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Abril 17, 2024, 12:51:39 am

Autor Tema: Warhammer quest (cronica de campaña)  (Leído 6949 veces)

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Warhammer quest (cronica de campaña)
« en: Septiembre 21, 2012, 01:57:12 am »
Si no os importa voy a ir copi pasteando mi campaña de warhammer quest, para promocionar el juego.

Parte de la particularidad de estas partidas es que estoy adaptando las aventuras clásicas de dungeons de saja raja, que para este juego le pega muy bien.


Primera partida siendo master al warhammer quest.

Hay que decir que el método que propuse para adaptar aventures dungeoneras funciona satisfactoriamente.

Por otra parte el juego es mortal, en un momento has acabado con una horda de orcos y tienes un subidón inmenso como que en el siguiente turno te dejan seco de un golpe.

No voy a narrar la aventura ya que seguramente que la juegue con algún integrante del foro, asi que solo contaré algunas cosas y pasaré del argumento.

Hay que decir que el jugador tuvo una suerte inmensa durante la partida, ya que solo fue obsequiado un encuentro con monstruos errantes, siendo el resto eventos que lo beneficiaron salvo alguna que otra trampa puñetera, llegando incluso a veces a parecer intervenciones divinas.



Aqui lo tenemos cuando descubrió la sala final, en la que una horda de monstruosidades lo estaba esperando. Llevaba una gladiadora llamada Dora la Exploradora (sight) y un mago llamado cleptomanus.

Dora se lanzó contra las bestias mientras Cletus se parapetaba detras de una columna caida y con su magia dopaba a Dora.

En ese momento... evento. De pronto Dora falló un mandoble que impactó contra una de las columnas haciendo saltar la mamposteria, resquebrajarse para terminar desmoronandose estruendosamente. De pronto en las paredes comenzaron a formarse profundas grietas y del techo caia grandes trozos de piedra. El mago se marchó por patas pero la gladiadora salio antes que el volando por el impacto de un monstruo y con el cuello roto.

Al final del turno... la sala se colapsó destru[y]endo a todos los monstruos que en ella habia (si, era la sala del combate final) El mago saqueó el cuerpo de su compañera y cavando consiguio sacar ciertas pistas de lo ocurrido en la aventura. Por supuesto no le di puntos de experiencia por matar a los monstruos.



Tambien fue gracioso cuando encontró en la sala final una corona que le otorgaba el poder de lanzar hechizos... como era un mago el objeto era inutil.

El resto de la dungeon permaneció inexplorada y se perdio multitud de cosas.

Ademas jugamos tres dias en la ciudad durante los cuales se vivieron momentos divertidos como cuando el mago fue apalizado por un comerciante y sus criados para que luego al dia siguiente se produjese el mismo evento pero en este caso el mago estaba prevenido y le robó el dinero al comerciante.
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Re:Warhammer quest (cronica de campaña)
« Respuesta #1 en: Septiembre 21, 2012, 01:59:28 am »
Iniciada hoy la campaña de dragones y mazmorras con las aventuras de la primera edicción con "la sociedad del velo"

Exito absoluto. A la gente le ha molado el sistema y modo de juego.

Cosas que han notado:

El sistema sigue siendo  mortal. Si te meten una leche incluso un triste goblin te pueden dejar averiado.

- ¿Y estooooo a que viene?
- ¿Esto? El encuentro completamente gratuito y sin venir a cuento con muertos vivientes que sale en todas las aventuras de dungeons antiguas.

Tambien disfrutaron de multitud de encuentros aleatorios, llegando a desesperarse cuando estos encima se encadenaban "¿Pero estos goblins los fabrican?"

Y el momentazo... estan investigando una casa donde se ha producido un asesinato cuando encuentran el sotano donde el dueño cura los chorizos y los jamones (la aventura era en Estalia, en la ciudad de Specularum... la de dragones y mazmorras) los aventureros terminaron asaltando el secadero para luego vender la mercancia a una taberna, sacando pingues beneficios.

Por cierto, los cazadores de brujas son la caña de España.

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Re:Warhammer quest (cronica de campaña)
« Respuesta #2 en: Septiembre 21, 2012, 02:00:09 am »
La partida de esta tarde. He adaptado la aventura introductoria del libro básico de "aventuras en la marca del este"



La dungeon completamente explorada y con los aventureros con las gonadas por corbata cuando accedieron a las cocinas.



El mago abriendo cofres a golpe de kamejame y expoliando tesoros mientras el enano decia "estoooo... ¿tu has visto la cocina?"

Mientras tanto el Cazador de Brujas y el Barbaro vivian su infierno particular luchando contra un cultista.



Resultado de las cocinas. Menos mal que el mago tenia linea de visión y pudo curarlo antes de final de turno.




