Bienvenido(a), Visitante. Por favor, ingresa o regístrate. ¿Perdiste tu email de activación?
Marzo 28, 2024, 09:29:54 pm

Autor Tema: Magia  (Leído 66705 veces)

dOOgie

  • Orco
  • *
  • Mensajes: 236
Re: Magia
« Respuesta #100 en: Abril 04, 2008, 05:51:13 pm »
Bueno chicos, no se que pensareis, y probablemente me esté adelantando... Pero estaba haciendo una cartita para el concurso y no puede evitar la tentación de intentar hacer alguna para todo este tema...

Elegí la escuela de magia favorita de Felix Jaeger, ya que se está currando todos los hechizos, creo que se lo merecía (ok). Y de los hechizos que había el más fácil tal vez de hacer es la Llamarada de U'Zhul... y bueno inicialmente era solo para ver que tal quedaba y si sería posible, el caso es que probando, probando, he acabado por hacerla entera.

Queda un poco rara ya que la llamarada ha sido cogida de un fuego real y retocada,  ::) no obstante creo que podría valer. En cualquier caso, yo solo quería que me dieseis vuestra opinión, y bueno, si gusta (arreglos que me pudieseis indicar a aparte) de vez en cuando podría ir haciendo alguna más.

En fin, no me enrollo más, que solo es para que me deis vuestra más sincera opinión, yo soy el padre de la criatura y lo cierto es que no soy objetivo  :P



PD. Lo que no he sido capaz es de hacer que aparezca la imagen directamente en el POST... he leído el hilo de fre3men para subir imágenes y lo más que he conseguido ha sido esto...
0
« Última modificación: Abril 04, 2008, 06:36:08 pm por Highorph »

dOOgie

  • Orco
  • *
  • Mensajes: 236
Re: Magia
« Respuesta #101 en: Abril 05, 2008, 12:39:56 am »
Bueno esta no pensaba ponerla por que no me gustaba como quedaba, pero también la había hecho para probar...  ::)

Sin embargo, esta tarde se me ha ocurrido una cosa, he probado y queda mucho mejor, buenoe eso creo  :-/

¿que os parece?




Con esto acaban mi repertorio  :P, si os gustan sigo, y si no... pues o no sigo o me esfuerzo más  ;D

Espero vuestras impresiones.

PD. Gracias Highorph, como verás ya he visto como se hace el tema de las imagenes (ok)

EDITO: Me sale la imagen pero pequeñaaaaa buuaaaaaaaaaaaaaaa, ¿Por que soy tan paquete!??
0
« Última modificación: Abril 05, 2008, 12:44:27 am por dOOgie »

Felix Jaeger

  • Brujo del Caos
  • *
  • Mensajes: 5472
    • La Senda del Lobo
Re: Magia
« Respuesta #102 en: Abril 05, 2008, 01:40:45 am »
Están muy bien, dOOgie, (y agradezco el honor que eligieras mi escuela favorita). El caso es que se está barajando una posible ilustradora para las cartas de hechizos. Para que queden como los del HQ clásico (o lo más parecido posible). Cuando todo quede claro podré confirmartelo. (ok)

Muchas gracias por el trabajo!!! (aplauso) (aplauso)

Felix Jaeger

  • Brujo del Caos
  • *
  • Mensajes: 5472
    • La Senda del Lobo
Re: Magia
« Respuesta #103 en: Abril 07, 2008, 04:10:40 pm »
Disculpad el retraso, que esta escuela ha sido algo más complicadilla para mí.

ESCUELA  JADE

El saber de la vida es la magia de la naturaleza, de la tierra cultivable y de las estaciones. Se basa en la manipulación del Ghyran, el viento verde de la magia. Los magisters de este saber se conocen como hechiceros jade y se sienten más cómodos en campo abierto. Visitan las ciudades si han de hacerlo, pero prefieren verse rodeados por la majestad y el poder de la naturaleza salvaje.

