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Mayo 02, 2024, 11:00:30 am

Autor Tema: Venenos para Armas  (Leído 13576 veces)

Eliatar

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Re: Venenos para Armas
« Respuesta #20 en: Noviembre 18, 2008, 12:36:21 am »
La idea de venenos la veo bien, pero yo tambien la restringiria a ciertos personajes.

UN cordial saludo, Eliatar
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Galious

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Re: Venenos para Armas
« Respuesta #21 en: Noviembre 18, 2008, 07:49:50 am »
Y si convertís los venenos en habilidades de subterfugio?

Del estilo:

DOMINIO DEL VENENO X
El personaje ha estudiado el uso del veneno X hasta dominarlo. Puede hacer X y Y, Z veces por partida.
Nececita: dominio del veneno J
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Darel

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Re: Venenos para Armas
« Respuesta #22 en: Noviembre 18, 2008, 10:53:39 am »
Y si convertís los venenos en habilidades de subterfugio?

Del estilo:

DOMINIO DEL VENENO X
El personaje ha estudiado el uso del veneno X hasta dominarlo. Puede hacer X y Y, Z veces por partida.
Nececita: dominio del veneno J
Esa es la mejor idea  ;), evitaría desequilibrios peligrosos... Se convierten en algo caro, pero no se pierde.
Además, al ser mucho más caros evitaría desequilibrios porque si te gastas el dinero en eso no te lo gastas en arma u otras habilidades...

Tor-Badin

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Re: Venenos para Armas
« Respuesta #23 en: Noviembre 18, 2008, 10:57:26 am »
Pfff os estabais quejando de que lo veiais caro como objeto y lo quereis hacer habilidad que es mucho mas caro  :P   ???
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Felix Jaeger

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Re: Venenos para Armas
« Respuesta #24 en: Noviembre 18, 2008, 11:49:43 am »
Pero estamos faltos de habilidades...  :P

keintol

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Re: Venenos para Armas
« Respuesta #25 en: Noviembre 18, 2008, 12:37:13 pm »
Ahí le has dado. Me parece muy buena idea igualmente la habilidad. Incluso veo factible ambas cosas. Un saludo.
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feanor87

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Re: Venenos para Armas
« Respuesta #26 en: Noviembre 18, 2008, 12:59:56 pm »
Pues la verdad, la habilidad es una muy buena idea, la unca pega que le veo es que así podría limitarse la gama de venenos. Así que lo que podría hacerse es que si tiene la habilidad de dominio del veneno en nivel X, que al comienzo de cada reto pudiera elegir X venenos 0 2X venenos para usarlos una vez por reto.
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Kaskas

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Re: Venenos para Armas
« Respuesta #27 en: Noviembre 18, 2008, 01:10:37 pm »
Yo lo veo mejor como objeto, como poción, por que creo que la naturaleza mágica o no mágica del veneno no es tan importante como que encaja con el modo de uso de las cartas de poción, vamos, descartar para X efecto. De todas formas, tampoco esta mal como equipo de batalla.

Respecto a la habilidad, sinceramente, no la entiendo, el texto no me queda nada claro, no comprendo la idea y por que pone equilibra algo el gastarte en una habilidad y no el gastarte Mo en comprar un objeto de uso puntual. Ademas creo que es mas sencillo testear un objeto que una habilidad.

Tor Badin, yo creo que se termina antes añadiendo a la etiqueta del objeto, "Solo utilizable por asesina y ladrón", "solo utilizable por asesina" o la combinación de personajes que se desee para determinado veneno. Si un veneno es apropiado para un mago por ejemplo se le añade y ya está, como si se crea uno que solo es apropiado para un Matador Enano.
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Re: Venenos para Armas
« Respuesta #28 en: Noviembre 18, 2008, 11:05:37 pm »
Pfff!! que cacao  :-/ Mirad no estoi en contra de una habilidad relacionada con los venenos, pero deberia ser una de subterfugio que te permitiese usarlos, por ejemplo USO DE VENENOS (y asi solucionamos lo de las restricciones a Pjs, solo el que adquiera esta habilidad puede usarlos) y como mucho crear otra habilidad, como EXPERTO EN VENENOS (la avanzada a la anterior) que te permitiese fabricarlos, lo cual significa que te cuestan la mitad de lo normal (se supone que los materiales los sigue teniendo que comprar comprar.