Y como siempre los aventureros estan deseando matar al mago, ya que ha llegado a encadenar tres eventos seguidos. Menos mal que en cierto momento juzgue que ya habian limpiado el primer nivel que ya solo faltaba las Weather Girls  cantando "Its Raining Men"
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Re:Warhammer quest (cronica de campaña)
« Respuesta #3 en: Septiembre 21, 2012, 02:01:07 am »


Aqui los jugadores cagandose en los muertos del matador al abrir la habitación del bicho tordo de la dungeon (un nigromante de nivel básico) cuando cada personaje estaba viviendo su vida por distintas partes de la mazmorra. El nigromante casi se fuma al grupo, todo en plan señalar con el dedo "tu, muerto" e incluso a cuerpo cuerpo los dejaba a todos en pañales.

Pero me contuve, que para algunos era la primera aventura. Al final un tiro en la cabeza del Cazador de brujas lo dejó tieso despues que lo aturdiese con unos talismanes.



Monstruo final. Puede resultar impresionante pero eran simples esqueletos. En realidad son bastante brutos ya que regeneran pero dos personajes habian encontrado en la dungeon dos espadas especiales para matar muertos vivientes y se los comieron vivos.

La frase gratuita durante la partida "ahora a los marines del 40 los visten como a p*tas"

Finalmente encontraron unos papeles que vinculaban al nigromante con la trama principal y una serie de estudios sobre la busqueda del nigromante de financiar una expedición a un complejo subterraneo en el seno de una montaña Kislevita en la que se oculta un antiguo mal y un gran poder que esperaba controlar... vamos que es "la tumba de los horrores" de gygax.

Si son tan locos de atravesar todo el viejo mundo para plantarse alli me voy a reir un rato.

Por lo demas los aventureros vivieron varias aventuras en la ciudad.

Los matadores se emborracharon, uno se unio a un grupo de bardos y ahora es capaz de provocar derrames cerebrales si canta, ademas adoptó un cachorrito. El otro matador  se metió en un altercado y terminó encerrado en la carcel, asi que el resto de jugadores juntaron dinero para pagar su fianza.

El mago vivio un torrida aventura con un barbaro del norte que le enseño como huntarse con ciertos aceites con lo que ahora no hay forma de atraparl oen combate... para luego irse juntos a la sauna, donde el mago subio sus estadisticas de puntos de vida.

El cazador de brujas ejerció su oficio, destapó a un cultista del caos, creo una partida de linchamiento y ahora es el hijo predilecto de la ciudad ademas de que lo colmaron de regalos... que vendio en el mercado para pagar su entrenamiento de subida de nivel.

Y la gente entusiasmada.
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Re:Warhammer quest (cronica de campaña)
« Respuesta #4 en: Septiembre 21, 2012, 02:03:06 am »
Terminada "la sociedad del velo"



Hoy resulta que desaparecieron la mitad de los jugadores, asi que los restantes se han forrado.

Finalmente los pjs desbarataron el plan de la sociedad del velo, pero no pudieron evitar que su fundador escapase... a ver si aparece en posteriores aventuras.

Lo mejor fue la lucha en el puente, en la que si los combatientes sacaban un uno natural se caian a un abismo. No veais la gracia que le hizo al master cuando su guardia de ogros se precipitó al vacio a lo tonto. La proxima vez instalo barandillas.

Tambien se demostró la blandura del master ya que un pj se escoñó y quedo a cero puntos de vida, asi que decidí tirar a ver si la lampara del personaje se rompia, cosa que no pasó, asi que el mago lo podia ver y lo curó sacando la pertinente tirada (les obligo a tirar para curar como si usasen pocimas, si sale un uno o dos la cura no funciona y el personaje muere es que sino parece que tienen continues infinitos)

Despues de una serie de ataques grauitos de escorpiones aletorios llegaron al final, rescataron a un guardia preso y torturaron a un hombre al que le acababan de matar a su padre.

Saquearon los fondos de la logia y se piraron con 3000 monedas de oro, que era el tesoro de la aventura original.

Despues de esto el cazador de brujas decidió financiar la carrera de un discipulo entregandole dinero (con gran pesar para el jugador) y este y el mago subieron de nivel.

Ahora el cazador es de nivel 2 y el mago nivel 3.

Tambien descubrí con horror que el mago es el puto "tanque" del grupo. Basicamente tiene más resistencia que un ogro gracias a todos los objetos que lleva.

Para la proxima a ver si me pongo las pilas y me pongo en modo "malo"




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Re:Warhammer quest (cronica de campaña)
« Respuesta #5 en: Septiembre 21, 2012, 02:03:38 am »
De nuevo otra semana otra aventura.

