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Marzo 28, 2024, 11:49:13 am

Autor Tema: Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:  (Leído 44164 veces)

monktaraz

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #20 en: Marzo 18, 2014, 02:39:36 pm »
El mejor sistema para crear una mazmorra random es sin lugar a dudas cartas, es cierto que se podría hacer una tabla con resultados e ir tirando dados, pero siempre está la frase de "quien tira los dados?" y que tirar dados y consultar la tabla ralentiza mucho el juego.

La putada con las cartas es que a más variedad, más cartas necesitamos, y al final acabas con mil mazos distintos y ordenar todo eso se vuelve un infierno, es por eso que intenté meter en una sola carta toda la información de, habitacion + trampas + monstruos, con símbolos, y no texto, lo que hace que sea muy visual e inmediato, pero también se pierde la temática de historia o narración.

Sobre número de mazos de cartas, en el primer intento tenía 5 mazos distintos, en la segunda versión del mi mod, (no terminada) tenía intención de sacar 2 mazos distintos, 1 mazo de habitacion + trampa + encuentro, y un mazo de objetivo o misión, donde entraría el boss, y mejoras tanto a las trampas como a los enemigos.

Una duda que me asalta, es que me parece entender que quieres usar las misiones clásicas del juego pero con sistema sin master. Yo no estoy del todo de acuerdo con esto. Quiero decir, que el juego se diseñó con unas misiones para ser jugado con master y transformarlo en sistema sin master va a ser muy complicado por el diseño de mazmorras. El sistema de sin master debería ser un añadido al juego básico, para cuando ya te has cansado de jugar a todas las misiones, o al menos eso entiendo yo.

Y muchas muchas cosas que podría seguir diciendo pero me enrrollo mogollón.....
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rubenmahe

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #21 en: Marzo 18, 2014, 03:30:57 pm »
Riojano,  tienes toda la razón!!!
A mi gusta que haya varios mazos. Además eso es lo mismo k proponía yo y es mejor como dice riojano. Al haber más mazos,  hay más variedad,  y eso es lo mejor!
Lo de sacar la contraseña con los dados es un puntazo!
También creo k hay cosas que si podíamos unificar.
Al final también hay que valorar el hacer un sistema sencillo y ágil.
Otra idea es crear dados especiales para algunas cosas.
Por ejemplo,  un dado de trampas, y ponemos dibujos en el dado. O dados de criaturas verdes, etc... Es solo una idea, pero con cartas podemos dar más variedad.
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riojano2002

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #22 en: Marzo 18, 2014, 04:08:11 pm »
Una duda que me asalta, es que me parece entender que quieres usar las misiones clásicas del juego pero con sistema sin master. Yo no estoy del todo de acuerdo con esto. Quiero decir, que el juego se diseñó con unas misiones para ser jugado con master y transformarlo en sistema sin master va a ser muy complicado por el diseño de mazmorras. El sistema de sin master debería ser un añadido al juego básico, para cuando ya te has cansado de jugar a todas las misiones, o al menos eso entiendo yo.

No, no, el sistema es independiente de los retos ya existentes, un generador que genere nuevas mazmorras, cada una con objetivos y demás diferentes. Lo único que podríamos usar es las misiones del básico para crear las misiones genéricas. Por ejemplo, una misión "Rescata al caballero" en que la habitación objetivo hay un prisionero, y que al liberarlo como regla especial se abren las puertas que haya en el tablero en ese momento... el mapa, objetos y monstruos no tienen porqué parecerse en nada al de Sir Ragnar, ni siquiera dos partidas con la misma misión deberían parecerse.

Y sigue, sigue, enrrollate y danos ideas  :) :)

Otra idea es crear dados especiales para algunas cosas.
Por ejemplo,  un dado de trampas, y ponemos dibujos en el dado. O dados de criaturas verdes, etc... Es solo una idea, pero con cartas podemos dar más variedad.

