He tardado un poco mas de lo que esperaba, pero aquí esta la siguiente entrega:
MUEBLES:Las
cartas de Muebles se ponen en juego cuando lo dice una carta de "
Exploración" y, además, la habitación tiene un
tamaño mínimo que se indica.
A diferencia del juego básico en el que los muebles podían tener un valor meramente decorativo, en esta versión cada mueble incluye información extra, que sustituye a las
Notas de Reto, y que puede ser una
misión secundaria, modificar los mazos de "Tesoro", "Matriz" o "Exploración", superar ciertas pruebas para conseguir un premio, alterar los demás componentes de la habitación donde estén, reglas especiales y mas cosas aún. En ocasiones, lo que hagamos en esta habitación tendrá efecto mas adelante del juego.
Estas cartas incluyen la imagen del mueble que hay que colocar en el juego, una breve introducción, y
una serie de instrucciones que hay que seguir por orden, punto por punto.
Esto sólo se puede hacer una vez la habitación haya sido vaciada de monstruos. Sin embargo, conviene leer primero el texto, dado que algunas cartas de "
Mueble" modifican, añaden o eliminan la carta "
Matriz" de la sala, por lo que puede no existir monstruos a derrotar, o que sean mas poderosos, o que estén dedicados a otros menesteres o que hayan muerto debido a otras acciones nuestras hechas en la mazmorra...
EJEMPLO DE CARTA (EN FRANCES):
LIBRERIA – 4:Algo atrae vuestra atención hacia esta librería: un pergamino. Parece un mapa de la mazmorra.• Un Héroe intentar descifrar el mapa lanzando un dado de combate. Puede gastar un punto de Mente para lanzarlo de nuevo. El segundo resultado debe aceptarse.
o (CALAVERA): El Héroe no logra descifrar el mapa. Descarta esta carta para el resto del Reto.
o (ESCUDO BLANCO): El Héroe logra descifrar el pergamino. Inserta la carta “Exploración” nº 0 en el mazo de “Exploración” y después baraja.
o (ESCUDO NEGRO): El Héroe logra descifrar el pergamino pero interpreta mal el mapa. Inserta tres cartas de “Exploración” previamente descartadas de nuevo en el mazo de “Exploración” y después baraja.
• Si el héroe ha logrado descifrar el mapa, también puede lanzar 1 dado normal: roba tantas cartas de "¡Trampa!" como el resultado obtenido. Puede descartar todas las cartas extraídas de su elección y poner de nuevo en el mazo de todas las cartas extraídas que quiera. El mazo de “¡Trampa!” debe ser barajado después de hacerlo.
LIBRERIA – 6:Descubres el suelo, un trozo de tela rasgada y manchada de sangre. Este tejido está bordado con finos encajes, que sugieren que pertenecía a una mujer• Roba al azar 10 cartas “Tesoro” y añádeles la carta especial de borde blanco “Tesoro – Damisela”, y barájalas. El mazo obtenido será el nuevo mazo de “Tesoro” para el resto del Reto. Descarta el resto de las cartas de “Tesoro” y quítalas de la mesa de juego.
• Una vez sea descubierta la Damisela, lee el siguiente texto: “La mujer está agradecida. Sin embargo, guarda un cierto rencor hacia sus secuestradores. Os ofrece doblar vuestra recompensa si os las apañáis para encontrar y matar a su jefe.”
• El próximo Monstruo Especial que se encuentren será el jefe de los secuestradores. Si los héroes logran matarlo, una vez que lleven a la Damisela al exterior de la mazmorra, les dará 200 monedas de oro como recompensa. Si los Héroes llevan a la Damisela al exterior sin matar al líder, recibirán 100 monedas de oro de recompensa.
• Inserta la carta “Exploración” nº 0 en el mazo de “Exploración” y después baraja.
LIBRERIA– 8:El fino trabajo artesano de esta librería es claramente obra de los elfos. Esta mazmorra era su fortaleza, hasta que los monstruos les dieron caza. • Si el Elfo entra en esta sala, lee lo siguiente en voz alta: “Los ojos del Elfo, habitualmente inexpresivos, se tiñen de respeto y una profunda tristeza. Las obras de estos estantes una vez pertenecieron a su pueblo. ¡Al pensar en lo que los monstruos podrían haberles hecho le llena de una poderosa furia!”
• El Elfo, debido a su cólera, lanzará un dado adicional de combate hasta el final del reto.
• Si los Héroes entran en una habitación que tenga un Potro de Tortura, descubrirán cadáveres de Elfos. El Elfo entrará entonces en un estado de rabia destructiva y podrá lanzar otro dado adicional más al atacar. Ignora los efectos de la carta “Mueble - Potro de Tortura”.
• Roba al azar 10 cartas “Tesoro” y añádeles la carta especial de borde blanco “Tesoro – Prisionero”, y barájalas. El mazo obtenido será el nuevo mazo de “Tesoro” para el resto del Reto. El Elfo no podrá abandonar la mazmorra hasta rescatar a este último Elfo superviviente. Si lo hace, perderá un punto de Mente de forma permanente.
LIBRERIA– 10:Hay muchos rollos de pergaminos clasificados en las estanterías de esta librería: son distintos documentos (cartas, notas, mapas, etc).• Un Héroe que busque en esta Librería puede aprovecharse de la carta especial de borde blanco “Tesoro – Indicio A”
• Roba al azar 10 cartas “Tesoro” y añádeles las carta especiales de borde blanco “Tesoro – Indicio B” y ”Tesoro – Indicio C”, y barájalas. El mazo obtenido será el nuevo mazo de “Tesoro” para el resto del Reto.
