Y aqui seguimos. Ahora, los Monstruos, las cartas normales con sus características.
BESTIARIO MEJORADO (MONSTRUOS):
Las
Cartas de Monstruo indican las características de las criaturas que se encontrarán los Héroes.
Por un lado, en el anverso, están las características básicas (
Vida, Mente, Ataque, Defensa, Movimiento) y las
habilidades especiales en caso de que tengan alguna. En el reverso está el
sistema de IA, basados en los juegos de mesa esos de D&D, indicando el objetivo prioritario y el movimiento de la criatura.
En el reverso también se repiten las puntuaciones de dados de Ataque y Defensa, indicando qué tipos de dados deben tirar, pues este sistema permite usar dados para tiradas "mejoradas" de ataque y defensa. Curiosamente, creo que hay uno en los que no coincide la cantidad de los dos lados, no sé si es una errata.
Las cartas se clasifican en función del tipo de Monstruo, tal y como vimos en las cartas "
Matriz". Algunas de las traducciones de monstruos, como los Skaven o el Garrapato, las he hecho a pelo mirando imagenes similares en internet, pero si alguien ve que la equivalencia al español corresponde a otro nombre, que lo diga para cambiarlo.
EJEMPLO DE CARTA (EN FRANCES):
ANIMALES:Araña Gigante:
Ataque: 2 dados
Defensa: 2 dados
Vida: 2
Mente: 1
Movimiento: 10 casillas
VENENO: Si durante un ataque, la Araña Gigante obtiene al menos un Escudo negro, la víctima sufre una herida envenenada. El jugador en cuestión coge una carta de estado “Envenenado”
Ataque: 2 dados blancos
Defensa: 1 dado blanco + 1 dado azul
OBJETIVO: La Araña Gigante ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que tenga menos puntos de Vida.
MOVIMIENTO: Si la Araña Gigante comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y no se desplaza.
Si la Araña Gigante comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 10 casillas en dirección al Héroe más cercano.
Si la Araña Gigante comienza su turno a más de 10 casillas del Héroe más cercano, coloca una ficha “Trampa – Telaraña” sobre una de las casillas adyacentes, y luego se desplaza un máximo de 10 casillas en dirección al Héroe más cercano.
Rata Gigante:
Ataque: 1 dado
Defensa: 1 dado
Vida: 1
Mente: 1
Movimiento: 10 casillas
MORDISCO: Si durante un ataque, la Araña Gigante obtiene al menos un Escudo negro, transmite una enfermedad. El jugador afectado coge una carta de estado “Enfermo”
Ataque: 1 dado blanco
Defensa: 1 dado blanco
OBJETIVO: La Rata Gigante ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que tire menos dados para defender.
MOVIMIENTO: Si la Rata Gigante comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca, y luego se desplaza un máximo de 10 casillas intentando terminar su turno protegida de los Héroes.
Si la Rata Gigante comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 10 casillas en dirección al Héroe más cercano.
Si la Rata Gigante comienza su turno a más de 10 casillas del Héroe más cercano, se desplaza un máximo de 10 casillas en dirección al Héroe más cercano.
Jabalí Salvaje:
Ataque: 3 dados
Defensa: 3 dados
Vida: 3
Mente: 1
Movimiento: 11 casillas
CARGA: Un Jabalí puede cargar si está al menos a 3 casillas de su objetivo. La carga debe realizarse en línea recta. El Jabalí que carga tendrá dos dados adicionales de combate al atacar este turno.
Ataque: 2 dados blancos + 1 dado Negro
Defensa: 2 dados blancos + 1 dado azul
OBJETIVO: El Jabalí Salvaje ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que tenga más dados de ataque.
MOVIMIENTO: Si el Jabalí Salvaje comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y se mueve un máximo de 8 casillas, distanciándose del Héroe pero manteniéndolo en su línea de visión.
Si el Jabalí Salvaje comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 11 casillas en dirección al Héroe más cercano.