No puede usar: Hechizos de Tinieblas, Ilusión, Protección, Detección

MALDICIÓN DE LAS ESPINAS
Puedes lanzar este hechizo a cualquier criatura a la vista. Haces que crezcan espinas en el interior del cuerpo de la victima. El objetivo sufre un daño de dos dados de combate. No pueden ser defendidos. Este hechizo no afecta a muertos vivientes.

A CUERPO DE REY
Este hechizo puede ser lanzado sobre cualquier Héroe y sobre uno mismo. El cuerpo del objetivo almacena la energía del Ghyran, por lo que se recuperan hasta cuatro Puntos de Cuerpo.

SANGRE DE LA TIERRA
Sólo puedes lanzar este hechizo a ti mismo. Absorbes la energía de la tierra que hay bajo tus pies. Recuperas hasta seis Puntos de Cuerpo.

PORTAL DE LA TIERRA
Desapareces de la tierra y reapareces en cualquier lugar a menos de 12 casillas. Si tratas de reaparecer en un área de roca sólida quedarás atrapado para siempre.

GÉISER
Puedes lanzar este conjuro a una casilla (puede estar ocupada) a menos de 10 casillas de distancia. Provocas un géiser de agua que sale disparado violentamente. El conjuro afecta a una casilla (puede estar ocupada) y a todas las adyacentes. Todos los afectados pierden su siguiente turno.

HELADA INVERNAL
Cubres todo lo que hay en la zona en la que te encuentras con una gruesa capa de escarcha. Todas las criaturas que se encuentren en la misma zona que tu sufren un daño de dos dados de combate, pueden defenderse con normalidad. Además deben sacar un 5 o un 6 con tantos dados rojos como Puntos de Mente tengan o quedarán aturdidos. Los muertos vivientes no pueden quedar aturdidos por este hechizo.

CARNE ARCILLOSA
Sólo puedes lanzar este conjuro sobre ti mismo. Tu piel es endurece hasta adquirir la densidad de la arcilla. Puedes atacar y defender con dos dados de combate adicionales, pero reduce tu movimiento a la mitad. Este conjuro se disipa si sufres algún daño.

DEFOLIACIÓN
Puedes lanzar este conjuro sobre cualquier Héroe o sobre ti mismo. Convocas un vórtice giratorio de hojas que se arremolinan en torno del objetivo. Todos los ataques que se realicen sobre el objetivo hasta el final de tu siguiente turno lanzan dos dados de combate menos (hasta un mínimo de uno).

PADRE DE LAS ESPINAS
Puedes hacer que broten espinas y zarzas de la tierra desnuda en la zona en la que te encuentras. Todo aquel que se encuentre en el lugar solo podrá moverse hasta la mitad de su movimiento y aquel que lo haga sufrirá un ataque de dos dados de daño. El lanzador del conjuro no se ve afectado. El hechizo se desvanecerá al principio de tu siguiente turno.

OLEADA VITAL
Convocas toda la energía del Ghyran a tu alrededor y al de tus aliados. Todos los jugadores recuperan hasta cinco Puntos de Cuerpo. Pierdes cuatro puntos de mente debido al sobreesfuerzo.

VIENTO AULLANTE
Puedes lanzar este hechizo sobre dos Héroes (incluido tu mismo). Envuelves a tus aliados con un fuerte y salvaje viento controlado que desvía las flechas. La próxima vez que muevan podrán lanzar dos dados rojos y sumarlos al movimiento. Además, todos los ataques a distancia que reciban hasta el final de tu siguiente turno no causan daño.

SEÑOR DE LA PIEDRA
Puedes lanzar este conjuro contra cualquier criatura adyacente a la pared. Tus palabras son ordenes para la piedra, la cual se comba y ataca según tus designios. El objetivo sufre un daño de cinco dados de combate. Se defienden con normalidad.

1
« Última modificación: Abril 07, 2008, 04:41:38 pm por Felix Jaeger »

Kaskas

  • Fimir
  • *
  • Mensajes: 585
Re: Magia
« Respuesta #104 en: Abril 07, 2008, 04:37:09 pm »
(hurra) Eres el numero uno macho, que hechizos mas guapos los de Jade (hurra)

A mi las "escuelas de la naturaleza" no me suelen tirar, pero estos hechizos me han convencido del todo, vamos, que es una gozada.