Asi se podria conservar los venenos como equipo de batalla o pocimas, aunque creo que como equipo de batalla encajaria mejor simplemente por el hecho de que como cualquier otro equipo de batalla tendria restricciones de uso a ciertos Pjs (como ya comente antes), sin embargo si situamos a los venenos con las pocimas, cualquiera podria usarlos (ya que las pocimas que yo recuerde no tienen restricciones de uso a ningun Pj), esa es la razon por la que defiendo a los venenos como carta de equipo de batalla (aparte de que no son magicos y las pocimas si)
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Re: Venenos para Armas
« Respuesta #29 en: Noviembre 18, 2008, 11:25:49 pm »
Las habilidades que rebajen el precio de las compras apenas salen rentables... ya se demostró  >:D

Tor-Badin

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Re: Venenos para Armas
« Respuesta #30 en: Noviembre 18, 2008, 11:37:14 pm »
Hombre, si las rebajas un 10% o un 20% igual no, pero si la rebaja es de un 50%.... ¿Tampoco?  ??? no lo he comprovado pero creo que es una diferencia de precio sobradamente rentable ¿no? En fin haced los calculos y comentadlo quizas solo sea ajustar el porcentaje de descuento a uno que si haga la habilidad rentable (y luego ajustar los precios de los venenos para que no sea excedivamente barato una vez aplicado el descuento)
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Re: Venenos para Armas
« Respuesta #31 en: Noviembre 19, 2008, 01:20:39 am »
Yo creo que una variante interesante a una rebaja podria ser aumentar el número de usos, que en vez de usar y descartar, un personaje versado en el arte de envenenamiento pudiese extender la duración del veneno de un solo ataque a dos o tres, como nombre para la habilidad me viene a la lengua DOSIS EXACTA.

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Re: Venenos para Armas
« Respuesta #32 en: Noviembre 19, 2008, 07:39:33 pm »
Ya lo habia pensado, pero por simplicidad decidi que no fuese asi, es como la mayoria de hechizos y pocimas que solo sura un turno para que sea facil de emplear y no haya que yevar una cuenta. Pero hay otra solucion, haber que te parece esto como habilidad avanzada:

DOSIFICAR VENENO
Mientras haya monstruos visibles en el tablero, el efecto de un veneno con el que hayas impregnado tu arma se sigue aplicando. Solo puedes aplicar a una misma arma un veneno a la vez.

De esta manera seria tan facil de emplear la habilidad como un hechizo de valentia  ;) y no habria que estar llevando la cuenta de cuantos usos se le ha dado al veneno.
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Re: Venenos para Armas
« Respuesta #33 en: Noviembre 22, 2008, 01:26:13 am »
Me parece correcto. Me encanta el asesino y con los venenos va a molar mucho mas. Moslaría una cervatana para poder aplicarlos a distancia
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Sólo los valientes llegan a sentir miedo, los cobardes huyen mucho antes.

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Re: Venenos para Armas
« Respuesta #34 en: Noviembre 22, 2008, 10:49:05 am »
No hace falta una cerbatana, el veneno se puede aplicar a cualquier arma de equipo de batalla, por lo que tambien a los proyectiles como flechas o virotes de ballestas. A tal efecto he hecho una correccion en la descripcion de los venenos para que indiquen que se puede aplicar en un arma o en un proyectil.  ;)

Bueno voy ha hacer un resumen que creo que gustara mas a todos ya que incluye habilidades.

VENENOS (INCLUIDOS EN EL GRUPO DE POCIMAS MAGICAS):
Como ya mencione los precios no son definitivos pero si me parece importante que tengan la misma  relación, es decir la Raiz de Mandragora mas barata que el Sombrero loco y el Loto negro el mas caro.

RAIZ DE MANDRAGORA
Aplicando una dosis de este veneno a base de raices sobre un arma o proyectil cualquiera, esta adquirira la propiedad de Aturdidora para el siguiente ataque que realices a cualquier criatura viva. Una vez se aplica el veneno se gasta.
Coste: 100 mo

LOTO NEGRO
Aplicando una dosis de este veneno a base de plantas sobre un arma o proyectil cualquiera, esta dañara con 1 dado de combate adicional en el siguiente ataque que realicesa cualquier criatura viva. Una vez se aplica el veneno se gasta.
Coste: 200 mo

SOMBRERO DEL LOCO
Aplicando una dosis de este veneno a base de hongos sobre un arma o proyectil cualquiera, haras que cualquier criatura viva a la que dañes con tu proximo ataque, se vuelva loca y en suproximo turno ataque a la criatura mas cercana (si hay varias eligela al azar) si no obtiene un 5 o 6 en una tirada con tantos d6 como puntos de mente tenga. Una vez se aplica el veneno se gasta.
Coste: 150 mo

HABILIDADES DE SUBTERFUGIO RELACIONADAS:
Para no tener que restringir los venenos a personajes concretos y asi tener que cambiar la ficha y tal, el uso de venenos esta restringido solo a aquellos que adquieran la siguiente habilidad de subterfugio.