Si el Jabalí Salvaje comienza su turno a más de 3 casillas de un Héroe (y a un máximo de 11 casillas) y hay una línea de visión recta hasta el Héroe, realizará una CARGA.
Garrapato:
Ataque: 2 dados
Defensa: 2 dados
Vida: 1
Mente: 1
Movimiento: 11 casillas
DOMADO: Si el Garrapato se encuentra en una habitación que tenga al menos un Goblin o un Goblin Nocturno, atacará y defenderá con un dado más.
Ataque: 1 dado blanco + 1 dado Negro
Defensa: 2 dados blancos
OBJETIVO: El Garrapato ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que esté más cerca de un Goblin/Goblin Nocturno O aquel al Héroe que le queden menos puntos de vida.
MOVIMIENTO: Si el Garrapato comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y se mueve un máximo de 10 casillas en dirección hacia el Goblin/Goblin Nocturno más cercano.
Si Garrapato comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se mueve un máximo de 10 casillas en dirección hacia el Goblin/Goblin Nocturno más amenazado por los Héroes.
Si el Garrapato comienza su turno a más de 10 casillas de un Héroe, se desplazará hacia el Goblin/Goblin Nocturno más cercano O hacia el Héroe más cercano.
CAOS:Arquero del Caos:
Ataque: 2 dados (distancia)
Defensa: 2 dados
Vida: 2
Mente: 3
Movimiento: 8 casillas
Ataque: 1 dado blanco + 1 dado negro
Defensa: 2 dados blancos
OBJETIVO: El Arquero del Caos ataca al Héroe más cercano, preferiblemente sobre el que tenga una línea de visión directa.
MOVIMIENTO: Si el Arquero del Caos comienza su turno adyacente a un Héroe, se desplaza a un máximo de 8 casillas para colocarse en una casilla sobre la que tenga una línea de visión clara hacia él, y luego lo atacará a distancia.
Si el Arquero del Caos comienza su turno sin línea de visión sobre un Héroe, se desplaza un máximo de 8 casillas, lo más lejos posible del Héroe, intentando conseguir una línea de visión directa sobre el Héroe. Si lo consigue, lo ataca inmediatamente.
Gárgola:
Ataque: 4 dados
Defensa: 4 dados
Vida: 4
Mente: 4
Movimiento: 6 casillas
Ataque: 3 dados blancos + 1 dado naranja
Defensa: 3 dados blancos + 1 dado naranja
OBJETIVO: La Gárgola ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que tenga más dados de ataque.
MOVIMIENTO: Si la Gárgola comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y no se desplaza.
Si la Gárgola comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 6 casillas en dirección al Héroe más cercano.
Si ningún héroe puede ser alcanzado con su movimiento, la Gárgola se mueve un máximo de 6 casillas hacia una casilla donde pueda acercarse al mayor número de Héroes.
Guerrero del Caos:
Ataque: 3 dados
Defensa: 4 dados
Vida: 3
Mente: 3
Movimiento: 7 casillas
Ataque: 2 dados blancos + 1 dado naranja
Defensa: 3 dados blancos + 1 dado azul
OBJETIVO: El Guerrero del Caos ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que tenga mas dados de defensa.
MOVIMIENTO: Si el Guerrero del Caos comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y no se desplaza.
Si el Guerrero del Caos comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 7 casillas en dirección al Héroe más cercano.
Si ningún héroe puede ser alcanzado con su movimiento, el Guerrero del Caos se mueve un máximo de 7 casillas hacia una casilla donde pueda acercarse al mayor número de Héroes.
Hechicero del Caos:
Ataque: 3 dados (magia)
Defensa: 4 dados
Vida: 3
Mente: 4
Movimiento: 7 casillas
CONJUROS: Roba 5 Conjuros de Caos al azar. El Hechicero puede lanzar 1 por turno en lugar de atacar
Ataque: 2 dados blancos + 1 dado negro
Defensa: 3 dados blancos + 1 dado azul
OBJETIVO: Los ataque/conjuros del Hechicero del Caos apuntan SIEMPRE al Héroe que tenga mas dados de ataque.
