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Mayo 19, 2024, 01:52:58 am

Autor Tema: Magia  (Leído 67725 veces)

Galious

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Re: Magia
« Respuesta #40 en: Marzo 26, 2008, 05:50:46 pm »
Mmmm, creo recordar que en la primera edición comentaban que los hechiceros "elementales" eran aquellos que no habían recibido entrenamiento alguno en las escuelas Imperiales.

Claro, porque primero la magia era "solo" elemental. Sólo los elfos hacian burradas. L

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Podriamos hacer que el Mago eligiera entre magia elemental o de escuela.Me ha gustado mucho tu idea, Galious, aunque no creo haber comprendido lo del año 7... ¿quieres decir que el Mago puede hacerse de una escuela en el año 7?

Piensa que las escuelas son "nuevas" cuando los personajes son creados. Para no cambiar la ambientación ni la coherencia, proponia que el mago se "decidiera" por una escuela cuando ya es un personaje avanzado, más viejo.

Yo lo veo así: los magos del HQ empiezan siendo "de la vieja escuela", de cuando no habia escuelas de magia. Poco a poco, las escuelas aparecen y el mago decide (o no) unirse a una. Eso le especializa, dandole poder en segun que areas y limitandole en otras. Nunca "perderia" los hechizos elementales o los de proteccion, deteccion, oscuridad... porque eso ya lo sabia desde que empezó de aventurero (o lo ha ido aprendiendo). Simplemente cuando se mete en la escuela le dicen "¡eso caca!, si quieres seguir estudiando como Brillante se acabó eso de jugar con el agua". A cambio de especializarse pierde la versatilidad que tenia.

Siempre esta la opción que el mago decidiera NO apuntarse a una escuela y seguir sin limitaciones en los hechizos elementales, de proteccion, deteccion y demás. Para cuando los otros tengan todos los hechizos especiales, el podra tener (por decir algo, eso aun no lo hemos acabado de hablar) 5 grupos de 5 hechizos, pudiendo relanzar algunos. Es decir, un poco de todo, pero sin especializarse.

Proponia lo del año 7 como un ejemplo de "año avanzado". Efectivamente, ese seria el año en que podria elegir hacerse de una escuela y empezar a usar sus hechizos (o no). O sea que nada de Deflagraciones contra Ulag.

Citar
Si quieres llevar para adelante el proyecto yo tengo todos los hehizos de cada escuela disponibles. Si necesitas ayuda cuenta conmigo para este proyecto, ¿de acuerdo? (ok)

Digamos que ahora no tengo tiempo material, pero si muchas ideas. Confio en la comunidad para crearlos y ya los maquetaremos (y maquearemos) entre fre3men y yo con el tiempo, si la idea cuaja.

Y sobre la idea que a propuesto Galious (mientras yo escribía esta otra parrafada.. vaya dos!!  XD) Creo haber cogido el concepto, a grosso modo, pero tendría que verlo más detalladamente, es decir, que la idea parece buena, pero habría que definir esos hechizos, y escuelas, establecer como se tiene acceso a ellas, etc... Por cierto, si la idea sigue adelante, y hacen falta hechizos para completar alguna escuela tengo varias ideas que tal vez puedan gustaros...  ::)

Tengo el Magia de Batalla y los libros que hablan de las escuelas en Mallorca, lo que digo lo digo de memoria. Felix Jaeger esta más puesto en lo de las escuelas y tiene una lista de hechizos. A lo mejor seria bueno empezar por ahí (y por ver si y hay algo hecho).

La idea básica es crear 8 tipos más de hechizos para el mago, mutuamente excluyentes y que a la vez le limiten las elecciones de años anteriores. La parte buena es que seran más especializados y poderosos, como corresponde a una "magia avanzada".
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Felix Jaeger

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Re: Magia
« Respuesta #41 en: Marzo 26, 2008, 06:08:15 pm »
Mmmm.... mmmmm.... en mi opinión veo muy tarde eso de la especialización para un mago, piensa que muchos jugadores se van a quedar en el año 6 que es el materíal que muchos tenemos. ¿Podriamos ponerlos a partir del año 4 o 5 tal vez? En todo caso en cuanto saque un poco de tiempo me pondré a pasar las listas de hechizos a HQ y los pondré en otro tema creado para la ocasión (¿qué tal Los Colegios de la Magia?).

