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Aventuras Traducidas

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riojano2002:
Uno mas... y creo que con esto acabo otro bloque mas. ¡¡Esto marcha!!

Los Gemelos del Caos
Creador por Sean Hrncir

Los Gemelos del Caos Bienvenidos, Héroes. El Emperador está muy orgulloso de vuestros esfuerzos para debilitar la presencia del mal en la tierra. Pero camaradas, una nueva amenaza a surgido en nuestras propias montañas.
Hace muchos años, Amanon y Keller eran dos hermanos, unos magos bien conocidos en el reino. Usaban su magia para el bien y el honor. Entonces, una tarde oscura, fueron visitados por Morcar, que les pidió que se unieran a su plan para deponer al Emperador. Cuando los magos lo rechazaron, Morcar lanzó un hechizo definitivo sobre ellos que convirtió a los dos hermanos gemelos en sus servidores leales, en dos muy poderosos Guerreros de Caos.
Desde entonces, muchos caballeros y campeones han intentado derrotar a los hermanos, pero ninguno ha regresado. Os suplico que busquéis las mazmorras de las montañas, y eliminéis a los malvados hermanos antes de que toda la tierra esté condenada a la destrucción.
Mentor.



La Bóveda del Tesoro Reto 1 de "Los Gemelos del Caos"

La Bóveda del Tesoro Sed bienvenidos, Héroes. Esta misión será la primera de una serie de retos muy difíciles. Vuestra meta aquí es encontrar un antiguo tesoro que se rumorea está enterrado en las montañas- El emperador ha decretado que podéis conservar todos los tesoros que encontréis, pero tened cuidad... la bóveda seguramente esté bien guardad. Escapad por la escalera espiral una vez hayéis el tesoro."


El primer Héroe que busque Tesoro en esta habitación encontrará bajo el trono un mapa a la bóveda. Señala la habitación "D"
El primer Héroe que busque Tesoro en esta habitación encontrará una poción en el banco. Quien la bebe ganará 6 puntos de Cuerpo perdidos.
El Fimir conoce el conjuro del Caos "Llamada a Orcos"
La Gárgola tiene 8 puntos de Cuerpo y conoce el conjuro "Tormenta de Fuego". El primer Héroe que busque Tesoro en esta habitación encontrará lo siguiente: 1200 mo, 2 Espadas Largas, 2 Ballestas, un par de Botas de Destreza (ver nueva carta) y la Armadura de Borín.
Sobre el expositor hay una bolsa con 11 mo
En la repisa hay una poción gris claro. Puede restaurar hasta 4 puntos de Cuerpo perdidos, y puede usarse dos veces.

Monstruo Errante:  Zombie



El Orbe del Caos Reto 2 de "Los Gemelos del Caos"

El Orbe del Caos Los mensajeros del Emperador han confirmado la localización de una joya mágica, conocida como el Orbe del Caos. Es extremadamente poderosa, y de fina hechura. Debéis viajar a ese lugar y recuperar la joya. Regresad a la escalera espiral, y podréis conservarla.

Hay 165 mo en el cofre.
El primer Héroe que busque Tesoro encontrará la Varita de Celeridad dentro de la tumba.
Los Guerreros de Caos de estas dos habitaciones transportan una enfermedad. Cualquier Héroe herido por ellos perderá un punto de Cuerpo al final de sus futuros turnos, hasta el final del Reto. La enfermedad no puede ser curada.
Hay un Kit de Herramientas en el expositor.
Hay 250 mo y una poción que curará dos puntos de Cuerpo perdidos en el cofre.
En este cofre está el Orbe del Caos (ver nueva carta)

Monstruo Errante:  Esqueleto



Castillo Perdido Reto 3 de "Los Gemelos del Caos"

Castillo Perdido Bienvenidos Héroes, en esta misión tendréis que explorar Tremalis, un castillo otrora fabuloso, y ahora abandonado. Éste castillo es un lugar bien conocido en la ruta a Century Point, la fortaleza donde los Gemelos del Caos guardan sus fuerzas. Comenzaréis en la Gran Entrada. Encontrad la escalera espiral para completar vuestra misión.
NOTAS:  Los Héroes NO comienza en la escalera espiral.

Alinea a los Héroe fuera de esta puerta al principio de Reto. Aquí es donde comienzan.
Cuando un Héroe busque puertas secretas, la estanteróa se desliza para revelar un pasadizo.
El cofre está vacío.
Cuenta esta zona como una habitación separada. El primer Héroe en buscar tesoro encontrará 250 mo en el cofre.
Hay 250 mo en el cofre, y una Espada Titán en el expositor (ver nueva carta).
Ésta es la escalera espiral, los Héroes pueden salir por aquí.