MOVIMIENTO: Si el Hechicero del Caos comienza su turno adyacente a un Héroe, se desplaza a un máximo de 7 casillas para colocarse en una casilla sobre la que tenga una línea de visión clara hacia él, y luego le lanza un Conjuro de Caos.
Si el Hechicero del Caos comienza su turno sin línea de visión sobre un Héroe, se desplaza un máximo de 7 casillas, lo más lejos posible del Héroe, intentando conseguir una línea de visión directa sobre el Héroe. Si lo consigue, lo ataca inmediatamente con un Conjuro.
Si ya no le quedan Conjuros, el Hechicero del Caos atacará primero al Héroe al que le queden menos puntos de vida.
HOMBRES-BESTIAS:Hombre Bestia Gor:
Ataque: 3 dados
Defensa: 2 dados
Vida: 2
Mente: 2
Movimiento: 6 casillas
CARGA: Un Hombre Bestia puede cargar si está al menos a 2 casillas de su objetivo. La carga debe realizarse en línea recta. El Hombre Bestia que carga tendrá dos dados adicionales de combate al atacar este turno.
Ataque: 2 dados blancos + 1 dado Negro
Defensa: 2 dados blancos
OBJETIVO: El Hombre Bestia ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que tenga menos dados de defensa.
MOVIMIENTO: Si el Hombre Bestia comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y se mueve un máximo de 6 casillas, distanciándose del Héroe pero manteniéndolo en su línea de visión.
Si el Hombre Bestia comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 6 casillas en dirección al Héroe más cercano.
Si el Hombre Bestia comienza su turno a más de 2 casillas de un Héroe (y a un máximo de 6 casillas) y hay una línea de visión recta hasta el Héroe, realizará una CARGA.
Hombre Bestia Ungor:
Ataque: 2 dados
Defensa: 2 dados
Vida: 1
Mente: 1
Movimiento: 7 casillas
CARGA: Un Hombre Bestia puede cargar si está al menos a 2 casillas de su objetivo. La carga debe realizarse en línea recta. El Hombre Bestia que carga tendrá un dado adicional de combate al atacar este turno.
Ataque: 2 dados blancos
Defensa: 1 dado blanco `+ 1 dado azul
OBJETIVO: El Hombre Bestia ataca al Héroe más cercano, preferiblemente al que le queden menos puntos de vida.
MOVIMIENTO: Si el Hombre Bestia comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y se mueve un máximo de 7 casillas, distanciándose del Héroe pero manteniéndolo en su línea de visión.
Si el Hombre Bestia comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 7 casillas en dirección al Héroe más cercano.
Si el Hombre Bestia comienza su turno a más de 2 casillas de un Héroe (y a un máximo de 7 casillas) y hay una línea de visión recta hasta el Héroe, realizará una CARGA.
Minotauro:
Ataque: 5 dados
Defensa: 3 dados
Vida: 3
Mente: 1
Movimiento: 6 casillas
BRUTO: Si el Minotauro obtiene al menos dos Escudos Negros en un ataque, la víctima coge una carta “Aturdido” y el Minotauro puede realizar un nuevo ataque.
Ataque: 3 dados blancos + 1 dado Naranja
Defensa: 2 dados blancos + 1 dado Naranja
OBJETIVO: El Minotauro ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que tenga mas dados de defensa.
MOVIMIENTO: Si el Minotauro comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y no se mueve.
Si el Minotauro comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 6 casillas en dirección al Héroe más cercano.
Si ningún héroe puede ser alcanzado con su movimiento, el Minotauro se mueve un máximo de 7 casillas hacia una casilla donde pueda proteger al mayor número posible de monstruos del ataque de los Héroes.
MUERTOS VIVIENTES:Necrófago:
Ataque: 2 dados
Defensa: 2 dados
Vida: 2
Mente: 0
Movimiento: 6 casillas
CANIBALISMO: Cuando un Necrófago muera, todos los Necrófagos que estén adyacentes lo devorarán y recuperarán un punto de Vida. Su total de puntos de Vida no pueden nunca superar el total inicial. Esto no cuenta como una acción.
