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Mayo 20, 2024, 12:57:17 pm

Autor Tema: Duende  (Leído 7495 veces)

cualquieradaigual

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Duende
« en: Febrero 15, 2012, 02:29:42 am »
Os dejo un avance del próximo héroe que tengo en mente. Se trata de una criatura esquiva, con habilidades muy especiales con las que trato de aportar algo de novedad (desde mi inexperiencia y humildad).





Se trata de una criatura muy débil en combate y sin acceso a la magia, pero con  gran movilidad y unas privilegiadas habilidades de exploración.

HABILIDADES INICIALES:

- Astucia: Debido a tu gran astucia y agilidad eres capaz de sortear trampas de forma asombrosa. (ya sea encontradas previamente o en las que hayas caído). Cuando se active una trampa, lanza un dado de combate; tan sólo si sale calavera negra caerás en la trampa. Si no caes, sitúate en cualquier casilla adyacente a esta. Si adquieres las herramientas podrás desactivar trampas encontradas sacando cualquier resultado en el dado excepto calavera negra.

-Escabullirse :Eres un criatura muy escurridiza capaz de abroquelarse en casi cualquier entorno, este habilidad de permite lanzar un dado extra en defensa si eres atacado mientras te encuentras adyacente a algún elemento de mobiliario.

-Mutismo : Al adentrarte en habitaciones o pasillos no descubiertos anteriormente las criaturas aqui situadas no se percatarán de tu presencia a menos que saquen una calavera negra en una tirada que acumula un dado por punto mental de todas las criaturas presentes. Esta tirada la realizará el MB en cada uno de sus turnos hasta activar a los monstruos. Si atacas a una criatura, ésta no podrá defenderse pero todas las presentes se percatarán de ti.

HABILIDADES SENSORIALES:

-Sexto Sentido: Has desarrollado tu innata habilidad para evadir trampas hasta tal punto que nunca activarás una casilla de este tipo, a no ser que intentes desactivar una que haya sido encontrada, la cual se activaría con el resultado de dado habitual.



-Oido Sutil: Esta acción te permite averiguar cuantos monstruos
se hallan dentro de una habitación o pasillo no explorada. Para ello
deberás situarte adyacente a una pared de la habitación o pasillo o justo antes de la esquina del pasillo. Esta acción consumirá un punto mental si saca una calavera en un dado de combate.



-Olfato Sutil: Esta habilidad permite al Héroe averiguar la cantidad y raza de monstruos que se hallen en una habitación o pasillo no explorados. Para ello deberá situarse adyacente a una pared de la habitación o justo antes de la esquina del pasillo. Esta acción consume un punto mental si se saca una calavera en la tirada de un dado.



-Camuflaje:Con esta habilidad el Héroe será mas dificil de detectar al entrar en una habitación ocupada por monstruos, por lo que el MB tirará la mitad de dados (redondeando hacia abajo) de lo habitual en la tirada para determinar si el Héroe es descubierto.



HABILIDADES DE SUBTERFUGIO:

-Colarse :Podrás pasar a través de Personajes, Monstruos y mobiliario. No podrás acabar tu movimiento en una casilla ocupada.



-Trepar :Si estás adyacente a un muro podrás trepar por la pared hasta situarte en un punto inalcanzable por los monstruos. En esta situación no podrás ser atacado por armas cuerpo a cuerpo. Esta acción consume un punto mental por cada turno que el duende permanezca en esta situación.



-Sortear Ataques:Esta habilidad hace al duende un objetivo aún mas dificil en combate, de forma que al ser atacado sólo acertarán las calaveras blancas. Los ataques especiales que requieran otro símbolo del dado de combate funcionarán de la manera habitual.



OBJETOS SÓLO UTILIZABLES POR EL DUENDE:

-Capa Oscura*: Con esta capa te confundirás con las sombras con mucha facilidad, de forma que no podrás ser objetivo de ataques a distancia ni hechizos que requieran línea de visión.

*Le he cambiado el uso por que el MB comenzaba a estar realizando demasiadas tiradas de dados diferentes, de esta forma se simplifica su uso.



-Zarcillo del poder:Este maravilloso objeto hace invisible al Duende, en este estado el Héroe podrá moverse por cualquier parte del tablero y realizar cualquier acción sin ser descubierto. Si ataca a una criatura ésta no podrá defenderse  ni detectar al duende. Este objeto consume un punto mental por turno. Para quitárselo debera sacar un escudocon un dado de combate, si no lo lográ podrá volver a intentarlo en su próximo turno. Si sus PM llegan a 0 debido a ello, se convertirá en Espectro.



