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Marzo 29, 2024, 08:42:16 am

Autor Tema: Cartas de Mazmorra o del Malvado Brujo  (Leído 35184 veces)

riojano2002

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Cartas de Mazmorra o del Malvado Brujo
« en: Diciembre 06, 2013, 01:42:31 pm »
Bueno, tras darle vueltas a la idea que propuse en el post Qué te gustaría ver en HQ25 aniversario o en el taller, he decidido ser un poco emprendedor y desarrollar yo mismo una baraja de, como lo queráis llamar, Eventos, Mazmorra, Poderes del Malvado Brujo…
Se me han ocurrido algunas ideas y aquí os las indico para prepararlas antes de llevarlas a cabo como cartas (que eso ya veremos cómo se me da).  Por otro lado, he visto que alguien había propuesto anteriormente ideas parecidas, como Raulian (https://www.heroquest.es/index.php?board=2.0), Karl (https://www.heroquest.es/index.php?topic=52.0) y algún otro que ahora no localizo. He tomado prestadas un par de ideas que he visto por ahí, pero si alguien le importa, se retira inmediatamente y santas pascuas. ;)
Y además, necesito vuestras ideas y opiniones para darle forma a esto y que de jugabilidad.
Estas cartas estarán numeradas (un pequeño número en una esquina) de forma que por ejemplo las primeras diez sean menos “fastidiosas” para los Héroes, las diez siguientes un poco peores, etc. El DM robará al azar X cartas del grupo que sea. El número de las cartas a robar y el tamaño del mazo dependería del nivel de los Héroes, el año de la Misión, etc.
Por ejemplo, en las misiones del Año 1 robar 1-2 cartas de las diez primeras en los cinco primeros retos, y 3-4 en los siguientes; en las misiones del Año 4, robar 7 cartas de las 30 primeras cartas, etc; en las misiones del Lord Brujo robar 3 cartas pero sacando antes del mazo las que se apliquen a criaturas vivas, etc. Esto es difícilmente valorable y requeriría vuestra ayuda para equilibrarlo adecuadamente.
Cada carta puede ser jugada cuando el DM quiera, siempre y cuando se cumplan las condiciones de cada una. Supongo que lo lógico es que sólo pudiera usar 1 o 2 cartas por Turno

Aquí van las ideas hasta ahora (por el momento no están ordenadas, aunque para eso también pediría vuestra ayuda):

EDITADO: Muevo al post inicial las imágenes terminadas, y el listado completo de efectos lo muevo al post donde colgé primero las imágenes, en la página siguiente.

Las Reglas
Al comenzar la Partida se forma el mazo de "Cartas del Brujo" (o como se llamen al final). Este mazo depende del Año en el que transcurra la aventura. De este mazo el Brujo, antes de la partida, deberá robar un número X de cartas, estudiarlas y guardarlas para emplearlas cuando estime oportuno. Lógicamente, a mas cartas mas oportunidades de putear a los héroes. Lo que pasa que no todas las cartas pueden emplearse en todos los retos (por ejemplo, las cartas que se apliquen a los Goblin en un reto que sólo hay No muertos) y casi todas precisa que pasen algo para emplearlas (como que un orco sea atacado, pero no muerto) por lo que es posible que el Brujo no pueda usarlas muchas durante la partida.

Las cartas en función del año, y la cantidad de cartas para robar (jugando los 4 Héroes) sería la siguiente:
•   AÑO 1: 16 cartas (del 005 al 080) ---> 4 cartas
•   AÑO 2: 29 cartas (del 005 al 145) ---> 6 cartas
•   AÑO 3: 43 cartas (del 005 al 215) ---> 8 cartas
•   AÑO 4: 53 cartas (del 005 al 265) ---> 10 cartas
•   AÑO 5: 64 cartas (del 005 al 320) ---> 11 cartas
•   AÑO 6: 73 cartas (del 005 al 365) ---> 12 cartas
•   AÑO 7: 82 cartas (del 005 al 410) ---> 13 cartas
•   AÑO 8 y superiores: Todo el mazo, 91 cartas (del 005 al 455) ---> 14 cartas
 
Las cartas no pueden emplearse sobre Monstruos Especiales (aquellos con nombre o habilidades especiales) a menos que se indique específicamente en la carta.

Las cartas en las que se indica "Mantener apartada" deben apartarse al principio de la partida y dejarlo en un montón al lado del tablero, aunque el Brujo puede consultarlo cuando quiera. Estas cartas suelen requerir que el Brujo apunte previamente en un papel las coordenadas de los cambios que se indiquen (es decir, debe decidir desde antes de comenzar el Reto qué es lo que cambia y dónde, y dejarlo apuntado). Sin embargo, el Brujo no está obligado a usar ninguna cartas, ni siquiera éstas.

Como norma general, no debería emplearse más de una carta sobre una misma situación: por ejemplo, hacer que un monstruo tenga un turno extra y en el mismo turno hacer que ese mismo monstruo haga daño doble.

REVERSOS
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AÑO 1
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AÑO 2
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AÑO 3
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AÑO 4
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AÑO 5
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AÑO 6
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AÑO 7
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AÑO 8
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« Última modificación: Diciembre 22, 2013, 07:51:12 am por riojano2002 »

Scawn

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Re:Cartas de Mazmorra o del Malvado Brujo
« Respuesta #1 en: Diciembre 06, 2013, 02:21:37 pm »
Bienvenidos a DescentQuest. jajajaja  ;)

Buen trabajo, riojano2002. Se agradecen esta clase de aportes.

