...el mago no puede utilizarlo para eso porque todas las criaturas generalmente mueven más que el. Por lo tanto después de utilizarlo todos los monstruos que esquive irán a "zurrarle" en el turno del MB. Mi pregunta es, ¿eso realmente es asi?, y, en caso afirmativo, ¿es posible (sensato) darle a ese hechizo la habilidad de cerrar la puerta por la que salga el mago en ese turno?
En realidad, tal y como yo lo veo, la niebla es un hechizo para que no te sigan. Estas con un orco, y tu personaje, el elfo por ejemplo se ve capaz de vencerlo, pero cuando entra a la habitacin se chupa una trampa de lanza y el posterior ataque del orco, quedandose con 1 punto de vida, decides que debido a las circustancias solo queda huir, pero el orco, muy pillin se ha puesto entre la puerta y tú, te va a pillar hagas lo que hagas y no puedes arriesgarte a quedarte... pues echas Niebla, y te mueves a traves del personaje y sales de la habitación, y necesariamente si el orco no se ha dado cuenta que pasabas junto a ellos tampoco de que has huido por la puerta, puedes escapar tranquilamente que el orco no sabe donde te has metido.Si el orco se dedica a buscarte nada más pronto que el turno siguiente y justo por donde te has tirado tú es metajuego por parte del MB.(Metajuego: Utilización privilegiada de información que en teoria los personajes o criaturas no deberían de conocer)
Según mi opinión, el MB tiene que ser malo, malísimo y provocar el mayor daño posible a los héroes, limitado siempre por las reglas y sin aplicar interpretaciones de qué ven o saben las criaturas que este controla.
Pues esto no es así en HeroQuest. Tu no ganas por "joder" a tus jugadores. Tu labor es constructiva, que lo pasen mal, pero que consigan los objetivos si trabajan bien en equipo. Para jugar así mejor hazlo con el Descent, que es más "los jugadores contra el Master". En HQ la historia crece cuando colaboras con los jugadores, no cuando los masacras usando todo lo que tengas a mano.
Según mi opinión, el MB tiene que ser malo, malísimo y provocar el mayor daño posible a los héroes, limitado siempre por las reglas y sin aplicar interpretaciones de qué ven o saben las criaturas que este controla.En tu ejemplo el elfo escapa usando el hechizo niebla, pero ¿y si en la habitacion hay solo una puerta? ¿es metajuego si lo busca?¿es metajuego si el orco es tan malintencionado que prefiere atacar al héroe con menos PC?. Entonces habría que interpretar lo que piensa (sabe) el orco durante el juego cosa que debería evitarse.Un saludo.
Comparto tú punto de vista pero los héroes deben saber también que pueden caer en cualquier momento, por eso no deben relajarse. Exprimirán sus estrategias y posibilidades al máximo para superar el reto. El MB por su lado debe hacer lo mismo para impedirlo.Saludos.
Creo justamente lo contrario amigo Aguskill, el master en HeroQuest nunca ha de ser un malo malisimo sino que tiene que ser un buen ambientador, cuando maneja a un orco actuar con malicia, cuando maneja a un goblin actuar tontamente, cuando maneja a un No-muerto actuar sin pensar y atacar a lo primero que vea.
Según mi opinión el MB puede seguir siendo buen ambientador sin tener que renunciar a su papel como villano. Entiendo que habrá momentos según la trama se desarrolla en las que el MB tenga que ser un poco indulgente ya que empezar de cero en retos avanzados puede llegar a ser un castigo demasiado duro.Me parece interesante que las criaturas actúen según sus puntos de mente siempre y cuando tengan alguna estrategia (como bloquear las salidas) y no atacando siempre al mismo personaje. Saludos.