Lamentos en el abismo
Habéis sido convocados por el lord canciller para recabar información sobre uno de los vasallos del imperio, Lord Nicolah Ionescos. Hace tiempo que no presenta sus respetos a la corte, no se deja ver en banquetes o cacerías, rara vez responde a la correspondencia y pareciera que sus dominios se viesen asolados por una terrible hambruna y pestilencia. Muchos de sus habitantes han huido ante la perspectiva de vivir en una tierra que se marchita y los comerciantes ya no visitan su feudo. Sin embargo el pago de impuestos se cumple religiosamente, incluso de manera generosa, y es por eso que no se ha convertido en un asunto preocupante hasta el momento.Se os encomienda visitar su población más importante, Holtania, antaño una floreciente capital regional del este del continente, y recabar toda la información posible de la situación real del territorio. Tras varios días viajando por una tierra asolada por la peste, conseguís llegar a vuestro objetivo. La ciudad está aún más vacía que las dispersas poblaciones que habéis encontrado en vuestro camino. En el punto más alto del enclave divisáis una fortaleza semiderruida a partir de la cual se proyectan las solitarias calles de la ciudad, ahí debe residir el gobernador Lord Ionescos.A medida que os dirigís hacia la entrada principal del castillo, un gemido lejano llega a vuestros oídos, como el quejar de cientos de desdichados, el sonido arrastra una corriente de dolor, casi como si suplicasen una muerte rápida. Las calles se vuelven más estrechas en vuestro avance y en el ambiente flota un aroma dulzón. Los pocos habitantes que os cruzáis en vuestro camino se ocultan en sus hogares rápidamente, está claro que no sois bienvenidos y vuestra misión toma rápidamente un cáliz siniestro.La entrada a la fortaleza está entreabierta, sin guardias que custodien su acceso. Accedéis al interior del recinto y el ambiente se vuelve cada vez más irrespirable; el pasillo que se abre ante vosotros se encuentra pobremente iluminado, pero los escasos rayos de luz que atraviesan las maltrechos muros de la fortaleza os dejan entrever un pasillo salpicado de cadáveres. Debéis averiguar que está sucediendo e informar inmediatamente al canciller.
Condiciones de victoria:Los héroes ganan la partida si todo ellos llegan vivos al final de la aventura, de entre ellos aquél que haya conseguido más oro será el campeón.El malvado brujo conseguirá la victoria si consigue "dominar mentalmente" a todos lo héroes vivos sobre el tablero o consigue matar a todos los héroes.Cualquier otro resultado se considera empate.
El gran brillo de oriente
Hace ya dos semanas desde que informasteis al Canciller de vuestros descubrimientos en Holtania, Lord Ionescos estaba muerto, su hijo le había suplantado y se había entregado a las artes oscuras invocando a un terrible demonio mediante todo tipo de atrocidades. No estaban claras sus intenciones, ni el porqué de su caída en las prácticas nigrománticas, pero es evidente que se trata de un gran peligro dentro de las fronteras imperiales.Por fin sois convocados de nuevo, ahora junto al Canciller se encuentra el alto prelado de las ordenes aurúspices, el hechicero de mayor rango dentro del consejo, eso solo puede significar que la amenaza es mayor de lo que se creía.- Caballeros, os presento a Demeter Von Harsalyi, el alto prelado del oeste, al que informé de vuestros descubrimientos. Últimamente había advertido al consejo que sus sueños se estaban volviendo oscuros, aunque no era capaz de encontrar una respuesta a los tormentos que le asaltaban en la vigilia. Parece ser que vuestra historia dio forma a sus visones.- Así es canciller-El alto prelado se levanta de su asiento y os mira directamente, sus ojos son completamente blancos aunque parece que es capaz de ver sin dificultad- Os saludo héroes en esta hora funesta. Vuestro relato ha arrojado luz a las sombras que interrumpían mi descanso. Por fin he sabido que buscar, el nacimiento de una gran bestia, un horror del mundo antiguo de formidable poder. He consultado entre los grimorios de nuestra gran biblioteca y los demonios contenidos en sus hojas me han hablado de lo que se estuvo consultando a su hermano, el libro que os atacó en Holtania, ellos me hablaron de la naturaleza del horror en el este y de la perturbada mente que lo invocó. Tras conseguir dominar mágicamente a los espíritus que pueblan esos volúmenes malditos pude obtener las visiones necesarias para poder enfrentarnos a tan terrible amenaza. La gema de Sarangerel, el gran brillo del oriente, una joya capaz de aumentar enormemente el efecto de la magia de su portador. A simple vista es como un gran diamante pero siempre está frío como el hielo. Solo se conoce la localización segura de una de estas gemas, la de la corona del Gran Rey Brujo del lejano reino oriental de Xiangathai. La corona le proporciona el poder suficiente como para someter mágicamente a su pueblo que produce en terribles condiciones muchas de las mercancías más cotizadas en nuestros reinos, un enorme y rico imperio mantenido con el brillo de Sarangerel. Esa gema se encuentra fuera de nuestro alcance así que utilicé todo mi poder vidente para localizar otra piedra, en mis visiones se me mostró un sol poniente que iluminaba la entrada de una gran gruta en forma de lágrima. Tras meditar sobre el mensaje de las visiones llegue a la conclusión de que el sol poniéndose hacía referencia al reino suroriental de Kërmala cuya símbolo es un sol recortado por una montaña, y más concretamente de la ciudad de Armaris cuyo perímetro amurallado y gran lago central tienen forma de lágrima. Deberéis ir allí e investigar para saber donde puede hallarse la gema, solo puedo ofreceros como orientación mi visión de una gran gruta.