Un saludo.
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necrofer

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Re:Cartas de Mazmorra o del Malvado Brujo
« Respuesta #2 en: Diciembre 06, 2013, 02:48:56 pm »
Jejejeje eso le estoy metiendo yo a mi juego, pero a la par que el DM puede usar cartas de evento, uso otras cartas "de  destino" que los heroes cuando hacen critico acumulan puntos "de destino" y pueden canjearlos por estas cartas, que son una especia de contrapartida a las del DM.

Por ejemplo un heroe con arco roba una carta "de destino" la lee para si mismo sin decirla en alto ni nada, y se la guarda.
El DM despues usa la de "Patrulla" y según coloca las 2 criaturas, el arquero usa su carta de destino "En alerta" y le permite atacar a una de las 2 criaturas en el turno del DM.

Me miraré toda tu lista detenidamente por si te puedo sugerir alguna cosilla que se me ocurra :)

Un saludo
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riojano2002

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Re:Cartas de Mazmorra o del Malvado Brujo
« Respuesta #3 en: Diciembre 06, 2013, 04:38:55 pm »
Gracias por vuestros comentarios  :)

@Scawn: ¿DescentQuest? Yo es que el Descent no lo tengo ni he jugado nunca. ¿Hay algo así en el Descent? ¿Alguna idea que se pueda extrapolar?

@Necrofer: Esta bien eso de las Cartas de Destino. Si llevo a buen puerto éstas, sería buena idea meter eso para compensar un poco. La idea general era dar mas cosas para hacer al DM fuera de su turno, conseguir que los Héroes no se puedan fiar de conocer ya de otras partidas el plano de la mazmorra, y subir un poco la dificultad de la partida. Pero si se hace demasiado difícil, las cartas de Destino pueden ser un buen sistema para compensarlo. ¿Lo del crítico es sacar todo aciertos en una tirada o como lo haces?
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necrofer

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Re:Cartas de Mazmorra o del Malvado Brujo
« Respuesta #4 en: Diciembre 06, 2013, 05:02:19 pm »
Mmmm yo lo del crítico lo hago en las reglas de mi juego porque es inventado "El juego entero xD" y uso los dados del D&D de PARKER entre otros jeje.
En heroquest si lo podrías hacer sacando todo aciertos y le das a ese heroe 1 punto y luego igual que las cartas del DM van numeradas por dificultad, numerar la de "destino" por puntos de destino que consumen. Así si yo consigo 3 puntos, robo una carta del mazo de 3, o en mi caso robo una carta que tiene entre 2 a 4 opciones y cada cual gasta mas puntos de destino.
Por ejemplo la que te comentaba antes de "En alerta" la tengo hecha con
2 puntos de destino ataco na más aparecer un bicho de golpe en alguna sala donde esta mi heroe mirando.
3 puntos de destino sorprendo con la guardia baja y ataco na más aparecer un bicho de golpe en alguna sala donde esta mi heroe mirando +1 de daño.
4 puntos de destino Si aparecen 2 ó más monstruos a la vez, eliminas a uno directamente con un golpe certero en la cabeza.

Lo del DescentQuest también estoy interesado en enterarme jajaja que si tiene algo parecido a esto que comentamos, son ideas que nos traemos xD

PD: En mi juego para que todos se lo curren un poco más y no solo el DM en dar ambiente a la partida, si los heroes se curran su turno escenificando lo que hacen y tal (no se si me explico) el DM les puede otorgar una tirada 1d6 que puede darles 1 punto de destino, así el que quiera ir bien surtido se curra sus turnos ambientandolo de forma narrativa y rapida.
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riojano2002

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Re:Cartas de Mazmorra o del Malvado Brujo
« Respuesta #5 en: Diciembre 08, 2013, 03:57:59 pm »
Actualizo con algunas ideas mas.

Como lo del HQ va para largo, voy a ver si voy haciendo alguna cartilla.
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riojano2002

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Re:Cartas de Mazmorra o del Malvado Brujo
« Respuesta #6 en: Diciembre 08, 2013, 04:55:52 pm »
Bueno, aqui van algunas. Como preliminares creo que valen, pero me es muy difícil encontrar imágenes aprovechables.


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« Última modificación: Diciembre 09, 2013, 12:58:21 am por riojano2002, Razón: Añadir mas cartas »

Dark Soul

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Re:Cartas de Mazmorra o del Malvado Brujo
« Respuesta #7 en: Diciembre 09, 2013, 07:05:50 am »
Esas cartas tienen una pinta increíble! Aunque quizá el uso de ellas le de al malvado brujo un bufo considerable... ^-^
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Armiger Regis

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Re:Cartas de Mazmorra o del Malvado Brujo
« Respuesta #8 en: Diciembre 09, 2013, 12:31:15 pm »
Pues me parece muy buena idea, enhorabuena. A mi se me ocurren unas cuantas que añadir,a ver si las maqueto algún día. ;)
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necrofer

