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España en la Segunda Guerra Mundial (Axis & Allies)

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Galious:
Ahora lo he visto. Sí, es el Axis que decía yo.

Parece interesante, pero también muy complejo. ¿Es así? ¿Puedes explicar un turno típico?

fre3men:
Bueno, este es el Axis & Allies 50 Anniversary. Hay muchos y cada uno incluye o no algunas variantes de reglas (excepto el de Bulgaria que es muy diferente y el de Guadalcanal y D-Day que también difieren bastante).

Explicando un turno en el 50 Aniversario (que es parecido al de la Edición Revisada):

1. Regla opcional de Desarrollo e investigación (sólo para el 50 aniversario):

Puedes intentar desarrollar mejoras para tus unidades (cazas más potentes o con mayor autonomía, submarinos más potentes...). Para ello pagas x monedas para x intentos de éxito y si lo consigues tiras un dado para saber que mejora logras.

2. Comprar unidades:

 Pagas X IPC (dinero) para comprar X unidades. Una vez las compras las colocas (recomendado) en la tabla de movilización que hay impresa en el tablero del juego.

3. Movimiento de combate:

Este es bastante completo, pues hay reglas especiales para ciertos tipos de combate y movimiento. Los tanques pueden mover dos casillas, si hay un territorio enemigo sin protección, podrían conquistarlo y mover automáticamente a otro territorio amigo o enemigo.

Las unidades se pueden concentrar de todas partes (siempre respetando que puedan mover legalmente). Los aviones pueden apoyar el ataque, pero tienen una regla muy especial de movimiento,  en la fase de movimiento de no combate deben acabar en un territorio inicialmente amigo o un porta-aviones, con lo cual que hay que tener muy en cuenta los 4 espacios que mueven los cazas y los 6 que mueven los bombarderos en su totalidad. Los bombaderos además se pueden declarar como bombarderos estratégicos, en ese caso su ataque será especial.

También puedes hacer un movimiento de asalto anfibio, para ello has de desembarcar unidades terrestres desde un territorio marítimo adyacente que sea amigo o en ese mismo turno te hayas apoderado de él mediante un combate naval (se resuelven igual que los combates terrestres).

4. Combate

Coges todas las unidades que atacan y las pones en la tabla de ataque en la sección correspondiente a su valor de ataque. Lo mismo con las unidades que defienden.

Para realizar un impacto has de conseguir un valor igual o inferior que el que tenga en su ataque (si está atacando) o en su defensa (si está defendiendo). Por ejemplo un caza tiene un ataque de 3 pero una defensa de 4.

Aquí hay varias reglas especiales (ataque sorpresa de los submarinos, si atacan aviones entran en juego los anti-aéreos, si hay desembarco anfibio y desde donde desembarcan hay cruceros o acorazados del mismo bando nacional podrán efectuar un bombardero costero...).

No obstante el combate típico sería que primero se lanzan tantos dados como unidades haya por cada valor de ataque (tira tantos dados a la vez como unidades tengan el mismo ataque, no por tipo, sino por valor de ataque). Si hay 2 unidades de tanques atacando y 2 unidades de caza, se tiran 4 dados, su valor de ataque es 3 para ambos tipos de unidades, así que por cada 3 o menos que se saque es un impacto. La infantería atacante se puede emparejar con artillería (esto es fácil, la artillería hace dos de ataque, la infantería 1, por cada artillería que haya, una infantería incrementa su ataque en uno, la artillería sigue siendo una unidad independiente y tira un dado también). Las bajas del defensor no se retiran automáticamente, se dejan en el espacio de bajas para que puedan tirar después que el atacante haya realizado todas las tiradas de ataque. Luego tira el defensor, los  impactos son bajas para el atacante que se quitan automáticamente. Luego se retiran las unidades defensoras que han sido tocadas (los acorazados pueden recibir hasta dos impactos).

En fin, hay algo más (como el ataque sorpresa de los submarinos), parece complicado todo pero jugando no lo es (LO PROMETO :D).

5. Movimiento de No Combate:

Ahora se puede hacer el movimiento y replegar unidades, podrás mover todas las unidades que no movieron en la fase de movimiento de combate. Los aviones tendrán que moverse hasta un territorio que ya era amigo al inicio del turno del jugador o a un porta-aviones (estos pueden tener hasta dos cazas). Los submarinos pueden mover a través de zonas marítimas con barcos de guerra enemigos si estos no disponen de destructores. Lo interesante es que puedes aterrizar aviones en porta-aviones de otra nación amiga (estos cazas no podrán atacar en el turno del propietario del porta-aviones, pero si defenderlo ;) ), además se puede uno quedar y/o atravesar cualquier territorio que controle las otras naciones de tu bando.

6. Colocar unidades compradas:

Sólo donde hay fábricas de producción (que son de la misma potencia nacional, no del bando al que uno pertenece) se pueden colocar las unidades compradas. Hay que tener cuenta que sólo se pueden colocar tantas unidades como valor de producción tenga el territorio - daños sufridos por bombarderos estratégicos (no confundir con una nueva unidad de bombardero táctico que vienen en la nueva edición del Axis&Allies 1940: Pacific).

7. Recibir ingresos:

Fácil, cobrar lo que indique la tabla de producción nacional. Hay que tener en cuenta que si conquistas un territorio, este tendrá un valor de producción, has de ajustar la tabla para ambas naciones, uno incrementa y el otro decrementa. Si ese territorio tiene impreso el marcador de una nación de tu bando, el que lo recupera es él y no tú, en ese caso lo que has hecho es liberar el territorio de una potencia amiga.


Y en sí ya está (aunque con la expansión que he hecho, hay la opción de realizar tirada de diplomacia para coger el control de España).

Bueno, también hay un orden de juego, primero juega una nación del eje y luego una nación aliada. Depende de que año se decida jugar, empieza Alemania o Japón, pero último siempre es Estados Unidos. Al final del turno de Estados Unidos se mira cuantos marcadores de Ciudades de Victoria tiene cada bando, en el caso que se tengan los necesarios para la victoria de la partida, pues eso, ese bando gana la partida (aquí no gana un jugador, sino un bando, aunque puede que las tres naciones de un bando las controlo sólo un jugador).

En esta versión, está Italia, así que podrían haber hasta 6 jugadores.


Hay más, pero a groso modo esto, esto, esto es todo amigos ;D

Ruferto:
Reflojo esto 8 años después porque estoy preparando una partida de A&A Anniversary y me gustaría tener feedback.

¿mola? ¿no mola? ¿desequilibra mucho, poco, nada? ¿alarga la partida, la acorta?

Muchas gracias.

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