DEFENSA MEJORADA: El Necrófago se defiende con Escudos Blancos.
Ataque: 1 dado blanco + 1 dado negro
Defensa: 2 dados blancos
OBJETIVO: El Necrófago ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que tenga menos puntos de Vida.
MOVIMIENTO: Si el Necrófago comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y luego se mueve un máximo de 6 casillas en dirección al Necrófago mas cercano.
Si el Necrófago comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 6 casillas en dirección al Necrófago mas amenazado por los Héroes.
Si el Necrófago está a más de 6 casillas del Héroe más próximo, se desplaza un máximo de 6 casillas hacia el Necrófago más cercano.
Momia:
Ataque: 3 dados
Defensa: 4 dados
Vida: 3
Mente: 0
Movimiento: 4 casillas
Ataque: 2 dados blancos + 1 dado negro
Defensa: 4 dados blancos
Si una momia comienza su turno adyacente a un Héroe que tenga Agua Bendita, le atacará y se moverá un máximo de 4 casillas tratando de ponerse a cubierto.
OBJETIVO: La Momia ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que tire mas dados de defensa.
MOVIMIENTO: Si la Momia comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y no se mueve.
Si la Momia comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 4 casillas en dirección al Héroe más próximo.
Si la Momia está a más de 4 casillas del Héroe más próximo, se desplaza un máximo de 4 casillas hacia el pasillo inexplorado más cercano.
Esqueleto:
Ataque: 2 dados
Defensa: 2 dados
Vida: 1
Mente: 0
Movimiento: 6 casillas
Ataque: 2 dados blancos
Defensa: 1 dado blanco + 1 dado azul
OBJETIVO: El Esqueleto ataca al Héroe más cercano, preferiblemente al que le queden menos puntos de Vida.
MOVIMIENTO: Si el Esqueleto comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y luego se moverá un máximo de 6 casillas intentando permitir el paso de otros monstruos.
Si el Esqueleto comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 6 casillas en dirección al Héroe más próximo.
Si el Esqueleto está a más de6 casillas del Héroe más próximo, se desplaza un máximo de 6 casillas hacia el Héroe más cercano.
Zombi:
Ataque: 2 dados
Defensa: 3 dados
Vida: 1
Mente: 0
Movimiento: 5 casillas
Ataque: 2 dados blancos
Defensa: 2 dados blancos + 1 dado azul
OBJETIVO: El Zombi ataca al Héroe más cercano, preferiblemente al que le queden menos puntos de Vida.
MOVIMIENTO: Si el Zombi comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y no se mueve.
Si el Zombi comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 5 casillas en dirección al Héroe más próximo.
Si el Zombi está a más de 5 casillas del Héroe más próximo, se desplaza un máximo de 5 casillas hacia al Héroe más próximo.
PIELES VERDES:Fimir:
Ataque: 3 dados
Defensa: 3 dados
Vida: 2
Mente: 3
Movimiento: 6 casillas
Ataque: 2 dados blancos + 1 dado negro
Defensa: 3 dados blancos
OBJETIVO: El Fimir ataca al Héroe más cercano, preferiblemente al que tire mas dados de ataque.
MOVIMIENTO: Si el Fimir comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y no se mueve. Luego lanza un dado de combate: si saca un Escudo Blanco, puede atacar una segunda vez.
Si el Fimir comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 6 casillas en dirección al Héroe más próximo.
Si el Fimir está a más de 6 casillas del Héroe más próximo, se desplaza un máximo de 6 casillas hacia una casilla donde pueda acercarse al mayor número de Héroes.
Goblin Nocturno:
Ataque: 2 dados
Defensa: 1 dados
Vida: 1
Mente: 2
Movimiento: 10 casillas
ODIO: durante un combate contra un Enano o un Elfo, el Goblin Nocturno puede volver a lanzar uno de sus dados de ataque. Debe aceptarse el segundo resultado.
