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Abril 25, 2024, 02:11:55 pm

Autor Tema: Nuevas Habilidades  (Leído 3514 veces)

stukasith

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Nuevas Habilidades
« en: Diciembre 09, 2009, 01:52:03 pm »
Como tengo ahora mismo una sobredosis de informacion, tengo que escribirlo en algun sitio no???
he leido el manual del juego de rol del warhammer y se me han ocurrido algunas ideas
bueno mas bien las "copio" y adapto del juego de rol al Heroquest
vamos alla...

Si alguna ya existe pido disculpas de antemano

Habilidad Regatear, para que los equipos, pociones y demas salieran mas baratitos (lanzando algun dado quizas)
Habilidad Desarmar, esta bastante claro, esta habilidad se podria utilizar contra enemigos con varios puntos de cuerpo o incluso contra los heroes
Habilidad Parada, que sacrificaras el ataque (o parte de este) para defender con mas probabilidad de exito
Habilidad Cotilleo, (se le podria cambiar el nombre) pero se me ocurre que con un exito de esta habilidad, el lord brujo deberia colocar los muebles (nunca los enemigos) de una habitacion en cuestion del reto, le daria alguna ventajilla a los heroes
Sexto Sentido, algun tipo de tirada para "esquivar o eludir" alguna trampa activada o algo asi
Pelea Callejera, (se le podria cambiar el nombre), que aumentara el exito del combate sin armas
Habilidad Codigo Secreto (sobre todo para asesinos, ladrones o Montaraces) con esta habilidad se podria encontrar algun tipo de simbolo o palabras secretas, que dieran informacion al heroe, sobre el lugar, como tipos de enemigos, cantidad de tesoros o algun objeto en concreto

todo esta en el juego de rol
y esta que se me ocurrio a mi jajaja

Estocada Oriental (al mas puro estilo kendo)
Con una espada a dos manos ( y solo con una espada a dos manos ) el heroe podria avanzar una casilla para quedar adyacente a un enemigo y atacarle. Esto combinado al poder atacar en diagonal del mandoble puede estar bien, porque luego puedes forzar al enemigo a mover primero si tampoco tiene un arma que ataque en diagonal, espero que se entienda lo que quiero decir
Tambien he creado para mi juego la espada oriental (Katana) que es una espada 3D, que ataca en diagonal, y si se usa con dos manos añades un dado al ataque, 600 mo)

revisando informacion que me han pasado u encontrado, la espada podria llamarse Espada de Nippon, y la habilidad Estocada Nippon

puffff vaya rollo he soltado :-/
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« Última modificación: Diciembre 09, 2009, 04:18:30 pm por stukasith »

Jordi22

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Re: Nuevas Habilidades
« Respuesta #1 en: Enero 08, 2011, 11:31:17 pm »
Con la intención de no abrir otro post nuevo, y como he cogido ideas de aquí... aún viendo que éste post mismo es veterano os expongo las habilidades "no oficiales" que he decidido probar. Todas son de compañeros del foro, y sacadas del mismo. A ver que os parece la selección:  :)

HABILIDADES GENERALES

Minero
Te permite encontrar automáticamente desprendimiento cuando estás adyacente, y además puedes desactivarlo (se supone que retiras las rocas con cuidado).

Nivel: 2
Coste: 1000

Movimiento básico
Permite al héroe avanzar +1 casillas

Requisitos: Ninguno
Nivel: 2
Coste: 1000 Mo

Movimiento Avanzado
Permite al héroe avanzar +2 casillas

Requisitos: Movimiento básico. Sustituye a ésta.
Nivel: 3
Coste: 2000 Mo

Movimiento Experto
Permite al héroe avanzar +3 casillas

Requisitos:  Movimiento Avanzado. Sustituye a ésta.
Nivel: 4
Coste: 3000 Mo

HABILIDADES DE SUBTERFUGIO

Moverse en las Sombras           
El héroe es capaz de buscar tesoros, puertas secretas o trampas en una habitación aunque en esta haya monstruos. Esta habilidad no puede combinarse con Registro Exhaustivo, por lo que el ladrón deberá conformarse con la primera carta que robe.

Nivel: 3
Requisitos: Requiere Sigilo
Coste: 2000

Sellar puerta
Esta habilidad te permite crear una runa de sellado en una puerta. A efectos de juego, te permite cerrar una puerta abierta una vez por reto, la puerta no podrá ser abierta de ningún modo hasta que no pasen tres turnos completos.

Nivel: 2
Restricciones:  Sólo utilizable por el druida
Coste: 1000



Maestro de las sombras
Eres capaz de moverte entre las sombras como si fueras una de ellas. Cualquier ataque a distáncia que sufras se resolverá con un dado de combate menos

Nivel: 2
Requisitos: Requiere Sigilo
Coste: 1000

???- "Recuerdo haberla visto, pero ahora no la encuentro...   :(
Permite ver el contenido de una habitación. Una vez por reto.
Nivel:
Requisitos:
Coste:

HABILIDADES RELIGIOSAS

Gracia Divina
Permite recuperar un punto de cuerpo a un compañero adyacente. Ésta acción cuesta 1 punto de mente.

Nivel: 2
Coste 1000

HABILIDADES MARCIALES

Finta         
Con un movimiento de tu cuerpo logras hacer creer a tu rival que vas a atacar por donde no lo harás. Puedes lanzar de nuevo todos los dados al atacar, pero deberás aceptar el segundo resultado.

