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Autor Tema: Las Mansiones de la Locura [Reseña]  (Leído 27905 veces)

uzhiel

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Las Mansiones de la Locura [Reseña]
« en: Diciembre 03, 2012, 05:24:45 pm »

El mal habita entre estas viejas paredes.

Horripilantes monstruos y presencias espectrales acechan en las mansiones, criptas, escuelas, monasterios y edi¬ficios en ruinas próximos a Arkham, Massachusetts. Algunos urden siniestras conspiraciones; otros aguardan la llegada de víctimas indefensas a las que devorar o volver locas. Pero un puñado de valientes investigadores están dispuestos a explorar estos lugares malditos y descubrir la verdad sobre las pesadillas que moran en su interior.

¿Te atreves a entrar en Las Mansiones de la Locura?
 


LAS MANSIONES DE LA LOCURA, La reseña. Por Uzhiel 03-12-2.012


Pocos juegos como este, han sido capaces de fundir el concepto de juego de rol y juego de mesa de una forma tan equilibrada. Si a esto añadimos ese toque de misterio, demencia y terror propio del mundo de Lovecraft, el suspense y la diversión están aseguradas. Este juego nos permite jugar a pequeña escala, las trepidantes aventuras de Arkham, permitiendo que nos adentremos en viejas mansiones de los años 20, haciéndonos investigar diferentes misterios hilados argumentalmente hasta la resolución de la aventura. No necesariamente debes ser un seguidor del mundo de Lovecraft y Arkham Horror para que te guste este juego, aunque la verdad ayuda bastante. De hecho conozco gente que Arkham Horror les parece un juego sobrevalorado y sin embargo se divierten jugando a las Mansiones de la Locura.  La atmosfera está muy bien creada y los sistemas de juego bien resueltos.
En este juego, uno de los jugadores asume el papel de Guardián, personificación de todo lo oculto y malvado que rodea el mundo de Arkham. El resto toma el papel de los Investigadores, personajes intrépidos y con cierta sensibilidad a lo esotérico que deben mezclar sus habilidades y talentos únicos, para tratar de desentrañar el misterio que el escenario elegido propone.
Hablando de estos escenarios, diremos que el juego inicial trae 5 escenarios. Estas aventuras se moldean según las decisiones que el Guardián tome, sobre unas preguntas propuestas por el escenario al inicio de la partida. Estas respuestas deciden desde el objetivo de ambos bandos, hasta las ubicaciones de los objetos más importantes a encontrar para resolver el escenario. Así obtenemos distintas tramas y finales posibles. Al inicio del juego, solo el Guardián sabe las condiciones de victoria de los dos bandos. Los investigadores conocerán como ganar avanzando en sus investigaciones.
Pese a todo, las cartas de evento y ciertos aspectos generales son los mismos, así que hay que dejar un tiempo entre partidas al mismo escenario para no “quemarlos”. Este posible problema de rejugabilidad está siendo superado gracias a la edición de escenarios por parte de los seguidores del juego, además del trabajo de la editorial que está sacando nuevas aventuras regularmente que aumentan el número de misterios a resolver, si bien lo está haciendo bajo la polémica fórmula de “impresión bajo demanda” que hace que los precios de cada nuevo escenario sean altos. 


Las mecánicas del juego son sencillas, por lo que el juego se desarrolla con muchísima fluidez. Antes de nada hay que montar el escenario. Los investigadores se encargan de leer la historia introductoria acerca del misterio a resolver y colocan las piezas del mapa. El Guardián se encarga de colocar elementos del terreno como hogueras y altares. También las cartas de cerradura y obstáculos (que deben ser superadas por los investigadores para poder continuar), y las cartas de exploración que esconden objetos y las pistas argumentales que ayudarán a los investigadores a resolver el misterio. Estas pistas son narrativas e indican a los investigadores por donde deben seguir el avance de sus pesquisas.


MECANICA DE JUEGO.

TURNO DE LOS INVESTIGADORES.

Cada Investigador tiene a su disposición dos pasos de movimiento y un paso de acción. Estos pasos se pueden resolver en el orden que el investigador desee.

