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Compendio de Habilidades

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tinbragol:
Hola aunque hace mucho que os leo este es mi primer post en este foro. Junto con varios amigos estamos haciendo una capaña de HQ des de hace un año más o menos. El caso es que al ir subiedo de nivel con los personajes me comence a fijar en las habilidades que podiamos escoger para mejorarlos. Como este punto es quizá el más libre y menos estandarizado del juego me dediqué a leer todos los posts de habilidades que habíais publicado y fui compilando dichas habilidades (en algunos casos con leves modificaciones). Así mismo añadí algunas habilidades própias y redacté un pequeño compendio para tenerlas todas juntas y ordenadas. A nosotros nos ha ido bastante bién, así que os lo dejo aquí por si alguien lo quiere usar bien tal i como está o de base para crear su propio compendio.
Como nota própia, en las habilidades magicas nuestro mago sólo usa los hechizos elementales, así que hay algunas habilidades mágicas pensadas únicamente para estos hechizos, aunque son fácilmente modificables. Tambien comentar que tal y como se dijo en este foro hace bastante, para el arquero las habilidades de supervivencia no se pagan extra.

GENERALES


Minero Esta habilidad permite detectar de forma automática toda trampa de desprendimiento adyacente al Héroe. N2 1000 mo
Movimiento Básico Aumenta el movimiento del héroe en una casilla. N2 1000 mo
Fuerza sobrehumana Te permite llevar una arma de dos manos en una sola mano. N2 1000 mo
Defensa desesperada El Heroe renuncia a tu turno de ataque para incrementar en dos dados de combate la defensa del mismo turno. Sólo utilizable cuando te quedan la mitad de puntos de cuerpo (redondeando hacia abajo). N3 2000 mo
Movimiento Avanzado Aumenta el movimiento del héroe en dos casilla. N3 2000 mo
Movimiento Experto Aumenta el movimiento del héroe en tres casillas. N4 3000 mo
Duro de matar Aumenta en un dado extra la defensa básica del personaje. N7 6000 mo