MALDICIÓN DE LAS ESPINAS
Puedes lanzar este hechizo a cualquier criatura a la vista. Haces que crezcan espinas en el interior del cuerpo de la victima. El objetivo sufre un daño de dos dados de combate. No pueden ser defendidos.

Esto mas que hechizo es una cabronada, mira que un mago puede condenarte a mil muertes horribles, pero esto es tan sadico que yo diria que es casi magia negra xDDD
0
Por la "oficialización" del cazador de brujas y el matador enano.

Felix Jaeger

  • Brujo del Caos
  • *
  • Mensajes: 5472
    • La Senda del Lobo
Re: Magia
« Respuesta #105 en: Abril 07, 2008, 04:41:07 pm »
A mi las "escuelas de la naturaleza" no me suelen tirar, pero estos hechizos me han convencido del todo, vamos, que es una gozada.

Pues a mi entre el Jade y el Ámbar siempre me ha tirado más el Ámbar, pero la cosa de que en lugar de manipular el salvajismo el Jade manipula los elementos naturales hace que tenga su encanto.

Esto mas que hechizo es una cabronada, mira que un mago puede condenarte a mil muertes horribles, pero esto es tan sadico que yo diria que es casi magia negra xDDD

 :D Pues en el juego de rol duele todavia más si cabe!!  :D ¿Quién ha dicho que los magos naturales fueran unos come-hierbas?  ;D

PD: Por cierto, ahora que caigo este hechizo no debería afectar a no-muertos. Voy a cambiarlo.

Felix Jaeger

  • Brujo del Caos
  • *
  • Mensajes: 5472
    • La Senda del Lobo
Re: Magia
« Respuesta #106 en: Abril 07, 2008, 05:08:37 pm »
ESCUELA  DORADA

El saber del metal es la magia de la transmutación, la lógica, el conocimiento aplicado, la investigación empírica y la experimentación. Comúnmente conocido como alquimia, se basa en la manipulación del Chamon, el viento dorado de la magia. Los magíster de este saber se conocen como hechiceros dorados o alquimistas, y se encuentran entre los habitantes más cultos del Imperio.

No puede usar: Hechizos de Aire, Ilusión, Protección, Agua

ARMADURA DE PLOMO
Puedes lanzar este hechizo sobre cualquier criatura a la vista. El equipo del objetivo pesa como si estuviese hecho de plomo. El objetivo moverá la mitad y atacará y defenderá con la mitad de sus dados. El conjuro se disipa al finalizar tu siguiente turno.

DEFENSA DE ACERO
Convocas unos brillantes orbes de acero que rotan alrededor de tu cuerpo y te protegen de cualquier ataque. Permite hacer una tirada de defensa con dos dados de combate antes de que el mago realice la suya pertinente. El hechizo se desvanecerá si se pierden Puntos de Mente.

ENCANTAR OBJETO
Puedes lanzar este conjuro a cualquier Héroe adyacente o sobre ti mismo. Puedes hacer que lance un dado más de combate en el ataque (arma) o en la defensa (armadura). Los efectos son efectivos hasta el final del reto.

ENSAYO Y ERROR
Puedes lanzar este hechizo a cualquier Héroe o a ti mismo. Permite repetir una tirada de dados. Este hechizo no cuenta como acción. Puede ser lanzado en cualquier momento.

FLECHAS ARGÉNTEAS DE ARHA
Creas tres flechas  de plata mágicas que vuelan contra tus adversarios. Puedes lanzar este distribuir las flechas entre las criaturas que tengas a la vista. Cada flecha se lanza por separado y es posible lanzar más de una al mismo objetivo. Cada flecha hace un daño de dos dados de combate. Pueden defenderse con normalidad.

LEY DE LA FORMA
Puedes alterar cualquier equipo de batalla que tengas para cambiarlo por otro objeto de igual o inferior valor monetario.