Monstruo Errante:  Orco



Century Point Reto 4 de "Los Gemelos del Caos"

Century Point El tiempo de la justicia ha llegado. Esta es la fortaleza de Amanon y Kellor, los malvados Guerreros de Caos que han estado infestando la tierra. Debeis abriros camino por su ejercito, hasta acabar con su reinado de terror.

Estas puertas estas cerradas y no pueden ser abiertas.
Hay 965 mo repartidas en estos cofres.
Cuando un Héroe abra la puerta, coloca los dos Guerreros de Caos en el tablero y lee lo siguiente en vos alta: "Estos Guerreros de Caos son Amanon y Keller. En cuanto te ven, alzan sus manos al unísono, y lanzar "El Hechizo de las Almas". Os encontráis como si os hubieran robado las energías, y caéis sobre el frío y duro suelo de la mazmorra. La avantura ha terminado."
Todos los Héroes son afectados, incluso si no estan a la vista de los Guerreros de Caos. No hay forma de completar este Reto con éxito. Lee la nota en el reto siguiente para continuar. Los Héroes no pueden comerciar con objetos después de este reto.

Monstruo Errante:  Goblin



La Gran Fuga Reto 5 de "Los Gemelos del Caos"

La Gran Fuga Habéis sido capturados. Os despertáis para averiguar que el Enano y el Mago han desaparecido, junto con todas vuestras armas, armaduras, dinero y pociones. Ahora debéis escapar de vuestra celda, encontrar vuestro equipo y a vuestros camaradas desaparecidos, y escapar de esta mazmorra por la escalera.
NOTAS:  El Elfo y el Barbaro comienzan en la sala con sus iconos. No tienen ningún objeto de sus hojas de personaje, pero sí tienen todos sus puntos de Cuerpo. Tira 1 dado para atacar, 2 dados para defender. Los Héroes no pueden buscar tesoro en la celda.
El primer Heroe que busque tesoro encontrará una llave pequeña bajo la mesa.
Si el Elfo o el Bárbaro buscan Tesoro aquí, encontrarán su propio equipo. Pueden volver a usar sus cosas. Todas sus monedas de oro han desaparecido, y debe eliminarse de sus hojas de personaje.
Hay 440 mo en un montón sobre el potro.
El primer Heroe que busque tesoro encontrará dos pociones en el banco. Cada una restaurará hasta 6 puntos de Cuerpo perdidos cuando son bebidas.
El cofre está vacío.
Los dos Héroes que faltaban están encadenados en las casillas marcadas con sus iconos. Cuando el Elfo o el Bárbaro entren en la habitación, romperán las cadenas y todos los Héroes volverán a moverse con normalidad. Sin embargo, ni el Mago ni el Enano tienen su equipo, y deben atacar con 1 dado y defender con 2 dados. La puerta de madera está cerrada, y no puede abrirse sin la llave de la sala "A". En cuanto un Héroe abra la puerta, la llave se desvanece y debe eliminarse de la hoja de personaje.
Después de que el primer Héroe busque Tesoro, el Enano y el Mago podrán usar sus objetos de nuevo con normalidad. Tampoco tienen su oro, que debe borrarse de las hojas de personaje. Si nadie busca tesoro en esta habitación, tanto el Mago como el Enano perderán todo lo que poseen.

Monstruo Errante:  Fimir



La búsqueda de la Túnica de la Sabiduría Reto 6 de "Los Gemelos del Caos"

La búsqueda de la Túnica de la Sabiduría Ahora que habéis escapado de vuestro encierro, debéis concentraros de nuevo en derrotar a los Gemelos del Caos. Antes de que volváis a luchar con ellos, necesitaréis la Túnica de la Sabiduría, que es la única protección contra el Hechizo de las Almas. Encontrad la túnica, encontrad la salida, y preparaos para la revancha contra el mal.


Los Héroes comienzan en fila fuera de esta puerta.
Usa el Tile de la "Habitación del Caos". El cofre está vacío.
Los monstruos de estas dos habitaciones son muy hábiles, y pueden atacar diagonalmente.
El Fimir conoce el conjuro "Dominación". No hay nada aquí de utilidad para los Héroes.
Este es un Hechicero del Caos con las características de un Guerrero de Caos y que conoce los conjuros de Caos: "Nube del Caos", "Llamada a Orcos", "Muertos vivientes" y "Dominación". El primer Héroe que busque tesoro encontrará dos pergaminos mágicos de "Niebla" y otros dos de "A través de la roca".
El primer Héroe que busque tesoro encontrará 550 mo en el cofre.
Hay cuatro Túnicas de Sabiduría (ver nueva carta) en el armario.
Éste es la puerta que los Héroes deben usar para salir. Sin embargo, estará cerrada hasta que los Héroes encuentren la Túnica de la Sabiduría.