USO DE VENENOS
Esta habilidad te capacita para aplicar de forma adecuada venenos en tus armas o proyectiles.
 
PREPARAR VENENOS
Esta habilidad te permite elaborar venenos. A efectos del juego significa que te cuestan la mitad de lo normal (ya que las materias primas y pormenores relacionados a la fabricación seguirán teniendo su coste). Para adquirir esta habilidad es necesario haber adquirido antes la habilidad Uso de Venenos.

DOSIFICAR VENENO
Mientras haya monstruos visibles en el tablero, el efecto de un veneno con el que hayas impregnado tu arma o proyectiles se sigue aplicando. Solo puedes aplicar a una misma arma un veneno a la vez. Para adquirir esta habilidad es necesario haber adquirido antes la habilidad Preparar Venenos.
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« Última modificación: Noviembre 22, 2008, 11:31:25 am por Tor-Badin »
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Re: Venenos para Armas
« Respuesta #35 en: Noviembre 23, 2008, 01:43:25 am »
Oye! pues no estan nada mal, la verdad! Aunque se deberia limitar el uso, como has hecho con la primera habilidad. La verdad es que no le veo "peros" a lo que propones.

Lo único que veo complicado es el precio... Puede que el precio sea un poco caro para ser cosas "de un solo uso" y que además pueden fallar (recuerda que sólo tienes 1/6 de posibilidades de que aturda, etc...). Aun con las reducciones a la mitad, yo pondría precios muy reducidos, o el ladron/asesino no ganará para venenos ni robando a todos los monstruos del Viejo Mundo.
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Re: Venenos para Armas
« Respuesta #36 en: Noviembre 23, 2008, 04:49:07 pm »
Siempre que se tenga en cuenta cosas como que una habilidad te permite adquirir los venenos por menos dinero, y la efectividad o posible duracion de los efectos del veneno, me parece bien  :) lo del precio, es tipo de detalles prefiero dejaroslo a vosotros que sabeis calcular mejor esas cosas. A mi me gusta mas encender la chispa de la ideas  ;)
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Re: Venenos para Armas
« Respuesta #37 en: Noviembre 23, 2008, 06:16:39 pm »
También podría haber versiones "avanzadas" de los venenos que causaran ATURDIMIENTO automático, 1 CALAVERA automática...

Para los precios, los que añaden posibilidad lo dejaría tirado de precio (10mo, 25mo, 50mo... por dosis). Los que añaden seguro, sobre los 75mo-100mo. Ahora que me leo, veo que esto es como la pólvora de las armas de fuego... Cartas baratas que se gastan tras un uso, como las pociones. Interesante, interesante...  8)
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Re: Venenos para Armas
« Respuesta #38 en: Noviembre 23, 2008, 07:44:42 pm »
Hay otra forma de tratar el tema de los venenos, yo les puse nombres de venenos tipicos del Viejo mundo (segun el juego de rol de warhammer), pero si se quiere hacer algo mas sencillo pues tambien se puede hacer asi

VENENO
Aplicando esta ponzoñosa sustancia sobre un arma o proyectil cualquiera, ademas de causarle daño, tambien podras envenenar  a cualquier criatura viva con el siguiente ataque que le realices. Una vez se realiza el ataque el veneno se gasta. Segun la cantidad de veneno aplicada:

1 dosis -  Tu ataque gana la propiedad Aturdidora .

2 dosis -  Si la criatura dañada no btiene un 5 o 6 en una tirada con tantos d6 como puntos de mente tenga, atacara indiscriminadamente en suproximo turno  a la criatura que tenga mas cerca (si hay varias eligela al azar).

3 dosis -  Tu ataque causa un daño adicional de +1dC

6 dosis -  Tu ataque causa un daño adicional de +2dC

9 dosis -  Tu ataque causa un daño adicional de +3dC

etc.........

En fin es otra manera. Cuanto mas dosis apliques mas letales seran los efectos del veneno.  ;D es como que de una vez se fuma un canuto, se fuma 10 canutos o se fuma 100 canutos  ;D
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Re: Venenos para Armas
« Respuesta #39 en: Noviembre 23, 2008, 09:03:19 pm »
Ves lo de las dosis no me acaba tanto... es complicarlo de forma innecesaria, prefiero que si es necesario se creen nuevos venenos más poderosos y/o eficaces.  ;)