LEY DE LA EDAD
Puedes lanzar este hechizo sobre cualquier criatura a la vista. Haces que un objeto se vuelva quebradizo y se rompa con facilidad. El objetivo deberá obtener un 5 o un 6 con tantos dados rojos como sus Puntos de Mente. Si falla a partir de este momento atacará con la mitad de los dados o defenderá con la mitad a elección del lanzador. Si se lanza contra otro jugador y este falla la tirada pierde el objeto que elija el lanzador. Pierdes tres Puntos de Mente por el sobreesfuerzo.

LEY DEL ORO
Puedes lanzar este conjuro sobre un objeto que poseas. Conviertes un objeto de Equipo de Batalla en oro. Pierdes el objeto y obtienes 100 monedas de oro.

ORO DE LOS TONTOS
Puedes lanzar este conjuro sobre un objeto que poseas. Alteras temporalmente la cualidad de un objeto para que parezca más valioso de lo que es. Puedes vender el objeto obteniendo tantas monedas como su precio multiplicado por tres

RIGIDEZ DE CUERPO Y MENTE
Puedes lanzar este conjuro sobre ti mismo. Puedes lanzar un dado de combate más en la defensa y no puedes ser alterado por los conjuros Dominación, Dominador y Locura.

TRANSMUTACIÓN DE LA MENTE INESTABLE
Puedes lanzar este conjuro sobre cualquier Héroe. Intentas curar una mente herida transmutándola en una sana. Lanzas tantos dados como Puntos de Mente tengas. Cada resultado de 3-6 restaura un Punto de Mente del Objetivo.

DESTILADO DE PLATA FUNDIDA
Puedes lanzar este conjuro sobre cualquier criatura a la vista. Lanzas un chorro de plata fundida desde tus manos. El objetivo sufre un daño de cuatro puntos de cuerpo. No pueden ser evitados.



PD: Bueno, solo falta la gris... que la dejaré para mañana, que estoy algo cansado de tantos hechizos....
1
« Última modificación: Abril 07, 2008, 09:05:26 pm por Felix Jaeger, Razón: Rectificación en Ley de la Edad »

mikhail

  • Fimir
  • *
  • Mensajes: 520
Re: Magia
« Respuesta #107 en: Abril 07, 2008, 05:17:19 pm »
LEY DEL ORO
Puedes lanzar este conjuro sobre un objeto que poseas. Conviertes un objeto de Equipo de Batalla en oro. Pierdes el objeto y obtienes 100 monedas de oro.

ORO DE LOS TONTOS
Puedes lanzar este conjuro sobre un objeto que poseas. Alteras temporalmente la cualidad de un objeto para que parezca más valioso de lo que es. Puedes vender el objeto obteniendo tantas monedas como su precio multiplicado por tres
Algo me hace pensar que entre los magos va a salir mas de un trapichero  con estos dos
ejejejejeje
0

Felix Jaeger

  • Brujo del Caos
  • *
  • Mensajes: 5472
    • La Senda del Lobo
Re: Magia
« Respuesta #108 en: Abril 07, 2008, 05:21:11 pm »
Pues si, se van a hacer especuladores de mucho cuidado. El caso es que ya pensé en eso, pero... ¿acaso no son los alquimistas los magos más ricos  ::)?

Felix Jaeger

  • Brujo del Caos
  • *
  • Mensajes: 5472
    • La Senda del Lobo
Re: Magia
« Respuesta #109 en: Abril 07, 2008, 06:17:26 pm »
Al final me he lanzado y he creado la ultima escuela que faltaba, la Gris.

ESCUELA  GRIS

El saber de las sombras es la magia de la ocultación, ilusión, confusión y a veces de la muerte inadvertida. Se basa en la manipulación del Ulgu, el viento gris de la magia. Los magisters de este saber se conocen como magos grises y son gente bastante enigmática. Están tan cubiertos por el engaño que nadie conoce sus verdaderos sentimientos e intenciones. A los hechiceros grises se les llama a veces ilusionistas o hechiceros embaucadores.