Monstruo Errante:  Guerrero de Caos



Regreso a Century Point Reto 7 de "Los Gemelos del Caos"

Regreso a Century Point Ahora, mis Héroes, ahora ha llegado el enfrentamiento entre el bien y el mal. Armados con la Túnica de la Sabiduría, no deberíais tener porblemas en detener a los Gemelos del Caos esta vez. El Emperador os pagará 435 monedas de oro a cada uno por matarlos. Buena suerte.

En estas casillas coloca una ficha de Roca Caída. Son Escombros, así que trátalas como paredes normales.
El primer Héroe que busque Tesoro encontrará dos pergaminos de "Valentía" y tres pergaminos de "Bola de Fuego".
Hay una llave de plata en un gancho.
El Guerrero de Caos de esta sala es Keller, el mas debil de los dos hermanos.
Keller MOVIMIENTO
6 ATAQUE
4 DEFENSA
5 CUERPO
12 MENTE
10 Conoce los Conjuros del Caos: Dominación, Muertos Vivientes, Nube de Caos, Oxidación, Tempestad, Bola en Llamas, Rayo Mortífero y Huída Fugaz (al usarlo lo llevará a la casilla marcada con X en la sala de la chimenea, no lo pongas en el tablero hasta que los héroes abran su puerta).
En cada turno puede lanzar un conjuro a un Héroe en cualquier lugar del tablero.

El Héroe que mate a Keller puede coger 5 Anillos de Mago que está llevando.
Esta puerta está hecha de piedra y está cerrada. Sólo puede ser abierta con la llave de la sala "C".
Los Héroes deben salir por esta puerta.
Monstruo Errante:  Goblin


Los Rehenes Reto 8 de "Los Gemelos del Caos"

Los Rehenes No esperaba que los hermanos no lucharan en equipo, pero ahora tenemos asuntos mas acuciantes de los que encargarnos. Las fuerzas de Morcar han capturado a cuatro de los espías Goblin del Emperador. Los Goblins están ocultos en la Mazmorra de la Montaña de los Muertos. Asaltadla y encontrad rápido a los cautivos. Se os pagarán 200 monedas de oro por cada espía que saquéis por la escalera espiral.

El Mago y el Elfo comienzan en la escalera, mientras que el Enano y el Bárbaro lo hacen en la puerta del borde del tablero.
El primer Héroe que busque Tesoro encontrará una llave de oro.
Coloca una ficha de Calavera en la casilla marcada como "B", lo Héroes no pueden pisar esta casilla. Es un generador de Muertos Vivientes. En cada turno de Morcar, puede sacar un muerto viviente a su elección de la casilla. Si Morcar se queda sin muertos vivientes, el generador se detiene hasta que haya mas disponibles.
El primer Héroe que busque Tesoro encontrará un pergamino mágico de "A través de la roca"
Todos los Orcos de esta habitación conocen el conjuro "Oxidación"
Los Héroes no pueden abrir esta puerta sin la llave de oro. Los 4 Goblins son los rehenes, pero por ahora no pueden moverse. Tiran 2 dados para defenderse y tienen 2 puntos de cuerpo (aunque los Héroes tiran por los Goblins cuando defienden, siguen necesitando un Escudo Negro para defender). Después de que los Héroes abran la puerta de esta habitación, Morcar intentará matar a los espías en su turno con sus monstruos. Después de que los Monstruos de esta habitación hayan muerto, los Goblins serán desencadenador y podrán movers 8 casillas por turno (controlados por los Héroes).

Monstruo Errante:  Dos Esqueletos



La Búsqueda continúa Reto 9 de "Los Gemelos del Caos"

La Búsqueda continúa Se dice que Amanon ha visitado hace poco su fortaleza subterránea. Está furioso por la muerte de su hermano, así que id con cuidado. Encontrad al último hermano, o averiguar dónde se esconde.
NOTAS:  Los Héroes NO comienzan el reto en la escalera espiral.