MARCIALES


Diestro Permite al Héroe volver a tirar uno de los dados que haya lanzado en la tirada de ataque con un espada. Deberá aceptar el segundo resultado. N2 1000 mo
Hendidura Cuando ataques con hachas por cada dos calaveras negras que saques sumarás una calavera a tu ataque, N2 1000 mo
Golpeo en punto vital Cuando se usen armas contundentes o aturdidoras las calaveras negras también causarán una herida además de aturdir. N2 1000 mo
Frenesí del Berseker Una vez por reto podrás entrar en un estado de furia asesina que te permitirá tirar el doble de dados en combate. No obstante en tu siguiente turno sólo podrás defenderte con la mitad de tu defensa (redondeando hacia arriba). Esta habilidad substituye a la de Furia.Requisitos: Es necesario Furia. N3 2000 mo
Esgrima avanzada Permite al Héroe tirar un dado adicional en combate cuando ataque con cualquir tipo de espada. N3 2000 mo
Hacha avanzada Permite al Héroe tirar un dado adicional en combate cuando ataque con cualquir tipo de Hacha. N3 2000 mo
Contundentes avanzada Permite al Héroe tirar un dado adicional en combate cuando ataque con cualquir tipo de arma contundente o aturdidoras. N3 2000 mo
Ataque apisonador El heroe debe teber más puntos de cuerpo que su oponente. Tirará 2D6, si el resultado es inferior al valor resultante de la resta de puntos de cuerpo entre el Heroe y la víctima esta perderá automáticamente un punto de cuerpo.Requisitos: Es necesario combate cerrado. N3 2000 mo
Barrido letal Permite realizar un seguno ataque contra un enemigo en una casilla adyacente. Este ataque no podrá dirigirse conta el primer objetivo. N4 3000 mo
Ambidiestro avanzado Permite al Heroe escoger entre dos tipos de ataque cuando utilize 2 armas de mano. 2 ataques contra una misma criatura, siempre que la segunda arma sea inferior a la principal, o realizar un ataque combinado que permitirá sumar un dado adicional a este. Substituye a la de Ambidiestro basico. Requisitos: Es necesario Ambidiestro basico. N4 3000 mo
Experto en Esgima Permite al Héroe tirar dos dados adicionales en combate cuando ataque con cualquir tipo de espada. Esta habilidad substituye a la de Esgrima avanzada. Requisitos: Es necesario Esgrima avanzada. N5 4000 mo
Experto en Hacha Permite al Héroe tirar dos dados adicionales en combate cuando ataque con cualquir tipo de Hacha. Esta habilidad substituye a la de Hacha avanzada. Requisitos: Es necesario Hacha avanzada. N5 4000 mo
Experto en contundentes Permite al Héroe tirar dos dados adicionales en combate cuando ataque con cualquir tipo de Hacha. Esta habilidad substituye a la de Contundentes avanzada. Requisitos: Es necesario Contundentes avanzada. N5 4000 mo
Furia de hielo Una vez por reto Podrás entrar en un estado de furia asesina que te permitirá tirar el doble de dados en combate. Esta habilidad substituye a la de Frenesí Berseker. Requisitos: Es necesario Frenesí Berseker. N5 4000 mo
Ambidiestro Experto Permite al Heroe escoger entre dos tipos de ataque cuando utilize 2 armas de mano. 2 ataques contra una misma criatura, siempre que la segunda arma sea inferior a la principal, o realizar un ataque combinado que permitirá sumar un dado adicional a este. Además el heroe podrá defender con un dado adicional.Esta habilidad substituye a la de Ambidiestro avanzado. Requisitos: Es necesario Ambidiestro avanzado. N7 6000 mo
Maestro en Esgima Permite al Héroe tirar tres dados adicionales en combate cuando ataque con cualquir tipo de espada. Esta habilidad substituye a la de Experto en Esgrima Requisitos: Es necesario experto en esgrima. N10 9000 mo
Maestro en Hacha Permite al Héroe tirar tres dados adicionales en combate cuando ataque con cualquir tipo de Hacha. Esta habilidad substituye a la de Experto en Hacha. Requisitos: Es necesario Experto en Hacha. N10 9000 mo
Maestro en Contundentes Permite al Héroe tirar tres dados adicionales en combate cuando ataque con cualquir tipo de arma contundente o aturdidora. Esta habilidad substituye a la de Experto en contundentes. Requisitos: Es necesario Experto en contundentes.N10 9000 mo

SUPERVIVENCIA

Buena punteria Permite al Héroe volver a tirar uno de los dados que haya lanzado en la tirada de ataque a distancia. Deberá aceptar el segundo resultado. N2 1000 mo
Desactivar trampas Premite desacivar trampras.Al intentar desactivarla esta se disparará si el resultado en una tirada es de calavera blanca. Si se usan herramientas la trampa se disparará con calavera negra. N2 1000 mo
Esquiva Premite al Heroe, cuando reciva un ataque del malvado Brujo, pedir que se vuelva a tirar uno de los dados de combate. Deberá aceptar el resultado de la segunda tirada. N2 1000 mo
Salto al pozo Permite al heroe saltar al interior de un pozo sin sufrir daño alguno.Requisito: Combate en pozo. N2 1000 mo
Salto liviano Cuando realice un salto el heroe deberá tirar un dado de combate. Si el resultado es una calavera blanca caerá. N3 2000 mo
Disparo a quemarropa Permite atacar con armas a distancia en casillas adyacentes pero al hacerlo, sólo logras impactos obteniendo calaveras blancas. No se aplicarán bonificadores propios de armas a distancia. N3 2000 mo
Tiro parabólico Permite al Heroe disparar por encima de otro Heroe para alcanzar una criatura enemiga. N3 2000 mo
Lanzador experto Siempre que tires un arma la podrás recuperar automáticamente al final del combate sin tener que tirar ningún dado. N3 2000 mo
Agudeza visual Permite realizar busaquedas con enemigos a la vista. N3 2000 mo
Tiro acertado Permite al Héroe tirar un dado adicional en combate cuando realice un ataque a distancia. N3 2000 mo
Reflejos Felinos Permite lanzar un dado de combate cada vez que el Héroe caiga en una trampa de foso o abismo. Si obtiene una calavera sufrirá daño, En caso contrario no recibirá daño alguno. A pesar de no sufrir daños el turno del Héroe acaba en ese mismo momento. N4 3000 mo
Destino Superior Una vez por reto el Heroe puede ignorar cualquier daño producido por golpe, hechizo o tampa. Hacerlo cuesta un punto de mente. N4 3000 mo
Tiro Preciso Permite al Héroe tirar dos dados adicionales en combate cuando realice un ataque a distancia. Esta habilidad substituye a la de Tiro acertado. Requisitos: Es necesario Tiro acertado. N5 4000 mo
Recarga Rápida Esta habilidad permite lanzar dos ataques con armas de distancia siempre y cuando no se realize movimiento alguno. N6 5000 mo
Esquiva Perfecta Premite al Heroe, cuando reciva un ataque del malvado Brujo, pedir que se vuelva a tirar cualquier numero de dados de combate. Deberá aceptar el resultado de la segunda tirada. Substituye a esquiva. Requisuitos: esquiva. N7 6000 mo
Tiro Guiado Permite al Héroe tirar tres dados adicionales en combate cuando realice un ataque a distancia. Esta habilidad substituye a la de Tiro Preciso. Requisitos: Es necesario Tiro Preciso. N10 9000 mo