No puede usar: Hechizos de Fuego, Aire, Protección, Detección

APARIENCIA ESPANTOSA.
Puedes lanzar este hechizo sobre ti mismo. Adoptas la apariencia de una criatura de pesadilla de puro espanto. Cualquier criatura que quiera atacarte debe obtener un 5 o un 6 con tantos dados como Puntos de Mente tenga. Si falla no puede atacarte. El hechizo expira al final de tu siguiente turno. Los muertos vivientes no se ven afectados.

VIAJE EN SOMBRAS
Puedes lanzar este hechizo a cualquier Héroe a la vista o a ti mismo. El objetivo se funde con las sombras, las cuales lo conducen a donde desee. Puedes situarte en cualquier habitación o pasillo ya reconocidos y donde no haya monstruos.

DESCONCERTAR
Puedes lanzar este conjuro a cualquier criatura a la vista. La criatura perderá su turno hasta que obtenga un 5 o un 6 con tantos dados como Puntos de Mente tenga. Los muertos vivientes no se ven afectados.

DESINTERES
Puedes lanzar este conjuro solo sobre ti mismo. La gente te ignora muy fácilmente. Aunque pueden verte no se percatan de tu presencia. Hasta el final de tu siguiente turno podrás atravesar tantos monstruos como tu movimiento te permita. Además no podrán atacarte.

DOBLE
Puedes lanzar este hechizo a cualquier Héroe en línea de visión, incluido a ti mismo. El objetivo asume la apariencia de uno de los monstruos que habitan en esta mazmorra, por lo que no le atacarán mientras este conjuro esté activo. Cada turno los monstruos en línea de visión con el afectado deben obtener un 5 o un 6 con tantos dados como Puntos de Mente tengan. Si lo consiguen, o si el “doble” ataca, el hechizo expira y podrán atacarle con normalidad.

ESTRANGULAMIENTO
Puedes lanzar este hechizo a cualquier criatura a la vista. Proyectas cordones de negra oscuridad que estrangulan al objetivo. Infliges un daño de dos dados de combate que no pueden ser protegidos. Si lo deseas puedes mantener el hechizo, pero pierdes cada turno en el que lo mantengas. El hechizo dura mientras el lanzador decida mantenerlo o sufra un ataque.

MANTO DE SOMBRAS
Puedes lanzar este hechizo sobre cualquier Héroe, incluido tu mismo. Te envuelves en sombras, por lo que eres casi invisible. Cualquier criatura que ataque al objetivo del hechizo solo podrá lanzar la mitad de sus dados de combate. El hechizo de disipa al principio de tu siguiente turno.

MORTAJA DE INVISIBILIDAD
Este hechizo puede ser lanzado a cualquier personaje en línea de visión o a ti mismo. Puedes atravesar en tu turno casillas ocupadas por otros monstruos.

MUERTE APARENTE
Puedes lanzar este hechizo sobre cualquier personaje en línea de visión. Haces que alguien aparezca y se comporte como si hubiera muerto a simple vista. Mientras el objetivo del hechizo permanezca inmóvil y no realice acciones no se le podrá atacar.

OCULTAR ACTIVIDAD
Puedes lanzar este conjuro sobre ti en cualquier momento. Puedes buscar tesoro, trampas o puertas secretas aunque haya monstruos en la misma zona. No cuenta como acción.

PAÑO DE OSCURIDAD
Este hechizo solo puede ser lanzado en una habitación. Provoca la aparición de una sombra que rodea toda la habitación. Cualquier personaje o criatura en las Sombras no podrá atacar, ser atacada ni lanzar hechizos.

PUÑALES DE SOMBRA
Este hechizo te permite atacar con cuatro puñales de la sustancia de las sombras a un enemigo que se encuentre en tu línea de visión. Podrás tirar cuatro dados de combate. El objetivo defenderá de forma normal.