Coloca en fila a los Héroes fuera de esta puerta para comenzar el reto.
Los monstruos de esta sala están bien entrenados y pueden atacar en diagonal.
Coloca dos fichas de Calavera en las casillas marcadas como "C". Son generadores de muertos vivientes idénticos a los del Reto 8. En el turno de Morcar, puede sacar un muerto viviente de cada uno.
El Fimir tiene 8 puntos de Cuerpo y en lugar de atacar escogerá a un Héroe en su línea de visión. Dicho Héroe perderá 1 punto de Cuerpo, sin poder defender. El que mate al Fimir recibirá 5 Dagas Mágicas Arrojadizas.
El Fimir tiene 9 puntos de Cuerpo y conoce el conjuro "Bola en Llamas", que puede lanzar una vez por turno. El que mate al Fimir recibirá 4 pergaminos mágicos de "Bola de Fuego"
El Fimir de esta sala es un Mago
Fimir Mago MOVIMIENTO
4 ATAQUE
5 DEFENSA
5 CUERPO
10 MENTE
3 Conoce los Conjuros de Caos: Dominación, Llamada a Orcos, Nube de Caos y Tempestad.
El primer Héroe que busque Tesoro encontrará papeles que revelan que la guarida de Amanon es un castillo de la Estepa Oscura. Los Héroes pueden salir por la escalera.

Monstruo Errante:  Esqueleto


Fortaleza de Amanon Reto 10 de "Los Gemelos del Caos"

Fortaleza de Amanon Los cuatro os aventurasteis por el desierto, atravesasteis la Estepa Oscura y llegásteis a un enorme castillo de piedra. El castillo está sembrado con los huesos de héroes olvidados. Hay advertencias escritas con sangre en cada puerta. Es el castillo de Amanon, un furioso y vengativo Guerrero de Caos. Ha tenido tiempo de prepararse para vosotros, así que estad seguros de que el peligro acechará en cada esquina. Buena suerte, la necesitaréis.
NOTAS:  Todos los enemigos de este reto están bien entrenados y pueden atacar en diagonal.

Los Héroes comienzan en fila fuera de esta puerta.
Estas dos puertas no pueden abrirse sin la Llave del Caos.
Esta puerta no puede abrirse sin la Llave de los Muertos.
Cada Gárgola de este reto tiene 5 puntos de Cuerpo y conoce el conjuro "Nube de Caos"
El primer Héroe que busque Tesoro encontrará la Llave de los Muertos y tres Botas de Destreza (ver nueva carta).
La LLave del Caos está en este cofre.
Cada Orco de la sala conoce el conjuro "Oxidación".
Usa el Tile de la "Habitación del Caos". El Guerrero del Caos es Amanon.
Amanon MOVIMIENTO
8 ATAQUE
6 DEFENSA
6 CUERPO
16 MENTE
12 Conoce todos los Conjuros de Caos salvo Huida Fugaz.
Después de que los Héroes lo derroten, habrán terminado el Reto. Cada uno recibirá 195 mo del Emperador. La paz regresa a la tierra... por ahora.

Monstruo Errante:  Dos Momias


Y ahora, los extras. Primero el Tile de la "Habitación del Caos":


Ahora los pergaminos de conjuro nuevos (son como los conjuros base con una coletilla extra):


El nuevo Equipo de Batalla:


Y los nuevos Tesoros de Reto:


¡¡A disfrutar!!

riojano2002:
En esta ocasión, y dada la genialidad del proyecto y la dificultad del mismo, he decidido traducir también parte del encabezamiento que se incluye en este Quest Pack, para darle voz a los organizadores del proyecto:

"Las Crónicas de Sir Ragnar es un proyecto de Pack de Retos diferente a cualquier otro. El objetivo de este proyecto de la comunidad es crear una historia siguiente el destino de uno de los caballeros mas poderosos del Imperio, Sir Rganar. Cada Reto puede tener múltiples salidas, y escenarios en los que haya que tomar decisiones que lleven a los jugadores a caminos totalmente diferentes. Cada uno de estas salidas de los Retos lleva a una misión diferente a otra, abriendo un amplio rango de posibilidades en la historia, haciendo de este Pack de Retos diferente cada vez que es jugado.
Incluso aunque las posibilidades son casi infinitas, hay algunas limitaciones al proyecto para mantenerlo consistente. Estas limitaciones serán indicadas en los cuarteles del Adventrurer´s Guild de los foros de Ye Olde Inn, con las tramas básicas, ideas tramas posibles, y algunos tesoros y objetos únicos que algunos queremos ofrecer en esta aventura sin igual.
Sed bienvenidos a uniros a nostros, y esperamos veros en el Adventrurer´s Guild"
Los Posaderos de Ye Olde Inn

Aunque el foro sigue activo, y con contraseña, me temo que por el tiempo que lleva este archivo colgado sin cambios está cuando menos "congelado" en el tiempo. Una pena, pues por ahora se limita únicamente a una primera misión. Dejadme que os presente...