• Las tres cartas “Tesoro – Indicio” representan documentos de una importancia vital para el Imperio. Cuando los Héroes hayan logrado reunirlos, lee lo siguiente: “Los documentos indican claramente que algo terrible se prepara: un ritual oscuro, una invasión u otro poderoso mal está preparado para causar la perdición del Imperio. ¡Una maquinación a evitar a toda costa! Es incluso probable que sea obra de Morcar en persona.”
• Si los Héroes logran salir de la mazmorra con los tres Indicios, se los enviarán al Emperador para que estudie el problema. Por su coraje, los Héroes recibirán una recompensa de 300 monedas de oro.
ARMARIO– 1:La madera de este armario está agusanada. Las puertas son imposibles de abrir, pues la madera está hinchada por la humedad ambiental de la mazmorra. • Si un Héroe decide intentar abrir el Armario por la fuerza, deberá realizar una Prueba de Fuerza.
• Cada Héroe sólo puede realizar un intento de abrir estas puertas en este Reto.
• Si un Héroe supera la Prueba de Fuerza, las puertas se abren y se revela el contenido del Armario:
Lanza ahora un dado de combate:
(CALAVERA) EL Armario está completamente vacío.
(ESCUDO BLANCO) El Armario contiene numerosos frascos, botellines y viales. Tira un dado normal y roba una carta de “Poción” por cada punto por encima de 3 que saques.
(ESCUDO NEGRO) El Armario contiene un arma o armadura. Roba cartas de “Equipo” hasta que encuentres un arma o una armadura. Esto no es elección del Héroe: la primer arma que aparezca deberá ser conservada. Si es una armadura la que aparece primero, será esa la que deba conservarse.
ARMARIO– 2:El Armario está cerrado con unas enormes cadenas de hierro. Los monstruos guardan aquí algo valioso, sin duda.• Si un Héroe desea intentar abrir el Armario debe antes resolver una carta de “Cerradura”, o si es el Bárbaro, puede intentar realizar una Prueba de Fuerza en su lugar.
• Una vez haya sido abierto el Armario, lee el siguiente texto: “Túnicas y armaduras completas se almacenan aquí. Cubriéndoos con ellas, podéis pasar desapercibidos e infiltraros en los laberínticos subterráneos sin riesgo de despertar la ira de los monstruos. “
• Los Héroes pueden usar estas ropas, que constituyen un disfraz perfecto. No podrán atacar a los monstruos ni se atacados por ellos. Hay que decir que no son muy inteligentes, y que la oscuridad será vuestra amiga. Hablando de la oscuridad, si tenéis una Linterna o una Antorcha Encendida, es mejor que no se usen para no descubrir vuestro disfraz.
• Si los Héroes disfrazados se encuentran con un monstruo que tenga 3 puntos de Mente o más, deben lanzar un dado de combate: si sacan una Calavera, los reconocerá como intrusos y dará la alarma. Todos los monstruos en juego podrán moverse y atacar de nuevo normalmente.
CHIMENEA– 2:Al entrar en la habitación, algo extraño sucede. Una enorme llamarada se salta de la chimenea y prende fuego a la alfombra: ¡la habitación queda envuelta en llamas!• Cuando un Héroe, o un monstruo, termine su turno dentro de la habitación, deberá tirar un dado de combate, y perderá un punto de vida si saca una Calavera. Todos los monstruos intentarán escapar de la habitación si pueden.
• El primer turno del Malvado Brujo después que se haya declarado el fuego, se tira un dado normal y se coloca en esta habitación. Al comenzar cada turno del Malvado Brujo, se resta uno del valor obtenido. Cuando el valor llegue a cero, el incendio habrá destruido la habitación: coloca una ficha de “Roca Caída” delante de CADA puerta de esta habitación. Todas las criaturas atrapadas en la sala tiran ahora 4 dados de combate, y pierden un punto de vida por cada Calavera que saquen.
• Un héroe puede intentar sofocar el incendio si tiene alguna de las cartas de “Equipo” siguientes: “Cubo con agua” o “Manta”.
• "Esa llamarada no ha salido sola del hogar.” Dice el Mago "Hay una presencia maligna aquí que busca nuestra destrucción. ¡Mantengamos la guardia!"
CHIMENEA– 3:Un olor nauseabundo reina en este lugar. Un enorme caldero de bronce está colgado sobre las llamas de la chimenea. En su interior hay un líquido negruzco burbujeante en el que flotan restos humanos y huesos a medio comer.• El Caldero contiene los restos de la comida de los Monstruos. Un Héroe puede utilizar lo que hay en esta sala para preparar un potente veneno. El Elfo y el mago pueden intentar superar una Prueba de Inteligencia para fabricar el veneno. Pueden volver a intentarlo si tienen la carta "Equipo – Útiles de Alquimista". El segundo resultado debe ser aceptado. El Elfo y el Mago pueden gastar un punto de Mente para volver a tirar el dado de nuevo.
• Si la Prueba se supera con éxito, el veneno puede echarse en el caldero: “Cuando se vierte el poderoso veneno en el Caldero, el contenido se vuelve instantáneamente de un color verdoso. Luego, desaparece. El olor no ha cambiado, y el líquido regresa a habitual color negruzco. El veneno es ahora indetectable.”