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Re:Cartas de Mazmorra o del Malvado Brujo
« Respuesta #9 en: Diciembre 09, 2013, 12:33:06 pm »
Quedan muy bien :D,

@Armiger Regis cuentanos el titulo de las cartas que tienes en mente jejeje así vamos pillando nota :P
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cheiko69

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Re:Cartas de Mazmorra o del Malvado Brujo
« Respuesta #10 en: Diciembre 09, 2013, 12:41:19 pm »
ya sé que no es el lugar quizás para ponerlo porque no son cartas, pero os hablo de un añadido que yo le pongo a los retos... que le puede dar un poco de vidilla sobre todo a los retos más sencillos... a mi siempre me chocó la facilidad con la que se abren las puertas... y en algunos casos, yo siempre informo a los héroes que algunas (o si no) todas las puertas del reto solo se pueden abrir con llaves... la gracia es que si por ejemplo hay en el reto 4 puertas que solo se abren con llave, se les entregue solo 4 llaves a los héroes y que ellos se las repartan a gusto... cada uno podrá portar las que quiera... esto le da mucha más jugo (a mi parecer) a los retos...

y las llaves os las podéis agenciar en algunos bazares chinos, en complementos que venden para hacer pulseras, que hay unas llaves con calaveras muy majas...

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« Última modificación: Diciembre 09, 2013, 12:44:23 pm por cheiko69 »

riojano2002

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Re:Cartas de Mazmorra o del Malvado Brujo
« Respuesta #11 en: Diciembre 13, 2013, 03:02:15 pm »
Bueno, pues aqui seguimos :)

Poquito a poquito, voy haciendo las cartas. Ya llevo un listado de 76 cartas (y creo que pocas mas haré) de las cuales ya he maquetado algo mas de 40. Lo de las imágenes es lo mas difícil, pero mas o menos voy encontrando algunas. Este finde a ver si le pongo un empujón y actualizo el post inicial.

Y luego quedará el tema de ordenarlas y establecer las reglas de uso definitivas... ire poquito a poquito y cuando termine con las cartas las ordenaré y a ver que sale.

Un par mas de las fabricadas:

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« Última modificación: Diciembre 13, 2013, 03:07:44 pm por riojano2002 »

Karl

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Re:Cartas de Mazmorra o del Malvado Brujo
« Respuesta #12 en: Diciembre 13, 2013, 04:01:23 pm »
Menudo curro!!! Son muy buenas ideas para añadir al juego o adaptarlas. Siempre es enriquecedor cualquier aportación que se le ocurra a un heroquestiano (Término que se me ha ocurrido. Si os gusta lo podéis usar libremente  ;D ;D ;D).
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suboedes

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Re:Cartas de Mazmorra o del Malvado Brujo
« Respuesta #13 en: Diciembre 18, 2013, 09:14:34 pm »
Hay alguna manera de descargarlas en buena calidad? esque me gustaria imprimrlas y ver si te puedo ayudar con el testeo, me gusta la idea.. Aunque no debería me toca ser jugador jajaja
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riojano2002

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Re:Cartas de Mazmorra o del Malvado Brujo
« Respuesta #14 en: Diciembre 18, 2013, 10:41:04 pm »
Justo estoy terminándolas. En breve intentaré subirlas con buena calidad y corregir el post inicial con todos las cartas y sus efectos.


EDITO: ¡¡Ya esta actualizada la lista!! Para mañana subiré las imágenes.
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« Última modificación: Diciembre 19, 2013, 12:47:56 am por riojano2002 »

suboedes

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Re:Cartas de Mazmorra o del Malvado Brujo
« Respuesta #15 en: Diciembre 19, 2013, 02:39:34 am »
Genial. muchas gracias por el aporte y el curro a ver como lo vamos haciendo para que sea diver para el DM pero no una columpiada jeje, algo simple.y gradual.
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Roland de Gilead

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Re:Cartas de Mazmorra o del Malvado Brujo
« Respuesta #16 en: Diciembre 19, 2013, 01:54:40 pm »
Me gusta esa idea. Es una manera de que el DM entre en el juego y que sus acciones puedan modificar el curso de la aventura.
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Ardiente está mi espada de hundirse en el metal; la guerra es en tu nombre, yo te traigo libertad.

riojano2002

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Re:Cartas de Mazmorra o del Malvado Brujo
« Respuesta #17 en: Diciembre 19, 2013, 04:11:00 pm »
Bueno, pues aqui vamos. Por el momento todo es provisional, así que se admiten todo tipo de sugerencias, cambios en las cartas, ideas para quitar, añadir o cambiar de sitio, etc.
Por otro lado, las imágenes las he cogido de internet y de algunas cartas. Si alguien opina que se vulneran sus derechos o lo que sea, que lo diga y se cambia la imagen. Y si alguien propone otra imagen que guste mas, pues lo mismo ;)

EDITADO: Muevo las cartas terminadas al post inicial. Por tema de tamaño, muevo desde allí a este post el listado completo resumen de todos los efectos de las cartas.