De entrada, me gustaría pensar un sistema que sólo requiriera el material normal que cualquier tiene con el juego en las expansiones, usando los dados normales y el de combate del remake, pero si vemos que es mas versátil igual tenemos que usar otro tipo de dados, como 1d12 que propone necrofer, o dados personalizados. Todo está en el aire aún.

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« Última modificación: Marzo 18, 2014, 04:14:46 pm por riojano2002 »

riojano2002

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #23 en: Marzo 18, 2014, 04:20:52 pm »
He estado mirando el tema de las búsquedas.

BUSQUEDA TESORO:

Bien, cuando un Héroe busca tesoro en el juego normal, pueden pasar dos cosas:
* Uno, que no hay nada especial, con lo cual roba una carta de Tesoro al azar. Esto no es problema, y se podría dejar el mazo del remake sin problemas.
* Dos, que hay algo especial, en cuyo caso el Malvado Brujo dice lo que es: nada, oro, un objeto concreto o un Tesoro de Reto.

Lo bueno es que por lo general las cosas especiales las tienen los Monstruos Especiales, los Jefes, están en muebles o escondites secretos. Todos ellos tienen cartas especiales y como tal deberíamos indicarlo en la carta correspondiente, con lo cual el problema está arreglado. Sí, los Héroes van a saber según salga ese objetio o criatura que tiene algo de valor, pero en serio, ¿quién deja de buscar tesoro en una sala con cofres de tesoro?
Además, existe la posibilidad de usar un mazo de "Cofre de Tesoro" cuando parece existir algo en un mueble que puede tener mayor valor que un tesoro normal, pero no se define lo que es, manteniendo un poco la expectación (en estos cofres puede no haber nada).

De esta forma, a la pregunta de "¿Hay tesoro en esta sala?", dependiendo de si hay monstruos especiales, puertas secretas, muebles, etc, la respuesta será: "roba una carta de tesoro", "coge esto y lo otro" o "roba una carta de Cofre de Tesoro"

Por ejemplo:

Citar
Monstruo Especial: Armado con lanza: El Héroe que mate a este monstruo podrá reclamar la Lanza (Equipo de Batalla).
Jefe: Caudillo Orco: el Héroe que mate a este monstruo podrá coger 100 monedas de oro y una pócima curativa que lleva en el cinturón.
Armario: El armario está cerrado. Si alguien logra abrirlo, podrá coger joyas variadas por valor de 50 mo.
Puerta Secreta: detrás de esta puerta hay un pequeño cofre de tesoro. Roba una carta de "Cofre de Tesoro" e ignora las trampas y cerraduras que pueda tener.

BUSQUEDA PUERTAS SECRETAS:

Esto es fácil. Un mazo con cartas similares a las de Exploración, para sala o pasillo, que indique sencillamente si hay o no puertas secretas en el lugar.

En el Remaster las cartas de puerta secreta incluyen también el contenido de la habitación destino, pero no sé si merece la pena hacerlo o simplemente hacer robar una carta de exploración al abrir dicha puerta secreta.

Por otro lado, la mayoría de los sistemas incluyen un sistema de limitación sobre dónde se pueden buscar puertas secretas. La mayor parte de las veces se usan para llegar a zonas que ya no podrían tener acceso por otras rutas, o bien en salas que no tengan mas accesos que aquel por donde ha entrado el Héroe. No sé si es necesario, pero en cualquier caso si todos lo hacen por algo será, y no modifica a las cartas, sólo es una coletilla en las normas de la expansión.

 
ACTIVAR / BUSCAR TRAMPAS:

He dejado éste para el final por motivos lógicos. Si no hemos definido cómo el Héroe puede o no pisar o activar una trampa accidentalmente, ¿cómo saber si su búsqueda tiene éxito?
El sistema que usa el Remaster hay cartas para cada tipo de trampa, además de alguna que indica que no hay trampa.