Las Crónicas de Sir Ragnar - La Precuela
Creado por el Adventurer's Guild

Un Mensaje de Mentor Sombras densas bailan por las esquinas oscuras de la habitación. Una llama colocada en un gastado candelabro lucha por arder. Destellos de luz apagada cruzan un viejo escritorio de roble. Pequeñas botellas se alinean sobre la estantería superior. Los pergaminos invaden la superficie de la mesa, y la tinta negra gotea lentamente de la punta de una pluma de escritura. El charco de tinta proviene de una pequeña botella oscura apartada para hacer sitio a un libro con una encuadernación gruesa. Aunque parece envejecido por la edad, el libro está libre de polvo. Un hombre anciano estudia su antiguo texto con concentración y decisión.
"Todo lo que ocurrió... todo lo que podría haber sido... está escrito en estas páginas," susurra el viejo a un grupo de personas que intentan atisbar sobre la capa de sus hombros. "Reinos, grandes batallas, Héroes, Villanos,... las vidas de todos y de cada uno de nosotros resuenan de página a página. Es la historia de nuestro mundo, desde el principio hasta el fin. Es el Tomo Lore,"
El viejo, debilitado por el tiempo, parece frustrado mientras pasa numerosas páginas con rapidez.
"¿Pero es significa que el futuro está tallado en piedra?" pregunta retoricamente. "¿O el destino depende de nuestras elecciones? ¿Aquellos que caen en desgracia, están condenados por la profecía? ¿Son aquellos predestinados a ser los Hombres del Rey, auténticos merecedores de tales honores?"
"Amigos míos, pronto lo veremos por nosotros mismos. Mientras he estudiado este gran libro, he estado esbozando una historia... Una historia de un gran hombre, un Héroe como tantos, que cayó en desgracia y se entregó al mal contra el que combatió tan valientemente. Sentaos a mi lado, amigos, y os contaré la historia de Sir Ragnar..."
Mentor



Campamento en la base de la Montaña Reto 1 de "Las Crónicas de Sir Ragnar"

Campamento en la base de la Montaña El pie de las Montañas Negras ha sido durante mucho tiempo un punto estratégico para aquellos que desean controlar las picos de carbón. El Caos ha decidido ganar algo de influencia construyendo aquí un campamento. Sir Ragnar, debéis llevar a vuestros compañeros allí y reclamar la base en nombre de nuestro Emperador. Sed prudente, buen Caballero, pues un cruel señor de la guerra, Ulag, controla dicho Campamento. Sus esbirros lucharán con uñas y dientes para conservarlo. Sed fuerte, luchad con valor, y regresad a salvo."
NOTAS:  Este Reto no debe ser jugado por los cuatro Héroes tradicionales, sino por Sir Ragnar y sus compañeros. Usa una de cada tipo de las miniaturas de los Mercenarios para representarlos. Sus estadísticas y Habilidades se enumera en sus Tarjetas de Personaje. Este Reto está diseñado para terminar con la captura de los cuatro Héroes. Cuando un Héroe pierda su último punto de Cuerpo, no habrá muerto, pero será capturado por Ulag y su grupo de Orcos. No reveles esto a los Héroes, a menos que ya sepan que al menos Sir Ragnar fué capturado.

Entre armas rotas encuentras una vieja Hacha de Batalla con una empuñadura agrietada. Parece que no aguantará mucho. Secretamente tira 1d6 para ver cuántos ataques puede soportar el arma antes de romperse (asegúrate de llevar la cuenta).
Dentro del armario hay frascos vacíos y líquidos en fermentación, entre los que encuentras una Poción Curativa (restaurará hasta 4 puntos de Cuerpo perdidos).
El primer Héroe en buscar Tesoro en esta habitación descubrirá una Espada Larga y un vial de Agua Sagrada dentro del cofre.
Ocultos entre algunos tomos viejos hay un pergamino mágico de "Bola de Fuego" y otro de "Valentía"
Los Goblins de esta sala conocen la puerta secreta y la abrirán en el turno de Morcar.
El cofre contiene dos Pociones Curativas (restaurarán hasta 4 puntos de Cuerpo perdidos).
Cuando el último de los Héroes entre en esta habitación, un rastrillo caerá tras ellos, sellando la habitación. Cambia la puerta abierta por un rastrillo.
Éste es Ulag, el Señor de la Guerra Orco. Usa el orco con la espada mellada para representarlo.,
Ulag MOVIMIENTO
10 ATAQUE
4 DEFENSA
5 CUERPO
5 MENTE
3 Puede lanzar uno de los siguientes Conjuros de Caos en lugar de atacar: Llamada a Orcos y Huida Fugaz. Si Ulag se encuentra en riesgo de muerte, usará el conjuro de Huida Fugaz para escapar de este Reto.
Tiene una poción de curación que puede usar si un Héroe le quita su último punto de Cuerpo. 
El cofre de esta sala está vacío, y sólo existe para que el Malvado Brujo se divierta. Como esta misión está diseñada para terminar con la captura de los cuatro Héroes, nunca podrán abrirlo para mirar su contenido. ¡Mira entre bambalinas cómo los Héroes se preguntan qué tesoros ese ocultan en su interior!
Morcar, una vez que todos los Héroes hayan perdido sus puntos de Cuerpo, lee lo siguiente: "Heridos y sin fuerzas, vuestros cuerpos caen al suelo. Pero aún con vida. ¡Ulag, el Señor de la Guerra, os ha capturado! Vuestras mentes se deslizan a la inconsciencia mientras los Orcos llevan vuestros cuerpos inertes a un lugar desconocido..."