•   005. Monstruo Errante: Usar en cualquier momento. Una de las criaturas que vagabundea por el Dungeon se ve atraida por el ruido que hacen los Héroes. Coloca el Monstruo Errante del Reto junto al Héroe que elijas.
•   010. Esqueleto Enano: Usar al colocar un Esqueleto en el tablero. Este esqueleto, de menor altura y huesos más anchos, procede de los restos de un recio Enano, por lo que tira un dado adicional al defenderse.
•   015. Entrampado: Usar sobre un Héroe que busque Tesoro si no se ha buscado antes Trampa. En su búsqueda descuidada el Héroe activa un mecanismo. Una Flecha se dispara desde la pared, hiriéndole y causándole un punto de Daño.
•   020. Goblin veloz: Usar al principio del turno del Malvado Brujo. Uno de los Goblins que esté en juego hace gala de una habilidad y rapidez envidiables: podrá mover doble cantidad de casillas en este turno.
•   025. Acceso Oculto: Mantener apartada. Una de las puertas del Dungeon ha sido disimulada u ocultada de alguna manera. Escoge una Puerta y conviértela en una Puerta Secreta. Descubre la carta cuando los Héroes la encuentren.
•   030. No tanto como parecía: Usar cuando un Héroe encuentre oro al buscar en el mazo de Tesoro. Hay mucha quincalla mezclada con el oro. El Héroe sólo consigue la mitad del oro, redondeando hacia arriba, de lo indicado en la carta de Tesoro.
•   035. Pifia: Usar cuando un Héroe ataque a un Monstruo. Estas cosas les pasan incluso a los mejores: un resbalón, un arma mal agarrada,... El ataque del Héroe falla automáticamente, y aún debe dar gracias de no herirse a sí mismo.
•   040. Puerta atascada: Usar cuando los Héroes intenten abrir una puerta. Dicha puerta está atascada y no puede abrirse. Esta carta no se podrá usar sobre una Puerta si es el único acceso a dicha zona (es decir, no se puede usar para aislar zonas del Dungeon)
•   045. Rabia: Usar sobre un Orco que haya sido atacado y haya sobrevivido. El Orco atacado se enfurece y ruge en respuesta. En su próximo turno, atacará a su atacante con dos dados más. ¡Para que aprenda!
•   050. Berserker: Usar al principio del turno del Malvado Brujo. Un Monstruo vivo a tu elección entra en estado de furia de combate. Este turno moverá dos casillas más, atacará con un dado más y defenderá con un dado menos.
•   055. Más trampas: Mantener apartada. En este Dungeon se esperaban visitas indeseadas, y se han preparado para ello. Coloca una trampa de Pozo o de Lanza, en el lugar del tablero que prefieras. Descubre la carta cuando un Héroe la descubra o caiga en ella.
•   060. Cavad más, gusanos: Usar cuando un Héroe caiga en un Pozo. Como fruto de un cavador compulsivo, este pozo ha sido excavado mucho más, siendo es más profundo de lo normal. El Héroe que caiga dentro sufrirá el doble de daño. 
•   065. Campeón Piel Verde: Usar al colocar en el tablero un Orco o un Goblin. Este Monstruo es uno de los mas dotados de su clan: grande, fuerte y más hábil con las armas. Por ello atacará y se defenderá con un dado mas que el resto de sus congéneres.
•   070. Lanzas: Usar al colocar un Goblin, Orco, Esqueleto o Zombie en el tablero. No todas las criaturas usan las mismas armas. Las hay que tienen mejor equipo que otras. Esta miniatura está armada con una Lanza, y por ello puede atacar en diagonal.
•   075. Patrulla: Usar en cualquier momento. Unos pasos resuenan por el pasillo. ¡Es una patrulla de vigilancia! Coloca dos Orcos al principio de un pasillo que esté en el límite de la línea de visión de los Héroes.
•   080. Túmulo: Usar en cualquier momento, una vez la Tumba haya sido puesto en juego. En esta zona hay enterrados muchos seres. Algunos se despiertan mas despacio que otros. Coloca dos esqueletos en casillas contiguas a la Tumba.
•   085. Criatura Pétrea: Usar al colocar un Monstruo en el tablero. Este ser no es lo que parece, pues en realidad es un constructo mágico de piedra. Esto la hace más resistente (un dado extra en defensa) pero más lenta (un dado menos en ataque, dos casillas menos al mover).
•   090. Grito: Usar cuando un Monstruo sea atacado. Al enfrentarse a los Héroes, el Monstruo lanza un grito de advertencia que alerta a sus compañeros. Abre una de las puertas de la sala o pasillo donde esté el Monstruo y coloca todo su contenido.
•   095. Trampa Reforzada: Usar cuando un Héroe active una trampa. Esta trampa en concreto ha sido reforzada para ser más letal. Causa el doble de daño de lo normal.
•   100. Ataque Suicida: Usar al principio del turno del Malvado Brujo. Un Monstruo vivo a tu elección enloquece. En su próximo turno moverá dos casillas más y atacará con el doble de dados, pero NO se defenderá, y morirá  automáticamente si es atacado.
•   105. Mudanza: Usar cuando un Héroe abra la puerta de una habitación. Intercambiar TODO el contenido de esa sala (Monstruos, muebles, trampas, tesoros...) por el de otra habitación no revelada del mismo tamaño. Las puertas no se intercambian.