• Guarda esta carta aparte, sobre la mesa de juego, como prueba de que el caldero está envenenado.
• Inserta la carta “Exploración” nº 0 en el mazo de “Exploración”.
POTRO DE TORTURA– 1:Un hombre está sujeto al Potro, mientras los monstruos intentan extraerle información• Roba una carta “Matriz” y coloca los monstruos de nivel naranja en las casillas adyacentes al Potro de Tortura. Una vez todos los monstruos de la habitación haya muerto, los Héroes pueden intentar liberar al prisionero. Para ello, el Héroe debe colocarse junto al Potro de Tortura y superar un Prueba de Fuerza O descartar una carta de “Equipo – Llave”.
• Una vez el prisionero haya sido liberado, lee el siguiente texto: “Gracias, amigos míos. Hubieran acabado matándome. Tengo una cuenta pendiente desde hace mucho tiempo con el Maestro de la Mazmorra, pero cegado por mi rabia, me olvidé de tomar precauciones y me sorprendió. ¡Ayudadme a vengarme y no os arrepentiréis!”.
• Los Héroes roban una carta “Hombre de Armas” al azar para determinar las características del prisionero. Inserta la carta “Exploración” nº 0 en el mazo de “Exploración”.
• Una vez todos los monstruos de la Habitación Objetivo mueran, el prisionero se habrá vengado y recompensará a los Héroes. Lanza un dado de combate: con una Calavera, decide acompañar a los Héroes para siempre; con un Escudo Blanco, les ofrece 200 monedas de oro y sigue con sus aventuras; con un Escudo Negro, les ofrece un “Tesoro de Reto” y decide retirarse.
POTRO DE TORTURA– 2:En el momento que atraviesas la puerta, recibes un fuerte golpe en la cabeza. Tu vista se nubla mientras caes sobre el suelo…• El Héroe que está frente a la puerta de entrada de esta sala, así como TODOS los Héroes que estén en las casillas adyacentes, son capturados y encerrados en esta cárcel.
• No robes una carta de “Matriz” para esta habitación, y cierra todas las puertas de la sala. Se debe resolver una carta de “Cerradura” por CADA puerta si los Héroes deciden abrirlas.
• Los Héroes prisioneros verán confiscados sus conjuros y equipo. Podrán recuperarlos en el próximo Cofre que descubran, O en el próximo Armario O en el próximo Expositor de Armas.
• Tras cada fallo al forzar la cerradura, no sigas las instrucciones de la carta “Cerradura”. En su lugar, tira un dado de combate:
(CALAVERA) Coloca un Monstruo Errante en una casilla adyacente a un Héroe “prisionero”
(ESCUDO BLANCO) Coloca un Monstruo Errante en una casilla adyacente a un Héroe “libre”
(ESCUDO NEGRO) No pasa nada
COFRE DE TESORO– 1:El objeto de la ambición de cada Héroe está ante tus ojos, un imponente Cofre de Tesoro, que seguramente esconde grandes tesoros.• Roba una carta “Mueble” si la habitación es mayor de 4x3, aunque ignora sus indicaciones: simplemente coloca dicho el elemento indicado en la carta “Mueble”.
• El Cofre de Tesoro está cerrado por una cerradura compleja que no puede ser abierta por nadie: ¡tendréis que encontrar la llave correcta!
• Un Héroe puede descartarse de una carta “Equipo – Llave” que tenga en su posesión para abrir el Cofre. Además, el Bárbaro puede intentar romper el Cofre superando dos Pruebas de Fuerza.
• Si logra superar las dos Pruebas, el Cofre se abre, pero el ruido alerta a los Monstruos: roba una carta “Matriz” y coloca los monstruos de nivel naranja en las casillas de la “Escalera de Salida”. Pueden actuar inmediatamente.
• Genera el contenido del Cofre de forma normal.
COFRE DE TESORO– 2:En el momento en que pisas la primera baldosa de esta habitación, el Cofre se abre y unos resortes lanzan un globo de cristal, que se rompe contra el suelo, liberando un gas tóxico. • Roba una carta “Mueble” si la habitación es mayor de 4x4, aunque ignora sus indicaciones: simplemente coloca dicho el elemento indicado en la carta “Mueble”.
• El Héroe encarado hacia la puerta de entrada de esta habitación, así como cualquiera que esté en sus casillas adyacentes, se queda dormido.
• Coloca los Héroes en una habitación inexplorada, lo más lejos posible de esta sala. Esta habitación es la cárcel de la mazmorra, y los Héroes han sido encarcelados aquí.
• Deben realizar una Prueba de Fuerza para liberarse de sus cadenas. Coloca en esta cárcel una puerta que conduzca a un lugar inexplorado, preferiblemente un pasillo.
• El Cofre de la habitación puede buscarse normalmente, pero todas las cerraduras y las trampas indicadas en la carta “Cofre del Tesoro” deben ser ignoradas.
COFRE DE TESORO– 3:¡El Cofre debe tener un contenido muy valioso, pues está custodiado por una horda de monstruos feroces! • Roba una carta “Mueble” si la habitación es mayor de 4x4, aunque ignora sus indicaciones: simplemente coloca dicho el elemento indicado en la carta “Mueble”.