Monstruo Errante:  Goblin


Y ahora, os presento a los cuatro Héroes:





¡¡A disfrutar!!

riojano2002:
Aquí estoy  de vuelta

Nuevamente, al ser un proyecto de Ye Olde Inn, permitidme que traduzca parte la introducción de los creadores:

Una Nota de los Autores:
"Vampiros... Hombres Lobo... El Martillo de Thor... El Monte Olimpo.
A través de la Historia, desde los dioses de los Antiguos Griegos hasta la paranoia de la Caza de Brujas de Salem, el folklore, las leyendas y los mitos han pasado de generación en generación. Historias que explican los hechos misteriosos de la naturaleza, historias para asustar a los niños para que sean obedientes, historias simplemente para entretener. Pero, ¿qué hay de verdad en esos cuentos?
"Leyendas Locales" es una serie de misiones sueltas, relacionadas en un solo tema: Retos que tratan de mitos y cuentos, de algún lugar del mundo. "Leyendas Locales" es una gran manera de echar unas partidas sueltas de Heroquest cuando un grupo entero de jugadores no pueden reunirse para disfrutar de toda la saga de Heroquest, o para aquellos que desean algo de entreteminieto extra entre sus Packs de Retos..."
Drathe & Phoenix"

Este Pack incluye tres misiones iniciales, y parece que será el único, dado que no he encontrado información sobre que el Volumen II estuviera mas que meramente esbozado. Así que permitidme daros la bienvenida, sentaos junto al fuego y escuchad estas...

Leyendas Locales - Volumen I
Creado por Drathe

Nuevas Reglas:

* Atacando con el Látigo Serpiente: el látigo tiene una fuerza de ataque de dos dados de Combate. Un Héroe equipado con el látigo puede atacar diagonalmente a una casilla, o adyacentemente hasta a dos casillas de distancia. El látigo también puede "engancharse" a ciertos objetos, permitiendo a un Héroe a balancearse sobre grandes fosos y abismos.
Punto de Agarre En este ejemplo, el Bárbaro podría atacar a cualquiera de los Goblins, pero a ningún Esqueleto
[/li]
[li]Atacando con la Maza de Bordes: permite un solo ataque. Un Héroe con la Maza de Bordes golpeará hasta a tres blancos con un solo golpe. El primero será atacado con una fuerza de tres dados de Combte. El segundo (a la derecha o la izquierda) será atacado con la fuerza de dos dados de Combate, y cualquier objetivo tras el Héroe será atacado con la fuerza de un dado de Combate. Cada blanco debe defenderse por separado.
En el ejemplo, el Enano podría comenzar atacando al Fimir y terminando con el Goblin, o comenzar en el Goblin y terminar en el Fimir.[/li][/list]


El Tesoro del Noble Reto 1 de "Leyendas Locales - Volumen I"