Los personajes esta vez han sido contratados por el gremio de comerciantes para solventar unos ataques a unas caravanas cerca de la frontera con tilea. Se sospecha de pieles verdes que han bajado de las montañas y se han afincado en unas antiguas minas de plata.

Esta vez adapté la segunda aventura de la Marca del libro básico.



Los personajes se internaron en las minas sin encontrar resistencia. Extrañados de no encontrar guardias (en la original los habia... y llevaban antorchas. ¿Orcos con infravisión llevando antorchas? ¿lo cualo? ¿es para anunciar su posición?) comenzaron a explorar la zona.

Al su marchó el mago internandose en una lengua de tierra que bordeaba un lago... dejando en penumbra al cazador de brujas (-1 al combate)

El cazador decidió probar suerte con la puerta del norte, la cual estaba cerrada, asi que decidió tirarla abajo a  base de apretar los dientes y la fuerza de su hombro. El resultado fue un buen moratón en el hombro.



El resultado fue que los guardias que en ese momento se dirigian a sus puestos fueron alertados (¿que ha zido ezo chicoz?), esto junto a que el mago llamó la atención de una arañas produjo un divertido (para el master) sandwich que hizo sudar a los jugadores dejandolos bastante tocados. Estaba usando la tabla de monstruos de nivel dos y casi se los cargan a la entrada cuando el cazador es de nivel 2 y el mago 3.

Lo gracioso es que se produjo un derrumbamiento (55 eventos aleatorios y parece que siempre sale ese) y se cargó a las arañas y a la mitad de los orcos, dejando a los pjs medio enterrados en barro y piedra.

En uno de los sucesos de la dungeon encontraron un mapa, asi que les dejé verlo durante unos segundos para que viesen la extensión del subterraneo, lo cual decia mucho del sistema de seguridad de los orcos.





Despues de lamerse las heridas y pisar el cadaver de un jabalí acabaron en una sala distribuidora.  Al Norte vieron una recie puerta de madera, como la puerta era doble y estaba bastante trabajada supusieron que era la guarida del malo :D asi que decidieron tomar otro camino y dejarla para el final.

Al este encontraron las cocinas, con un potaje orco bullendo en una marmita y nada de interes.



Siguieron explorando encontrando una habitación en la que los trasgos impermializaban sus capotes con una olla de grasa hirviendo solitaria en un ricón (¿¿¿¿pero no hay ningún orco que trabaje en esta dungeon????)

Al sur vieron una amplia caberna con un lago natural de negras aguas. En la otra orilla del lago habia una especie de cabaña derruida a la que se accedia a traves de un puente de madera.

El master les hizo notar que el puente, que de amdera,  estaba situado por encima de la superficie del agua con una altura de un grosor de un pelo. Si lo pisaban el puente se combaria (era colgante) y tocarian la superficie del lago...

Ademas, en su infinita bondad el master hizo tirar al cazador de brujas un chequeo de "poder" con el resultado de que el cazador comenzó a notar una comezón en la base del craneo y a tener la sensación de algo terriblemente maligno y poderoso los estaba acechando.

¿Resultado? Estoooo... vamos a explorar otra sala.

Y ya de paso rescataron a un pastor que los trasgos habian capturado para comerselo. Un par de palmaditas en la espalda y lo escoltaron a la salida.

Despues de un encontronazo con unas arañas (¿¿¿¿¿vas a usar un hechizo que se llama cataclismo para matar una araña de un punto de vida?????)  que machacaron llegaron a una habitación ocupada por cinco trasgos, los cuales debido a que estaban medio aburridos sorpendieron y arrinconaron. Los trasgos parecian nerviosos debido a la presencia de los aventureros, ademas que el master les hizo notar una puerta reforzada que parecian custodiar detras de la cual se oian siseos y algo que raspaba los maderos.

A punta de pistola el cazador de brujas consiguió atemorizar a los pieles verdes  (uno incluso lloró un poco) y los hizo soltar las armas. Alli les sacó el nombre de su lider y la situación de sus aposentos (la sala de la puerta doble)

Como no le parecia muy ético matar a unos enemigos desarmados y debido a que el master le explicó que los pieles verdes en realidad son unos cabrones incomprendidos (se puede hablar con ellos, incluso pactar, pero si pueden te la clavan) con una compleja sociedad (el más grande manda) y que en realidad si rascas un poco son un cacho de pan (del duro, de ese que se queda tres meses en el fondo del armario de la cocina) los dejaron marchar con la promesa de que si los volvia a ver los mataria (¿como le dices "me he quedado con tu cara" a un trasgo? ¡si son todos iguales!)

Al salir de la habitación los goblins recobraron el valor (el cazador falló la segunda tirada de intimidación) y fueron a ver a su jefe.

- ¿Y no das experiencia? Es que sino parece un juego de Bioware.. que solo te dan experiencia por matar.
- Venga, te doy algo debido a que me ha molado la escena.