Por mi podeis contar conmigo para seguir con esto adelante. Podriamos probarlo a ver que tal funciona y si está bien dejarlo.  ;)

Galious

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Re: Magia
« Respuesta #42 en: Marzo 26, 2008, 06:34:08 pm »
Pensaba en el 7 por una razón: no es hasta el año 6 en que se introducen los 4 tipos avanzados.

Meter más magia en ese año me parece un poco bestia, o sea que el 7 es el que viene después. En el 7, el elfo puede cojer los suyos y los humanos podrian cojer los especiales.

Se que el año es avanzado, pero pensad que estamos trabajando en el año 9 (aunque no avanzamos por mi culpa, lo siento) y el año 10. De hecho, aunque el 7 parezca muy alejado, siempre podrias empezar por ahi. Pronto traduciremos los retos y ya no habrá excusa posible!
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Felix Jaeger

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Re: Magia
« Respuesta #43 en: Marzo 26, 2008, 06:47:07 pm »
Pensaba en el 7 por una razón: no es hasta el año 6 en que se introducen los 4 tipos avanzados.

Meter más magia en ese año me parece un poco bestia, o sea que el 7 es el que viene después. En el 7, el elfo puede cojer los suyos y los humanos podrian cojer los especiales.


Tus motivos me parecen más que razonables, no había tenido en cuenta que en el año 6 se añadían hechizos adicionales, culpa mia.

Se que el año es avanzado, pero pensad que estamos trabajando en el año 9 (aunque no avanzamos por mi culpa, lo siento)

¿El año 9 era el Dwarf Quest? Porque si es así me gustaría mucho poder colaborar con esos retos. Puedo ayudar desde crear retos, al trasfondo, pasando por el diseño de criaturas y demás.  ::) ::) ::) ::) Si te interesa, mandame un privado y me pongo a ello. ;)

Edito: Menudo fallo!! Pensaba que La Era del Caos era el año 10 y no el 9... :-[
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« Última modificación: Marzo 26, 2008, 07:36:51 pm por Felix Jaeger »

Tor-Badin

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Re: Magia
« Respuesta #44 en: Marzo 27, 2008, 10:29:53 am »
 :P Vaya estaba mirando los no leidos y mi sorpresa ha sido que a mi tambn se me ocurrio algo parecido sobre lo de especializarse en una escuela de magia el otro dia ;D en otro post, era algo asin:

Quizas se podria hacer algun sistema por el cual cuando los Pjs magicos como el mago, aprenden los 3 conjuros basicos de un mismo tipo, tengan la opcion de especializarse en una magia mas avanzada o seguir aprendiendo hechizos basicos.
Asi por ejemplo;

Hechizos Basicos --------Hechizos Avanzados

De Tinieblas                     Nigromancia o  Caos o Magia Ambar  (colegios de la
                                             magia de warhammer)

De Deteccion                    Magia Celestial (colegios de la magia de warhammer)

De Proteccion                   Magia Blanca (colegios de la magia de warhammer)

De ilusion (habria
          que buscarlos)        Magia Gris (colegios de la magia de warhammer)

De Fuego                            Magia Brillante (colegios de la magia de warhammer)

De Tierra                           Magia Dorada (colegios de la magia de warhammer)

De Agua                             Magia De Jade (colegios de la magia de warhammer)

De Aire                               De Tormentas

De Druida (habria
          que buscarlos)        Magia Ambar (colegios de la magia de warhammer)

De Fe                                   Plegarias de los Sacerdotes (colegios de la magia de
                                              warhammer)

Magia Elfica                      Cualquiera de los anteriores de esta columna o Alta
                                               MAgia Elfica(colegios de la magia de warhammer)

Cuando digo que habria que buscarlos me refiero a q se podrian adaptar del Warhammer juego de rol 1º edicion, en donde se listan muchos hechizos de druidas, elementales,  ilusionismo y eso.