•   110. Frasco roto: Usar cuando un Héroe encuentre un frasco de Poción al buscar en el mazo de Tesoro. El frasco está roto, y su contenido se evaporó hace tiempo, por lo que ya no es útil a nadie. Descartar la carta de poción.
•   115. Averiado: Usar cuando un Héroe sea golpeado por un monstruo. Una de sus piezas de equipo a elección del Héroe es dañada y debe apartarla durante el resto del Reto. Al final del mismo, podrá repararla y volverla a usar sin coste.
•   120. Pelotón de Élite: Usar al colocar los Monstruos de una habitación. Todas las miniaturas presentes en la habitación de la raza que escojas son miembros de un grupo de élite, por lo que tienen un dado extra al atacar.
•   125. Alzad a los muertos: Usar en cualquier momento. De repente, la tierra se remueve y una mano esquelética emerge de una tumba poco profunda. Coloca dos esqueletos a dos casillas de distancia del Héroe que escojas. No pueden colocarse junto a ningún otro Héroe.
•   130. Con la guardia baja: Usar sobre un Héroe que haya sido atacado este turno. El Héroe está centrado en defenderse de su atacante, y eso le hace bajar la guardia ante otros agresores. Defiende con un dado menos de cualquier otro ataque que reciba este turno.
•   135. ¡¡Protegeos!!: Usar al final del turno del Malvado Brujo. Siguiendo una orden gruñida en voz alta, los Orcos se centran en defenderse de los Héroes. Hasta el final de su siguiente turno, los Orcos no atacarán, pero defenderán con el doble de dados de lo normal. Se podrán mover normalmente.
•   140. Puerta Secreta: Usar al mover un Monstruo. Un panel secreto se desliza por la pared, y luego se cierra para siempre. La criatura puede atravesar un muro de forma similar al conjuro Pasar la Roca. Si así llega a una zona inexplorada del Dungeon, déjalo allí hasta que los Héroes alcancen o vean dicha zona.
•   145. Abrir Puerta: Usar al principio del turno del Malvado Brujo. Abre una puerta de una habitación cerrada que esté en la línea de visión de un Héroe. Coloca su contenido, coge uno de los monstruos de su interior y ponlo en la casilla exterior de la puerta. No se pueden abrir habitaciones vacías.
•   150. Fuertemente armado: Usar al colocar un Fimir en el tablero. Esta criatura aparece cargada de armas y protecciones, por lo que atacará y defenderá con un dado mas. Sin embargo, el enorme peso de su equipo hará que mueva dos casillas menos.
•   155. Momia antigua: Usar al colocar una Momia en el tablero. Esta Momia tiene muchos mas siglos de antigüedad que sus compañeras, por lo que tira un dado extra de ataque y se mueve una casilla menos.
•   160. Ansia de carne: Usar cuando una criatura viva, Héroe o Monstruo, muera en presencia de un zombi. El olor de la sangre fresca hace que los zombies entren en un estado de frenesí. Todos los Zombies en juego ganan un turno extra durante el turno del Malvado Brujo. 
•   165. Trampa Invisible: Mantener apartada. Se ha usado una habilidad extraordinaria para ocultar esta trampa. El usar esta carta convierte en indetectable una de las trampas del Reto, a tu elección. Revela la carta cuando un Héroe caiga en dicha trampa.
•   170. Reja Oculta: Usar cuando un Héroe atraviese una puerta. Una reja cae a la espalda del Héroe cerrando el acceso. Para levantarla se deben tirar tantos dados de combate como la mitad de puntos de cuerpo iniciales, redondeando hacia abajo. Se necesitan dos o más aciertos (Calaveras).
•   175. Blindar Salida: Jugar cuando los Héroes encuentren o regresen a
•   la salida del Dungeon. Un ente desconocido ha sellado la salida para evitar que nadie pueda escapar del Dungeon. Deberán forzarla para poder salir. Tiene dos Puntos de Cuerpo y defiende con 3 dados (escudo blanco).
•   180. Torcedura de tobillo: Usar cuando un Héroe mueva sólo una casilla. Al dar un mal paso, el Héroe ha tropezado y se ha torcido el tobillo. Deberá escoger entre  perder un punto de Vida o mover una casilla menos durante el resto del Reto.
•   185. Arma a distancia: Usar al colocar un Esqueleto, Goblin u Orco en el tablero. Esta criatura está armada con arco y flechas, por lo que atacará a distancia de forma normal. Sin embargo cuerpo a cuerpo sólo podrá atacar con un dado. Se defiende de forma normal.
•   190. Respeto al rango: Usar cuando una Momia entre en una habitación donde haya al menos un Héroe. Coloca, en casillas contiguas a la Momia, un Zombi y un Esqueleto, luego continua el movimiento de la momia. Estos monstruos no se podrán mover hasta el siguiente turno.
•   195. Tras vuestros pasos: Usar cuando un Héroe vuelva a entrar en una Habitación vacía explorada anteriormente. ¡¡Un grupo de Monstruos sigue vuestro rastro por el Dungeon!!Coloca en el interior de la Habitación tres Goblins en las casillas que desees. Luego continúa normalmente el turno del Héroe.