En concreto, hay 26 cartas (10 sin trampa, 6 fosos, 5 flechas y 5 desprendimientos). Al comenzar la partida, se cogen las 10 cartas de "Sin trampa", se tira un dado normal y se le suma dos al resultado, y ése es el número de cartas de trampa al azar que debe coger de las restantes y mezclarlas con las otras 10, creando el mazo de "Trampa" que se usará en el juego. Esto hace que haya distinto número de trampas en cada mazmorra, dado que este mazo no se repone al terminarlo.

Al mover por una zona en la que no se ha buscado aún trampas, los personajes tiran además de para mover un dado de combate. Si sacan un Escudo Negro, PUEDEN haber activado una trampa.

Cuando un personaje activa o busca una trampa, levanta una carta para ver si tiene suerte, o si no, para ver lo que se le viene encima.

Si la activó, sufre sus efectos en la misma casilla donde esté. Y esto no me queda claro. Si la trampa la activas al entrar en una zona no explorada, ¿la sufres en la primera casilla que pises? ¿Por qué no la segunda o la última de tu movimiento? De esta forma, las entradas de las habitaciones y pasillos se llenarán de fosos y rocas caídas, lo cual puede dar dificultad al moivimiento posteriormente...

Si la encontró, coloca su marcador junto a la puerta cerrada mas cerrada, o si no se puede, a 1d6 casillas de distancia del Héroe que ha buscado, en la misma zona donde se hizo la búsqueda.

La verdad es que, cuanto mas lo pienso, mas me gusta este sistema. Se pueden incluir en las notas de la misión el número de cartas de trampas y de no-trampa a incluir en el mazo, modificando la peligrosidad de la mazmorra. Se pueden crear trampas mas peligrosas de años mas avanzados. El hecho de que haya cartas de "no trampa" permiten que los Héroes no sufran una trampa SIEMPRE que saquen escudo negro (1 vez de cada 6).

Veamos estadística, hum, se saca un escudo negro 1/6 de las veces, se roba carta, y en ese caso hay trampa por término medio 1/3 cartas... sí, podría valer...

Lo malo es que con este sistema NUNCA encontrarían mas de una trampa en una habitación, pero si tienen mala suerte pueden pisar una en muchas habitaciones...

Ideas, ideas...
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MaplePolice

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #24 en: Marzo 29, 2014, 11:22:59 pm »
Aún no he leido tus aportaciones, por lo que no puedo opinar. Pongo un mensaje porque no quiero que caiga en el olvido, que este tema me interesa MUCHO MUCHO MUCHO.
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rubenmahe

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #25 en: Marzo 31, 2014, 09:22:26 am »
¿no hay alguna novedad? XD
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riojano2002

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #26 en: Abril 02, 2014, 05:12:53 pm »
Buenas.

No,  no hay novedades porque hace una semana me vicié al nuevo Thief, y ahora estoy de vacaciones y viajes, así que me paso poco por aquí ;D

No os preocupeis que ya retomaré el tema cuando vuelva.

De todas formas, sentíos libres de aportar ideas...

Veamos, ya hemos tratado los temas de dónde comienzan los héroes, las misiones a realizar, los objetivos de cada misión, un sistema de "Dificultad" para las misiones, cartas de Exploración, cartas de "Matriz", cartas de Mueble/Tile, apariciones de Monstruos, Monstruos Especiales y Jefes, cómo solucionar los sistemas de Búsqueda de Tesoro, Trampa y Puerta Secreta, cómo activan las trampas los jugadores, como se comportan los monstruos, etc.

Vamos, que asi sin mis notas no recuerdo que queda de hablar. Quizás va siendo hora de ir calculando las cartas a crear  ;D  Como os dije, primero haré unas tablas para valorarlo y cuando esté bien ya pasaremos a crear cartas físicas.

Idme dadno ideas para la vuelta de vacaciones.
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riojano2002

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #27 en: Abril 10, 2014, 04:26:38 pm »
Hola de nuevo!!!