• Roba una carta “Matriz” y coloca los monstruos de nivel naranja en la habitación, lo más cerca posible del Cofre.
• Si un monstruo comienza su turno adyacente al Cofre, podrá cogerlo e intentar alcanzar la ficha de “Escaleras de Salida” a través de la ruta más corta. Podrá abrir todas las puertas cerradas que crucen por dicha ruta. Un monstruo que transporta un cofre se mueve a la mitad de su velocidad de desplazamiento (redondeando hacia arriba).
• Una vez que un Héroe haya abierto el cofre y haya resuelto las posibles cerraduras y trampas, podrá robar 3 cartas de “Cofre de Tesoro” para determinar su contenido y escoger la que prefiera.
COFRE DE TESORO– 4:¡El Cofre debe tener un contenido muy valioso, pues está custodiado por una horda de monstruos feroces! • Roba una carta “Mueble” si la habitación es mayor de 4x3, aunque ignora sus indicaciones: simplemente coloca dicho el elemento indicado en la carta “Mueble”.
• Roba una carta “Matriz” y coloca los monstruos de nivel naranja en la habitación, lo más cerca posible del Cofre.
• Si un monstruo comienza su turno adyacente al Cofre, podrá cogerlo e intentar alcanzar la ficha de “Escaleras de Salida” a través de la ruta más corta. Podrá abrir todas las puertas cerradas que crucen por dicha ruta. Un monstruo que transporta un cofre se mueve a la mitad de su velocidad de desplazamiento (redondeando hacia arriba).
• Una vez que un Héroe haya abierto el cofre y haya resuelto las posibles cerraduras y trampas, podrá robar 2 cartas de “Cofre de Tesoro” para determinar su contenido y escoger la que prefiera.
COFRE DE TESORO– 5:Hay un Cofre de madera sobre el suelo. Tal vez sea un botellero, o un arcón de almacenaje, lo ignoras…• Roba una carta “Mueble” si la habitación es mayor de 4x4, aunque ignora sus indicaciones: simplemente coloca dicho el elemento indicado en la carta “Mueble”.
• El Cofre del Tesoro puede ser registrado normalmente una vez los monstruos de la habitación hayan muerto. Sin embargo, una vez que se haya recogido su contenido, tira 1 dado de combate:
o (CALAVERA): ¡Suena la alarma! A los monstruos no les gusta que os metáis en sus asuntos. Abre todas las puertas cerradas y revela su contenido. Los monstruos pueden actuar inmediatamente.
o (ESCUDO NEGRO): ¡Aparece un Monstruo Errante!
o (ESCUDO BLANCO): No pasa nada.
COFRE DE TESORO– 6:Hay un Cofre de madera sobre el suelo. Tal vez sea un botellero, o un arcón de almacenaje, lo ignoras…• Roba una carta “Mueble” si la habitación es mayor de 4x4, aunque ignora sus indicaciones: simplemente coloca dicho el elemento indicado en la carta “Mueble”.
• El Cofre del Tesoro puede ser registrado normalmente una vez los monstruos de la habitación hayan muerto. Sin embargo, una vez que se haya recogido su contenido, tira 1 dado de combate:
o (ESCUDO NEGRO): ¡Suena la alarma! A los monstruos no les gusta que os metáis en sus asuntos. Abre todas las puertas cerradas y revela su contenido. Los monstruos pueden actuar inmediatamente.
o (ESCUDO NEGRO): ¡Aparece un Monstruo Errante!
o (CALAVERA): No pasa nada.
MESA DEL ALQUIMISTA – 1:Sobre la mesa hay un alambique en el que maceran líquidos inestables de composición desconocida. ¡Todo está a punto de estallar!• Tira 1 dado normal y colócalo sobre la Mesa de Alquimista mostrando el resultado obtenido. Al principio de CADA turno del Malvado Brujo, resta uno del valor del dado.
• ¡Cuando el resultado llegue a cero, la mezcla explotará! Tira 4 dados de Combate: todas las criaturas que estén en esta habitación (o en los lugares adyacentes) perderán la cantidad de puntos de vida igual a la cantidad de Calaveras obtenidas.
• Para que esto no ocurra, el Elfo o el Mago pueden realizar una Prueba de Conocimiento usando una acción: si superan la Prueba, añade 1 al resultado actual del dado colocado en la Mesa del Alquimista. Si el resultado del dado llega a ser superior a 6, la mezcla se estabiliza y el peligro pasa.
• Una vez la mezcla haya sido estabilizada, un Héroe puede registrar la Mesa del Alquimista: para ello, tira un dado de combate: con una Calavera, roba una carta de “Poción”; con un Escudo Blanco, roba dos cartas de “Poción”; con un Escudo Negro, puede coger las dos cartas de “Poción” que prefiera.
• Inserta la carta “Exploración” nº 0 en el mazo de “Exploración” y después baraja.
MESA DEL ALQUIMISTA – 2:Estás en un laboratorio. Hay muchos frascos, que contienen órganos y los resultados de experimentos que han ido obviamente mal.• Todos los Muertos Vivientes de la habitación, así como los monstruos con más de 2 puntos de Mente, atacan a los Héroes normalmente. Todos los demás monstruos se colocan en un rincón de la habitación y no actúan.
• Una vez todos los monstruos atacantes hayan muerto, los Héroes se darán cuenta de que los monstruos de la esquina son prisioneros: han sido capturados a fin de servir de cobayas para los experimentos del Maestro de la Mazmorra.