•   200. En formación: Usar cuando haya dos o más Guerreros de Caos en casillas contiguas. Estos Guerreros se apoyan mutuamente, y mientras se mantengan uno junto al otro todos ganan un dado extra en defensa.
•   205. Mente privilegiada: Usar cuando una de tus Criaturas lanza un Conjuro. Ese Monstruo tiene una habilidad extraordinaria para la magia. Dicho conjuro no se descarta, y puede volver a usarse en otro momento.  Esta carta puede emplearse sobre Monstruos Especiales.
•   210. Penumbra: Usar al principio del turno de los Héroes. Inesperadamente, las antorchas se apagan. Los Héroes deben caminar con cuidado hasta que puedan volver a encenderlas. Durante este turno, los Héroes se moverán la mitad de casillas.
•   215. Armadura Mejorada: Usar al colocar  un Guerrero de Caos en el tablero. Éste es un guerrero veterano, y lleva una armadura aún mejor que sus compañeros, por lo que tira un dado adicional en defensa.
•   220. Refuerzos: Goblins: Mantener apartada. En este Dungeon hay más Monstruos de lo esperado. Coloca tres Goblins en las casillas que prefieras del Tablero. Revelar esta carta cuando los Héroes vean alguno de ellos.
•   225. Bien alimentados: Mantener apartada. Los Monstruos vivos de esta mazmorra siguen una dieta nutritiva, por lo que mueven una casilla adicional durante todo el Reto. Revelar la primera vez que se mueva un Monstruo vivo.
•   230. Refuerzos: Zombies: Mantener apartada. En este Dungeon hay más Monstruos de lo esperado. Coloca dos Zombies en las casillas que prefieras del Tablero. Revelar esta carta cuando los Héroes vean alguno de ellos.
•   235. Poción caducada: Usar cuando un Héroe use una Poción. La poción está en mal estado. El Héroe debe tirar un dado. Si saca par, la escupe antes de que le haga daño, y es desechada sin causar efecto. Si es impar, el Héroe es envenenado.
•   240. Golpe Crítico: Usar cuando un Héroe sea golpeado por un Monstruo. El golpe tiene una precisión quirúrgica y golpea en una zona vital. Incrementa en un punto el Daño que el Héroe recibe por este ataque.
•   245. Ataque de cola: Usar cuando un Fimir ataque a un Héroe. Independientemente del resultado del ataque normal, el Fimir también golpea con su cola, impactando al Héroe en la cabeza y dejándolo aturdido durante el siguiente turno.
•   250. Dardo envenenado: Mantener apartada. Sustituye una trampa de Flecha del Reto por esta trampa de Dardo Envenenado. El Héroe que sea afectado por ella no pierde puntos de Cuerpo. sino que queda Envenenado.
•   255. Murciélagos: Usar en cualquier momento sobre una Habitación o Pasillo. Un enorme grupo de Murciélagos irrumpe en la zona, aullando, aleteando y aumentando el caos general. Todas las criaturas vivas en la zona pierden un dado de ataque y de defensa en su próximo turno.
•   260. Dolorido: Usar cuando un Héroe sea Herido. El dolor de este golpe es especialmente incapacitante. El Héroe debe tirar un dado. Si saca cuatro o menos, el shock le hace perder su siguiente turno. De lo contrario, juega de forma normal.
•   265. Ataque de Pánico: Usar cuando un Héroe acabe de ser Herido. El miedo a una muerte inminente atenaza al Héroe. En su próximo turno, no podrá moverse ni atacar ni emplear conjuros ofensivos.
•   270. Ratas: Usar en cualquier momento sobre una Habitación o Pasillo. Por las paredes resuenan pequeños arañazos sobre la roca que se aproximan con rapidez. De repente, una Horda de Ratas invade la zona. Todos los seres Vivos en la zona deberán defenderse contra un punto de Daño.
•   275. Refuerzos: Orcos: Mantener apartada. En este Dungeon hay más Monstruos de lo esperado. Coloca dos Orcos en las casillas que prefieras del Tablero. Revelar esta carta cuando los Héroes vean alguno de ellos.
•   280. Sin componentes: Usar cuando un Héroe lance un Conjuro. La imprevisión o el nerviosismo del Héroe hace que el conjuro no tenga efecto visible. Descartar el conjuro.
•   285. Refuerzos: Esqueletos: Mantener apartada. En este Dungeon hay más Monstruos de lo esperado. Coloca tres Esqueletos en las casillas que prefieras del Tablero. Revelar esta carta cuando los Héroes vean alguno de ellos.
•   290. Gárgola Antigua: Usar al activar una Gárgola o al colocar en el tablero una Gárgola activa. Esta criatura mágica ha incrementado su poder con las eras, y tiene un punto adicional de Vida.
•   295. Toque Helado: Usar cuando un Héroe sea herido por una Momia. El frío helado de la tumba invade el cuerpo del Héroe, causándole parálisis además del daño normal. No podrá hacer ninguna acción hasta que saque un 6 al tirar un dado al principio de su turno.
•   300. Trabados: Usar cuando un Héroe y una criatura se hayan atacado mutuamente. Ambos contendientes están trabados en combate singular, y no podrán moverse ni atacar a otras miniaturas hasta que uno de los dos muera.
•   305. Muchas más trampas: Mantener apartada. En este Dungeon se esperaban visitas indeseadas, y se han preparado para ello. Coloca una trampa de Pozo y otra de Lanza, en los lugares del tablero que prefieras. Descubre la carta cuando un Héroe la descubra o caiga en alguna de ellas.