El Tesoro del Noble En una taberna local escuchas una historia sobre un noble rico que dejó atras una gran fortuna. El hombre se llamaba Gilles de Reais, y era realmente rico, pero era mas temido que admirado. Mucho después de su muerte, se hablaba de su mansión con terror. La leyenda dice que aquellos que han entrado en busca del botín nunca han vuelto a ver la luz del día. Mientras subís a vuestras habitaciones de la Posada, veis la mansión en lo alto de una colina, levemente iluminada por la fantasmal luz de la luna. La mansión os llama, y no podéis ignorar la apremiante llamada del tesoro."
NOTAS:  Dentro de la casa podéis encontrar los siguientes criaturas:
Ballestero MOVIMIENTO
6 ATAQUE
3 DEFENSA
3 CUERPO
2 MENTE
2 Puede atacar a distancia en su línea de visión
Alabardero MOVIMIENTO
6 ATAQUE
3 DEFENSA
3 CUERPO
2 MENTE
2 Puede atacar en diagonal
Explorador MOVIMIENTO
9 ATAQUE
2 DEFENSA
3 CUERPO
2 MENTE
2
Espadachín MOVIMIENTO
5 ATAQUE
4 DEFENSA
5 CUERPO
2 MENTE
2
Dentro del cofre hay un viejo mapa escrito sobre papiro. (Dale el mapa a los Héroes)
Si un Héroe busca Tesoro, verá una llave colgando en la pared posterior de la chimenea. El fuego arde violentamente, mientras la llave parece tentadora, justo fuera del alcance (no expliques a los Héroes que deben extinguir el fuego antes de poder coger la llave.)
Entre las empuñaduras y las hojas está el Látigo Serpiente (ver nueva carta).
Si un Héroe busca Tesoro en esta habitación, Morcar lanzará un dado de Combate pòr cada tumba. Por cada Calavera, coloca un Esqueleto junto a la tumba. Por cada Escudo Blanco, coloca un Zombi. Por cada Escudo Ngro, coloca una momia. Estos monstruos pueden mover y atacar inmediatamente.
Diles a los Héroes que hay un "punto de enganche" en la casilla central del lado contrario del abismo. El cofre tiene una trampa de aguja envenenada. Si un Héroe busca Tesoro antes de desarmar la trampa, se envenenará y perderá un punto de Cuerpo al principio de cada turno. Este efecto sólo puede neutralizarse por un antídoto de veneno. Dado que no hay antídotos en este reto, a menos que los Héroes hayan traído uno, el Héroe envenenado se ha quedado sin suerte. El cofre tiene 50 mo y una llave. (Morcar, trata cada lado del abismo como habitaciones separadas a la hora de realizar búsquedas).
El cofre contiene un Elixir de Vida.
Éste es un pozo de agua fresca, pero no tiene propiedades curativas.
Si un Héroe busca Tesoro encontrará un pergamino de conjuro al azar sobre la mesa.
El armario está cerrado (no les digas a los Héroes que se abren con la llave de la sala E). En su interior hay dos Pociones Curativas (restaurarán hasta 4 puntos de Cuerpo cada una). También hay un cubo de madera en su interior (Un Héroe puede coger el cubo, llenarlo del agua en el pozo "G" y con el cubo lleno apagar el fuego de la chimenea "B", para poder coger la llave. Un Héroe que lleve el cubo lleno de agua no puede atacar a menos que derrame el agua).
Esta puerta estácerrada (se necesita la llave de la chimenea "B" para abrirla)
Si un Héroe busca Tesoro en esta habitación, pergúntale si desea intentar abrir la tumba. Si lo hace, coloca 4 Murciélagos Gigantes en casillas libres alrededor de la tumba. Los murciélagos moverán y atacarán inmediatamente. Ahora que la tumba está abierta, si un segundo Héroe busca Tesoro descubrirá la Maza de Bordes (ver nueva carta).
Una vez la tumba "K" ha sido abierta, la siguiente vez que un Héroe entre en la habitación central, Gilles de Rais aparecerá en el espacio marcado como "L". Usa la miniatura del Hechicero del Caos para representarlo. Gilles es un vampiro especialmente peligroso y los Héroes han descubierto su escondite. Gilles ha estado atrayendo a víctimas codiciosas a su Mansión mediante los rumores locales sobre su tesoro.
Gilles MOVIMIENTO
7 ATAQUE
5 DEFENSA
7 CUERPO
8 MENTE
6 Tiene un ataque peligroso. Cuando saca un Escudo Negro en su tirada de ataque, "morderá" a su víctima.
Conoce el conjuro del Caos "Invocar Murciélagos"


Monstruo Errante:  Murciélago Gigante



La Bruja de los Bosques Reto 2 de "Leyendas Locales - Volumen I"

La Bruja de los Bosques Misteriosas desapariciones han acontecido en Refugio de la Bruja, una comunidad recientemente levantada en el borde de los Bosques Nublados. Refugio de la Bruja recibió su nombre de un cuento de hace un siglo que se cuenta por las granjas cercanas. Se dice que una Bruja habita en el bosque, convirtiendo a cualquier que se aventura profundamente en el bosque en zombis sin mente. Se cree que sólo es una historia para asustar a los niños y evitar que se alejen mucho de casa. Los aldeanos no pensaron mucho en la leyenda hasta que un grupo de hombres que salieron de caza no regresaron. Desde su desaparición, se han visto Zombis cerca de una profunda cueva del Bosque...