Bueno, ya he vuelto por aquí. Así que veamos que mas necesitamos para nuestra version Sin Master del Remake ;)

Los héroes roban una carta de "MISION", en la que se indica en que zona del tablero comienzan, con qué cartas se preparan los demás mazos de esta partida, el nivel de la misión, el objetivo a realizar, el contenido de la habitación objetivo, el monstruo errante del reto, reglas especiales del mismo, y la recompensa de los héroes si superan el reto.

De esta forma, los héroes comienzan la partida en la zona que sea. Cuando abren la primera puerta, roban una carta de "EXPLORACION", la cual les indica cuántas puertas hay en la sala/pasillo siguiente, si los jugadores deben robar una carta "MUEBLE" para ver si hay muebles o tiles especiales en esta zona, y si deben coger una carta de "MATRIZ" para ver cuántos monstruos les aguardan.

Respecto a los Monstruos, en la carta de Matriz se indican cuántos hay de cada tipo, pero también si hay algun "MONSTRUO ESPECIAL" o "JEFE".

Una vez los Héroes despejen una habitación, podrán buscar en los muebles o en los cadáveres (en las cartas de Mueble, Monstruo Especial o Jefe ya se indicara si tiene caracteristicas especiales o recompensas especiales), buscar tesoro (con las cartas de Tesoro del remake), buscar puerta secreta (usando cartas "PUERTA SECRETA") o finalmente buscar trampas (con las nuevas cartas "TRAMPA").

Estas nuevas cartas de Trampa se podrán usar, junto con reglas aún por matizar, para ver qué trampas pueden activar los Héroes al andar por la mazmorra.

En el turno del Malvado Brujo, los monstruos se mueven por orden siguiente las indicaciones de las cartas de "MONSTRUO", que indican que hacer en función de su posición respecto a los Héroes, y cúales serán sus blancos prioritarios.

De esta forma, los Héroes se irán moviendo por la Mazmorra hasta que en el mazo de exploración la carta extraída les indique que han hallado la Habitación Objetivo, que se rellenará con lo indicado en la carta de Misión. Allí harán lo que han venido a hacer, y huirán por donde han venido, obteniendo su recompensa al escapar.

De esta manera, a los mazos del Remake como Equipo de Batalla, Tesoro de Reto, Conjuros, Tesoro, etc del remake, hay que añadir los mazos de: MISION, EXPLORACION, MUEBLES, MATRIZ, MONSTRUO ESPECIAL, JEFE, PUERTA SECRETA, TRAMPA y MONSTRUO.

Como comentaba en post anteriores, y basándonos en otros sistemas anteriores, puede ser útil crear otros mazos (como el mazo COFRE DE TESORO, cuando el tesoro a encontrar sea potencialmente mas valioso que el de las cartas Tesoro pero no tanto como para ser un Tesoro de Reto; nuevas cartas de PERFILES para los Héroes, lo que les permitiría tener nuevas habilidades y con ello permitirles enfrentarse a otras pruebas; cartas de CERRADURA para aumentar los retos de abrir puertas y desactivar trampas; cartas de EVENTO para que ocurran cosas en los turnos en los que no hay Monstruos en el tablero), pero por ahora creo que podemos obviarlas y limitarnos a los mazos anteriores.

Comenzaré a hacerlas poco a poco. Ya os contaré

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MaplePolice

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #28 en: Abril 11, 2014, 02:00:14 pm »
¿¿Que las vas a hacer dices?? Yo creía que estabas reuniendo un conjunto de buenas intenciones y que cada uno hiciera lo que le saliera de ahí. Tus ideas me parecen muy buenas, ¡que las vayas a maquetar me parece mejor aún!

Yo las cartas no las voy a imprimir, pero lo que sí me voy a hacer es una aplicación en C#, C++ o lo que sea con botones. Meto todas tus cartas como objetos en listas, las desordeno y cada vez que le pulses a un botón, saca un objeto carta y, si lo decides así, lo mete en una lista de cartas ya vistas o se reordena de nuevo las cartas.

