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Clérigo

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Soulvader:
Versión definitiva:




Bueno, es otro de los personajes que siempre aparecen en los juegos de fantasía. Me gustaría saber qué os parece.

El Clérigo[/b][/u]

Eres el clérigo. Miembro del brazo armado de la Religión. Un guerrero preparado contra las huestes de no-muertos. Conoces los rudimentos de la magia, orientados a la Fé. También sabes defenderte en combate, pues has sido entrenado para ello.

Ataque: Tira 2 dados de combate (Maza Ligera)
Ataque sin armas: Impacto con escudo negro
Defensa: Tira 2 dados de combate

Cuerpo: 6
Mente: 4 (Sólo puede elegir hechizos de Agua y Tierra)
Movimiento: 7 (Yo sigo tirando 2D6, lo pongo para seguir vuestras reglas  :P)

Equipo inicial: Maza Ligera (2 Dados de Combate), Agua Bendita

Especial: El clérigo sólo puede llevar armas contundentes. No tiene restricciones por armadura.
Expulsar Muertos Vivientes/Protección contra M.V: Cuando combate contra muertos vivientes empleará tanto escudos blancos como calaveras, tanto en defensa como en ataque.
Sanar:  Puede gastar un punto de Mente para recuperarle un Punto Corporal a un personaje.[/font]

Como siempre, es sólo una idea. Espero que os guste :)

Galious:
Es que como sois  ;D nos obligais a ir sacando nuestros "secretos de estado" a marchas forzadas!!! El mismo dia que "acabamos" el Ladron empezamos con el Clerigo. Y ahora me sorprende este post. Pues nada, cuando pueda pongo nuestras notas. XD

femeref:
Bueno, a ver esas notas, que no soltais prenda...  :-X XD

Saludos

Galious:
Ideas para el clerigo (como cartas, de las cuales elige 3 de 6)

RESTAURACIÓN: Convierte puntos Cuerpo en Puntos Mente o viceversa a el o a un personaje adyacente.

AUYENTAR NO-MUERTOS: Aturde a todos los no-muertos a la vista del personaje

IMPONER LAS MANOS: Recupera X puntos de cuerpo.

LUZ DIVINA: Ataque de 2D contra los no-muertos de la habitación. Tiradas de defensa individuales.

BENDECIR: Suma 1D más de ataque a una arma o de defensa a una armadura, durante X turnos o hasta que X

FUERZA DE LA FE: Permite a todos los jugadores repetir los dados de ataque y de defensa fallados este turno.

Belannaer:
Bueno, como esto anda un poco parado vamos a darle vidilla  :)

Vamos a ir definiendo algo mas  las 6 cartas de "poderes" del clerigo:

RESTAURACION: Cuantos puntos se permitiria convertir? Un maximo de 3 o asi? Y supongo que nunca podría sobrepasar las caracteristicas básicas del personaje no?

AUYENTAR NO-MUERTOS: Lo de aturdir lo tratamos  como que pierden turno y no atacan o como que ni atacan ni defienden?

IMPONER LAS MANOS: Como es de curar deberia hacer lo mismo que las cartas de curacion y las pocimas, es decir 4 puntos de cuerpo.

LUZ DIVINA: Nada que añadir, perfecta  :P

BENDECIR: La duracion podria ser como la del hechizo de fuego Valentia, hasta que no haya mas monstruos visibles

FUERZA DE LA FE: Tb me perfecta jeje

incluso le podiamos dar un par mas, para que fueran 8 como las cartas de hechizos elficos. Asi de primeras se me ocurren estas 3, habria que descartar alguna:

LUZ CURATIVA: Recupera 2 puntos de cuerpo a todo el grupo.

FAVOR DIVINO: Seria dividir el poder de BENDECIR en dos, que uno fuese +1D de ataque y el otro +1D de defensa.

DISIPAR MAGIA: Se puede usar para anular un hechizo del malvado brujo, se debe usar antes de cualquier tirada para ver los efectos del hechizo maligno.

Tambien habria que ir pensando que armas/armaduras podría llevar e ir buscando imagenes tanto para el clerigo como para las cartas.

AÑADO:
He encontrado estas




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