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« Última modificación: Febrero 27, 2012, 07:28:49 pm por cualquieradaigual »

zangetsu

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Re:Espía/Duende nocturno
« Respuesta #1 en: Febrero 15, 2012, 08:35:08 am »
Quizá me anticipe ya que no has puesto el reverso, pero ya tienen que ser muy buenas las habilidades para poder compensarlo (piensa que es estilo Druida). Así que creo que las habilidades deben ser activas para todo el reto (no del tipo "1 vez por reto"). De las que hay actualmente me parecerían muy buenas:

- Danza de guerra: Permite al héroe mover, atacar y seguir moviendo. [Esta se creó para el bailarín guerrero].
- Astucia: Debido a tu gran astucia y agilidad eres capaz de sortear trampas de forma asombrosa. (ya sea encontradas previamente o en las que hayas caído). Cuando se active una trampa, lanza un dado de combate; tan sólo si sale calavera negra caerás en la trampa. Si no caes, sitúate en cualquier casilla adyacente a esta. ["De cosecha propia": es una fusión del Kit de herramientas y Eludir trampas de la guardabosques].

No me había fijado, pero tener 1 dado sólo de defensa lo va a abocar a la muerte súbita... O la equiparas con el resto de héroes (a 2) o que empiece con la habilidad Esquiva.

Por cierto, le veo mucho potencial. Le veo mucho atractivo a este héroe. Totalmente escurridizo.
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- Dos personas que no confían la una en la otra, en pleno combate no hacen más que estorbarse mutuamente.

cualquieradaigual

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Re:Espía/Duende nocturno
« Respuesta #2 en: Febrero 15, 2012, 07:05:30 pm »
Zangetsu estoy de acuerdo contigo en que deben ser habilidades muy buenas que compensen la enorme debilidad del cuerpo, el ataque, la defensa y la ausencia de magia. Las que describes podrían servir perfectamente aunque he preferido crear algo que no exista aún.
La habilidad Astucia me gusta mucho, la incluiré en las disponibles.

He añadido el reverso.

Zangetsu como dices son habilidades permantentes, una gasta puntos mentales (para algo los tiene) y la otra aunque puede parecer excesivamente buena, te arriesga a exponer demasiado al pequeño y débil duende. Espero que os gusten estas habilidades, por supuesto tengo que probarlas todavía pero de entrada me parecen muy interesantes ya que por un lado obligan al duende a ir en cabeza (aprovechando así su movimiento) explorando sin activar necesariamente a los monstruos (lo que añadiría mas toques estratégicos a los Héroes), pero por otro lado lo obligan a arriesgarse a ser aniquilado.

Y con respecto a lo que dices de la defensa de momento he preferido dejarlo en 1dado, de esa manera se compensa en defensa las restricciones que tiene en ataque (en ataque solo le sirven escudos blancos y en defensa aunque le sirvan los mismos escudos que al resto de Héroes siempre lanzará un dado menos que ellos).

Tengo algunas ideas de lo que serán sus habilidades, también he pensado añadirle objetos únicos. ¿No creeis que le pegan ciertas habilidades de un tal Frodo? ¿os suena la invisibilidad de un anillo o el camuplaje de cierta capa élfica?  ;D
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« Última modificación: Febrero 15, 2012, 07:12:08 pm por cualquieradaigual »

tonicracks

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Re:Espía/Duende nocturno
« Respuesta #3 en: Febrero 15, 2012, 08:51:18 pm »
Me gusta la idea, y me gusta mucho el personaje, pero debido a sus características, me parece un personaje excesivamente débil. Sus habilidades son buenas, pero no le dan mucha seguridad, con 3PC y 1 dado de defensa, ser pillado en una habitación no descubierta en la que hayan fimirs, o algún guerrero del Caos, pueden hacerle ser descubierto y con esas habilidades puede perfectamente morir de 1 ataque, además esa habilidad no le hace inmune a las trampas, por lo que activar una trampa mientras entra de infraganti a un sitio, le hace presa directa de un ataque que puede acabar con su vida. Esas características las veo algo más de un tipo mercenario que de un tipo héroe.