- El viaje debe ser en completo secreto- advierte el canciller- no debemos dar pistas a nuestros enemigos de nuestros movimientos. Se os dará a cada uno 150 monedas como adelanto del pago por vuestros servicios y otras 150 a vuestro regreso. Por otro lado no es seguro que se encuentre gema alguna en ese lugar, el emperador ha sido informado debidamente y ha dado orden de organizar un ejercito para marchar sobre Holtania en el caso de que vuestra misión resulte infructuosa, un esfuerzo titánico habida cuenta de los numerosos frentes que tenemos abiertos.Tras tres jornadas de marcha, un viaje de 2 semanas en barco y 4 días remontando un caluroso y ancho río legáis a Armaris, el viaje no ha sido fácil y habéis sufrido el acoso constante de bandas de pielesverde. Allí os mezcláis entre la gente, os hacéis pasar por mercaderes en bazares y tabernas y escucháis historias de asaltos contantes a las caravanas comerciales. Os encontráis en una tierra donde el control del hombre sobre el territorio es muy frágil y los alrededores están llenos de bandas de orcos y goblins especialmente feroces y agresivas, la guarnición local no da abasto y es común que las caravanas se agrupen y paguen su propia seguridad formando pequeños ejércitos. Se dice que una de esas bandas tiene su base en las grutas de las montañas de alrededor de la ciudad con forma de lágrima. Decidís uniros como mercenarios de una de esas caravanas para averiguar algo más, esperando un ataque de pieles verdes para capturar alguno de ellos y sacarles información. La oportunidad no se hace esperar y una enorme fuerza de orcos asalta el campamento por la noche, vosotros lucháis con valor pero los enemigos son innumerables y atacan y se van rápido, la mayor parte de la mercancía es saqueada, muchos han sido muertos y otros tantos han sido capturados. Decidís que tras ayudar a la caravana a reorganizarse partiréis en busca de los orcos para ver si se trata de la tribu que habita en la gruta de la que habéis oído hablar. Mientras se hacen recuento del desastre se acerca hasta vosotros Berkant, un mercader con el que habéis entablado amistad, ha oído vuestra conversación sobre perseguir a los atacantes y quiere pediros un favor. Ha visto como los orcos se llevaban a su hija pequeña a su hermano, él no pudo hacer nada evitarlo, os pide que le deis noticias de su estado y si está en vuestra mano los rescatéis, no se sabe que hacen los pieles verde con aquellos que capturan, no suelen pedir botín conocido por ellos.Os entrega una caja con 4 pócimas, dice que os ayudarán en vuestra tarea. Tras darle un abrazo y prometerle que haríais todo lo que estuviese a vuestro alcance, partís tras la pista de los asaltantes. El rastro es fresco y numeroso y os lleva hasta la entrada de una cueva en lo alto de un escarpado monte. Los agujeros de los orcos suelen estar llenos de recovecos y recorridos laberínticos y la suciedad y corrupción inundad sus estancias. Aguardáis unas horas hasta que veis cómo parte de nuevo un número ingente de orcos y goblins en busca de nuevas presas, decidís prepararos y entrar silenciosamente aprovechando la ausencia de la mayor parte de las tropas. Ha llegado la hora, esta tiene que ser la gruta de las visiones de Von Harsalyi, tenéis que encontrar el gran brillo de oriente.
Condiciones de victoria:Los héroes ganan la partida si al menos la mitad de ellos llegan vivos al final de la aventura y se consigue saber que pasó con la familia del mercader.El malvado brujo conseguirá la victoria si consigue evitar que los héroes consigan la gema.Cualquier otro resultado se considera empate.NOTA PARA EL MALVADO BRUJO:Cuando se termina la partida llega el momento de decirle al mercader lo ocurrido con la familia, dependiendo de cómo de completa sea la información y de los objetos recuperados la recompensa variará:1.- Si no se tiene ningún objeto del tesoro B ni se ha resuelto el tesoro C no se obtiene recompensa.2.- Si se obtiene el B pero no el C los jugadores se obtiene 25 monedas de oro para cada uno.3.- Si se obtiene el C con restos de la hija, pero no el B se reparten 20 monedas de oro para todos. 4.- Si se obtiene el C sin restos de la hija, pero no el B se reparten 25 monedas de oro para todos. 5.- Si se obtienen los tesoros B y C sin restos de la hija, se reparten 100 monedas de oro a cada uno y una pócima de curación al jugador que encontró el tesoro B.6.- Si se obtienen los tesoros B y C con restos de la hija, se reparten 200 monedas de oro a cada uno y una pócima de curación para cada uno. Tras acabar la partida todos los jugadores reciben 150 monedas de oro como pago del canciller.