Conforme vayas haciendo algo dilo, que así lo muestro mejor a lo que me refiero.
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riojano2002

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #29 en: Abril 16, 2014, 10:19:42 pm »
Saludos a todos!!!

Sólo me pasaba para comentar que voy avanzando el trabajo. Ya tengo esbozadas las tablas para Exploración, Enemigos, Monstruo Especial, Jefe, Trampas, Puertas Secretas y el Bestiario. Me quedan el de Misión y el de Muebles. Todo de año 1, por supuesto.

Para no volverme loco en un primer momento, he cogido las misiones del año 1 y he desarrollado las tablas en función de las misiones antiguas, contando la media de monstruos por sala, cuántas puertas suelen aparecer en cada habitación, etc. Y luego intentando pasandolas a este sistema. Ya veremos que sale XDD

Pues lo dicho, espero terminar esto en un par de días, y entonces lo colgaré para que me ayudéis a betatestearlo.

¡¡Nos leemos!!
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MaplePolice

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #30 en: Abril 17, 2014, 11:30:25 am »
Deseando que subas algo. Yo lo probaré jugando solo y si puedo, a dobles.
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riojano2002

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #31 en: Abril 17, 2014, 02:26:36 pm »
Ya sólo me quedan por hacer las tablas de Muebles. En cuanto termine lo colgaré y a probarlo. Pero vamos, creo que aún le faltan muchos arreglos para ser un buen sistema. Y tendría que escribir las reglas a groso modo, porque hay cosas que voy viendo y tendré que irlas poniendo por escrito...

Aqui va una muestra de una Mision:

TítuloEl Colgante de Nemeter
Año1
IntroducciónConsultando el Tomo Lore, he averiguado la localización del Colgante de Nemeter. Se dice que contiene las indicaciones para encontrar un gran tesoro. Debéis recuperarlo.
ObjetivoConseguir el Amuleto
Preparación Exploración15 cartas, carta Objetivo en mitad inferior.
Preparación EnemigosMuertos Vivientes + Caos
Preparación Trampas10 cartas sin trampa + 8 con trampa
Preparación OtrosRetirar del mazo de Jefe los Jefes Pieles Verdes.
Reglas EspecialesEl poder del Colgante de Nemeter hace que los Muertos Vivientes de este reto sean inmunes al Agua Bendita hasta que lo recuperen los Héroes.
Sala Objetivo1 puerta, 1 mueble, Monstruos de nivel rojo y un Jefe con el colgante.
Monstruo ErranteMomia
Recompensa100 mo a repartir.
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« Última modificación: Abril 17, 2014, 02:37:19 pm por riojano2002 »

MaplePolice

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #32 en: Abril 17, 2014, 05:37:07 pm »
100 mo a repartir... ¡¡rácano que eres un rácano!!

Parece fácil de manejar, pero por si acaso cuando lo tengas hecho no vendría mal cómo serían un par de turnos de prueba.
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Arkanos

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #33 en: Abril 17, 2014, 07:05:38 pm »
A raíz del trabajo que está realizando Riojano:

Se me ha ocurrido un sistema creo que ágil, sencillo y que implica a todos los jugadores, por supuesto está sin probar, lo primero es compartirlo con la comunidad a ver que os parece.

La idea sería dividir los turnos de los jugadores en tres fases. La fase de exploración, la fase de combate y la fase de búsqueda.

La fase de exploración: consiste en 4 mazos de cartas, cada uno cercano a uno de los jugadores, cada jugador debe robar una carta de su mazo al comienzo del turno.