• Los Héroes pueden intentar realizar una Prueba de Carisma con cada monstruo prisionero: cada vez que se supere una Prueba, uno de los monstruos se une al grupo de los Héroes. Podrá actuar como un Héroe, pero no podrá realizar búsquedas. Cada vez que se falle un Prueba , uno de los monstruos atacará a un Héroe, y no podrá ser convencido de lo contrario desde ese momento.
• Un Héroe se puede descartar de una carta “Equipo – Comida” para engatusar automáticamente a un monstruo sin tener que superar un Prueba de Carisma.
• Al concluir la mazmorra, los monstruos reclutados se irán del grupo para buscar a otro Maestro de la Mazmorra a quien servir.
PALANCA – 2:En uno de los muros de esta habitación hay una palanca de madera que controla un mecanismo de apertura. • Esta Palanca controla la abertura de una puerta importante de la mazmorra. Puede ser colocada en distintas posiciones:
COMBINACION A: posición superior
COMBINACION B: posición intermedia
COMBINACION C: posición inferior
• “En el momento que accionas la Palanca, se oye en la distancia el sonido de un mecanismo y el sonido de una puerta de hierro girando sobre sus goznes resuena por los pasillos de la mazmorra.”
• Coloca un marcador cualquiera sobre la combinación elegida, y guarda esta carta como prueba sobre la mesa de juego. Tu elección probablemente tenga importancia a partir de este momento.
• Cada vez que se active la Palanca, roba una carta al azar de “Matriz”: coloca los monstruos de nivel verde sobre la “Escalera de Salida”.
PUERTA DE HIERRO – 1:Ante vosotros se alza una sólida puerta de hierro. Parece imposible de forzar su cerradura, y mucho menos derribarla.• No se debe colocar ninguna otra puerta en la habitación excepto la Puerta de Hierro. Colócala en una pared hacia una zona inexplorada (preferiblemente una habitación).
• Esta pesada Puerta de Hierro sólo puede ser abierta usando la Palanca que controla el mecanismo de apertura: si has accionado la Palanca en la mazmorra, la Puerta de Hierro estará abierta si se ha seleccionado la Combinación A. Si no, los Héroes deberán regresar a la habitación con la Palanca para activar la Combinación A.
• ¡Detrás de la Puerta de Hierro se encuentra la Habitación Objetivo!
• ¡Si no se ha descubierto la Palanca en la mazmorra, se deberá encontrarla o buscar otro camino a la Habitación Objetivo!
PUERTA DE HIERRO – 2:Una puerta robusta parece esconder un gran secreto. Debéis atravesarla, pero parece imposible de abrir.• No se debe colocar ninguna otra puerta en la habitación excepto la Puerta de Hierro. Colócala en una pared hacia una zona inexplorada (preferiblemente una habitación).
• Esta pesada Puerta de Hierro sólo puede ser abierta usando la Palanca que controla el mecanismo de apertura: si has accionado la Palanca en la mazmorra, la Puerta de Hierro estará abierta si se ha seleccionado la Combinación B. Si no, los Héroes deberán regresar a la habitación con la Palanca para activar la Combinación B.
• ¡Detrás de la Puerta de Hierro se encuentra la Habitación Objetivo!
• ¡Si no se ha descubierto la Palanca en la mazmorra, se deberá encontrarla o buscar otro camino a la Habitación Objetivo!
PUERTA DE HIERRO – 3:Ésta es probablemente la puerta más robusta que te hayas encontrado hasta la fecha. ¡Hagas lo que hagas, parece imposible de abrir!.• No se debe colocar ninguna otra puerta en la habitación excepto la Puerta de Hierro. Colócala en una pared hacia una zona inexplorada (preferiblemente una habitación).
• Esta pesada Puerta de Hierro sólo puede ser abierta usando la Palanca que controla el mecanismo de apertura: si has accionado la Palanca en la mazmorra, la Puerta de Hierro estará abierta si se ha seleccionado la Combinación C. Si no, los Héroes deberán regresar a la habitación con la Palanca para activar la Combinación C.
• ¡Detrás de la Puerta de Hierro se encuentra la Habitación Objetivo!
• ¡Si no se ha descubierto la Palanca en la mazmorra, se deberá encontrarla o buscar otro camino a la Habitación Objetivo!
ESCRITORIO DE HECHICERO – 1:Hay un Grimorio colocado sobre una mesa de mármol negro: en las habitaciones cercanas, resuena un cántico en una lengua que desconoces. ¡Un culto misterioso actúa en esta mazmorra!• Un Héroe DEBE descifrar el texto del Grimorio: para hacerlo debe superar una Prueba de Inteligencia.
• Si se supera la Prueba, tira un dado de combate:
(CALAVERA) El Grimorio menciona un antiguo ritual de nigromancia que permite despertar a los muertos. Inserta las cartas “Matriz – Muertos Vivientes” en el mazo de “Matriz” de esta mazmorra, y luego barájalo.
(ESCUDO BLANCO) El Grimorio menciona un poderoso ritual de invocación: todos los ingredientes necesarios ya han sido reunidos por los monstruos de esta mazmorra. Roba al azar 10 cartas de “Tesoro” y añade las cartas “Tesoro - Indicio A – B y C”, y barájalas. Este mazo será el mazo de “Tesoro” para el resto del Reto. Si al encontrar la Habitación Objetivo no habéis reunido, al menos, dos de las cartas “Tesoro – Indicio”, coloca una Gárgola además del resto de los monstruos que indique la carta “Matriz”: el ritual de invocación ha sido completado.