•   310. Trampa de Gas: Mantener apartada. Sustituye a una trampa dentro de una Habitación. Al activarse, las puertas se cierran y la sala se llena de gas. Cada turno, se debe tirar un dado para daño sin poder defenderse. Las puertas se defienden con un dado y tienen tres puntos de Cuerpo. Revelar la carta al descubrir o activar la trampa.
•   315. Trompeta de la Muerte: Usar en cualquier momento. Un estremecedor trompeteo resuena por el Dungeon. Durante un turno, todas las criaturas vivas, monstruos o Héroes, atacarán y se defenderán con un dado menos. Las criaturas muertas lo harán con un dado más.
•   320. Rapidez de Reflejos: Usar entre los turnos de dos Héroes. Un Monstruo se mueve tan rápido que parece estar en dos sitios a la vez. Permite que un Goblin, Orco o Fimir a tu elección tenga un turno extra justo en este momento. Juégalo ahora y luego continúa con el turno del siguiente Héroe.
•   325. Cambiaformas: Usar al matar un Monstruo. Esta criatura no es lo que parece: es un cambiaformas y no está realmente muerta. Baraja las cartas de Monstruo que salgan en este Reto y saca una. Es la nueva forma de la criatura. Si sale la misma criatura que estaba, este ser muere definitivament.
•   330. Aprendiz de Brujo: Usar al colocar un Orco o Guerrero de Caos en el tablero. Esta criatura ha sido adiestrada en los rudimentos de la Magia del Caos. Además de sus capacidades normales, conoce un Conjuro de Caos (escoger al azar) y lo puede lanzar renunciando a todo su turno.
•   335. Argamasa Reforzada: Mantener apartada. Al construir el Dungeon, se usó sangre de Gorgona mezclada con la argamasa, haciendo a las paredes impenetrables. Revelar cuando un Héroe intente atravesar o abrir una abertura en una pared del Dungeon.
•   340. Traición: Usar al principio del turno del Malvado Brujo. Uno de los Mercenarios de los Héroes les traiciona y se pasa al bando del Malvado Brujo, que comenzará a controlarlo desde ahora. Si es derrotado, se puede recuperar de su cuerpo la mitad del oro que costó contratarlo.
•   345. Puerta Explosiva: Usar cuando un Héroe abra una puerta sin haber buscado primero Trampa. ¡La puerta está conectada a un ingenio explosivo! Al tratar de abrirla explota hacia el Héroe como una Trampa de Estallido de Fuego, afectando todas las criaturas de la misma Sala o Pasillo.
•   350. Magia Remota: Usar al principio del turno del Malvado Brujo. Una criatura en juego, que pueda usar conjuros, podrá lanzar un conjuro sobre cualquier Héroe o casilla del tablero como si tuviera línea de visión sobre ella. Esta carta puede usarse sobre Monstruos Especiales.
•   355. Runa Explosiva: Mantener apartada. Parece que los hechiceros del Caos también pusieron su grano de arena para proteger el Dungeon. Sustituye una trampa del Dungeon a tu elección por una Trampa de Estallido de Fuego.
•   360. Jinete Espiritual: Usar al colocar un Esqueleto en el tablero. Este esqueleto es un Jinete Espíritual. Ataca con cuatro dados y defiende con tres, mueve ocho casillas, tiene un punto de Cuerpo y tres de Mente. Si es Herido, tira un dado, si sale un Escudo, el golpe le atraviesa y queda indemne.
•   365. Goblin Licántropo: Usar en cualquier momento. Uno de los Goblins padece licantropía, y en este momento le sobreviene el cambio a su forma lupina. Sustituye la miniatura. Ahora ataca y defiende con tres dados, y tiene tres puntos de Cuerpo..
•   370. Sangre de Troll: Mantener apartada. Los Fimirs de este Dungeon, merced a un oscuro pacto demoniaco, tienen grande capacidades regenerativas. Deberán perder de una sola vez sus dos puntos de Cuerpo para morir. Si sólo pierden uno, se regenerará inmediatamente. Revelar en cuanto los Héroes hieran un Fimir.
•   375. Tamborilero Óseo: Usar al colocar un Esqueleto sobre el tablero. Este Esqueleto lleva un Tambor sobre el que toca una rítmica marcha de guerra. Mientras permanezca en juego todos los Esqueletos atacan y defienden con un dado más. El Tamborilero no ataca y mueve una casilla menos.
•   380. Muro Deslizante: Usar cuando un Héroe se mueva por un pasillo. Un Muro de Piedra se desliza y cierra una de las casillas que acaba de pisar el Héroe. Este muro tiene un punto Cuerpo y tira seis dados de defensa (bloquea con escudo blanco).
•   385. Armas envenenadas: Usar al colocar un piel verde en el tablero. Las armas de este Monstruo han sido tratadas con un veneno. Si un Héroe es herido con las mismas, además del daño normal, le causará el estado Envenenado.
•   390. Herida superficial: Usar cuando un Héroe hiera y mate a un Monstruo. Afortunadamente, y a pesar de lo aparatoso de la herida, el arma del Héroe no afecta ninguna zona vital. La herida es superficial, y el Monstruo permanece en juego con un punto de Cuerpo.