Paso de Movimiento. El investigador puede desplazarse a una zona adyacente del tablero, por cada uno de sus pasos de movimiento. Aquí debemos decir hay una cartas denominadas “Cerradura” que impiden el movimiento de los Investigadores a una habitación, hasta que no sea resuelta mediante la carta de exploración apropiada. Por ejemplo una carta de cerradura de “Armario cerrado”, requiere una carta de exploración “Llave” para ser descartada y poder entrar en la habitación. 


Paso de Acción.

Correr. Permite a un Investigador hacer un paso de movimiento extra.

Usar una Carta. Existen cartas de equipo y exploración que nos permiten hacer las acciones indicadas.


Soltar un objeto colocando el objeto soltado sobre cualquier otra carta que pudiera haber en la habitación.

Explorar. Esta acción nos permite coger por orden cualquier carta que se encuentre en la habitación que ocupamos. Como hemos dicho hay unas cartas de cerradura que impiden que podamos entrar y por tanto explorar una habitación. Además de las cerraduras, existen las cartas de “Obstáculo” que nos impiden leer las cartas que hay debajo hasta que no se resuelva una condición (por ejemplo superar una tirada de atributo o la resolución de un puzzle).   
Esto de los puzzles es una de la cosa más curiosas y novedosas del juego y recuerdan mucho a ciertos videojuegos. Existen diferentes tipos de puzzle y dependiendo del intelecto de nuestro Investigador, tendremos más o menos pasos de resolución y podremos terminarlo antes. Como ejemplo os dejo una imagen del puzzle de sistema eléctrico. Moviendo y cambiando los marcadores de puzzle, debemos conseguir que estos cierren el sistema eléctrico. Rojo con rojo, azul con azul...¿Chulo, verdad?


Otras acciones. Podemos también interactuar con los objetos del escenario, como por ejemplo bloquear puertas o escondernos. Los escenarios también nos pueden indicar acciones especiales para esa misión.

TURNO DEL GUARDIÁN.

Al inicio de su turno el Guardián puede tomar tantos puntos de amenaza como Investigadores haya en juego. ¿Y para que sirve la amenaza? Pues para hacer realidad sus malévolos planes de aniquilación, mediante sus cartas de Acción y Mitos.
El Guardián paga el coste en amenaza de la acción y la ejecuta. Las cartas de Acción son usadas durante el turno del Guardián y le permite mover o invocar monstruos, ganar nuevas cartas, o realizar otras acciones que dificultan el avance de los Investigadores o le permiten acercarse a su objetivo de escenario. Las cartas de Acción permanecen en juego toda la historia.
Las cartas de Mito sin embargo se descartan cuando se usan y deben ser usadas durante el turno de los investigadores.
La carta roja es una carta de Acción de Guardián, la azul una de Mitos.




Una vez el Guardián ha hecho todas sus acciones, cada monstruo puede atacar a un Investigador que se halle en la misma zona. Para terminar el Guardián coloca una ficha de paso de tiempo sobre las cartas de evento. Esto sirve como temporizador de juego y hace que se activen diferentes escenas, desde argumentales o narrativas, pasando por la aparición de nuevos monstruos, o situaciones que hacen que la trama avance. Al descubrirse la última carta de evento el juego termina con la victoria de uno de los bandos… o de ninguno!


COMBATE.
El combate se desarrolla también bajo cartas ambientadas con texto que nos requiere una tirada de atributos. El superar con éxito o no esta tirada hace que se lea una parte u otra de la carta de combate. Cuando somos heridos, el Guardián nos puede aplicar cartas de trauma físico. Del mismo modo hay cosas (como ver monstruos) que nos causan horror y que hacen que nuestra cordura mengüe. Cuando esto ocurre el Guardián puede aplicar cartas de trauma mental.
También hay elementos como hechizos y efectos tales como aturdimiento o marcadores de oscuridad y fuego que alteran las propiedades del mapa.


Impresiones personales: Es un juego muy bien ambientado e imprescindible para los amantes del universo Lovecraft. Como comenté al principio mezcla elementos puramente roleros, con dados, cartas y tableros. Es bastante original en sus mecánicas, ya que el peso recae en elementos narrativos más que nada. El arte gráfico está muy cuidado y los componentes son de gran calidad como nos tiene acostumbrados FFG. Realmente no conozco a nadie que haya jugado y no le haya gustado. Como principal problema, decir que las expansiones salen caras y siguen el sistema “Impresión bajo demanda”.