En cuanto al uso de puntos de mana o algo asin, yo soi partidario de que no y no por nada en especial sino porque ya que en otros post Fre3men se declarabas contrario a crear nuebas caracteristicas para los personajes (creo que fue en el post que se hablaba del Destrabado), y poner una puntuacion de Mana, Magia, Energia, Poder o como se llamase, que aumentase con la adquisicion de nivel seria lo mismo que las caracteristicas de Cuerpo y Mente  ::).
De todas formas yo propongo una solucion parecida a lo que ya se ha hablado, que no necesita de crear nuevas caracteristicas ni nada y que se amolda muy bien al aumento de nivel de los Pjs.

-  GRADOS DE PERSONAJE MAGICOS Y PUNTOS DE MENTE COMO INDICADORES DE PODER:
Como habeis dicho, se da un valor de coste a los Hechizos  (que efectivamente podria venir indicado en la misma carta) y antes de empezar la partida, los Pjs magicos pueden comprar hechizos. ¿De cuantos puntos dispondrian cada uno? Pues eso depende de como de magicos sean los Pjs y el coste de los hechizos; pongamonos en el supuesto de que  los hechizos basicos cuestan 1, 2 y 3 Puntos segun lo poderosos que sean. Antes de una partida, el mago (personaje muy Magico :P) podria gastar en comprar hechizos tantos puntos como su Caracteristica de Mente x3 (6x3=18 puntos) por lo que con estos puntos deberia ser capaz de comprar 9 hechizos basicos  (como en el reglamento original) de puntuaciones variadas, mas hechizos si escoge un mayor numero de hechizos de menor poder o lo contrario si escoge un mayor numero de hechizos de mayor poder, teniendo la opcion ademas de escoger hechizos repetidos (2 bolas de fuego, 3 Agua que cura, etc.). Otros personajes (menos magicos) podrian optar solo a tener tantos puntos para gastar en hechizos como su Caracteristica de Mente x2 (en el caso, por ejemplo, de Pjs como los sacerdotes cuya magia podria ser menos poderosa) o incluso x1 (en el caso del Elfo o un paladin que conoce la magia pero no es un mago o un sacerdote).
Conforme el Pj aumenta su puntuacion de Mente tambien lo hace su conocimiento y dominio de la magia que emplea, por supuesto las puntuaciones de costo de los hechizos o los multiplicadores para los puntos de Mente segun el tipo de Pj magico solo son un ejemplo.


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« Última modificación: Marzo 27, 2008, 11:58:01 am por Tor-Badin »
Así que,sácale brillo a tu armadura y enfúnda tu espada, que partimos al amanecer...

Galious

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Re: Magia
« Respuesta #45 en: Marzo 27, 2008, 11:36:44 am »
Si, lo vi el otro dia. Pero me pareció que lo estabas enfocando de manera que no se podria entender el mago original en el contexto de las reglas nuevas.

La regla que proponemos ahora no entra en conflicto con las reglas originales, o de años anteriores (una de las directrices que intentamos seguir).
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Felix Jaeger

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Re: Magia
« Respuesta #46 en: Marzo 27, 2008, 12:10:51 pm »
Tor... estás maldito!!  ;D ;D ;D

Galious, tu dirás como empezamos con los hechizos!!  ;)

Tor-Badin

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Re: Magia
« Respuesta #47 en: Marzo 27, 2008, 12:51:10 pm »
Si, lo vi el otro dia. Pero me pareció que lo estabas enfocando de manera que no se podria entender el mago original en el contexto de las reglas nuevas.

La regla que proponemos ahora no entra en conflicto con las reglas originales, o de años anteriores (una de las directrices que intentamos seguir).

Vaya pues si que devo de estar maldito, me podrias decir en q entra en conflicto (solo por curiosidad, no por ofensa) y el sistema de los puntos de Mente tampoco os mola??? ? porque yo lo veo muy funcional, tu que opinas Felix?
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Galious

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Re: Magia
« Respuesta #48 en: Marzo 27, 2008, 01:05:03 pm »
Para ser justo, tengo que decir que me picó el gusanillo por culpa tanto de Tor-Badin como de Felix Jaeger.

Aunque no la use 100%, símplemente he girado la idea: en lugar de ser bases son limitaciones. Pensaba trabajar sobre los emparejamientos que proponia Tor-Badin para encontrar las limitaciones de las diferentes escuelas, es decir, los hechizos que NO se podrian cojer.

EDITO: Veo que Tor-Badin se me ha adelantado...