Y asi llegaron a la sala del jefe orco  (en realidad en la original era un osgo. ¿un trasgo con pelo en plan Jack Nicholsom en lobo? paso. Los orcos solo llevan greñas y cazadoras de los Suaves) despues de decidir no abrir la puerta reforzada. Antes de entrar el cazador arrimó la oreja a la puerta y pudo escuchar a los traicioneros trasgos contandoselo todo a su jefe y deseando que el basilisco los hubiese matado.

Patadón en la puerta, los trasgos chillan, el jefe orco grita "a por elloz chicoz" mientras aferra un martillo que comienza a gritar,  la guardia de dos ogros del jefe afilan las espadas y el cazador mete un tiro mientras el y el mago se repliegan.

- Y entonces los goblins  se abalanzan sobre vosotros y os golpean con sus...
- Espera. si son los mismos trasgos de la otra habitación les hicimos desarmarse.
- Mierdaaaa... sus puños, os golpean con sus puños.

Aun asi los pjs las pasaron putas, estando a punto de morir a manos de los ogros y el jefe.

Me gustó bastante la lucha ya que se vieron obligados a luchar currandoselo, escogiendo sus objetivos, el cazador se vio obligado a usar su fé (bonus a todo), incluso uso sus habilidades de esquiva (la salvaron un montón de veces la vida y el mago a apelar a la magia innata en su cuerpo (tus ultimas reservas)

Me cortaron un poco el rollo debido a que el jefe orco, el cual era capaz con toda tranquilidad de matar a cualquiera de ellos de un solo golpe, fue paralizado por el mago mientras el grupo aguantaba los ataques del resto. Cuando acabaron con los ogros y los trasgos se lo cargaron mientras el master y el orco los miraba con odio :D

Hay que decir que cuando se dieron cuenta de lo peligroso que era el mago invirtió todo su poder en detenerlo.

Finalmente recuperaron las pertenencias de los mercaderes y debido a que les costó bastante les di la oportunidad de conseguir un tesoro de estancia objetivo. Sacaron un mega hacha enana antigua capaz de triturar cualquier cosa... que no puede usar ninguno de los dos y ya estan pensando vender a los jugadores que faltaron a la apartida :D Todo muy caballeros de la mesa del comedor.

Y esto en solo dos horas y media. Ademas ya estan haciendo planes de volver a la mina para ver lo que habia en el lago despues de armarse bien.

Por otra parte el cazador subió a nivel 3, el mago visitó el banco para ver si subian sus ahorros. El cazador ademas fue atracado y le robaron todo su dinero (va a pedir prestado al mago) y el mago fue perseguido por brujeria y se ha visto obligado a disfrazarse.
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Re:Warhammer quest (cronica de campaña)
« Respuesta #6 en: Septiembre 21, 2012, 02:05:26 am »
Nueva partida.

Esta vez estuve preparando por petición la campaña "la fortaleza en la frontera"

Los personajes travaron amistad con un poeta tabernario conocido en la corte y miembro de la orden de la jarra y la parra llamado Queveido.



El cual les informó que habian llamado la atención de la corte despues de sus ultimas aventuras. Asi fueron iluminados sobre el hecho de que en las montañas fronterizas con Tilea se habian afincado hace décadas varias tribus de pieles verdes que habian abandonado el trabajo de mercenarios que antiguamente ejercian para los ducados tileianos. Normalmente estas tribus no daban muchos problemas pero ahora Tilea afronta un extraño periodo de paz y Estalia esta con la mosca tras la oreja por que se teme una posible unión de los ducados y el reinicio de una nueva guerra.

Afortunadamente los mercaderes no opinan lo mismo y para ellos la paz significa vias de comercio y beneficios, pero los orcos andan revueltos ya han cortado los pasos de mercancias y han atacado algunos pueblos cercanos.

Queveido les ha pedido que si se hacercan por alli investiguen la zona para ver si encuentran las causas y le mantengan informado.

A todo esto me habia preparado la campaña, leido varias veces la aventura, cortado contadores para los monstruos que me faltaban,... etc.

Despues de preparar la emsa de juego y meterme una carrera a casa debido a que me habia olvidado el ebook con la aventura, me siento y pregunto:

- Vale ¿que haceis hoy en la ciudad?
- Pues gasto el dinero que nos dio Queveido para el viaje y como agredecimiento por haber acabado con la "sociedad del velo" en balas y polvora y volvemos a las minas de la aventura anterior (la de la marca del este) para investigar el lago.

Asi que se produce el momento "caballeros de la mesa del comedor"



Y el resto de la tarde es invertida en "Operación Aboleth"



Para el aboleth terminé usando este bichito que habia creado para mi flota enjambre de Battle Fleet. Para los espumarios use mi equipo de Nurgle de BB.





