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Abril 27, 2024, 11:21:12 am

Autor Tema: Tonadas de Gesta, canciones de Bardo y pillerías  (Leído 2462 veces)

Darth Ezekiel

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Tonadas de Gesta, canciones de Bardo y pillerías
« en: Marzo 24, 2014, 09:24:47 pm »
TONADAS DE GESTA
Podrás disponer de 3 escogiendo la habilidad correspondiente al hacer tu bardo

Tonada estridente: Esta terrible tonada se introduce en tus enemigos dañándoles, Cusará dos puntos de daño, el objetivo podrá defenderse con sus puntos de mente absorviendo un punto de daño por cada 6 que saque.
Tonada rápida: Esta tonada te permitirá, junto con todos los héroes de la sala mover 4 casillas mas en el siguiente turno.
Tonada protectora: Este tonada os aportará a ti y los aliados en la misma sala 1 dado extra en defensa hasta ser herido.

CANCIONES DE BARDO
Dispondréis de 12 ó 10 cartas, aun pensando en ello, escogiendo la habilidad correspondiente al hacer tu bardo. Las podréis utilizar combinándolas en un máximo de 1 melodía + 1 letra + 1 intensidad

MELODÍA
Nana: Canción que causa efecto somnífero, el enemigo moverá la mitad de su movimiento(como mínimo podrá mover una casilla)
Marcha épica: Permite a un héroe realizar un ataque extra con la mitad de su reserva de dados redondeando hacia arriba.
Cantiga de descanso: Permite recuperar 2 puntos de cuerpo o mente a un personaje elegido por el bardo.

LETRA
Sirventés errático: Este canto producirá que tu enemigo tenga errores a la hora de defender defendiendo con un dado menos (Debe tener un mínimo de un 1 dado de defensa)
Contraoda: Tiras tantos puntos de mente como tienes. Cada calavera negra resta un dado, o punto de daño al conjuro de un hechicero enemigo.
Oda Heroica: Melodía que aporta a un héroe un dos dados extra de ataque en su primer ataque

INTENSIDAD
Pianno:  En efectos curativos/defensivos añades uno a los efectos
Forte: Afecta a una criatura más "En caso de no haber tantos enemigos, afectará a otro héroe que no sea el bardo"
Calandro: Permite prolongar el efecto un turno más, Gasta 1 punto de Mente

PILLERIAS
Podrás disponer de 6 cartas a escoger como queráis con un máximo de 2 de un mismo tipo, escogiendo la habilidad correspondiente al hacer tu bardo

Abrojos: Pones una trampa que causará 1 punto de daño. (Absorbible con defensa normal)
Ocultar trampa: Simulas que una trampa inactiva ya lo está siendo también nociva para los enemigos. Requiere manipulación, Tira un dado de combate, si sale calavera negra, se activará sobre tí.
Rebusca mejor: Este hechizo te permitirá buscar una segunda vez en una misma habitación.
Destello: Deslumbras a una criatura en tu campo de visión, en el siguiente ataque defenderá con un dado  menos (mínimo 1 dado de defensa) 
Reparar: Este hechizo te permitirá restaurar cualquier arma, armadura o instrumento que hubiese quedado inservible
Apertura: Podrás abrir cualquier puerta que esté cerrada con llave. (no podrás abrir una puerta cerrada mágicamente)
10
Con mi espada no puedo abrazarte y sin ella no puedo defenderte.