MÁGICAS

Favor ancestral Permite al Héroe volver a tirar uno de los dados que haya lanzado en un hechizo de ataque. Deberá aceptar el segundo resultado. N2 1000mo.
Capacidad Rúnica Permite al Heroe aumentar sus conocimientos rúnicos en tres runas más. Requisitos: conocimientos rúnicos. N2 1000 mo
Restaurar Hechizos I Permite al Heroe recuperar un hechizo lanzado con anteriorirdad. Deberá gastar dos puntos de mente. N3 2000 mo
Iniciado Cuando lances un hechizo C1 la tirada de salvación será de +6. Cuando lances un hechizo C2 añade un dado exta. Cuando lances un hechizo C3 añade un dado extra. Cuando lances un hechizo C4 estos pueden afectar a 2 heroes. Cuando lances un hechizo C5 el efecto dura un turno extra. Cuando lances un hechizo C6 el hechizo afecta a 2 enemigos. Cuando lances un hechizo C7 curas un punto extra de vida. N3 2000mo.
Memoria privilegiada Permite al Heroe memorizar un hechizo antres del reto que no contará para el total de hechizos disponibles para ese reto. N3 2000 mo
Capacidad Rúnica II Permite al Heroe aumentar sus conocimientos rúnicos en seis runas más. Requisitos: Capacidad rúnica. Substituye a Capacidad rúnica. N4 3000 mo
Catlizador Mental Permite al Heroe usar hasta 4 puntos de mente de otro Heroe que se encuentre en su linea de visión. Estos puntos de mente se debereán gastar en ese mismo turno. N4 3000 mo
Mayor Conocimiento Permite al Heroe poseer un grupo (3) de hechizos adicional. Este grupo podrá sel del mismo tipo que otro siempre que los hechizos sean diferentes. N4 3000 mo
Trance Arcano Permite al Heroe entrar en un estado concentración absoluta en el que podrá lanzar dos hechizos en un mismo turno. Duarnte el trance no podrá mover. N4 3000 mo
Acólito: Cuando lances un hechizo C1 la tirada de salvación será de +6 y harás un punto de cuerpo de daño extra. Cuando lances un hechizo C2 añade dos dados extas. Cuando lances un hechizo C3 añade dos dados extas. Cuando lances un hechizo C4 estos pueden afectar a 3 heroes. Cuando lances un hechizo C5 el efecto dura dos turnos extra. Cuando lances un hechizo C6 el hechizo afecta a 3 enemigos. Cuando lances un hechizo C7 curas dos puntos extra de vida. N5 4000mo.
Restaurar Hechizos II Permite al Heroe recuperar dos hechizos lanzados con anteriorirdad. Deberá gastar tres puntos de mente. Esta habilidad NO substituye a Restaurar Hechizos I. Requisitos: Restaurar Hechizos I. N5 4000 mo
Capacidad Rúnica III Permite al Heroe aumentar sus conocimientos rúnicos en nueve runas más. Requisitos: Capacidad rúnicaII Substituye a Capacidad rúnicaII. N6 5000 mo
Restaurar Hechizos III Permite al Heroe recuperar tres hechizos lanzados con anteriorirdad. Deberá gastar cuatro puntos de mente. Esta habilidad NO substituye a Restaurar Hechizos II. Requisitos: Restaurar Hechizos II. N7 6000 mo
Capacidad Rúnica IV Permite al Heroe aumentar sus conocimientos rúnicos en doce runas más. Requisitos: Capacidad rúnicaIII Substituye a Capacidad rúnicaIII. N8 7000 mo
Gran Sabiduria Permite al Heroe poseer dos grupos (6) de hechizos adicional. Estos grupos podrán sel del mismo tipo que otro siempre que los hechizos sean diferentes. Esta habilidad substituye a Mayor conocimiento. Requisitos: Mayor conocimiento. N10 9000 mo
Maestro Cuando lances un hechizo C1 la tirada de salvación será de +6 y harás dos puntos de cuerpo de daño extra. Cuando lances un hechizo C2 añade tres dados extas. Cuando lances un hechizo C3 añade tres dados extas. Cuando lances un hechizo C4 estos pueden afectar a 4 heroes. Cuando lances un hechizo C5 el efecto dura tres turnos extra. Cuando lances un hechizo C6 el hechizo afecta a 4 enemigos. Cuando lances un hechizo C7 curas tres puntos extra de vida. N10 9000mo.