Respecto a lo del conflicto con las reglas, si lo he entendido bien, propones que los magos se especialicen desde el principio. Además, releyendolo creo entrever que te estabas refiriendo al otro sistema, el de "adquirir hechizos". Siguiendo con el sistema de que el mago básico elige 3 grupos, no hechizos concretos, el sistema no casa.

Reconozco que lo de los puntos de Mente no me lo he leido del todo, lo hago ahora. A priori no lo veo mal, pero como siempre creo que mofdifican demasiado el juego. De todas formas tengo que decirte que es la mejor propuesta (y la más coherente, y la que modificaria menos) que se ha hecho como sistema de modificación de la magia.
 
Eso sí, tiene algunos puntos que yo considero importantes en cuanto a jugabilidad y ejecución:
Primero, deberiamos asignar un coste a los hechizos, y eso implicaria modificar las cartas originales introduciendo un factor más. Luego, nada impide que el mago decida gastar siempre todos los puntos en BOLA DE FUEGO o en GENIOS. La gracia de la magia es que obliga al mago a ser versátil, no una maquina de matar.
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Galious

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Re: Magia
« Respuesta #49 en: Marzo 27, 2008, 01:09:01 pm »
Lo primero es definir las escuelas, como hizo Tor-Badin, pero añadiendo datos:

NOMBRE
Breve descripción
Afinidad: XXX y XXX
No puede usar: XXX y XXX
Tipos de hechizos o propuestas de hechizos

...donde XXX son de las escuelas elementales y las del año 6. No tienen por que ser dos y dos, pero creo que deberian compensarse.
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Tor-Badin

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Re: Magia
« Respuesta #50 en: Marzo 27, 2008, 01:31:48 pm »

Respecto a lo del conflicto con las reglas, si lo he entendido bien, propones que los magos se especialicen desde el principio. Además, releyendolo creo entrever que te estabas refiriendo al otro sistema, el de "adquirir hechizos". Siguiendo con el sistema de que el mago básico elige 3 grupos, no hechizos concretos, el sistema no casa.


 Ya entiendo lo que dices,  y es cierto, no  habia caido en eso.  Bueno habria que madurar la idea  y ver como arreglar eso, pero la relacion entre hechizos basicos y avanzados no es ta mal no?


Reconozco que lo de los puntos de Mente no me lo he leido del todo, lo hago ahora. A priori no lo veo mal, pero como siempre creo que mofdifican demasiado el juego. De todas formas tengo que decirte que es la mejor propuesta (y la más coherente, y la que modificaria menos) que se ha hecho como sistema de modificación de la magia.
 
Eso sí, tiene algunos puntos que yo considero importantes en cuanto a jugabilidad y ejecución:
Primero, deberiamos asignar un coste a los hechizos, y eso implicaria modificar las cartas originales introduciendo un factor más. Luego, nada impide que el mago decida gastar siempre todos los puntos en BOLA DE FUEGO o en GENIOS. La gracia de la magia es que obliga al mago a ser versátil, no una maquina de matar.

Lo de los puntos de mente no es tan complicado, en el reverso de la pagina donde pone las habilidades y eso se especifica el multiplicador de los puntos de Mente para adquir hechizos y en el reglamento se explica como se adquieren los hechizos antes de cada partida (como en el reglamento original).
Y que conste que lo del coste asignado a los hechizos y lo de la modificacion en la carta lo sugirio Fre3men en un post anterior no yo (y habiendo modificado las cartas de equipo originales ya no veo el problema en mofdificar estas para poner un numerito en una esquinita o algo tipo icono de coste).
Si efectivamente el mago podria adquirir mogoyon de bolas de fuego pero para eso esta la siguiente restriccion (que me acabo de inventar ;D )

"No puedes adquir un mismo hechizo mas veces que tu puntuacion de Mente original".

Y aunque no soy partidario de ella, porque en el mundo warhammer puedes lanzar el mismo hechizo todas las veces que quieras (aunque igual te explota en el intento), reconozco que para Hero Quest y el sistema que he propuesto quedaria muy bien.
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« Última modificación: Marzo 27, 2008, 02:39:00 pm por Tor-Badin »
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Tor-Badin

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Re: Magia
« Respuesta #51 en: Marzo 27, 2008, 02:21:36 pm »
Lo primero es definir las escuelas, como hizo Tor-Badin, pero añadiendo datos:

NOMBRE
Breve descripción
Afinidad: XXX y XXX
No puede usar: XXX y XXX
Tipos de hechizos o propuestas de hechizos

...donde XXX son de las escuelas elementales y las del año 6. No tienen por que ser dos y dos, pero creo que deberian compensarse.