Ataque: 2 dados blancos
Defensa: 1 dado azul
OBJETIVO: El Goblin Nocturno ataca al Héroe más cercano, preferiblemente un Enano o un Elfo (en otro caso, al que menos puntos de Vida le queden)
MOVIMIENTO: Si el Goblin Nocturno comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y se moverá un máximo de 10 casillas intentando ponerse a cubierto.
Si el Goblin Nocturno comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 10 casillas en dirección al Enano o Elfo más próximo.
Si el Goblin Nocturno está a más de 10 casillas del Héroe más próximo, ¡se desplaza un máximo de 10 casillas hacia la puerta cerrada más cercana y la abre!.
Goblin:
Ataque: 2 dados
Defensa: 1 dados
Vida: 1
Mente: 1
Movimiento: 10 casillas
Ataque: 2 dados blancos
Defensa: 1 dado azul
OBJETIVO: El Goblin ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que tire menos dados de ataque.
MOVIMIENTO: Si el Goblin comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y se moverá un máximo de 10 casillas intentando ponerse a cubierto.
Si el Goblin comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 10 casillas en dirección al monstruo más próximo.
Si el Goblin está a más de 10 casillas del Héroe más próximo, se desplaza un máximo de 10 casillas hacia la puerta cerrada más cercana, y la abre si obtiene una Calavera al tirar un dado de combate.
Orco Negro:
Ataque: 4 dados
Defensa: 2 dados
Vida: 1
Mente: 2
Movimiento: 6 casillas
BRUTALIDAD: Si el Orco Negro obtiene al menos 2 Calaveras en un ataque, puede doblar el número de Calaveras obtenidas.
Ataque: 3 dados blancos + 1 dado Morado
Defensa: 2 dados blancos
OBJETIVO: El Orco Negro ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que tire más dados de ataque.
MOVIMIENTO: Si el Orco Negro comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y no se moverá.
Si el Orco Negro comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 6 casillas en dirección al Héroe más próximo.
Si el Orco Negro está a más de 6 casillas del Héroe más próximo, se desplaza un máximo de 6 casillas hacia el Héroe más próximo, preferiblemente al que le queden menos puntos de Vida.
Orco Salvaje:
Ataque: 3 dados
Defensa: 1 dados
Vida: 2
Mente: 2
Movimiento: 8 casillas
SALVAJISMO: Si el Orco Salvaje sólo saca Calaveras en un ataque, puede sumar el resultado al de lanzar otros 3 dados de combate.
Ataque: 2 dados blancos + 1 dado Morado
Defensa: 1 dados azul
OBJETIVO: El Orco Salvaje ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que tire menos dados de ataque.
MOVIMIENTO: Si el Orco Salvaje comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y no se mueve.
Si el Orco Salvaje comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 8 casillas en dirección al Héroe más próximo.
Si el Orco Salvaje está a más de 8 casillas del Héroe más próximo, se desplaza un máximo de 8 casillas hacia el Héroe más próximo, preferiblemente al que le queden menos puntos de Vida.
Orco:
Ataque: 3 dados
Defensa: 2 dados
Vida: 1
Mente: 2
Movimiento: 8 casillas
Ataque: 2 dados blancos + 1 dado Negro
Defensa: 2 dados blancos
OBJETIVO: El Orco ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que tire menos dados de defensa.
MOVIMIENTO: Si el Orco comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y se mueve un máximo de 8 casillas para permitir el paso a otros monstruos.
Si el Orco comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 8 casillas en dirección al Héroe más próximo.
Si el Orco está a más de 8 casillas del Héroe más próximo, se desplaza un máximo de 8 casillas hacia el Héroe más próximo, preferiblemente al que le queden menos puntos de Vida.
Snotling:
Ataque: 1 dados
Defensa: 1 dados
Vida: 1
Mente: 2
Movimiento: 12 casillas
REDUNDANTE: Si hay más de cuatro Snotling en la misma habitación o pasillo, cada uno recibe 1 dado extra en ataque Y defensa.