SOMBRAS ABRASADORAS
Invocas sombras que envuelven la localización en la que te encuentras y haces que estas quemen como el ácido. Todo el que se encuentre en la misma habitación o pasillo que tu sufrirán un daño de tres dados de combate que no pueden defenderse. Pierdes cuatro Puntos de Mente por el sobreesfuerzo.

ACECHANTE INVISIBLE
Este conjuro solo te puede afectar a ti. Convocas sombras que te engullen y te hacen desaparecer para luego situarte en cualquier casilla adyacente a un enemigo visible. Puedes atacar este mismo turno con dos dados de combate adicionales.

1
« Última modificación: Abril 07, 2008, 06:33:07 pm por Felix Jaeger »

Kaskas

  • Fimir
  • *
  • Mensajes: 585
Re: Magia
« Respuesta #110 en: Abril 07, 2008, 06:42:55 pm »
Despues de leer la escuela dorada solo queda una pregunta ¿Cuando se cierra el topic del alquimista? es que acabas de fundirtelo (Por supuesto lo de cerrar es coña, eso es cosa de los que mandan)

Sobre la magia gris, que la acabas de postear justo cuando me he decidido a escribir, tiene uno de mis efectos favoritos, el miedo, apariencia espantosa, la verdad es que va a costar horrores decidirse.

LEY DE LA FORMA
Puedes alterar cualquier equipo de batalla que tengas para cambiarlo por otro objeto de igual o inferior valor monetario.

Este me encanta, queda genial, transformas esa espada tan inutil para un mago en una capa, que mas tarde entregaras al enano en forma de ballesta para que se libre de los orcos con lanzas que os acosan. Vamos, que es un hechizo que en ocasiones oportunas puede dar soluciones muy orignales, como transmutar cosas en equipos de herramientas para de manera oportuna desarmar una trampa.

 
0
Por la "oficialización" del cazador de brujas y el matador enano.

Felix Jaeger

  • Brujo del Caos
  • *
  • Mensajes: 5472
    • La Senda del Lobo
Re: Magia
« Respuesta #111 en: Abril 07, 2008, 08:48:10 pm »
Gracias por tus comentarios Kaskas, la verdad es que cada escuela tiene algo que me encanta... y ha quedado cada una muy peculiar y distintas de las demás. Eso si, dos escuelas que no me atraian mucho, como la Jade y la Dorada, tras escribir sus hechizos las miro con otros ojos. Yo creo que los magos de estas dos escuelas van a tener mucho de qué hablar (sobretodo los especuladores de los magos Dorados).  ;D

Tor-Badin

  • Brujo del Caos
  • *
  • Mensajes: 2927
  • CLATUUU!, VERATAAA!.....Nectar? Naftalina?....
Re: Magia
« Respuesta #112 en: Abril 08, 2008, 12:26:04 am »
Felix tienes ya pensado el reverso para las cartas de hechizos de las escuelas?, por que se me han ocurrido un par de ideas:
Ya que tienes el Reinos de la magia, podria hacerse el reverso de cada escuela de la misma forma en la que lo estan los hechizos de los Lugartenientes de MOrcar, es decir empleando las imagenes de los hechiceros de cada escuela que vienen en el libro.
Y la otra forma que se me ha ocurrido  (mas obvia y sencilla) e poner la runa magica perteneciente a la escuela en cuestion sobre un fondo texturizado con el color del viento en cuestion. En el reinos de la magia viene la rueda de los vientos de la magia con cada runa sobre una cuña de color con texturas difererentes que podrian usarse.
Por cierto entre en el foro de edgeent de warhammer juego de rol y decian que faltava uno de los hechizos de la escuela de Jade (creo q era jade, pero no estoi seguro) en el Reinos de la magi y al parecer es una errata en la edicion española. Te has percatado de eso? y sabes cual es el que falta?
0
« Última modificación: Abril 08, 2008, 12:30:25 am por Tor-Badin »
Así que,sácale brillo a tu armadura y enfúnda tu espada, que partimos al amanecer...