Los mazos de cartas son: el mazo de cartas de lugares (pasillos o habitaciones, dice también su forma y su tamaño) el mazo de puertas y muebles (solo se colocan los muebles si en la carta de lugares se ha "robado una habitación, las puertas se ponen en cualquier caso) el mazo de monstruos (el número de monstruos y el tipo de monstruo que se encuentra el héroe este turno) y por último el mazo de eventos (desde trampas y puertas secretas, a monstruos errantes, pasando por rocas caídas etc)

La segunda fase sería la de combate. El jugador sentado a la izquierda del que está en su turno, manejará a los monstruos, tanto los que han aparecido en la primera fase, como los que estuviesen ya trabados en combate contra otros jugadores. Si se diese el caso que el jugador que mueve los monstruos este turno tuviese que luchar contra su propio personaje, le cederá el ataque de los monstruos (solo para este caso) al jugador de su izquierda, para no atacarse o mover a los monstruos contra su propio personaje. Por último recordar que el jugador que ha robado la carta de eventos ha de estar atento por si el jugador que está en su turno cae en alguna trampa o activa al monstruo errante de turno. 

La tercera fase comenzará cuando el jugador al que le tocaba el turno haya agotado su movimiento y o ataque, y tan solo le quede la posibilidad de buscar siempre que haya acabado con los monstruos colindantes. En este caso se pueden terminar de revelar las trampas o puertas secretas, los tesoros de los monstruos abatidos, o de los muebles, incluso si quedaba algún envento. Justo después de todo esto, si no ha buscado trampas o puertas secretas tiene la posibilidad de buscar tesoros, el único mazo de cartas que estará en el centro al alcance de todos, y robará su carta pertinente.

Ejemplo

FASE 1

Supongamos que juegan 4 jugadores y están sentados en orden correlativo alrededor de una mesa. es decir el jugador 1, a la izquierda del 2, el dos a la izquierda del 3 y el tres a la izquierda del 4 y por supuesto el cuarto cierra el círculo estando a la izquierda del 1.

Si comenzase a jugar el jugador 1, en el primer turno, todos incluso él, robarían una carta de su montón, comenzando por el mazo de lugares que sería el primero que se revelaría para saber donde empieza este personaje.

El jugador 1 enseña la carta y se comprueba que ha robado una carta de habitación de 4x3 casillas y la coloca en el tablero

El jugador 2 revela su carta y se comprueba que tiene una librería y dos puertas, consultando la carta pone que las puertas están enfrentadas, coloca los elementos en la habitación, pero no revela si la librería tiene algún tesoro, eso es para la tercera fase.

El jugador 3 revela su carta y se comprueba que son dos orcos los que están "guardando" esta habitación, los coloca en el tablero yel combate se decidirá un poco después, pero al igual que la carta anterior, si los monstruos llevan algo de tesoro todavía no se revela.

El jugador 4 roba su carta, pero este no la enseña, ya que se trata de las trampas o puertas secretas, monstruos errantes etc... solo colocará en el tablero si existe algo como una roca caída que es visible a simple vista.

FASE 2

En este momento el jugador 1 decide su acción, y se entabla el combate con los monstruos de la habitación, manejados por el jugador de su izquierda, en este caso el jugador 4.

Tras varios lanzamientos de dados un orco muere y el otro sobrevive un turno más, al jugador uno también le han quitado un punto de cuerpo. Como estamos al principio de la partida, nadie más está trabado en combates anteriores, así que la fase de combate acaba aquí. Si no fuese así, el jugador 4 que en este momento es el encargado de manejar los monstruos, entablaría combate con los jugadores trabados, o a la distancia oportuna para llegar y atacarlos.

FASE 3

Supongamos que en la fase dos, han muerto los dos orcos y el jugador 1 tiene la posibilidad de registrar y buscar, el tesoro de los orcos lo ganaría de forma automática, haciendo caso a lo que tenían de tesoro en su carta. El mueble también lo podría registrar este turno y se revelaría la carta de las puertas y el mueble donde estará escrito también que es lo que contiene.