Las puntuaciones del Aboleth eran las de la serpiente alada del WQ. Atrapar servia para emular los tentaculos, su veneno servia para el del aboleth y era lo suficientemente tocha para plantear un reto imposible.

Los espumarios eran demonios menores de Nurgle, pero muuuuy menores.

Los persnonajes llegan al borde del lago y esperan... no pasa nada.

Tiran piedras al agua... no pasa nada.

Empiezan a tirar los muebles de la habitación al lago... el Aboleth se despierta (1 -2 en un dado de seis)

El mago lanza tres veces el confundir sobre el Aboleth (antiguo demonio vinculado a Nurgle) quitandole sus tres ataques para que luego el Cazador de Bruzas le metiese un tiro con su pistola... no le hacen absolutamente nada.

Seguidamente el mago saca un uno en la fase de eventos y un orco agonizante que no habian visto empieza a insultar a los protagonistas (WTF!) diciendo que se ha quedado con su cara y que vengaria a sus compañeros. Los pjs pasaron de el.

Siguen atacandolo y no hacen absolutamente nada al Aboleth salvo un punto de daño producido por la magia.

Seguidamente el Aboleth ataca con sus tentaculos, agarra al cazador y lo tira al agua al lado suyo para luego empezar a abofetearlo como a una p*rra. El Cazador queda con un solo punto de vida y el master se olvida (en serio, me olvide) de los 3d6 de daño adiccionales por veneno.

El mago se acojona y decide que es mejor retirarse. El cazador con un par de malus debido a estar en el agua gasta toda su reserva de fe para escapar de la criatura y deciden irse a refugiar a la habitación más cercana... donde los goblins tenian encerrado a un basilisco.

Afortunadamente el basilisco se habia pasado casi dos semanas sin comer asi que al final se habia matado destrozandose el craneo contra la puerta reforzada de su celda (1-2 en un d6)

Asi que el plan de los jugadores para usarlo contra el demonio se vio truncado (y lo que hubiese molado ¿no?, aunque el aboleth le podia aguantar la mirada tranquilamente)

Mientras se tiraban un par de turnos curandose escucharon ruidos en el pasillo y al final unas criaturas bullentes y tentaculadas surgieron por el arco de entrada.

Les costó pero dieron cuenta de ellas (basicamente habia que sacar 6 natural para impactar)

"Asi que tiene hijos... ¡pues le tiramos la poción de infertilidad en el lago a ver como le sienta!"

Pero uno de los personajes sumó 1+1

- Estamos en el renacimiento.
- Tengo armas de fuego.
- Polvora.
- ¿Y si le lanzamos un barril de polvora?

Despues de unos turnos en los que escucharon a ver si habia movimiento (cada turno tirada de d6 con un 6 el Aboleth se marchaba, lo cual termino haciendo)

Asi que los jugadores volvieron a la ciudad. Contactaron con el gremio de cazadores de brujas, los cuales decidieron ayudarlos ya que cuentan con cierta fama. Los del gremio de mineros debieron apoquinar dinero para que no se destapase que habian ocultado la presencia de un demonio en su mina y no habian informado de ello y el duque soltó tambien un poco de pasta despues de que el cazador sacase unas tiradas.

Basicamente se compraron el equivalente a 20 granadas enanas.

Volvieron a la mina. El Cazador instaló el barril mientras el resto del grupo esperaba fuera y encendió la mecha. Esta le proporcionaba tres turnos, ademas de que el master habia estudiado explosivos y por la configuración de la mina la presión de la explosión se redistribuia entre varios ramales, asi que le daria tiempo para salir.


Pero cuando se marchaba el Aboleth apareció vio el barril y en cada turno tiró un dado (1 en un d6) y determinó que ese barril era peligroso, asi que en el ultimo turno lo tiró al agua.

Como dicen que las pistolas de pedernal tiene cierta posibilidad de dispararse en el agua determiné que el barril estallaba con un 6 en un d6... salió un seis y el aboleth se comió 20d6 de daño.

El bicho ignora todo el daño con 5+ y no lo sacó.

Al final les di experiencia, pero era el valor del bicho entre tres ya que en cierto grado fue "facil" sacaron tanto dinero como para pagar el dinero que aportaron para el barril y solventar alguna deuda entre pjs.

Para celebrarlo fueron a una taberna a correrse una juerga con Queveido donde consiguieron obtener el resultado de comilona, la cual les sube sus puntos de vida permanentes

Despues de esto decidieron marcharse a la fortaleza ¡al fin! pero solo jugamos el viaje.