(ESCUDO NEGRO) No entiendes los escritos de este Grimorio. Inserta la carta “Exploración” nº 0 en el mazo de “Exploración” y después baraja.
ESCRITORIO DE HECHICERO – 2:Un Hechicero está ante un Altar de Piedra sobre el que hay colocado un Grimorio encuadernado en piel. No se ha dado cuenta de vuestra presencia, pues está sumergido en un trance místico.• No cojas una carta “Matriz” para esta habitación. Coloca un Hechicero de Caos en una de las casillas adyacentes al Escritorio de Hechicero. No atacará hasta que sea atacado por los Héroes: está en pleno encantamiento.
• Tira un dado normal y colócalo sobre el Escritorio de Hechicero. Al principio de cada turno del Malvado Brujo, resta uno al total indicado por el dado. Cuando el valor del dado llegue a cero, el encantamiento estará terminado y aparecerá un demonio: coloca una Gárgola en una casilla adyacente al Hechicero. Roba una carta al azar “Monstruo Especial” para ver las características de la Gárgola. Una vez aparezca, se apodera del Hechicero y lo devora antes de atacar a los Héroes.
• Un Héroe puede buscar en el Escritorio del Hechicero. Encontrará
EXPOSITOR DE ARMAS – 3:Esto es una Sala de Armas, pero todas están oxidadas. Ningún Héroe estaría dispuesto a usar estas armas, incluso aunque estuviera sin dinero.• Estas armas oxidadas son las armas de los monstruos de la mazmorra. A partir de este momento, todos los héroes heridos por el ataque de un monstruo deben realizar una Prueba de Resistencia: si la supera, el Héroe recibe la herida (después de haberse defendido) y nada mas ocurre. Si no, el óxido del arma provoca una infección: el Héroe debe coger una carta estado “Enfermo” o “Envenenado”, a su elección. Si ya tiene una carta “Enfermo”, deberá coger la carta “Envenenado” y viceversa.
• Un Héroe puede registrar el Expositor tirando un dado de combate: si saca una Calavera, cogerá una carta “Equipo – Machete Orco”. Si no, no encuentra nada útil.
• Un Héroe que tenga una carta “Equipo – Cubo de agua” puede descartarla para lavarse las heridas infectadas por el óxido: descarta TODAS sus cartas estado.
• Inserta la carta “Exploración” nº 0 en el mazo de “Exploración”.
EXPOSITOR DE ARMAS – 5:Reconocéis un casco perteneciente a un Caballero del Emperador: es probable que haya sido asesinado… ¡O apresado! Podría estar en una prisión de esta misma mazmorra…• Todos los Héroes que realicen sus búsquedas en este Expositor de Armas tiran un dado de combate: con un Escudo Blanco, podrán coger una carta de Equipo al azar.
• Guarda esta carta como prueba sobre la mesa de juego. Si un Héroe entra en una sala que contenga un “Potro de Tortura”, ignora las indicaciones de su carta “Mueble”.
• En la habitación del Potro de Tortura está atado uno de los Caballeros del Emperador: “El Caballero fue una vez grandioso, pero ahora está en un estado lamentable: le han torturado para doblegar su moral de acero. ¡Los monstruos deben pagarlo!”
• Un Héroe puede realizar una Prueba de Fuerza para liberar al Caballero. Si lo logra, roba una carta “Hombre de Armas“ al azar para determinar sus características.
• Si los Héroes logran sacarlo de la mazmorra con vida, el Emperador les recompensará ofreciéndoles la suma de 300 monedas de oro.
MESA – 1:¡Irrumpís en pleno banquete! Los monstruos al principio no se dan cuenta de vuestra llegada, tan ocupados están en comer, pero un gruñido del Enano atrae inmediatamente su atención.• Si habéis envenenado la comida de la mazmorra (carta “Chimenea”) todos los monstruos caen súbitamente muertos, con la cabeza en sus platos. Ignora este efecto si los monstruos son del tipo “Muerto Viviente” o “Demonio”. Ya no suponen una amenaza para vosotros.
• Si no, coloca los monstruos de nivel naranja indicados en la carta “Matriz”, todos alrededor de la Mesa
• Los monstruos están furiosos por haber interrumpido su comida y todos lanzan un dado extra en ataque.
• Si un héroe se encuentra accidentalmente rodeado por 4 monstruos, debe realizar una Prueba de Fuerza. SI la supera, haz retroceder a CADA monstruo una casilla. Si un monstruo cae sobre una casilla y ocupada por otro monstruo o un Héroe, no podrá retroceder y se quedará en su casilla. Si la Prueba fracasa, los monstruos comienzan a devorar al Héroe. El Héroe tira 4 dados de combate y pierde tantos puntos de Vida como Calaveras obtenidas.
MESA – 2:Los monstruos de esta sala están increíblemente borrachos y continúan bebiendo. Esta podría ser la ocasión de atravesar esta sala sin muchas molestias. • Si habéis envenenado la bebida de la mazmorra (carta “Tonel”) todos los monstruos caen súbitamente muerto. Ignora este efecto si los monstruos son del tipo “Muerto Viviente” o “Demonio”. Ya no suponen una amenaza para vosotros.
