hace más atravesar armaduras, por lo tanto, me parece que el especila adecuado sería que las armas de sierra hagan un punto de daño extra siempre que al menos hieran por más de 2 puntos de diferencia (si solo hieren un punto pues solo quitas uno de daño, mientras que si hieren 2 puntos ya quitarían 3 puntos de daño por que a partir de 2 puntos de daño, entiendase heridas graves, causan un dño mayor todavía) mientras que las armas de enérgia tendrían la habilidad de ignorar el -1 de las armaduras pesadas.

Las armas espectrales podrían tener la habilidad de que el jugador que las usara podría elegir si usarlas como si fueran CaC o usarlas como si fueran a distancia, en el sentido que el jugador lanzaría los dados y tendría que pasar la armadura del enemigo sin que este hiciera ninguna tirada... lógicamente esto solo se aplicaría si es el jugador que posee este arma el que ataca, nunca cuando recibe ataques, además si el valor que saca en los dados es menor que el de la armadura (en caso de que haya elegido pasar la armadura) perdería su correspondiente puntos de cuerpo.
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mikhail

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Re: Reglas armas CC
« Respuesta #3 en: Abril 10, 2011, 05:43:34 am »
Mi idea era plantear una serie de variantes de la mayor parte de las armas
Espada, hacha, lanza, maza, etc
Espada parada
Hacha o armas a dos manos tal vez : golpe desequilibrado (este aun por definir mejor) el jugador puede elegir lanzar a un dado rojo adicional durante este combate, hasta el comienzo de su siguiente turno lanza un dado rojo menos en cuerpo a cuerpo
Lanza combate en diagonal
maza: ¿posibilidad de aturdir?
 Y luego por modo de energia

Reliquia: - yo pondria reliquias con nombre por capitulo y con reglas propias y no mas de 3
De energia: en el juego de batallas ignoran armadura aqui la verdad eso me parece muy bestia
De precision : repiten dados o un dado, una mejora sobre cualquier tipo de arma
Sierra -1 a blindaje tradicionalmente en warhammer 40k las armas sierra han sido buenas penetrando blindajes y mamparos  aunque bien podrias llevar razon Fenix.
Espectral ... en cuanto a trasfondo de eldars si se mas pero de  reglas no se como andaran estas
Primitiva arma al uso sin reglas
Psiquica poder descartar un poder psiquico para hacer efectos

En cuanto al puño Galious tal y como yo lo planteaba, lo mismo no que claro, duplica la diferencia en combate (el numero de heridas que iba a causar)  pero no el resultado como tal por lo que en la mayoria de casos no se notara, salvo contra enemigos de blindajes altos o bastantes heridas, los cuales aun asi suele tirar muchos dados por lo que salvo intervencion divina son bastante dificiles de ser golpeados

A un dreadnought con una diferencia de dos le sueltas dos heridas sin hacerle nada con resultados inferiores, Y a un exterminador de una herida con un 1 lo matarias en lo demas no se nota demasiada differencia creo yo. Y a un exterminador cuesta menos  pero a un dreadnought conseguir una diferencia de mas de dos es muy dificil.

PD: las referencias a blindaje me refiero a los bonificadores por blindaje pesado
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« Última modificación: Abril 10, 2011, 05:52:12 am por mikhail »

Darel

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Re: Reglas armas CC
« Respuesta #4 en: Abril 10, 2011, 06:19:04 pm »
En una palabra: SIMPLIFICAR... CE no es el warhammer 40,000...

mikhail

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Re: Reglas armas CC
« Respuesta #5 en: Abril 10, 2011, 11:39:05 pm »
 No entiendo en que lo hace mas complejo si las armas de disparo tienen reglas similares.
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Darel

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Re: Reglas armas CC
« Respuesta #6 en: Abril 11, 2011, 12:19:17 am »
Que esas reglas ya existían y sólo eran efectos de áreas o modos de repartir heridas. Nada de penalizadores, heridas dobles, etc.  ;)

mikhail

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Re: Reglas armas CC
« Respuesta #7 en: Abril 11, 2011, 12:41:41 am »
Se han añadido reglas tales como fuego indirecto, de supresión etc, la penalizacion del francotirador al blindaje.
Creo que son reglas simples que en su mayor parte quedaran a la tipica tabla de referencia rapida y que a su vez tienen por una parte la ventaja de que diferencian mas las armas (hecho que en heroquest se ha buscado) y a su vez permite jugar con algo mas de estrategia a la hora de equipar al sargento y a la larga a la escuadra.

Por ejemplo el jugador escoge llevar arma de energia y pistola
al poder decidir en el tipo de arma de energia que es obtendra o la habilidad de parada o combatir en diagonal, etc permitiendo una mayor diferenciacion entre la forma de jugar con el
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Darel

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Re: Reglas armas CC
« Respuesta #8 en: Abril 12, 2011, 12:47:26 am »
Justamente la habilidad de parada ya estaba  :P

mikhail

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Re: Reglas armas CC
« Respuesta #9 en: Abril 13, 2011, 10:45:13 pm »
Como esto siga asi voy a tener que ir a darte de ... (kungfu)
No bromas a parte creo que la simple diferenciacion entre varios tipos de arma aun siendo unas reglas muy simples da bastante juego

Citar
Espada parada
Hacha o armas a dos manos tal vez : golpe desequilibrado (este aun por definir mejor) el jugador puede elegir lanzar a un dado rojo adicional durante este combate, hasta el comienzo de su siguiente turno lanza un dado rojo menos en cuerpo a cuerpo
Lanza combate en diagonal
maza: ¿posibilidad de aturdir?
Puño de combate
Bien como lo he planteado o de otra forma. No se vosotros ¿como lo veis?
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fenix

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Re: Reglas armas CC
« Respuesta #10 en: Abril 14, 2011, 10:46:59 am »
A mi me parece bien una habilidad por tipo de arma, o similar, pero ya está:

armas de energia: una habilidad característica
armas de sierra: otra habilidad característica
armas espectrales: otra habilidad característica
armas de fuerza: sin habilidad especial.


Yo creo que ya ponernos a hacer que las mazas aturdan y ir una por una dando habilidades ya es demasiado.
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