Ataque: 1 dado blanco
Defensa: 1 dado azul
OBJETIVO: El Snotling ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que tire menos dados de ataque.
MOVIMIENTO: Si el Snotling comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y se mueve un máximo de 8 casillas para permitir el paso a otros monstruos.
Si el Snotling comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 12 casillas en dirección a una casilla adyacente al Héroe que lance el menor número de dados al defender.
Si el Snotling está a más de 12 casillas del Héroe más próximo, se desplaza un máximo de 12 casillas en dirección a una casilla adyacente al mayor número posible de monstruos.
Troll:
Ataque: 5 dados
Defensa: 3 dados
Vida: 4
Mente: 1
Movimiento: 6 casillas
REGENERACION: después de cada ves que defienda, el Troll recuperará 1 punto de Vida por cada Escudo Negro obtenido. Su total de puntos de Vida no pueden superarse.
Ataque: 4 dados blancos + 1 dado Naranja
Defensa: 3 dados blancos
OBJETIVO: El Troll ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que tire más dados de ataque.
MOVIMIENTO: Si el Troll comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y se mueve un máximo de 6 casillas en dirección al Héroe que tire menos dados de ataque.
Si el Troll comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 6 casillas en dirección al Héroe que tire menos dados de defensa.
Si el Troll está a más de 6 casillas del Héroe más próximo, se desplaza un máximo de 6 casillas en dirección al Héroe que tire menos dados de ataque.
SKAVENS:Corredor de Sombras:
Ataque: 3 dados
Defensa: 2 dados
Vida: 2
Mente: 3
Movimiento: 12 casillas
HOJA ENVENENADA: Si un Héroe es herido por el Corredor de Sombras, debe coger una carta de estado “Envenenado”
Ataque: 2 dados blancos + 1 dado negro
Defensa: 2 dados blancos
OBJETIVO: El Corredor de Sombras ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que tenga menos dados de defensa.
MOVIMIENTO: Si el Corredor de Sombras comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y luego se moverá un máximo de 12 casillas hacia una casilla con el mayor número de monstruos adyacentes.
Si el Corredor de Sombras comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 12 casillas en dirección al Héroe que tenga menos dados de defensa.
Si el Corredor de Sombras comienza su turno a más de 12 casillas del Héroe más cercano, se desplaza un máximo de 12 casillas en dirección al Héroe que tenga menos dados de ataque.
Señor de las Bestias:
Ataque: 2 dados
Defensa: 2 dados
Vida: 2
Mente: 3
Movimiento: 9 casillas
FAMILIARES: El Señor de las Bestias entra en juego acompañado de dos Ratas Gigantes.
DOMA: Si una Rata Ogro está en el mismo lugar que un Señor de las Bestias, la regla de “ESTUPIDEZ” se anula.
Ataque: 1 dado blanco + 1 dado negro
Defensa: 2 dados blancos
OBJETIVO: El Señor de las Bestias ataca al Héroe más cercano, preferiblemente al que le queden menos puntos de vida.
MOVIMIENTO: Si el Señor de las Bestias comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y luego se moverá un máximo de 9 casillas hacia una casilla con el mayor número de monstruos adyacentes.
Si el Señor de las Bestias comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 9 casillas en dirección al Héroe que le queden menos puntos de vida.
Si el Señor de las Bestias comienza su turno a más de 9 casillas del Héroe más cercano, se desplaza un máximo de 9 casillas en dirección a la puerta cerrada más cercana y la abrirá: añade una Rata Ogro al lugar al revelarlo.
Ingeniero Brujo:
Ataque: 2 dados (Cuerpo a cuerpo)
Defensa: 2 dados
Vida: 2
Mente: 3
Movimiento: 9 casillas
GLOBO: (A distancia) La casilla objetivo y todas las adyacentes (incluso en diagonal) sufren un ataque de 3 dados. Cada víctima puede defenderse, pero si al hacerlo sacan al menos un Escudo Negro, deberá coger una carta de estado “Envenenado”
Ataque: 1 dado blanco + 1 dado morado
Defensa: 2 dados blancos
OBJETIVO: El Ingeniero Brujo ataca al Héroe más cercano, preferiblemente sobre el que tenga una línea de visión directa.