FICHA TÉCNICA
Jugadores: 2-5
Duración: 120-180 min
Compañia distribuidora en España: Edge Entertaiment
Diseñador: Corey Koniezcka.- Fantasy Flight Games
Edad: 14+

COMPONENTES DEL JUEGO BÁSICO
Spoiler (hover to show)

PROXIMAMENTE EXPANSIONES ALQUIMIA PROHIBIDAD Y SETS DE IMPRESION BAJO DEMANDA.
5
« Última modificación: Diciembre 03, 2012, 05:41:14 pm por uzhiel »
Es toda una experiencia vivir con miedo,¿verdad? Eso es lo que significa ser esclavo
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zangetsu

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Re:Las Mansiones de la Locura [Reseña]
« Respuesta #1 en: Diciembre 03, 2012, 06:17:53 pm »
No he tenido el gusto de jugarlo pero me ha gustado mucho la reseña. Sobretodo me ha gustado el hecho de que el Guardián tenga que realizar ciertas "misiones" para ganar (no sólo la misión de entorpecer y matar a héroes). Además, me ha gustado mucho el tema de los contadores de iniciativa para invocar monstruos y otros menesteres, ya que deja atrás la faceta de "colocador de miniaturas donde pone el mapa" y deja paso a una mayor personalización del modo en que juega el Guardián.
Lo veo como un must have, sí señor.
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- Dos personas que no confían la una en la otra, en pleno combate no hacen más que estorbarse mutuamente.

rufian

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Re:Las Mansiones de la Locura [Reseña]
« Respuesta #2 en: Diciembre 03, 2012, 06:43:59 pm »
Una cosilla Uzhiel, ¿cómo de complejo es el juego? Es asequible para no jugones o requiere de cierto nivel? Lo digo porque me regalaron el Arkham Horror y lo he tenido que vender por que no he encontrado la ocasión de sacarlo. De hecho, hasta a mi me resultaba engorroso y no llegué a pillar la dinámica del juego.
Otra cosa que me echa para atrás con este juego es la cantidad de cartitas, contadores, fichas... que trae. Ver todo eso en la mesa, puede provocar en muchos jugadores (en los míos al menos) la sensación "no voy a ser capaz de jugar a este juego".
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Kaval

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Re:Las Mansiones de la Locura [Reseña]
« Respuesta #3 en: Diciembre 03, 2012, 08:54:05 pm »
  Hola, muy chula la reseña!
Llamadme burro (por comparar :D), pero eso de un "cluedo" con monstruos y pérdida de cordura...suena genial!!
  Además, todo juego que se base en Lovecraft tiene que mirar por el concepto "cordura", que eso de ver día sí, día también, bichos extradimensionales....QUIA! Eso no tie que ser gueno! ;D
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Tanto o más mérito que morir como un héroe, es el vivir, cada día, siendolo.

uzhiel

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Re:Las Mansiones de la Locura [Reseña]
« Respuesta #4 en: Diciembre 03, 2012, 10:19:40 pm »
Gracias por los comentarios chicos!.

Rufian no es para nada complicado de jugar ni de explicar. Como decía en las acciones, los investigadores "solo" tienen que moverse dos veces y luego realizar una acción. El juego para los investigadores es muy intuitivo y las cartas vienen bastante bien explicadas.
El Guardián si que debe saberse bien las reglas, ya que debe acordarse de las reglas más complicadas en todo momento, seguir bien los pasos del juego y a mi modo de ver las cosas, tratar de mantener la partida equilibrada hasta el desenlace final (recuerda que el Guardián parte con ventaja, ya que sabe como ganan los investigadores y como gana él, aunque desconozca lo que ocurre durante las cartas de evento).
Cuando no se tiene práctica puede ser un poco farragoso montar el escenario ya que tienes que colocar todas las cartas minuciosamente en su lugar, porque si no trastocas la historia y la arruinas, pero absolutamente para nada, hay que hacer el despliegue prepartida del Arkham Horror. Además el juego está pensado para que los jugadores investigadores no esten mirando mientras preparas la partida, ya que ellos deben montar el mapa (como digo tu asignas que cartas y en que orden van en las habitaciones) y leer la historia de ambientación y preparar su personaje mientras el Guardián ultima sus preparativos.
Como consejo a los guardianes novatos. Montar el escenario tranquilamente y mandar a los investigadores a fumar, o si los recibes en casa, tener preparado el escenario antes de que lleguen. Como digo con la práctica se monta en un periquete.