La segunda habilidad la veo demasiado sacrificada, me gusta, pero 2PM me parece demasiado, yo no le restaría ningún PM al utilizar esa habilidad, me parece un punto muy fuerte, que compensaría su falta de físico, en cuanto a la velocidad me parece muy bien elegida. Yo haría algo con el dado de defensa, cualquier mago usa 2 dados de defensa.
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Esto será mi vida, porque es lo único importante en ella. Este instante lo es todo, porque he nacido para él. Y, si fracaso, moriré, porque para mí no existe nada más.

rufian

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Re:Espía/Duende nocturno
« Respuesta #4 en: Febrero 16, 2012, 08:58:58 am »
¿Has pensado en crear un mercenario en lugar de un héroe?
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zangetsu

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Re:Espía/Duende nocturno
« Respuesta #5 en: Febrero 16, 2012, 12:31:17 pm »
con esas habilidades puede perfectamente morir de 1 ataque, además esa habilidad no le hace inmune a las trampas, por lo que activar una trampa mientras entra de infraganti a un sitio, le hace presa directa de un ataque que puede acabar con su vida. Esas características las veo algo más de un tipo mercenario que de un tipo héroe.

La segunda habilidad la veo demasiado sacrificada, me gusta, pero 2PM me parece demasiado, yo no le restaría ningún PM al utilizar esa habilidad, me parece un punto muy fuerte, que compensaría su falta de físico, en cuanto a la velocidad me parece muy bien elegida. Yo haría algo con el dado de defensa, cualquier mago usa 2 dados de defensa.
Por eso que dijo tonicraks, le cambiaría la 2ª habilidad por la de astucia o algo así que le haga un poco más "inmune" a las trampas. Además, con la 1ª habilidad, la 2ª tampoco es demasiado buena, porque puede entrar en una habitación, lanzar dado (no lo pillan) salir y ya sabe cuantos monstruos hay. ¿No crees?
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cualquieradaigual

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Re:Espía/Duende nocturno
« Respuesta #6 en: Febrero 16, 2012, 05:44:58 pm »
Ante todo deciros que la maquetación que he subido es provisional, haré las modificaciones convenientes conforme vayamos avanzando con el personaje.

Gracias por la ayuda chicos, la verdad es que temo mucho que este personaje acabe siendo demasiado complejo, tengo varias ideas que os ire comentando conforme las vaya puliendo un poco. De momento parece casi necesario incluirle la habilidad de Astucia o una similar (me parece genial).

Con respecto a la debilidad física del personaje aunque teneis razón, creo que esto es algo donde radica parte de su atractivo, de forma que requiera una especial pericia del jugador para sacarle todo el rendimiento. Por eso es muy importante crearle habilidades adecuadas.

tonicracks la segunda habilidad creo que tiene mucho sentido, en combinación con la habilidad principal hace que el duende decida entrar en la habitación o no (si sabe que dentro de una habitación hay 4 monstruos la probabilidad de ser descubierto es mucho mayor que si hubiera uno o ninguno, por lo que podrá asumir mejor el riesgo de entrar en ella). Y le puse el sacrificio mental para evitar que recurra a esta habilidad siempre que quiera, aún así debo comprobar si es excesivo 2 puntos mental, quiza deberían ser siempre 1. De todas maneras esta habilidad podría ser pasada a un ahabilidad disponible con la experiencia e incluir en las principales otra que le sea mas adecuada al principio (como Astucia por ejemplo)

El tema del dado en defensa aver como funciona, en principio quiero me gustaría dejarlo en uno sobre todo por el trasfondo (aunque los magos tengan 2 dados creo que es por que son humanos y no criaturas de menos de 1 metro y 40 kilos). Aún así, por supuesto si no funciona lo cambiaré a 2 claro.

rufian pues no lo había pensado, la verdad es que apenas he jugado con mercenarios y no se bién como funcionan. La idea es muy buena y se podría adaptar a la criatura simplificandole las reglas y ofreciéndola como mercenario. Para esto necesitaré vuestra ayuda ya que teneis mas experiencia que yo.

zangetsu en lo único que no estoy de acuerdo contigo es en esto:

con la 1ª habilidad, la 2ª tampoco es demasiado buena, porque puede entrar en una habitación, lanzar dado (no lo pillan) salir y ya sabe cuantos monstruos hay. ¿No crees?

si, pero te estas arriesgando a activar una habitación llena de monstruos, sin embargo con esta habilidad no sería necesario arriesgarte (algo muy importante teniendo en cuenta su debilidad física). Además tengo pensado en una mejora de esta habilidad disponible en niveles superiores que le permita averiguar no sólo el numero, sino también sus razas.