MOVIMIENTO: Si el Ingeniero Brujo comienza su turno adyacente a un Héroe, se desplaza a un máximo de 9 casillas para colocarse en una casilla sobre la que tenga una línea de visión clara hacia él, y luego lo atacará a distancia.
Si el Ingeniero Brujo comienza su turno sin línea de visión sobre un Héroe, se desplaza un máximo de 9 casillas, lo más lejos posible del Héroe, intentando conseguir una línea de visión directa sobre el Héroe. Si lo consigue, lo ataca inmediatamente.
Skaven Guerrero:
Ataque: 2 dados
Defensa: 2 dados
Vida: 1
Mente: 2
Movimiento: 12 casillas
Ataque: 1 dado blanco + 1 dado negro
Defensa: 2 dados blancos
OBJETIVO: El Corredor de Sombras ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que tenga menos puntos de Vida.
MOVIMIENTO: Si el Corredor de Sombras comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y luego se moverá un máximo de 12 casillas hacia una casilla con el mayor número de monstruos adyacentes.
Si el Corredor de Sombras comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 12 casillas en dirección al Héroe que tenga menos puntos de Vida.
Si el Corredor de Sombras comienza su turno a más de 12 casillas del Héroe más cercano, se desplaza un máximo de 12 casillas en dirección al Héroe mas próximo que tenga menos dados de ataque.
Skaven Lanzallamas:
Ataque: 2 dados (Cuerpo a cuerpo)
Defensa: 1 dado
Vida: 4
Mente: 3
Movimiento: 8 casillas
LANZALLAMAS: (A distancia) Este arma tiene las mismas reglas que las armas a distancia. La casilla objetivo y todas las adyacentes (incluso en diagonal) sufren un ataque de 3 dados.
Ataque: 1 dado blanco + 1 dado naranja
Defensa: 1 dado azul
OBJETIVO: El Skaven Lanzallamas ataca al Héroe más cercano, preferiblemente sobre el que tenga una línea de visión directa.
MOVIMIENTO: Si el Skaven Lanzallamas comienza su turno adyacente a un Héroe, se desplaza a un máximo de 8 casillas para colocarse en una casilla sobre la que tenga una línea de visión clara hacia él, y luego lo atacará a distancia.
Si el Skaven Lanzallamas comienza su turno sin línea de visión sobre un Héroe, se desplaza un máximo de 8 casillas, lo más lejos posible del Héroe, intentando conseguir una línea de visión directa sobre el Héroe. Si lo consigue, lo ataca inmediatamente. Los dados del LANZALLAMAS se transforman en 1 dado blanco + 1 dado negro + 1 dado morado
Rata Ogro:
Ataque: 5 dados
Defensa: 4 dados
Vida: 3
Mente: 1
Movimiento: 6 casillas
FRENESÍ: La Rata Ogro ataca dos veces durante su primer turno de juego.
ESTUPIDEZ: Al principio de sus turnos de juego tira un dado normal. Si saca 1 ó 2, no ataca este turno. Puede defenderse normalmente.
Ataque: 4 dados blancos + 1 dado naranja
Defensa: 3 dados blancos + 1 dado azul
OBJETIVO: La Rata Ogro ataca al Héroe más cercano, preferiblemente el que tire menos dados de ataque.
MOVIMIENTO: Si la Rata Ogro comienza su turno adyacente a un Héroe, lo ataca y no se mueve.
Si la Rata Ogro comienza su turno fuera del alcance de un Héroe, se desplaza un máximo de 6 casillas en dirección al Héroe que tire menos dados de defensa.
Si la Rata Ogro comienza su turno a más de 6 casillas del Héroe más cercano, se desplaza un máximo de 6 casillas en dirección al Héroe tire menos dados de ataque.