Espero que sea de ayuda
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superjavix

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Re:Las Mansiones de la Locura [Reseña]
« Respuesta #5 en: Diciembre 04, 2012, 12:22:12 am »
Otro juegazo que me encanta. Es como jugar a la llamada de CTHULHU pero sin la pereza que me da ponerme a jugar al rol e imaginarmelo todo. 100% recomendado  :)

Kamui

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Re:Las Mansiones de la Locura [Reseña]
« Respuesta #6 en: Diciembre 04, 2012, 10:53:11 am »
Gran reseña de un gran juego.
Sólo un apunte. Teóricamente, el Guardián no sabe su objetivo de victoria hasta que éste se revela (la carta en cuestión) tran un número determinado de turnos (varían de un escenario a otro), ya que no debería leerse las cartas de evento ni de objetivo, sólo responder a las preguntas de trama para montar el escenario.
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rufian

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Re:Las Mansiones de la Locura [Reseña]
« Respuesta #7 en: Diciembre 04, 2012, 06:19:29 pm »
Muchas gracias por tu respuesta Uzhiel. Eso ya me anima algo más. Estoy empeñado en meter un juego tipo aventuras en mi grupo y no doy con el idóneo. Pero gracias a tu reseña este ha ganado unos puestos  ;)
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fre3men

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Re:Las Mansiones de la Locura [Reseña]
« Respuesta #8 en: Diciembre 04, 2012, 09:51:39 pm »
Pues además de la tremenda reseña, tiene por ahí algunos proyectos de aventuras nuevas muy chulos. Uno ya lo colgó en la web :) El otro me quedé con ganas de verlo en la quedada de Sevilla :_(

Como se nota que uzhiel es el bicampeón de aventuras Heroquest.es :D

https://www.heroquest.es/index.php?topic=5156.msg79140#msg79140 Eso sí, el archivo se fue a otro mundo con el megaupload ::)
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Laendri

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Re:Las Mansiones de la Locura [Reseña]
« Respuesta #9 en: Diciembre 11, 2012, 03:11:58 am »
Muchas gracias por la pedazo de reseña.
Impecable!
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Kelevra

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Re:Las Mansiones de la Locura [Reseña]
« Respuesta #10 en: Abril 20, 2013, 06:49:58 pm »
¿Cómo veis este juego para 2 personas? ¿Vale la pena?
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fenix

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Re:Las Mansiones de la Locura [Reseña]
« Respuesta #11 en: Abril 22, 2013, 01:14:49 pm »
a 4 mejor, a dos se puede jugar pero no termino de verlo.
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Byte

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Re:Las Mansiones de la Locura [Reseña]
« Respuesta #12 en: Octubre 19, 2013, 12:46:48 am »
A ver si me podeis echar una mano.

Busco un juego para jugones y no jugones (a ver si de una vez mi mujer se arranca) y creo que "las mansiones de la locura" es una muy buena opción, sobre todo porque creo que este rollo "novela negra y terror" junto con que es un juego muy narrativo pueden ser la clave.

El caso es que tengo la oportunidad de hacerme con este juego de segunda mano y aunque me ahorro algo de dinero sigo teniendo dudas.

Lo que más me echa para atras es el tema de la rejugabilidad. Si el juego cuaja me veo comprando expansiones y, sinceramente, no me gusta verme obligado a esas cosas. Se que hay expansiones no oficiales (14 en castellano, si he hecho bien los deberes) pero es que tambien implican una inversión en material de impresión.