SUBTERFUGIO


Ataque sorpresa Cuando el heroe abre una puerta de una habitación podrá atacar por sorpresa a un mostruo que se halle en ella usando un dado adicional de combate. N2 1000 mo
Esconderse en las Sombra Al entrar en una habitación podrá permanecer escondido si se mueve adyacente a la pared, Pero si realiza alguna acción, será descubierto. N3 2000 mo
Ataque a traición Esta habilidad permite lanzar un dado de combate extra contra un enemigo que haya sido atravesado este mismo turno usando la habilidad de Sigilo o cuando se salga de las Sombras.N3 2000 mo
Lanzar Arena a los ojos Esta habilidad permite al heroe, simpre que no se haya movido, lanzar un puñado de arena alos ojos de su oponente, restandole así un dado en ataque. N4 3000 mo


RELIGIOSAS


Expulsar muertos vivientes I Cuando el heroe tenga criaturas no muertas en su lines de visión podrá lanzar un dado de combate. Si el resultado es calavera blanca los muertos vivientes perderan su próximo turno. Gasta un punto de Mente. N2 1000 mo
Favor Divino Los rezos y plegarias a tu dios te conceden sus favores, de modo que puedes llevar a cabo acciones milagrosas. Una vez por reto, tu personaje o uno en tu linea de visión podrá repetir los dados que quiera de una tirada. N2 1000 mo
Bendecir Liquidos Te permite convertir cualquier líquido en agua bendita. Esta habilidad no requiere coste de acción. N2 1000 mo
Poderoso contra no-muertos Aumenta en un dado el ataque cuando se combate cuerpo a cuerpo contra criaturas no-muertas. N3 2000 mo
Expulsar muertos vivientes II Cuando el heroe tenga criaturas no muertas en su lines de visión podrá lanzar un dado de combate. Si el resultado es cualquier calavera, los muertos vivientes perderan su próximo turno. Gasta un punto de Mente. N3 2000 mo
Mayor Conocimiento Permite al Heroe poseer un grupo (3) de hechizos de fe adicional. N4 3000 mo
Gran Sabiduria Permite al Heroe poseer dos grupos (6) de hechizos de fe. Esta habilidad substituye a Mayor conocimiento. Requisitos: Mayor conocimiento. N10 9000 mo.

ANEXO: Categorías de hechizos

C1- Los que causan puntos de cuerpo directes si no superas una tirada de +5 (Bola de fuego, Fuego de ira, Gran bola de fuego)
C2- Los que permiten tirar dados de combate para herir (Genio, relampago, muro de fuego).
C3- Los que dopan a heroes sin límite de turnos (Valentia, Piel de piedra)
C4- Los que dopan a heroes un solo turno ( Impacto certero, fuerza bruta, niebla, atravesar la roca).
C5- Los que afectan a una sala/pasillo  (torbellino, riada)
C6- Los que putean a bichos (Dormir, tempestad)
C7- Los de curación (Cura corporal i augua bendita)

Pues eso es todo espero que os sirva de ayuda.
Y de paso si quereis comentar alguna de las nuevas habilidades esaté encantdo.

uzhiel:
Hola tinbragol, esto si que es un primer post  ;D.