Nivel: 4
Requisitos: Ninguno
Coste: 3000

Golpe Poderoso         
Pones toda la carne en el asador con tu próximo golpe, incluso a riesgo de tu propia seguridad. Por cada dos dados de defensa a los que renuncies durante este turno podrás incrementar tu ataque en un dado. El número máximo de dados que puedes incrementar con esta habilidad es de 3.

Nivel: 6
Requisitos: Ninguno
Coste: 5000

Parada         
Adquieres una postura defensiva para recibir el ataque de tu rival. Por cada dos dados de ataque a los que renuncies en tu turno dispondrás de un dado adicional en defensa durante el turno del MB. El número máximo de dados que puedes incrementar con esta habilidad es de 3.

Nivel: 6
Requisitos: Ninguno
Coste: 5000

HABILIDADES MÁGICAS

---

HABILIDADES DE SUPERVIVÉNCIA

Tiro Certero
Cuando utilices proyectiles (arcos y ballestas), si obtienes todo calaveras blancas, puedes tirar un dado extra.

Requisitos: Ninguno
Nivel: 3
Coste: 2000

Desarmar
Eres capaz de desarmar a un enemigo. Después de atacar con daño, o defender sin recibirlo, debes lanzar un de combate y sacar calavera. Entonces quitas un dado de combate al monstruo objetivo. Es acumulativo,

Requisitos: Ninguno
Nivel: 3
Coste: 2000

Tercer Ojo
Permite realizar búsquedas en preséncia de monstruos (tesoros, trampas y puertas secretas)

Requisitos: Ninguno
Nivel: 4
Coste: 1000

Proyectiles básico
Cuando realices ataques con armas a distáncia puedes lanzar un dado de combate adicional.

Requisitos: Ninguno
Nivel: 3
Coste: 2000 Mo

Proyectiles Avanzado
Cuando realices ataques con armas a distáncia puedes lanzar dos dados de combate adicionales.

Requisitos: Proyectiles básico, a la que sustituye.
Nivel: 5
Coste: 4000 Mo

Proyectiles Experto
Cuando realices ataques con armas a distáncia puedes lanzar dos dados de combate adicionales.

Requisitos: Proyectiles avanzado, a la que sustituye.
Nivel: 7
Coste: 6000 Mo


Un saludo
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« Última modificación: Enero 09, 2011, 12:22:15 am por Jordi22 »

Custodiador

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Re: Nuevas Habilidades
« Respuesta #2 en: Enero 09, 2011, 12:14:17 am »
Un pequeño detalle:

La habilidad Minero, es de Nivel 2 y cuesta 1.000 m.o.


Recuerda que siempre las habilidades valen -1 del Nivel que sean: Nivel 2 = 1.000 / Nivel 4 = 3.000 / Nivel 9 = 8.000
 ;)
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A veces el autoconvencimiento vence a la razón, pero no tiene más razón el convencido, sino el que procura convencer razonando.

Jordi22

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Re: Nuevas Habilidades
« Respuesta #3 en: Enero 09, 2011, 12:20:54 am »
 Es que tengo un caos. tengo el Manual de Anduril que parece el scrabble... : ) Soy de la vieja escuela, primero garabateo en papel y luego lo paso. Lo cambio. Gracias!
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riojano2002

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Re: Nuevas Habilidades
« Respuesta #4 en: Enero 28, 2011, 09:47:19 am »
Jo chicos, que imaginación teneis. La verdad es que las hay muy chulas, aunque yo, que no he llegado a usar nunca las habildiades, me parezcan algo tochas algunas XDDD De todas formas, estoy de acuerdo en que habría que evaluar otras habilidades para meterlas en los grupos que sólo tienen una o dos (como Religiosas o Subterfugio)

Me parecen geniales: Regatear; Parada (y la otra Parada); Pelea Callejera; Minero; Movimiento básico, Avanzado y Experto; Sellar puerta: Maestro de las sombras; Golpe Poderoso; Proyectiles básico, avanzado y experto.

Desarmar la veo poco clara (¿se quedaría el mostruo desarmado todo el rato? ¿Y si no tiene armas? ¿Puedes desarmar una criatura por turno? ¿Se desarma en vez de causar daño? El segundo desarmar lo veo mejor, pero aun así no sé...

Cotilleo y "Recuerdo haberla visto, pero ahora no la encuentro..." creo que le dan demasiada ventaja a los héroes en algunos retos

La de Habilidad Código Secreto de verdad que no la veo.

Estocada Oriental no le veo la utilidad, porque si estas trabado en combate y tienes un arma de diagonal, igual puedes moverte sólo una casilla y atacar (y en su turno el monstruo hará igual)

Moverse en las Sombras y Tercer Ojo creo que deberían pulirse un poco mas, porque si te descuidas el ladrón entra, busca tesoro, se lleva el Tesoro de Reto y sale corriendo. Muchos retos asumen que has vencido primero a los guardianes que guardan el tesoro.           

Gracia Divina yo la llamaría curación o primeros auxilios o si no imposición de manos.

Finta la veo un poco demasiado poderosa, porque básicamente es un "si no te gusta la tirada de ataque, puedes repetirla una vez" y eso a lo largo de una partida entera son muchas oportunidades para apiolar a un monstruo. La idea me gusta, pero no sé por dónde cogerla.
         
Tiro Certero es la habilidad de la Guardabosques, ¿no?
         
Pues ale, aqui va mi modesta opinion XD
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