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Autor Tema: Risk [Reseña]  (Leído 4184 veces)

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Risk [Reseña]
« en: Febrero 11, 2014, 08:23:29 pm »

INTRODUCCIÓN

RISK es un juego creado por Albert Lamorisse en 1950. Su nombre original fue "La Conquista del Mundo", y saldría a la luz en 1957. Inicialmente tenía una mecánica basada en el azar, necesitando mucha cantidad de tiempo para jugarlo. Dos años después saldría re-editado con el nombre que actualmente conocemos.

Al principio se empleaban fichas representativas para las tropas. Con las mejoras tecnológicas las fichas fueron evolucionando, y en la década de los 90 aparecieron las fichas que representaban de una manera más fiel a la infantería, caballería y artillería correspondiente a las Guerras de Napoleón.

Su última edición fue realizada en el 2004, 55 años después.

¿Y de qué trata el juego? Es facil de deducir, ya sea por la ilustración del juego o la presentación previa: dos o más ejércitos se enfrentan por la conquista del mundo en los cinco continentes. Las conquistas implican el refuerzo de las tropas de cada ejército, aumentando las posibilidades de conquistar a los enemigos y, finalmente, el mundo.


CONTENIDO


El contenido básico de la caja consiste en:

- 1 Tablero de juego con el mapa del mundo. Cada uno de los seis continentes está representado por un color, y a su vez están divididos en territorios (hasta un total de 42). La conquista de un continente completo implica refuerzos adicionales durante la partida.
- 3 Dados de color rojo. Estos son utilizados por el atacante cada turno.
- 2 Dados de color blanco. Estos son utilizados por el defensor cada turno.
- 1 Baraja de 56 cartas, de entre las cuales podemos destacar tres tipos:
  > 42 son cartas de territorio.
  > 12 son cartas de misión secreta.
  > 2 son cartas comodín.
- 6 ejércitos de distinto color (que representarán a cada jugador: amarillo, azul, gris, negro, rojo y verde)


MECÁNICA

Risk implica el uso de una estrategia previa antes de empezar la partida. Cada jugador deberá seleccionar un color (ocontinente). En función del número de jugadores habrá más o menos ejércitos (cuantos más jugadores, ejércitos más pequeños).
A continuación, en base a una tirada de dados individual, el jugador con la tirada más alta deberá situar un ejército en un territorio. Después, hacia la derecha, continuará cada uno de los jugadores hasta ocupar entre todos los 42 territorios.

El siguiente paso es recibir los refuerzos, pudiendo tener ejércitos ilimitados en un territorio.

Después se separan las cartas de misión, barajeando el resto y dejándolas boca abajo. El jugador inicial anterior comenzará la batalla.

Desde ahora se tendrán en cuenta una serie de criterios (para los refuerzos):
- El número de territorios que ocupa el jugador.
- El valor del continente ocupado.
- El valor de los tríos de tarjetas que el jugador haya cambiado (se ganan si conquistas territorios nuevos).
- El territorio correspondiente a la carta que se haya canjeado.

A continuación, tras este paso inicial, comienzan los ataques, que deberán realizarse a territorios con frontera común (en algunas islas se indica por dónde atacar en el mapa).

El atacante, en función de los ejércitos que utilice, tirará entre uno y tres dados. El defensor, en cambio, tirará entre uno y dos.
La resolución se basará en el número más alto de cada jugador, que determinará el ganador de la batalla, y si se ha conquistado o defendido el territorio (y las pérdidas que conlleve al respectivo jugador).

Después de esta acción, se procede a la fortificación de posiciones (si deseas apoyar la zona con más tropas, pro ejemplo) y se pasa al siguiente jugador.

El ganador será aquel que más territorios conquiste en un cierto tiempo determinado, o si seguimos la regla principal, aquel que conquiste todo el mundo.


CONCLUSIÓN

- Un juego divertido, para toda la familia, dinámico y sencillo de jugar, y sobre todo económico.
- Recomendado para niños de 10 años en adelante.
- De 2 a 6 jugadores.
- Se decanta en la resolución de los combates, para mi gusto, en el azar (en exceso), pero la estrategia que el jugador lleve también influye.
- Una partida puede implicar mucho tiempo (90 minutos o más), pero si se tiene la dinámica del juego y se ha jugado alguna vez, pueden hacerse partidas mucho más breves.