Hombre creo que quedaria muy bien que al igual que tenemos 4 grupos de magia elemental (Fuego, Tierra, Aire, Agua) se añadiera a los otros conjuros (Deteccion, Tinieblas y Proteccion) un 4º grupo: "Ilusion" por compensar. Estos 4 grupos podrian llamarse Magia de Batalla o Magia Menor, en referencia a la ambientacion de Warhammer. Yo tengo los compendios Reinos de la MAgia de la edicion antigua del WJDR y de hay se pueden sacar hechizos que encajarian muy bien por la ambientacion, para aburrirse.

Para el cuarto grupo de la Magia de Batalla (o como se termine llamando) que he propuesto, el grupo de Ilusion, tomaria los hechizos de Doble imagen, Llamarada Hipnotica (ambos de la magia elfica) y Temor (nigromancia) como referencia para crear sus efectos (los nombres y el motivo por el que causan ese efecto podrian ser diferentes). Lo se, algunos estareis pensando, ¿y para que hacer un nuevo grupo de hechizos si ya existen dentro de otro? pues porque la Magia elfa solo la puede usar el elfo y la de nigromancia el nigromante malvado. Y me direis; Si pero no vamos a repetir un hechizo que es exclusivo del elfo o el nigromate, y yo o digo que  uno de los hechizos de la magia elfica es la invisibilidad como el hechizo de proteccion del mismo nombre, y si este se repite por que no ivan a poderse repetir otros (eso si cambiendoles el nombre) para que otros magos aparte del elfo o el nigromante los usen. El hechizo Temor de la magia del nigromante (que podria llamarse Vision Aterradora como hechizo de Ilusion) se explica por la creacion de una ilusion monstruosa que causa miedo al enemigo sobre el que se lanza el hechizo (y solo funcionaria con aquellas criaturas que tengan puntos de Mente, es decir con los no-muertos no).
Si no siempre se pueden crear hechizos de ilusion genuinos como por ejemplo:

MURO ILUSORIO
Este hechizo crea la ilusion de un muro que parece tan real como cualquiera a su alrededor. Ocupa 2 casillas (como los de fuego, hielo o piedra). No puede romperse (ya que en realidad no existe) y cualquier monstruo que quiera pasar atraves de el debera obtener su puntuacion de Mente en 1d6 o no podra hacerlo (los monstruos con 0 puntos de mente, como los no-muertos no se ven afectados por las ilusiones y pueden pasar atraves de el sin problemas).
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« Última modificación: Marzo 27, 2008, 02:41:07 pm por Tor-Badin »
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Felix Jaeger

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Re: Magia
« Respuesta #52 en: Marzo 27, 2008, 03:13:43 pm »
mmmm, yo iba a proponer dos diseños de magia (el que yo estaba trabajando y el de Tor-Badin) y ponerlos ambos como opcionales, pero por ahora voy a ver que curso toma este tema.

Edito: Yo lo que mantendría sería el lanzar un hechizo por reto. Con las escuelas de magia introducimos gran cantidad de nuevos conjuros del mismo estilo. Además, si permitimos el repetir hechizos para que tenemos entonces la habilidad Restaurar Hechizos ?? Yo mantengo aún en pie lo de recopilar los conjuros de las escuelas de la segunda edición de Warhammer Rol (tengo los Reinos de la Magia, donde aparecen decenas de conjuros), adaptarlos a HQ y que Galious cree las reglas de las Escuelas.
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« Última modificación: Marzo 27, 2008, 03:16:38 pm por Felix Jaeger »

fre3men

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Re: Magia
« Respuesta #53 en: Marzo 27, 2008, 04:29:43 pm »
Cita de: Tor-Badin
Y que conste que lo del coste asignado a los hechizos y lo de la modificacion en la carta lo sugirio Fre3men en un post anterior no yo (y habiendo modificado las cartas de equipo originales ya no veo el problema en mofdificar estas para poner un numerito en una esquinita o algo tipo icono de coste).