Por último puede decidir buscar trampas y puertas secretas o tesoros, según lo que busque se revelará la carta del jugador 4 que hasta ahora ha permanecido oculta, mostrando que no había ni trampas ni puertas secretas en esta habitación.

Al finalizar el turno del jugador uno, se rotan los mazos de cartas un lugar a la derecha, y comenzaría el turno del jugador 2. Esto no quiere decir que se tengan que volver a robar cartas en este turno, aunque lo normal sería que sí, ya que en cuanto uno de los jugadores saliese de la habitación, comenzaría todo de nuevo, si en este caso el movimiento del jugador dos le permitiese salir por una de las puertas, sería él, el que robaría la carta de lugares, el de su derecha la de puertas y muebles, el cuarto jugador robaría la de monstruos y el primer jugador (que ha jugado el turno anterior) robaría la de trampas y puertas secretas y le tocaría este turno mover a los monsturos, y así se iría desvelando poco a poco la mazmorra interactuando con los jugadores.

Despues del tochaco....que os parece?
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« Última modificación: Abril 17, 2014, 10:31:17 pm por Arkanos »

MaplePolice

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #34 en: Abril 18, 2014, 12:02:01 am »
Lo veo muy muy bien, pero mucha información junta y tengo sueño. Mañana te leo más detenidamente. Además, creo que tu método tiene la suficiente chicha como para crear un mensaje para el solo.
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Arkanos

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #35 en: Abril 18, 2014, 10:47:57 am »
Ok perfecto, a ver si alguien más se anima y comenta cosas. En mi modesta opinión el sistema me parece ágil, que implica a que la gente esté haciendo cosas aunque no sea su turno y por tanto esté activa, que la IA de los monstruos recaen sobre una persona cada turno que los maneja según entiende que sería lo mejor para ellos y eso supone una dificultad añadida etc...

Pd: Riojano, el post es tuyo, si cuando leas mi propuesta te parece correcta, siéntete libre de aprovechar lo que necesites para completar el sistema que estás creando.

Al final no se trata del sistema de tal o cual, sino de hacer un único sistema del que estemos todos orgullosos y convencidos, que sea ágil, práctico y poco previsible.

Saludos
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MaplePolice

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #36 en: Abril 18, 2014, 05:02:29 pm »
Leído de nuevo más tranquilamente. Está muy bien, intenta crear un pdf con las cartas maquetadas como sea. Pero eso sí, yo lo probaría con dos jugadores nada más, ni de broma puedo unir cuatro.
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Arkanos

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #37 en: Abril 18, 2014, 08:28:11 pm »
Ok, maquetaré unas cartas y las pasaré a pdf, a ver como queda. Creo que no pasaría nada siendo 2 jugadores en vez de cuatro, lo único a tener en cuenta es que el mazo de exploración y de puertas y muebles, los robará siempre el jugador al que le toque el turno, mientras que el de monstruos y eventos, siempre los robará el jugador dos.

Por lo demás, no creo que haya diferencia alguna de jugar dos jugadores a jugar 4 en lo que al sistema se refiere.

Seguro que el sistema tiene fallos pero hasta que no lo testeemos jugando, en su mayoría no se van a detectar.

A ver si puedo tener algo listo para mañana o pasado y se puede probar.

Saludos
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necrofer

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #38 en: Abril 18, 2014, 08:49:18 pm »
¿Pero la idea no era también hacerlo para 1 solo jugador? xD
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Arkanos

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Re:Heroquest sin Master: Nuevo Sistema en Desarrollo:
« Respuesta #39 en: Abril 18, 2014, 10:45:36 pm »
Bueno, yo al menos no entiendo eso.

Creo que el primer post del hilo recopila sistemas para jugar al heroquest sin Malvado brujo, pero en los sistemas que se basa son cooperativos, es decir, de varios jugadores que van creando una mazmorra de forma aleatoria.

La idea es interpretar a los héroes y que la mazmorra y los monstruos vayan apareciendo xddd.
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