Basicamente: el cazador se torció un tobillo y el viaje aumento en una semana, luego quedaron embelesados con el paisaje y otras dos semanas más para el puchero, seguidamente descubrieron que su mapa estaba mal y acabaron en un pueblo donde el mago disfrutó de todo un dia de putas mientras el cazador que no tenia dinero se vio opbligado a dormir a las afueras y finalmente estalló una tormenta durante la cual el cazador fue impactado por un rayo y se le quemo toda la armadura perdiendo sus ropas y un escudo. Ademas sufrieron un incendio y casi pierden sus mochilas en el.

Moraleja: casi mejor nos quedamos en casa a vivir aventuras.

Por cierto, al final llegaron a la fortaleza.
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Re:Warhammer quest (cronica de campaña)
« Respuesta #7 en: Septiembre 30, 2012, 11:43:59 am »
Otra semana. Esta vez los aventureros casi la palman en la cavernas del Caos.

La sesión comenzó con los aventureros visitando la fortaleza de la frontera para familializarse con ella. He puesto que la fortaleza tenga un nivel de pueblo, con lo cual les va ser un poco dificil conseguir ciertas mercancias debido a que el comercio por ahora esta cortado con Tilea y que no tienen acceso a sus respectivos gremios, con lo cual deberian de viajar a la ciudad si deciden visitarlos.

Al ver el panorama los jugadores decidieron pasar el dia en la taberna, donde escucharon varios rumores como que una carabana en la que viajaba una noble y su dote habia sido asaltada, un grupo de enanos exploradores habia sido secuestrado y que en los pueblos de los alrededores habian comenzado a desaparecer chicas jovenes (todo esto son side quests)

En esto el mago pilló una intoxicación alimentaria (una semana en cama) y el cazador de brujas se tropezó con un enano matador cuando este salia del meodromo, lo cual dio como resultado una épica pela de taberna con miniaturas subidas por las mesas y los personajes repartiendo puñetazos a mansalva (¡gracias WD y tus generadores de peleas de taberna aleatorios!) consiguieron acabar con todos los comensales antes de que llegase la guardia, asi que les desvalijaron los bolsillos y se sacaron una buena pasta.

Despues de unos dias esperando pro la recuperación del mago cogieron el petate y el pan de lembas se internaron en las montañas buscando alguna guarida que saquear.

Alli encontraron un pequeño valle al lado de el paso a Tilea lleno de frondosos bosquecillos y observaron varias entradas a cavernas anturales en ambas paredes del valle. No llegaron a internarse mucho en el asi que decidieron probar suerte por una de las entradas.

Y la primera en la frente, segun entraron se generó un evento aleatorio, con lo que decidí que se topaban con la guardia de la puerta. Fueron 6 goblins, un fanatico que salio por una trampilla gritando y el jefe de la patrulla que llevaba un arco mágico de hueso (todo esto generado al azar por las tablas de nivel cuatro del manual. Cuanto más fuertes sean los aventureros el juego se nivela automaticamente para que siga siendo un reto) Cuando los aventureros vieron que un goblin (el fanatico) comenzaba a comerse una seta se pensaron que era especial, asi que enfocaron todos sus esfuerzos en detenerlo (hicieron bien, esos bichos son un peligro) asi que se cargaron a unos cuantos goblins para tener liena de visión y se ensañaron con el pobre fanatico.

Finalmente, despues de ser vapuleados un poco se lamieron las heridas y siguieron adelante. Mención especial al cazador, cuya mala suerte proverbial hizo que solo matase a dos bichos en toooda la partida.



Continuaron explorando y se encontrarón con la sala de guardia, la cual estaba vacia excepto por un goblin, que segun los se marcho corriendo y chillando por la única salida libre.



Decidieron seguirlo y terminaon en una inmensa sala común donde habia seis goblins dedicandose a sus quehaceres, uno de los cuales estaba haciendo de niñera de tres cachorros goblins.

Pensamiento del master: ¡aja, lo sabia! ahora el cazador esta dudando y se esta planteando la cuestión moral de asaltar el hogar de estas criaturas sin haber sido provocados.

El mago mirando al master y al cazador: ¿por qué te quedas ahi parado? Vale, entonces actuo yo. Entro en la sala, me subo a la mesa, mato a todos los goblins con un ataque de barrido con mi espada y le lanzo el hechizo de cataclismo a los crios. ¿Cuanta experiencia por los crios?


Leeeeeeeeeroy Jeeeeeeeenkins

Si, el mago hizo todo esto en un solo turno. A partir de aqui el cazador lo apoda "el psicopata"

Por cierto, los crios no daban experiencia. Y me hace gracia que Gary Gigax trate a los goblins como machos, hembras y cachorros.



Despues de la matanza se adentraron por la única salida que habia y alli se dieron de morros con tres ogros y un escualido piel verde que decia "ezos, ezos son" mientras los señalaba y se escurria entre las piernas de un sonriente ogro.

