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Aventuras Fantásticas [Campaña - Año 1]

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En este tema hallaréis todas las aventuras de la Campaña oficial HQ.es del Año 1. Siendo estas aventuras la versión o revisión más actual. Todos los textos y mapas (creados con un editor propio en Corel Draw) han sido transcritos, revisados, modificados, corregidos... por fre3men para la web www.heroquest.es


     Grandes Aventuras en un
     Mundo Fantástico
"En la chimenea del estudio de Mentor el fuego arde de manera cálida pero ilumina poco. El brillo de su luz mortecina da poca idea de la cantidad de libros y pergaminos que llenan las estanterías. Lentamente Mentor se acerca al fuego."

"Bueno, amigos míos, ya ha finalizado vuestro entrenamiento. Aún no sois héroes y os teneis que poner a prueba, pero primero dejadme contaros la historia de Morcar..."

"Erase una vez hace muchos siglos, Morcar era un aprendiz mío. Trabajaba duro y aprendía deprisa, pero la impaciencia pudo con él y quiso aprender magia más poderosa. Le avisé de los peligros a que se exponía, y que debía tener paciencia, porque con el tiempo sería un gran mago, pero Morcar no quiso esperar, cada noche en secreto entraba en mi estudio y leía mis libros de conjuros.  Los secretos allí contenidos eran poderosos, y una vez que los hubo aprendido Morcar huyó."

"Cuando le alcancé, le encontré muy cambiado. Había jurado su fidelidad a los Grandes Poderes del Caos, ¡el insensato!. Vio la magia como el camino más corto hacia el poder, y no se dio cuenta del precio tan alto que tendría que pagar. Intenté razonar con él, pero fracasé.  Se burló de mí y me atacó con un hechizo el cual me las vi y me las deseé para deshacer. Durante muchos días luchamos, pero Morcar tenía aliados más fuertes que yo y no le pude derrotar. Al final los dos quedamos debilitados: él huyó y buscó refugio en la Inmensidad del Caos del Norte. Allí curó sus heridas y perfeccionó sus destrezas, conjurando antiguos poderes con que vencer al Imperio. No sabe lo que hace, porque le servirían mientras le necesiten, pero le destruirán con el tiempo."

"He de vigilar a Morcar y medir la fuerza de su magia. Esto se puede hacer con la ayuda del Manuscrito de Lortom. Los poderes que Morcar ha conjurado nos destruirán a todos si me descuido. El ejército de Morcar nos amenazó en el pasado. Entonces fue Rogar quien me ayudó a derrotarlos. Ahora vienen de nuevo: ya han atacado las Tierras Fronterizas. El Imperio tienen que buscar héroes otra vez y con ese fin os he entrenado."

"Cada uno de vosostros ha de cumplir cinco tareas. Si lo hacéis seréis Campeones del Reino y nombrados Caballeros Imperiales, entonces estaréis en camino de ser héroes. Hablaré con vosotros a la vuelta, si volvéis..."


Índice de Aventuras:

* El Laberinto
* La Prueba Final
* El Rescate de Sir Ragnar
* La Guarida del Señor de la Guerra Orco
* El Oro del Príncipe Magnus
* El Laberinto de Melar
* El Legado del Lord Orc
* El Mago Perdido
* El Mago del Fuego
* La Carrera Contra el Tiempo
* El Castillo del Misterio
* El Baluarte del Caos
* Barak Tor
* La Búsqueda del Filo del Espíritu
* Regreso a Barak Tor
Maquetación oficial HQ.es:
- en desarrollo -

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El Laberinto Este es el primer reto de la Campaña del Año 1. Una pequeña aventura para enseñar a jugar a los héroes principiantes. El reto original proviene de la versión del 89.

El Laberinto Ésta será vuestra primera prueba antes de comenzar con los retos que os harán héroes. Para ello deberéis encontrar la salida. No será una tarea fácil, pues algunos monstruos han sido colocados en el laberinto e intentarán obstaculizar vuestra labor. El primero que llegue a la salida será recompensado con 100 monedas de oro.
NOTAS:  Al principio del juego, deberás colocar todo lo que el jugador puede ver. Recuerda que no puedes mostrar las puertas secretas, hasta que los jugadores las busquen. Cuando sea tu turno, podrás mover todos los monstruos que hayan sido colocados sobre el tablero. Recuerda que no podrás mover los monstruos que aún no hayan sido colocados.

El primer Héroe que finaliza su movimiento en la ficha de escaleras, ganará el premio de 100 monedas de oro. Si en el mismo turno de los jugadores, otro Héroe finaliza su movimiento también en la escalera, el premio deberá repartirse entre ellos.
Este orco ha sido protegido con un hechizo que le permite ser inmune a todo hechizo de ataque que puedan lanzar los jugadores.


Monstruo Errante:  Orco

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La Prueba Final Reto 2 de la primera Camapaña del juego básico. Fue mal traducida, con el nombre original de La Pista. En esta aventura los héroes deberán enfrentarse de lleno con una terrible gárgola.