Bueno, yo lo he sugerido para echar una mano al que quería cambiar el sistema, pero yo soy de lo tradicional ;) , no he hablado aún con Galious, pero hay cosas que se tendrían que aclarar un poco, pues los hechizos "avanzados" no son tan "avanzados", están en el año 6 porque los que hay son de esa campaña, pero no cambia para nada el funcionamiento, sigue exisitiendo la posibilidad de que se hagan hechizos de Detección, Tinieblas y Protección para años inferiores, porque para eso está la clasificación por años, lo mismo con los hechizos Élficos (que por cierto los que hay son del año 8, el Año 7 es El Horror Congelado ;) ).

También aclarar que no se ha modificado  el diseño (los textos sí ;) )  de las cartas (sólo un poco en la distribución de los textos, como indicar de distinta forma del precio, si es un Arma o Armadura en mayúsculas y centrado abajo...), hay en proyecto añadir el icono identificativo, pero esto se hará mucho más adelante.

Saludos.
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Galious

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Re: Magia
« Respuesta #54 en: Marzo 27, 2008, 04:59:52 pm »
yo lo que mantendría sería el lanzar un hechizo por reto. Con las escuelas de magia introducimos gran cantidad de nuevos conjuros del mismo estilo. Además, si permitimos el repetir hechizos para que tenemos entonces la habilidad Restaurar Hechizos ??

A eso me referia con lo de "repetir hechizos", como tambien a algun objeto que te permite hacerlo.

Citar
o mantengo aún en pie lo de recopilar los conjuros de las escuelas

Felix Jaeger, si quieres empezar, sigue el esquema que he puesto más arriba.  :)

Cita de: fre3men
los hechizos "avanzados" no son tan "avanzados", están en el año 6 porque los que hay son de esa campaña, pero no cambia para nada el funcionamiento, sigue exisitiendo la posibilidad de que se hagan hechizos de Detección, Tinieblas y Protección para años inferiores,

Completamente de acuerdo. No se me habia ocurrido pero es buena idea.  :)
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Felix Jaeger

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Re: Magia
« Respuesta #55 en: Marzo 27, 2008, 05:37:40 pm »
A ver, que comienzo. Necesito asesoramiento (porque no comprendo muy bien para que sirve eso de Afinidad). Empezaré con mi escuela favortita:

ESCUELA BRILLANTE

El saber del Fuego (también conocido como piromancia) es la escuela de magia más agresiva. Se basa en la manipulación del Aqushy, el viento rojo de la magia. Los magisters de este saber se conocen como hechiceros brillantes y son habituales de los campos de batalla, pues cuentan con hechizos de una impresionante capacidad de destrucción.

Afinidad: Hechizos de Fuego, Hechizos de Tierra
No puede usar: Hechizos de Tinieblas, Hechizos de Detección, Hechizos de Protección, Hechizos de Agua

CAUTERIZAR

Puedes lanzar este hechizo sobre un Héroe adyacente para poner tus manos en una herida abierta. Recupera 2 Puntos de Cuerpo.

LLAMARADA DE U´ZHUL
Este hechizo puede ser utilizado contra cualquier monstruo que se encuentre en el tablero de juego. Causará de daño dos Puntos de Cuerpo. No tendrá efecto si el monstruo saca un cinco o seis con un dado rojo.

CORONA DE LLAMAS
Este hechizo crea  una majestuosa corona de llamas trémulas sobre tu cabeza. Mientras tengas enemigos visibles todos tus aliados en la misma habitación o pasillo podrán lanzar un dado de combate adicional en el ataque.

BOLA DE FUEGO
Este hechizo puede ser utilizado contra cualquier monstruo visible por el jugador, envolviéndolo en una bola de fuego. Inflige dos Puntos de Cuerpo de daño. La víctima podrá lanzar dos dados rojos, por cada cinco o seis que saque reduce en uno el daño sufrido.

ESCUDO DE AQSHY
Te envuelves con corrientes del viento rojo, que te protegen contra ataques, otorgándote un dado adicional en las tiradas de defensa. El hechizo se desvanecerá si el personaje sufre daño.

ESPADA LLAMEANTE DE RHUIN
Una espada de fuego se materializa en tus manos. Podrás atacar con ella en lugar de con tus armas. Te permite lanzar cuatro dados de combate y atacar en diagonal.

