Aunque creo que no aporto nada nuevo voy a poner aquí también por petición de
Darel mis habilidades mágicas y religiosas
HABILIDADES MÁGICAS
Habilidades que potencian las aptitudes mágicas tales como lanzamiento de hechizos, disponibilidad, etc
Hechizar: permite la utilización de hechizos, todos los personajes mágicos empiezan con ella.
El Mago dispone de tres grupos de hechizos de entre elementales, detección protección y tinieblas.
El elfo dispone de un grupo de hechizos de entre elementales y élficos.
El mago de batalla dispone de dos grupos de hechizos de entre elementales, tinieblas y detección, debe tener en cuenta que al terminar su elección se le quitarán los hechizos de curación.
Nivel 4. Los personajes mencionados comienzan con esta habilidad
Armas de filo: podrás usar cualquier espada a una mano, aunque te ponga lo contrario en tus restricciones de armamento. Esta habilidad no incluye a los tesoros de reto con más de dos dados de ataque. Habilidad exclusiva para el mago de batalla.
Mayor conocimiento: Igual quew en la web pero en lugar de ser de nivel 4 es de Nivel 3.
Mayor ofensiva: Igual que en la web
Gran sabiduría: Igual que en la web pero en lugar de ser de nivel 10 es de nivel 5.
Restaurar hechizos I II y III: Igual que en la web
HABILIDADES RELIGIOSAS
Habilidades mágicas enfocadas a la magia religiosa
Hechizar: igual que Hechizar de habilidades mágicas pero con hechizos de fé.
Poderoso contra no-muertos: Aumenta en un dado el ataque cuando se combate cuerpo a cuerpo con armas de filo contra criaturas no-muertas. Nivel 3 2000MO.
Expulsar no-muertos: te permite tirar un dado de combate, si sacas una calavera todos los no-muertos visibles pierden su próximo turno. Nivel 1 500MO, no cuenta como acción. Esto te hará perder un punto de mente.
Expulsar no muertos II: te permite tirar un dado de combate, si sacas una calavera todos los no muertos del tablero pierden su próximo turno. Te hará perder un punto de mente. No cuenta como acción. Nivel 2 1000MO.
Expulsar no muertos III: Todos los no muertos del tablero pierden su próximo turno. Te hará perder un punto de mente. No cuenta como acción. Nivel 3 2000MO.
Gracia divina: permite recuperar un punto de cuerpo a un compañero adyacente, esta acción te costara un punto de mente. Nivel 2 1000MO.
Gracia divina avanzado: permite recuperar el doble de puntos de cuerpo que Nº de puntos de mente gastes, se puede usar con uno mismo. Requisito tener gracia divina a la cual sustituye. Nivel 6. 5000MO
Mayor conocimiento religioso: Permite al personaje mágico religioso que se elija un grupo de hechizos de fé adicional. Nivel 3 2000MO.
Bendecir líquidos: Te permite convertir cualquier poción en agua bendita, esta agua bendita tendrá que usar en el turno actual. Esta habilidad no requiere coste de acción. Nivel 2 1000MO.