- Hoooombre ¿pero que tenemos aqui?
- Esto... pasabamos por aqui.
- Nada, tranquilos. Aqui el canijo nos ha dado 200 monedas al menda y a mis hermanos por abriros el craneo y airearos un poco. Pero como acabamos de comer y no quiero que se me revuelva el cocido podriamos llegar a un acuerdo.
- ¿Cuanto?
- 100 monedas por cabeza y nos marchamos tan amigos.
- Trato hecho.

Me han gustado estos tipos... tengo que darles salida :D

Despues de trabar amistad con los ogros y habiendo recabado un poco de información gratis sobre las cuevas decidieron hacer una "retirada táctica" y volver sobre sus pasos para explorar unas salas que se habian dejado.

En una de ellas se encontraron unas celdas con varios prisioneros y un par de ogros en traje de faena con un delantal y cuchillo de carnicero que se pusieron un tanto violentos cuando los vieron entrar. El combate terminó con el cazador emprendiendo un pequeño vuelo gracias a la ayuda de uno de los puños de un ogro pero con esfuerzo y un par de hechizos de curación in extremis (el cazador casi no lo cuenta) consiguieron finiquitarlos.

Examinando las celdas se toparon con un comerciante, su mujer y sus guardaespaldas que liberaron despues de extorsionarlos un poco para que les diesen rescate. Ademas que se toparon con la noble casadera en estado de shock despues de de ver morir a todos sus acompañantes y ser arrastrada para ser arrojada a la humeda celda, asi que los heroes le sacaron la tonteria con un par de bofetadas y la noble les prometió que su familia les entregaria algo de dinero en agradecimiento.

ademas encontraron un orco de una tribu enemiga de los goblins que liberaron y un hombre bestia al cual intentaron interrogar, como vieron que solo mugia lo hicieron callar de un tiro.

Como los personajes estaban a un punto de vida y no era muy inteligente explorar mientras son seguidos por un montón de gente decidieron marcharse de la mazmorra, asi que generé un evento aleatorio de "huida del subterraneo" y se encontraron con el orco liberado luchando a brazo partido contra 20 hobgoblins en la sala común. Consiguieron cruzar el mar verde a duras penas con el cazador siendo una vez más resucitado en el último momento por el mago.

En la fortaleza arreglaron sus asuntos, cobraron rescates y se pasaron cinco dias en cama para recuperarse. Asi que decií crear un par de eventos para entretenerlos.

De primeras el cazador y el mago quedaron inconscientes despues de beber una cerveza enana demasiado fuerte. Al dia siguiente el mago fue acusado de brujeria y perseguido por las calles y plazas hasta ser arrojado por las almenas a un pozo negro... para que segundos despues otro cuerpo aterrizase a su lado con el cuello roto. Era un nigromante que habia sido atrapado por el cazador y que habia muerto a manso de la turba enfurecida, asi que se declaró dia de fiesta y se mataron un par de cerdos para celebrarlo mientras le pedian disculpas al mago, ya que pensaban que era ayudante del vil nigromante. Eso si, aun le miran mal y puede ser expulsado de nuevo de la fortaleza.

Hay que decir que todo esto fue generado aleatoriamente he interpretado por mi para encajarlo en la aventura :D

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Re:Warhammer quest (cronica de campaña)
« Respuesta #8 en: Octubre 09, 2012, 10:07:48 am »
No tengo la cabeza para una larga historia asi que resumen rápido.

Los personajes volvieron a las cavernas a a seguir explorando justo donde lo habian dejado.

Alli entre otras cosas asaltaron las cocinas donde los trasgos estaban preparando la comida del dia (los prisioneros que rescataron) alli el mago cometió una masacre y mató a los niños que estaban poniendo la mesa... todos menos a uno que maniató y ahora esta entrenando como portantorchas.

Cada vez nos esta dando más miedo ese personaje.

Seguidamente saquearon la armeria donde consiguieron armaduras para sus personajes y el mago íntentó que el crio piel verde cargase con 20 armaduras pesadas para venderlas en el pueblo. Por supuesto el crio casi muere aplastado y solo les dejé coger una armadura.

Despues de unos cuantos "patear culos, apuntar nombres" y masacrar ogros ciegos generados de forma aleatoria entrarón en la guarida del jefe hobgoblín, el cual les estaba esperando con su harén de goblins guerreras (gigax es muuuuuy raro)

Para añadirle color estaban los tres ogros que les habian dado el palo (Doli, moli y Joli) asi que raudos y veloces... escaparon por piernas.

Pero algo ocurrió. El jefe hobgoblin ordenó atacar a los ogros al grito de "partiz craneoz" pero estos no se movieron, ni si quiera parpadearon. Un goblin que habian visto anteriormente lso pjts dijo que lso ogros habian sido paralizados por los jugadores... cosa completamente erronea.