• Si no, coloca los monstruos de nivel naranja indicados en la carta “Matriz”, todos alrededor de la Mesa
• Los Héroes pueden atravesar discretamente esta habitación sin atraer la atención de los monstruos borrachos. Cada Héroe debe realizar una Prueba de Agilidad para atravesar la sala sin despertar sospechas. Incluso pueden realizar búsquedas de trampas, puertas secretas o tesoros sin llamar la atención.
• Si un Héroe que atraviese la sala falla en su Prueba de Agilidad, los monstruos atacarán a todos los Héroes. Sin embargo, debido a que están borrachos, tirarán un dado menos en ataque Y defensa (¡incluso puede ser cero!) y su movimiento se divide por dos (redondeando hacia abajo).
MESA – 5:Esta sala está desierta. Sobre la mesa hay amontonados todo tipo de documentos diversos: mapas, cartas, notas… ¡Parece que los monstruos de la mazmorra están preparando un golpe realmente malo!• Roba al azar 10 cartas “Tesoro” y añádeles las cartas especiales de borde blanco “Tesoro – Indicio A”, “Tesoro – Indicio B” y ”Tesoro – Indicio C”, y barájalas. El mazo obtenido será el nuevo mazo de “Tesoro” para el resto del Reto.
• “Es importante avisar al Emperador lo que aquí se trama, pues estos documentos indican que los monstruos, ayudados por otros aliados, planean atacar un emplazamiento estratégico del Imperio. Sin embargo, no tenemos información más precisa, aunque seguramente la encontremos en otras habitaciones de la mazmorra.”
• Si los Héroes logran escapar de la mazmorra con al menos una carta de “Tesoro – Indicio”, podrán avisar al Emperador de los peligros que amenazan al Imperio.
• El Emperador ofrecerá las siguiente sumas como recompensa por las informaciones valiosas: 100 monedas de oro por el Indicio A; 150 monedas de oro por el Indicio B; y 200 monedas de oro por el Indicio C;
MESA – 6:¡Los monstruos están furiosos! ¡Habéis irrumpido en plena partida de dados! El más furioso de todos es el que estaba ganando la ronda y, ¿sabes qué? ¡También es el más fuerte!• El monstruo más fuerte de la carta “Matriz” de esta habitación será un “Monstruo Especial”. Si la carta “Matriz” ya tenía un “Monstruo Especial”, ignora este efecto.
• Si los Héroes están disfrazados, podrán unirse a la partida: “Los monstruos se tranquilizan al ver que han entrado son de los suyos. Os invitan a uniros a la partida”. ¡Si un solo Héroe no disfrazado entra en la habitación, el subterfugio deja de funcionar y TODOS los Héroes serán atacados inmediatamente!
• La partida de dados se juega de la siguiente manera: los Héroes apuestan oro y se turnan para tirar 2 dados normales. Lanza también 2dados normales por los monstruos, una vez por CADA Héroe que participe en la partida. Los Héroes que obtengan un resultado superior a la tirada de los monstruos ganan el doble de su apuesta. Cada vez que un Héroe gane una apuesta, debe hacer una Prueba de Carisma. Si la supera, puede seguir jugando. ¡Si no, los Héroes son descubiertos y los monstruos los atacan inmediatamente!
TUMBA – 1:En esta habitación reina un silencio religioso. Volutas verdosas flotan en el aire como almas errantes u otros restos.• No robes carta “Matriz” en esta habitación: está desierta. Un Héroe puede realizar una Prueba de Fuerza para intentar mover la tapa del ataúd. Si supera la Prueba, descubre entre los restos descarnados de un esqueleto un pesado cofre de hierro, aunque por desgracia cerrado a cal y canto.
• Roba al azar 10 cartas “Tesoro”, añádeles la carta especial de borde blanco “Tesoro – Indicio A”, y barájalas. El mazo obtenido será el nuevo mazo de “Tesoro” para el resto del Reto.
• Un Héroe que tenga la carta “Tesoro – Indicio A” podrá intentar abrir el cofre de hierro de la Tumba. Para hacerlo, debe realizar una Prueba de Inteligencia para descifrar la fórmula mágica inscrita en el pergamino. Cada Héroe sólo puede intentar descifrar la fórmula una sola vez durante todo el Reto.
• Si supera la Prueba de Inteligencia, el cofre de hierro se abre. Tira un dado de combate: con una Calavera, contiene una gema preciosa de un valor de 500 monedas de oro; con un Escudo Blanco, roba 5 cartas de “Equipo”; con un Escudo Negro, roba una carta “Tesoro de Reto”.
TUMBA – 2:Una oscuridad malsana reina en este lugar. De repente, un rostro sonriente aparece entre las volutas de bruma que cubren el suelo. Os estremecéis, intentando olvidar esta imagen traumatizante.• Esta habitación está encantada: los monstruos de la mazmorra han profanado la Tumba y el alma de su ocupante no puede encontrar reposo. El Espectro ha sentido la bondad de vuestra alma y os pide ayuda.
• El próximo Monstruo Especial que encontréis será el saqueador de la Tumba. Tiene un pequeño saco que contiene los efectos personales del Espectro, descaradamente robados de la Tumba. Un Héroe que registre el cadáver del Monstruo Especial podrá recuperarlos.