¿Que opinais?
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Axuss

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Re:Las Mansiones de la Locura [Reseña]
« Respuesta #13 en: Octubre 19, 2013, 02:00:02 am »
Aunque no lo he probado me lo aconsejaron para meter a mi mujer en el mundillo. Éste y el Zombicide. El último lo tengo y probé con él. Aunque al inicio de la partida no estaba muy por la labor al final le terminó gustando. Ahí tienes dos posibles juegos.

Respecto a Las Mansiones de la Locura hay muchas misiones creadas por jugadores para descargar sin necesidad de comprarte expansiones.  ;)

¿14 expansiones no oficiales? Ilumíname, yo sólo conozco las oficiales:
- Alquimia prohibida
- El signo amarillo
- Hasta que la muerte nos separe
- La casa de los horrores
- La llamada de lo salvaje
- La tablilla de plata
- Tiempo de brujas
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« Última modificación: Octubre 19, 2013, 02:26:31 am por Axuss, Razón: Pregunta expansiones »
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Re:Las Mansiones de la Locura [Reseña]
« Respuesta #14 en: Octubre 19, 2013, 12:13:16 pm »
Axuss, me refería exactamente a eso, a las misiones que los usuarios han creado. En alguna páginas las llaman "expansiones no oficiales" porque realmente expanden el juego y están hechas por los propios jugadores. y, en concreto, estas 14 expansiones no oficiales son las que he encontrado hasta ayer mismo en español 100%. Y digo hasta ayer, porque ayer mismo encontré otra págona donde parece que hay más. Investigaré y os digo, pero seguro que vosotros las conoceis mejor que yo.

Por cierto, el zombicide es uno de los pocos juegos que le gusta a mi mujer y a mis amigos no jugones. No se que tendrá.  ;D

¿Algun consejo respecto a lo que he comentado en mi primer mensaje? ¿Os plantea una duda comprar este juego por el tema de la rejugabilidad?

 
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« Última modificación: Octubre 19, 2013, 08:56:14 pm por carlosinformacion »
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Re:Las Mansiones de la Locura [Reseña]
« Respuesta #15 en: Octubre 19, 2013, 10:07:19 pm »
Ya me imaginaba que las no oficiales eran creadas por usuarios en plan homemade, con iluminarme me refería a saber dónde conseguirlas.  ::)
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Re:Las Mansiones de la Locura [Reseña]
« Respuesta #16 en: Octubre 20, 2013, 12:30:12 am »
Pues si no hay ningún problema en poner enlaces a otras páginas de juegos, te las pongo ya mismo.

Editado: finalmente, le pasé el enlace a Axuss por privado, como él mismo me solicitó. Si alguien más  lo quiere, que me lo pida.
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« Última modificación: Diciembre 13, 2013, 06:58:23 pm por Byte »
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Re:Las Mansiones de la Locura [Reseña]
« Respuesta #17 en: Diciembre 26, 2013, 02:36:59 am »
¿Alguien sabría decirme las fundas Mayday que se necesitan, y lo más difícil, cuántos paquetes de cada para enfundar el juego, las 2 expansiones y las 5 mini-expansiones?

Las fundas creo que son Standard USA 56x87mm (moradas) y Mini USA 41x63mm (amarillas).
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Re:Las Mansiones de la Locura [Reseña]
« Respuesta #18 en: Diciembre 26, 2013, 08:35:54 am »
Las fundas que necesitas las puedes averiguar aquí:

https://maydaygames.com/sleeves.pdf

Pero a simple vista, diría que el básico son 2 quimera (57.5 mm x 89 mm) y 3 mini quimera (43 mm x 65 mm), 1 quimera y 2 mini quimera para 'alquimia prohibida' y las mini-expansiones 1 quimera y 1 mini quimera cada una.

No se si 'la llamada de lo salvaje' requiere las mismas que las mini-expansiones, o es que todavía no está actualizado.

Saludos.
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Axuss

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Re:Las Mansiones de la Locura [Reseña]
« Respuesta #19 en: Diciembre 26, 2013, 02:09:19 pm »
Gracias, no recordaba que tenían en la página principal de Mayday la lista de juegos con las fundas que se necesitan para cada uno.

¿Qué experiencia aportan al juego las expansiones y mini-expansiones?
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