Felix Jaeger

  • Brujo del Caos
  • *
  • Mensajes: 5472
    • La Senda del Lobo
Re: Magia
« Respuesta #113 en: Abril 08, 2008, 12:29:59 am »
Ya que tienes el Reinos de la magia, podria hacerse el reverso de cada escuela de la misma forma en la que lo estan los hechizos de los Lugartenientes de MOrcar, es decir empleando las imagenes de los hechiceros de cada escuela que vienen en el libro.

Acabas de estropearme la sorpresa!!  >:( :P Si, esa era mi idea, toquetearlos un poco con el Photoshop y que cada reverso de cada escuela tuviera la imagen de su hechicero. Has sido muy agudo, Tor, hemos tenido la misma idea!!  ;)

Tor-Badin

  • Brujo del Caos
  • *
  • Mensajes: 2927
  • CLATUUU!, VERATAAA!.....Nectar? Naftalina?....
Re: Magia
« Respuesta #114 en: Abril 08, 2008, 12:32:43 am »
Jejejeje :P sorry pero las grandes mentes piensan igual
0
Así que,sácale brillo a tu armadura y enfúnda tu espada, que partimos al amanecer...

Felix Jaeger

  • Brujo del Caos
  • *
  • Mensajes: 5472
    • La Senda del Lobo
Re: Magia
« Respuesta #115 en: Abril 08, 2008, 12:34:18 am »
Jejejeje :P sorry pero las grandes mentes piensan igual

Así debe ser camarada!!  ;D

Felix Jaeger

  • Brujo del Caos
  • *
  • Mensajes: 5472
    • La Senda del Lobo
Re: Magia
« Respuesta #116 en: Abril 16, 2008, 02:35:42 am »
Tor, ¿te importa si me encargo de la magia Ilusión para el año 6 y tu te encargas de los anteriores?, así adelantamos trabajo, camarada.  ;)

Soulvader

  • Fimir
  • *
  • Mensajes: 682
Re: Magia
« Respuesta #117 en: Abril 18, 2008, 12:02:04 am »
Bueno he estado mirando un poco toda la chicha que le estáis dando al tema de la magia (Mi favorito sin lugar a dudas) Felicitaros y mucho. La idea de los hechiceros en los reversos, es más que cojonuda. Quiero hacerme con las minis de los hechiceros de cada escuela, que vienen representados con imágenes geniales. Si ahora encima me ponéis las cartas... *Llora emocionado*

Por otro lado comentaros algo que me preocupa. Muchas de las escuelas, parecen como representadas ya de por si en las magias del heroquest. "Fuego", "Aire".. Son como que hablan de lo mismo pero con diferentes contextos que resultan algo incompatibles.

Evidentemente quiero que haya escuelas. Pero no quiero cargarme las magias básicas y me resulta como que los conceptos chocan. ¿Alguna idea?
0

Felix Jaeger

  • Brujo del Caos
  • *
  • Mensajes: 5472
    • La Senda del Lobo
Re: Magia
« Respuesta #118 en: Abril 18, 2008, 12:10:17 am »
Gracias por tus comentarios, soulvader:)

Por otro lado comentaros algo que me preocupa. Muchas de las escuelas, parecen como representadas ya de por si en las magias del heroquest. "Fuego", "Aire".. Son como que hablan de lo mismo pero con diferentes contextos que resultan algo incompatibles.

 ??? No creo comprenderte bien. Llegará un momento en el que puedas hacerte un hechicero de uno de los Colegios de la Magia. Los magos que no lo deseen siguen con la magia de siempre. De hecho, un mago de un Colegio puede coger hechizos de siempre, solo que no tendrá acceso a algunos conjuros.

No se si con esto he solventado tu duda... :-/

Soulvader

  • Fimir
  • *
  • Mensajes: 682
Re: Magia
« Respuesta #119 en: Abril 18, 2008, 12:16:16 am »
Entonces digamos que todo empieza como Mago. Y posteriormente se tiene que "licenciar" en alguna escuela? (Aceptando sus limitaciones, claro)

O bien ser una especie de Mago "ronin" o algo así?
0