•   395. Ataque Encadenado: Usar cuando un Monstruo ataque a un Héroe. El ataque abre una brecha en la defensa del Héroe. El ataque abre una brecha en la defensa del Héroe. Independientemente de si el primer ataque tuvo éxito o no, el Monstruo gana un segundo ataque gratuito contra ese mismo Héroe. Si logra herirlo en ese ataque, gana un tercer y último ataque contra él.
•   400. Oscuridad: Usar en cualquier momento. Una  Sala o Pasillo a elección del Brujo es invadida por una oscuridad antinatural. Hasta el final del Reto, todos los seres vivos en dicha zona atacarán y defenderán con un dado menos. Además, no se puede atacar ni hechizar a más de una casilla de distancia.
•   405. Armadura Rúnica: Usar al colocar un Guerrero de Caos en el tablero. La armadura de este Guerrero ha sido investida de todo tipo de protecciones, runas y maleficios, protegiéndole de cualquier daño físico causado por Conjuros. Esta carta puede aplicarse sobre un Monstruo Especial.
•   410. Lugarteniente: Usar al colocar un Orco o Fimir sobre el tablero. Esta criatura, claramente un líder entre los suyos, es mucho más grande y poderosa que cualquiera de sus congéneres. Tiene tres puntos de Cuerpo, dos de Mente, ataca con cuatro dados y defiende con cinco.
•   415. Aliento Venenoso: Usar en cualquier momento sobre una Gárgola. La criatura de repente abre la boca y emite una nube de vapores tóxicos. Podrá lanzarlo una vez por turno sobre un Héroe de la misma Habitación, tirando cuatro dados. Por cada calavera el Héroe pierde un punto de Mente.
•   420. Trampa de Red: Usar cuando un Héroe active una Trampa. Sustituye dicha trampa por una de Red: una enorme Red con pesos es disparada hacia el Héroe y lo inmoviliza. No podrá moverse ni atacar hasta que se libere de ella. Tiene un punto de Cuerpo y defiende con cuatro dados.
•   425. Trampa mágica: Usar cuando un Héroe active una trampa. Parece que los hechiceros del Caos también pusieron su grano de arena para proteger el Dungeon. Sustituye el efecto de dicha trampa por una Trampa de Estallido de Fuego.
•   430. Sacrificio: Usar cuando un Guerrero de Caos o un Fimir sea herido y haya un Goblin o un Orco en la misma habitación. La criatura alarga la mano y arrastra al otro Monstruo para usarlo como escudo monstruoso. El daño lo recibe esta segunda miniatura en vez de su objetivo inicial.
•   435. Te llevare conmigo: Usar cuando un Monstruo reciba un golpe mortal. La furia de dicha criatura le permite seguir combatiendo incluso herida de muerte. Tendrá un turno extra en la fase del Malvado Brujo antes de morir definitivamente. Esta carta puede emplearse en Monstruos Especiales.
•   440. Héroe Reanimado: Usar al matar a un Héroe. La energía del Caos invade el cuerpo caído. En el siguiente turno del Brujo, el Héroe se alzará como un zombi bajo el control del Brujo, con dos puntos de Cuerpo, cero de Mente, y un dado menos en ataque y defensa. Podrá usar Habilidades y emplear el equipo que tenía antes de morir. No podrá lanzar conjuros.
•   445. Piel Impenetrable: Usar al colocar un Monstruo Especial en el tablero. Esta criatura, por magia o naturaleza, tiene una piel mucho más dura de lo normal. Se requerirán dos Calaveras sin defender para quitarle un punto de Cuerpo. Una sola Calavera se ignora. Esta carta DEBE usarse sobre un Monstruo Especial.
•   450. Evolución: Mantener apartada. En la naturaleza, los débiles mueren y los fuertes prosperan. Sustituye todos los Goblins del Reto por Orcos. Revelar cuando los Héroes vean alguno de ellos.
•   455. Lich: Usar al colocar una Momia sobre el tablero. Esta criatura ha escogido esta forma merced a un oscuro conjuro que le ha dado grandes poderes. Tiene tres puntos de Cuerpo, Cinco de Mente, ataca con cuatro dados, defiende con seis, y tiene tres conjuros de Caos al azar.
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« Última modificación: Diciembre 22, 2013, 07:53:00 am por riojano2002 »

riojano2002

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Re:Cartas de Mazmorra o del Malvado Brujo
« Respuesta #18 en: Diciembre 19, 2013, 04:14:29 pm »
Por algún motivo, me da error al intentar colgar dos del tercer año que se han quedado descolgadas. Las pongo aqui:

EDITO: Quito las imagenes porque por algun motivo ahora si que se ven  :D

Bueno, ya esta colgado... pero creo que las imagenes se ven demasiado grandes, ¿no?. Si es así y supone algún problema para el estado del foro que algún moderador me explique lo que tengo que hacer y las reduzco.

Ya me contareis que os parecen. Espero vuestras críticas (constructivas).  :) ;)
Un saludo.
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« Última modificación: Diciembre 19, 2013, 10:17:00 pm por riojano2002 »

Karl

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Re:Cartas de Mazmorra o del Malvado Brujo
« Respuesta #19 en: Diciembre 19, 2013, 06:04:59 pm »
Magnífico trabajo!!! Mi enhorabuena!!!
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