Bueno pues la verdad es que creo que a muchos usuarios les vendrá genial el compendio de habilidades  ;). De hecho ahora Ezekiel se está dedicando a sacar compendios de los apartados más relevantes para el juego y la verdad es que viene bien tenerlo todo a mano y organizadito.

Bienvenido a la web y gracias por el esfuerzo.

tinbragol:
Gracias a vosotros, aunque he de decir que con lo prolifico q es el foro hay habilidades posteriores que no estan.

fenix:
Buala!! cuando he empezado a leer he pensado "este chico a venido a mi casa y me ha quitado mi listado"  sobre todo cuando he visto la habilidad de duro de matar: que es idéntica a la mía, incluso mismo nombre y mismo nivel!!!  supongo que la dejaría escrita por algún lugar del foro. Luego más adelante ya he visto que no, que tenías de todos los tipos que se han escrito, y me ha parecido una muy buena recopilación.

Como gusto personal, yo prefiero que por ejemplo, movimiento experto solo este disponible en habilidades de supervivencia y que movimiento avanzado este en ambos sitios pero más barato en supervivencia (denotando que los héroes con habilidades de supervivencia tienen más rapidez).

Como comenté, me gusta el hecho de que las habilidades que aumentan el ataque con proyectiles estén en supervivencia (tiro acertado, tiro preciso y tiro guiado), aunque en mi caso las habilidades de tiro preciso y tiro guiado la tengo un nivel más arriba de lo que se debería pero porque me parece que atacar a distancia da más ventajas que atacar cuerpo a cuerpo, y como a años avanzados ya existe el arco de Loren para compensar... pues por lo menos que no lo tengan igual de fácil estos personajes que el bárbaro... pero reconozco que esto es yta apuntillar mucho el tema.

Me gusta mucho la clasificación de los hechizos que has hecho y además, gracias a esto, podemos permitirnos el ampliar las habilidades mágicas un poco. Muy buenas ideas en este sentido, si señor. Por ejemplo podrían haber habilidades que solo refuercen los hechizos c3, otras los c4, otras los c6 y c1....   aqui hay cosas señores.
Con estas cosas que aportas me están entrando ganas de ponerme otra vez con los hechizos y sus habilidades relacionadas.

 (ok) molto benne

tinbragol:
Muchas gracias, me alegro que lo de las habilidades magicas haya gustado.
La verdad es que era una cosa que me rondaba des de hacía tiempo por la cabeza. Por un lado tenia que el resto de personajes puede mejorar con habilidades o con equipo de batalla, en cambio el mago tiene esto último muy limitado.  Por otra parte no veía lógico que un hechizo X lanzado por un mago de nivel 1 tubiera el mismo efecto que ese mismo hechizo X lanzado por un mago de nivel 10. Con esas dos ideas en la cabeza decidí que el mago necesitaba más y mejores habilidades.
Las de "Mayor Ofensiva" no me acababan de convencer, ya que un mago puede hacer muchas más cosas que lanzar bolas de fuego. Así que decidi crear la triada  "iniciado" "acolito" y "maestro". Así como otras como "favor ancestral" (eqivale a diestro o buena punteria), "memoria privilegiada", "trance arcano" (equvardria a recarga rápida o barrido letal) o "catalizador mental" (al más puro estilo espada de Joram) para representar que el hechicero se vuelve cada vez más poderoso en todos los sentidos. Esto también ayuda a que el mago sea un personaje más dinámico y que no se vea reducido a lanzar un genio/bola de fuego o curar cuando se necesita.
Lo de las categorias de hechizos fue el siguiente paso para poder especificar como mejorar el hechizo en cada nivel de "iniciado", etc. Como bien dices esto abre una ventana a crear nuevas habilidades que especialicen al mago en varios tipos. Por ejemplo "destructor" que mejoraran los hechizos C1 y C2, etc.´Es cuestion de estujarse un poco los sesos a ver que sale  :)

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