CORAZONES DE FUEGO
Avivas el fuego del valor en el corazón de tus compañeros. Cancela los efectos de MIEDO y TEMOR de todos los héroes emplazados en la misma habitación o pasillo.

EXPLOSIÓN ARDIENTE
Este hechizo puede ser utilizado contra dos monstruos visibles por el jugador, envolviéndolos en explosiones de fuego. Inflige dos Puntos de Cuerpo de daño. La víctima podrá lanzar dos dados rojos, por cada cinco o seis que saque reduce en uno el daño sufrido.

ALIENTO DE FUEGO
Escupes una vaharada de llamas simila a la de los Dragones de leyenda. Traza una linea recta de cuatro espacios. Todos las criaturas en esa trayectoria son afectadas. Lanza tres dados de combate contra los afectados. Podrán defenderse normalmente.

DEFLAGRACIÓN INFERNAL
Este hechizo es el más destructivo  del arsenal de un hechicero brillante. Un infierno de llamas cubre toda la zona donde se encuentre el hechicero. Inflije un daño de tres dados de combate para cada afectado que no podrán ser evitados. Pierdes cuatro puntos de mente por el sobresfuerzo.


Estos son los básicos. Despues deben de haber tal vez cinco o seis más en REINOS DE LA MAGIA. En seguida los subiré.

Edito: Como podeís comprobar es el tipo de escuela perfecto para un Hechicero de Batalla (ver sección de Héroes)
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« Última modificación: Marzo 27, 2008, 05:54:19 pm por Felix Jaeger »

Felix Jaeger

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Re: Magia
« Respuesta #56 en: Marzo 27, 2008, 05:42:41 pm »
Tal vez parezcan conjuros poderosos, pero tengamos en cuenta que las escuelas deben ser poderosas a cambio de restringirlas muchisimo. El mago obtiene poder a cambio de versatilidad, tal y como dijo el buen Galious

Felix Jaeger

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Re: Magia
« Respuesta #57 en: Marzo 27, 2008, 05:53:40 pm »
Sigo con el repertorio de BRILLANTE

COLÉRICO
Una criatura de tu elección que esté a la vista debe obtener un 5 o 6 con tantos dados rojos como puntos de mente. Si falla atacará a otra criatura designada por tí.

CORTINA DE LLAMAS
Este hechizo puede ser utilizado contra cualquier monstruo que se encuentre en línea de visión con el Héroe. La víctima será envuelta en un manto de fuego que le provocará cuatro dados de combate de daño. La víctima podrá defender de forma normal. Las momias son destruidas automáticamente.

ÉGIDA DE AQSHY
Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento para cancelar BOLA EN LLAMAS, TORMENTA DE FUEGO o cualquier hechizo de la Escuela Brillante o Elemental de Fuego. No cuenta como acción.

HERVIR SANGRE
Haces que la sangre de un objetivo comienze a hervir, lo que le causa un dolor atroz, haciendole perder su próximo turno. Los muertos vivientes son inmunes a este conjuro.

IRA ABRUMADORA
Una criatura de tu elección que esté a la vista debe obtener un 5 o 6 con tantos dados rojos como puntos de mente. Si falla atacará a la criatura más cercada lanzando un dado adicional en el combate.

RUINA Y DESTRUCCIÓN
Haces que una pieza de mobiliario sea destruida instantaneamente.

Hay algunos más, pero dificiles de adaptar o inutiles (hacer un fuego inextinguible, dar sabor picante a la comida, deseos de venganza...)

Galious

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Re: Magia
« Respuesta #58 en: Marzo 27, 2008, 05:56:55 pm »
Con 6 de cada bastan para empezar!!  :P

Piensa que tendremos que encontrar imagenes para todos...   :-/
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Felix Jaeger

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Re: Magia
« Respuesta #59 en: Marzo 27, 2008, 06:00:41 pm »
 ;D ;D Haberlo dicho antes!!! Yo he puesto 16!! Pues nada, el problema van a ser las imagenes... para todos yo no tengo, aunque para algunos si que hay. Como lo hacemos? Así de pronto tengo en mente dos imagenes de hechizos de fuego... nos faltan 14...  :(