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Hechicero

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Soulvader:
Bueno, pues paso a comentaros otro héroe que quizás os resulte atractivo para vuestras partidas. Es un personaje, que no recomiendo, salvo para aquéllos con bastantes recursos (varios sets de magia..).

El Hechicero
Mente: 6
Cuerpo: 4

Arma inicial: Sin armas (Éxito con calavera negra)
Afinidad: Mágica
Hechizos: 5 Cualquier senda fija + Magias Arcanas.
Especial: Arcano Innato
Equipo: Mismos objetos que el Mago, exceptuando las varitas. (Esto limita su poder)

Bueno, el hechicero plantea lo siguiente; se trata de un mago que ha hallado su poder de una característica innata, quizás sangre demoníaca, dracónica, divina... Es entretenido que el jugador elija la condición. El caso, es que sea como fuere, puede lanzar magias sin estudio previo. Sin embargo esa carencia de hechizos le impide un aprendizaje versado. Por ello sólo puede conjurar magias de un elemento en concreto. A veces esto es así por su ascendencia. (Por ejemplo un hechicero con sangre demoníaca usará elementos del fuego)

Los hechiceros tienen 4 hechizos por partida más uno adicional por nivel. Pueden lanzarlos tantas veces quieran y en la combinación que elijan, pero únicamente ese número de magias. Además por su carácter innato, su número de magias restante nunca debe ser superior a su puntuación de mente. (Un veneno que afecte la mente del personaje le limitará su poder, ya que recibe su poder de su voluntad y no de los gestos y la fuerza de los encantamientos) Ejemplo: Un hechicero con afinidad al fuego, podrá lanzar 3 fuegos de ira, y dos bolas de fuego en nivel 1.

Habilidades: (Se deberán comprar)
Nivel 2: Contraconjurar, le permitirá gastar dos puntos de mente para anular el hechizo que realiza un objetivo dentro de su radio de visión. (Recuérdese que esto puede menguar las magias que dispone)
Nivel 4: Empalmar lo arcano, le permitirá recoger el residuo mágico de un hechizo, duplicando el efecto de su propio hechizo al turno siguiente. Esta habilidad gasta 2 puntos de mente.
Nivel 6: Sintonía Espiritual, esta habilidad permite al hechicero recibir un punto de mente de un jugador que voluntariamente done 2 puntos, o bien donar 2 puntos para otorgar 1 punto a un jugador.
Nivel 8: Magia Trepidante, con ella, obrar magia no supondrá una acción en el cómputo de acciones del hechicero. (Podrá atacar, pero sólo se permite una magia por turno, y recuérdese que no usa varitas)

Soulvader:
Bueno, sólo me queda comentaros que el set de magias arcanas estoy diseñándolo, ya que no me gustaría que el hechicero fuese especialmente poderoso.

Por otro lado, el uso del personaje es complicado, ya que requiere tener varias copias del mismo hechizo. Aunque sólo del elemento en concreto ya que no será posible cambiar su elemento base en ningún momento del juego.

Me gustaría aclararos que mi intención al crearlo fue permitir que dos jugadores amantes de los magos y las magias pudieran jugar en el mismo equipo, con personajes totalmente diferentes entre sí (Mago / Hechicero) sin recurrir al Mago de Batalla y pudiendo incluso darles un trasfondo interesante ...

Una imagen posible para el hechicero: La imagen del hechicero de D&D o cualquier otra dónde el personaje muestre una pose relajada mientras se contempla cómo usa su magia.

PD: Para algunas partidas lo mismo os interesa crear a un hechicero maligno con nigromancia como magia predilecta o bien un personaje algo más turbio con los hechizos de las tinieblas...


Como siempre, espero que os guste  ;)

Luzbel:
pues la verdad es q me parece muy interesante imponer limitaciones a los personajes, le da mas dramatismo al juego, y no se.....lo q comentas del trasfondo del personaje, me mola tu rollo, jeje, mola q todos los pnjs tengan un pasado, y si es turbio es como una especie de antiheroe, mis preferidos.

fre3men:
Hola Soulvader,

A mi también me parece muy interesante este personaje, tiene muy buena pinta. Lo que no he comprendido es lo de su magia:


--- Citar ---Los hechiceros tienen 4 hechizos por partida más uno adicional por nivel. Pueden lanzarlos tantas veces quieran y en la combinación que elijan, pero únicamente ese número de magias. Además por su carácter innato, su número de magias restante nunca debe ser superior a su puntuación de mente. (Un veneno que afecte la mente del personaje le limitará su poder, ya que recibe su poder de su voluntad y no de los gestos y la fuerza de los encantamientos) Ejemplo: Un hechicero con afinidad al fuego, podrá lanzar 3 fuegos de ira, y dos bolas de fuego en nivel 1.
--- Fin de la cita ---

Entiendo que parte con 4 hechizos (de grupos diferentes o iguales ¿no?) y cada nivel tendrá uno más. Dices que lo puede lanzar tantas veces como quiera, o sea, si en esos 4 hechizos tiene Fuego de Ira, podrá lanzarlo cada turno del juego ¿no? . Pero luego das un ejemplo quantitativo sobre el número de hechizos que puede lanzar siendo de nivel 1 (me salen 5).  Con lo de los Puntos de Mente, entiendo (o creo entender ;) ) que si disminuye esta característica suya, debe escoger los Hechizos que no podrá lanzar hasta que se recupere ¿no?

Saludos.

PD.: Tu Hechicero me ha dado la idea de hacer uno con las características que pones, pero con un cambio en su poder mágico (aprovechando tu idea ;) ), la habilidad la llamaré "Brujería", para diferenciarla de Hechizar de los demás Héroes (la cual se entiende que ahí se gastan los hechizos) y será algo así como: Dispones de un grupo de Magia Elemental que puedes lanzar tantas veces como quieras. Este grupo de Magia no puede tener ningún hechizo curativo.

Entonces se creará habilidades que como requisito necesitan la habilidad de Brujería (y otros que no lo indiquen, será porque necestian previamente otras que estas mismas si necesitaban la de Brujería). Una habilidad de ejemplo, de un año bastante superior, será incrementar en dos grupos sus hechizos...

Highorph:

--- Cita de: fre3men en Septiembre 27, 2007, 10:42:32 am ---PD.: Tu Hechicero me ha dado la idea de hacer uno con las características que pones, pero con un cambio en su poder mágico (aprovechando tu idea ;) ), la habilidad la llamaré "Brujería", para diferenciarla de Hechizar de los demás Héroes (la cual se entiende que ahí se gastan los hechizos) y será algo así como: Dispones de un grupo de Magia Elemental que puedes lanzar tantas veces como quieras. Este grupo de Magia no puede tener ningún hechizo curativo.

--- Fin de la cita ---

O que pueda elegir 3 hechizos entre todos los que hay menos los de curación. De todas formas, lo de lanzar todas las veces que uno quiera... vamos, que si puedo lanzar "bolas de fuego" y "valentías" por doquier no se salva ni el apuntador  :P No se, limitarlo a los PM sería buena idea.

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