Si los Héroes buscan Tesoro en esta habitación, una Rata Gigante saldrá de la librería y les atacará inmediatamente. Esto no es una trampa. y no puede ni ser encontrado nio desactivado.
La Bruja es una anciana llena de arrugas. Usa la miniatura del Hechicero del Caos para representarla. Cuando un Héroe abra la puerta, gritará "¡Intrusos!" y atacará inmediatamente (el turno pasa a ser del Malvado Brujo)
Bruja MOVIMIENTO
6 ATAQUE
2 DEFENSA
3 CUERPO
5 MENTE
6 Tiene dos ataques, uno físico y otro mental. Puede usar los dos el mismo turno, o sustituir uno por otra acción (como lanzar un conjuro)
El Ataque Físico es el normal, dos dados de Combate.
El Ataque Mental es mucho mas agresivo. Atacará la mente de un Héroe tirando 1 dado de Combate por cada punto de Mente que tenga ella. El Héroe se defiende con un dado por punto de Mente propio.
Conoce los Conjuros de Caos: "Bola en llamas", "Nube de Caos", "Miedo", "Rayo Mortífero", "Invocar Ratas", "Invocar Zombis" y "Restauración del Caos"
En la mesa hay un frasco de infusión. No les digas a los Héroes que si lo consumen, deberán tirar un dado de Combate al principio de cada turno. Si sacan un Escudo Negro, perderán un punto de Mente. Este efecto dura hasta el final del Reto a menos que el Héroe beba una poción de Restauración (no se lo digas a los Héroes, deja que se lo imaginen por su cuenta)
Si un Héroe busca Puertas Secretas, mueve el Trono a una casilla vacía y coloca una Trampillas en su lugar. Esta trampilla se conecta con la otra trampilla en "C" por un túnel subterráneo. El tunel es seguro, pero es demasiado pequeño para cualquier mayor que un Enano.
Si el Enano busca Tesoro, descubrirá un Elixir de Vida oculto en el armario.

Monstruo Errante:  Zombi



La Mirada de Medusa Reto 3 de "Leyendas Locales - Volumen I"

La Mirada de Medusa Hace mucho, una malvada Hechicera con pelo de serpientes convertía a sus víctimas en piedra merced a su magia Caótica y mirada malvada. Fue frustrada cuando un violento terremoto la encerró dentro del Templo de las Serpientes. Hace poco, unos exploradores sin miedo de los mitos y los cuentos antiguos descubriron el largamente perdido Templo de las Serpientes, y abrió su entrada. Ninguno de los que penetraron en el templo volvió a regresar. El Emperador, temiendo la posible validez de la leyenda, envió a algunos de sus mejores soldados para encargarse de la amenaza del templo. Sin embargo, han pasado varias semanas desde que fueron enjviados, y aún no han regresado.

Estos Guerreros de Caos son estatuas de piedra. No puede mover, atacar ni ser heridos.
Estos Mercenarios son los soldados enviados por el Emperador para encargarse de Medusa. Han sido petrificados y no pueden moverse, atacar ni ser herido. No hay posibilidad de salvarlos.
Esta Momia fue una vez un poderoso guerrero, por lo que ataca y defiende con un dado extra.
Uno de estos cofres tiene 200 mo. El otro tiene una Serpiente que atacará inmediatamente al Héroe que busque Tesoro. Como no es una trampa, no puede detectarse ni desactivarse.
Usa la miniatura del Caos para representar a Medusa. Es vil y maliciosa.
Medusa MOVIMIENTO
8 ATAQUE
3 DEFENSA
4 CUERPO
6 MENTE
4 Cuando ataca, tira 1d6 además de su tirada de ataque. Si saque el mismo número que los puntos de Mente del Héroe al que ataca, ese Héroe quedará petrificado (el daño a los puntos de Cuerpo se aplica antes de que la petrificación tenga lugar). Si un Héroe es petrificado no podrá moverse, realizar acciones, defenderse ni ser herido. Al principio de su turno, un Héroe petrificado tirará 1d6 por cada punto de Mente que tenga, y un dado de Combate. Si saca un 6, se elimina el estado de petrificacion. Si saca una Calavera, también perderá un punto de Mente en el proceso.
Conoce los Conjuros de Caos "Miedo" e "Invocar Serpientes"
El armario contiene dos Pociones de Curación (sanarán hasta 4 puntos de Cuerpo perdidos). El cofre contiene 140 mo.

Monstruo Errante:  Serpiente



Yyyy aqui van los extras. Primero el mapa para los jugadores del Reto 1:


Los nuevos Conjuros de Caos:


Los nuevos Tesoros de Reto:


Ahora los Monstruos, y sus fichas:





¡¡A disfrutar!!

Rockambolesco:
Sublime como siempre Riojano. Mil gracias!!

Hengstrand:
Grandisimo trabajo el de este hilo... por cierto ¿Hay algun modo de descargar los retos que se cuelgan directamente en el hilo? Ahora mismo estoy con el copia y pega en un doc pero me quita mucho tiempo y veo que es trabajo doble.

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