La Prueba Final Habéis aprendido bien, mis queridos amigos. No obstante debo comunicaros que deberéis realizar una última prueba, ésta vez de valor. Tendréis que viajar al Este y penetrar en las catacumbas que contienen la Tumba de Fellmarg. Ahí se encuentra una gárgola inmunda llamada Verag. Vuestra misión es encontrarla y destruirla. El Reto no es fácil y algunos de vosotros no volverán. Aquellos que sobreviváis, continuaréis con el entrenamiento. Este es vuestro primer paso en el camino para convertiros en verdaderos héroes. Id con cuidado amigos míos.
NOTAS:  Como Morcar deberás contar a todos que en este reto no hay trampas ni puertas secretas. Sin embargo, deberás advertir a los jugadores que se trata de un reto muy difícil. Este reto les demostrará que deben estar unidos y ayudarse unos a otros si desean sobrevir.

Verag MOVIMIENTO
6 ATAQUE
4 DEFENSA
4 CUERPO
2 MENTE
4 Es una gárgola poco poderosa. Sólo tiene un ataque.

Las armas en este armero están oxidadas y rotas. No hay nada interesante aquí que los Héroes quieran tener.
Este cofre está vacío.
Esta momia es la guardiana de la Tumba de Fellamarg, antaño fue un poderoso guerrero. Podrá tirar cuatro dados de combate, en vez de tres, cuando ataque.
El primer Héroe que busque tesoro en la habitación, encontrará 75 monedas de oro en el interior del cofre.
El primer Héroe que busque tesoros en la habitación, encontrará 100 monedas de oro en el interior del cofre.

Monstruo Errante:  Orco

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El Rescate de Sir Ragnar Este es el reto 3 de la primera campaña. Deberán entrar en una mazmorra para rescatar a un PNJ.

El Rescate de Sir Ragnar Sir Ragnar, uno de los caballeros más poderosos del Emperador, ha sido secuestrado. Es el prisionero de un tal Ulag el Señor de la Guerra Orco. Vuestra misión es la de encontrar a Sir Ragnar y llevarle a un sitio seguro. El Príncipe Magnus pagará 200 monedas de oro al héroe que rescate con vida a Sir Ragnar. La recompensa se puede dividir entre varios aventureros, pero no habrá recompensa alguna si matan a Sir Ragnar al intentar escapar.
NOTAS:  Los héroes han de evitar a toda costa que Sir Ragnar muera, si muere no podrán repetir el reto. Además tendrán tan solo tres turnos para escapar sin que aparezcan refuerzos. A partir del tercer turno podrás colocar un fimir y cuatro orcos en la habitación central en cada turno del Malvado Brujo, teniendo en cuenta que sólo podrán haber 8 orcos, 3 fimirs y 6 goblins a la vez sobre el tablero.

Sir Ragnar MOVIMIENTO
5 ATAQUE
0 DEFENSA
2 CUERPO
2 MENTE
3 Se encuentra muy debilitado por sus heridas. Sólo podrá mover y defenderse de los ataques que sufra.

Este cofre es una trampa. Si un jugador decide abrir el cofre sin buscar antes trampas, perderá un punto de cuerpo automáticamente. El cofre está vacío.
Este cofre contiene una pócima curativa con la que se puede recuperar hasta 4 puntos de cuerpo y 50 monedas de oro.
Los héroes podrán darse cuenta que este potro de tortura ha sido utilizado recientemente. Hay restos de lo que podía haber sido un ser humano.
Cuando alguien encuentre a Sir Ragnar sonará la alarma. Coloca a todos los monstruos, puertas y muebles en el tablero. Todas las puertas están ya abiertas. Podrás colocar también en la habitación central 1 fimir y 2 orcos. El jugador que haya abierto la puerta de la celda de Sir Ragnar, será quien lo controlará. Deberá mover al PNJ después de mover su personaje y para escapar ha de llevarlo a la ficha de escaleras de caracol.

Monstruo Errante:  Orco

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La Guarida del Lord Orc Reto 4 de la primera campaña. Aquí los héroes hallarán el un cubil orco donde se halla el responsable del secuestro de Sir Ragnar.

La Guarida del Señor de la Guerra Orco El Prínicpe Magnus ha ordenado que el Señor de la Guerra Orco Ulag responsable del secuestro del Caballero del Emperador, Sir Ragnar, sea buscado y eliminado. El Héroe que consiga destruir a Ulag recibirá la recompensa de 100 monedas de oro. También podrá quedarse con cualquier botín que consiga en la fortaleza de los orcos.
NOTAS:  Cuando los jugadores encuentren a Ulag, tu deber como Malvado Brujo será intentar que Ulag escape por todos los medios hasta la escalera, si consigues huir, los jugadores perderán el Reto, no podrán volver a jugarlo, y cualquier reto ganado con anterioridad no se contabilizará para llegar a ser Campeón del Imperio. Para representar a Ulag, utiliza la figura de Orco con la espada grande.

Ulag MOVIMIENTO
10 ATAQUE
4 DEFENSA
5 CUERPO
2 MENTE
3 Ulag es un señor de la guerra orco. No conoce hechizos pero es terrible en el combate cuerpo a cuerpo.

Esta es la armería de Ulag. El primer Héroe que busque tesoro, encontrará un Bastón de Equipo de Batalla.
El primer Héroe que busque tesoro, encontrará dentro del armario, una bolsa con 25 monedas de oro y una pócima curativa, esta pócima permite recuperar hasta 4 Puntos Cuerpo.
Este cofre contiene 100 monedas de oro.

Monstruo Errante:  Orco

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