Finalmente los personajes lograron acabar con las hembras goblin y mientras el jefe intentaba huir fue pulverizado por uno de lso ogros "paralizados"

Resumen: ahora "Remigio" el goblin va a extender por las otras tribus verdes el rumor de unos terribles aventureros que han acabado con una tribu hermana. Los ogros han acordado con los heroes repartirse las ganancias del saqueo y los contratos que les van a llover para "proteger" la zona. Un par de cervezas, reparto del botín del hobgoblin e intercambio de información sobre las cuevas.

Ogros felices, personajes felices.

Vuelta al pueblo y dentro de otra semana más.









 

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Expio

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Re:Warhammer quest (cronica de campaña)
« Respuesta #9 en: Octubre 21, 2012, 12:34:11 pm »
Otra semana, otra partida.

Siguiendo las recomendaciones de los ogros los jugadores exploraron la parte este del valle en busca de los hombres bestia.

Se encontraron dos entradas a asendas cavernas, una al pie de las montañas y otra que se perdia al fondo de un escarpado sendero.

Decidieron empezar primero con la cueva más cercana y penetraron en un pequeño entramado de tuneles llenos de detritus, humedos charcos, basura y esqueletos de orcos y animales medio devorados.

A la orilla de un lago subterraneo, mientras contemplaban un banco de peces albinos y blanquecinos cangrejos un grup ode cuatro trolls se descolgaron del techo y los atacaron.

Al principio les ocasionaron algún problema, pero consiguieron hacer un cuello de botella y el master se cagó en los muertos en el diseñador de las peanas de trolls de 2x2 que ocupaban un pasillo entero e impedian que estos pudiesen atacar en grupo.

Cuando terminaron con ellso se lamieron las heridas y el cazador de brujas descubrió que el vomito de lso trolls es acido, con l oque toda su armadura se fue al garete.

Seguidamente ascendieron a la cueva superior y alli comenzó la fiesta.

El cazador se dirijió a una caverna donde se topó con tres minotauros, uno de ellos con una armadura pesada que se lanzaron bramando contra el... para d3escubrir que el mago se habia separado del grupo siguiendo un rastro de monedas de oro que acababa en una cueva en la que un grupo de diablillas animalescas retozaban oscenamente.

¡retirada estrategica!

Consiguieron encajonar a los minotauros (malditas peanas 2x2) mientras las diablillas los rodeaban. Los minotauros duraron un suspiro debido a que con el equipamiento de los pjs ni les tosian, las diablillas en cambio eran otra cosa.

El master contempló con horror que el mago sin armadura era un maldito tanque al que las diablillas no le hacian daño, asi que estas decidieron esquivarlo y centrarse en el cazador.

Este casi muere, pero fue salvado in extremis por el mago. Ademas que fue absorvido por la disformidad debido a un ritual de las diablillas, pero gracias a su fe pudo escapar del abismo.

El mago fue derribado pro la última diablilla, la cual antes de morir le metió un morreo obsceno que le robó sus fuerzas. Ahora el mago solo tiene un punto de fuerza, pero es feliz.

Seguidamente mientras el cazador insistia en marcharse al pueblo el mago exploró un poco mas y se encontró con unos escorpiones gigantes, que lo dejaron a un punto de vida de morir ya que eran durisimos, pero el cazador decidió intervenir y con no poco esfuerzo consiguieron abatirlos.

Escaparon al pueblo, donde el cazador de brujas... cazó a una bruja con gran regocijo de la gente (ya van dos que ajusticia tirando de la misma torre de la fortaleza) y al mago n ole paso nada de interes salvo que perdió una aprtida de dados.

El Cazador ademas descubrió que durante el combate con las diablillas se le rasgó la mochila y ha perdido más de 1000 monedas de oro.

La proxima semana continuarán explorando.

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Laoconte

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Re:Warhammer quest (cronica de campaña)
« Respuesta #10 en: Octubre 21, 2012, 05:45:08 pm »
Parecen super entretenidas las partidas la verdad..que juegas aplicando algunas reglas extras mas rolescas al wharhammer quest no ? ( yo no lo conozco solo tjuego al heroquest basico y alguna vez probe el fantasy).
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Expio

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Re:Warhammer quest (cronica de campaña)
« Respuesta #11 en: Octubre 28, 2012, 01:40:37 am »
El Warhammer Quest es mas rolero, permite dar libertad a los jugadores para que se curren ciertas cosas y no esta tan encorsetado.

Ademas de poder adaptar aventuras, yo lo estoy haciendo con las de dungeons, el juego mismo te genera encuentros y situaciones que puedes meter dentro del argumento.

Por ahora el sistema me parece solido, aunque hay algunos hechizos que encuentro muy burros.
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