• Son cachivaches inútiles para los Héroes, por lo que más juicioso será devolverlos a la Tumba. Una vez se haga, lee el siguiente texto: “Devolvéis los objetos a la Tumba y cerráis la tapa con el mayor cuidado y el mayor de los respetos. El Espectro aparece una última vez ante vosotros, abriendo un pasaje oculto en una de las paredes de la habitación. A continuación, se sumerge en la tumba para tomar un merecido descanso.”
• Coloca una puerta abierta en una de las paredes de la habitación hacia una zona inexplorada. Inserta la carta “Exploración” nº 0 en el mazo de “Exploración” y después baraja.
TONEL– 2:¡Es un barril de pólvora! ¡Todo esto fue robado de los campos de batalla, pero estos inconscientes lamentarán haberlo almacenado aquí!¡Haremos lo posible para detonarlo!• En efecto, los Héroes pueden intentar explotar parte de la mazmorra si disponen de alguna de las cartas de “Equipo” siguientes: Linterna, Cerillas, Antorcha (encendida). El Mago (o el Elfo) pueden usar un conjuro de “Bola de Fuego” o “Fuego de Ira” en su lugar.
• Una vez se haya prendido la pólvora, los Héroes dispondrán de un turno cada uno para alejarse lo más posible del barril de pólvora. Genera normalmente todas las zonas adyacentes a esta habitación, incluyendo muebles, monstruos y puertas (¡incluso de los pasillos!)
• ¡En el turno siguiente del Malvado Brujo, la explosión tiene lugar!: todos los monstruos y muebles que se encuentren en las zonas adyacentes de esta habitación son destruidos. Todos los Héroes adyacentes a ésta tiran 5 dados de combate y pierden 1 punto de vida por cada Calavera obtenida. No pueden realizarse ningún tipo de búsquedas en ninguna de las zonas afectadas por la explosión.
• Inserta la carta “Exploración” nº 0 en el mazo de “Exploración” y después baraja.
TONEL– 3:El aire está cargado con los vapores del alcohol: la cabeza os da vueltas. Hay suficiente alcohol para tumbar a un Enano debajo de la mesa: ¡cerveza, vino y alcohol adulterado!• Habéis encontrado las reservas de bebida de la mazmorra. Podría ser útil envenenarlas, sobre todo porque hay lo necesario para preparar un potente veneno en una de las estanterías de la habitación.
• El Elfo (o el Mago) puede intentar superar una Prueba de Conocimiento para fabricar el veneno. Pueden volver a intentarlo si tienen la carta "Equipo – Útiles de Alquimista". El segundo resultado debe ser aceptado. También pueden gastar un punto de Mente para volver a tirar el dado de nuevo.
• Si la Prueba se supera con éxito, el veneno se reparte en los toneles de la bodega. La bebida de la mazmorra está ahora envenenada: tal vez os pueda ser de utilidad mas adelante.
• Un Héroe también puede echar un trago en los barriles antes de envenenarlos. Cada Héroe que beba de los toneles debe coger una carta estado “Alcohólico”
TRONO– 1:A juzgar por el trono adornado con cráneos, esta habitación es una sala importante de la mazmorra. Es probable que hayáis encontrado los aposentos del Maestro de la Mazmorra.• Roba una carta “Mueble” si la habitación es mayor que 4x4, aunque no sigas sus indicaciones: coloca simplemente el elemento “Mueble” indicado.
• Luego, sin importar lo que diga la carta “Exploración”, roba una carta “Matriz” y coloca los monstruos de nivel rojo en la habitación.
• Si esta carta no indica la presencia de ningún “Monstruo Especial”, considera que el monstruo más poderoso del grupo (el de la derecha de la línea) será un “Monstruo Especial”, roba una carta “Monstruo Especial” `para ver sus características.
• Una vez que todos los monstruos de la sala hayan sido derrotados, tira un dado de combate:
(CALAVERA) El Monstruo Especial no era mas que un servidor del Maestro de la Mazmorra.
(ESCUDO BLANCO) El Monstruo Especial era el brazo derecho del Maestro de la Mazmorra, y tenía un “Tesoro de Reto”. Roba una carta de “Tesoro de Reto”
(ESCUDO NEGRO) El Monstruo Especial era el Maestro de la Mazmorra y el Reto ha terminado. El Emperador os ofrece 200 monedas de oro en recompensa de vuestros esfuerzos.
TRONO– 2:Un imponente esqueleto vestido con una armadura pesada se sienta en el trono. No alberga ninguna vida: está cubierto de telas de araña.• Roba una carta “Mueble” si la habitación es mayor que 4x3, aunque no sigas sus indicaciones: coloca simplemente el elemento “Mueble” indicado.
• No robes ninguna carta “Matriz” para esta habitación: Coloca un Esqueleto en una casilla adyacente al Trono. Los monstruos tienen miedo de esta habitación, y ninguno de ellos entrará en esta sala a excepción de los Muertos Vivientes (cero puntos de Mente).
• Tira un dado de combate:
(CALAVERA) El esqueleto se anima y ataca a los Héroes. Roba una carta “Monstruo Especial” para determinar las características del Rey Esqueleto.
(ESCUDO BLANCO) El esqueleto es un Lich. Posee las mismas características que un Hechicero del Caos. Cualquier que registre el Trono después de derrotar al Lich podrá robar una carta “Cofre de Tesoro”
(ESCUDO NEGRO) El esqueleto no se mueve. Su cabeza cae al suelo, justo entre sus pies. No hay peligro