La cosa sigue en proceso, aver que sacamos de esto no??  ;) ;)
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« Última modificación: Febrero 16, 2012, 06:05:19 pm por cualquieradaigual »

zangetsu

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Re:Espía/Duende nocturno
« Respuesta #7 en: Febrero 16, 2012, 06:23:06 pm »
zangetsu en lo único que no estoy de acuerdo contigo es en esto:

con la 1ª habilidad, la 2ª tampoco es demasiado buena, porque puede entrar en una habitación, lanzar dado (no lo pillan) salir y ya sabe cuantos monstruos hay. ¿No crees?

si, pero te estas arriesgando a activar una habitación llena de monstruos, sin embargo con esta habilidad no sería necesario arriesgarte (algo muy importante teniendo en cuenta su debilidad física). Además tengo pensado en una mejora de esta habilidad disponible en niveles superiores que le permita averiguar no sólo el numero, sino también sus razas.
Pero entonces creo que no he llegado a comprender del todo la habilidad: Él entra en una habitación llena de monstruos. Lanza un dado y no saca calavera negra. Le toca el turno al M.B. y éste no puede atacarle. Pero sí que puede atacar al resto de héroes, ¿no?
Si es así... creo que es un poco raro, ¿no? Se supone que el duende entra en la habitación y se camufla, pero entonces los monstruos no han visto que nadie entraba, ¿por qué van a salir de la habitación? Por ahí van mis tiros. Yo entendía que el M.B. situaba toda la habitación pero los monstruos esos estaban quietos hasta que no vean a un héroe (sea que al duende le toca el escudo negro o entra otro héroe). De esta forma, que es como yo me la imaginaba, entonces la otra no tenía demasiado sentido. Además, así haces que sea una habilidad que no siempre salga bien...
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cualquieradaigual

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Re:Espía/Duende nocturno
« Respuesta #8 en: Febrero 16, 2012, 06:44:17 pm »
Si, es como tu dices pero matizo: Cuando el duende entre en la habitación el MB coloca lo que haya dentro y el duende terminará su movimiento normalmente, pero es en el turno del MB cuando éste tira los dados para ver si lo descubre. Lanzará un dado por cada punto mental de cada uno de los monstruos; si hay un goblin tirará 1 dado pero si hay 4 guerreros del caos tirará 12 (así es mucho mas realista ya que mientras mas monstruos haya y  mas inteligentes sean éstos, será mas fácil ser descubierto).

Por supuesto nos monstruos no moverán si no sacan la calaver negra o hasta que otro héroe "active" la habitación normalmente.

Por eso creo que la habilidad Oído Sutil complementa muy bien a Mutismo ya que no es lo mismo entrar a una habitación con un monstruo que a una con 5 monstruos
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« Última modificación: Febrero 24, 2012, 12:35:01 am por cualquieradaigual »

zangetsu

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Re:Espía/Duende nocturno
« Respuesta #9 en: Febrero 16, 2012, 06:54:55 pm »
Ok. Entonces estoy de acuerdo en que la de Oído Sutil complementa muy bien a la otra. Pero como también habéis dicho antes, creo que inicialmente tiene que cubrirse las espaldas de otros peligros, por lo que la de Oído Sutil, creo que sería mejor como una mejora de Sigilo Inaudito (ya que es ligeramente mejor). De esta forma puede convertirse en un gran acompañante, e inicialmente tiene 1 capacidad más para protegerse de otras cosas.
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Re:Espía/Duende nocturno
« Respuesta #10 en: Febrero 17, 2012, 05:40:47 pm »
Aver que os parece incluirle estas habilidades y objetos:

-Habilidad: OÍDO INFALIBLE NIV.2 Coste:1000 Requisitos: Oído sutil

 Esta habilidad permite al Héroe averiguar la cantidad y raza de monstruos que se hallen en una habitación o pasillo no explorados. Para ello deberá situarse adyacente a una pared de la habitación o justo antes de la esquina del pasillo. Esta acción require un punto mental.

-Habilidad: CAMUFLAJE NIV.4 Coste:3000 Requisitos: Sigilo inaudito

 Con esta habilidad el Héroe será mas dificil de detectar al entrar en una habitación ocupada por monstruos, por lo que el MB tirará la mitad de dados (redondeando hacia abajo) de lo habitual en la tirada para determinar si el Héroe es descubierto

-Tesoro de Reto: CAPA OSCURA AÑO ?? Sólo utilizable por el Duende

 Con esta capa te confundirás con las sombras con mucha facilidad, de esta manera cualquier monstruo que quiera atacarte deberá antes sacar una calavera con un dado de combate, si falla no habrá podido divisarte en el momento de realizar el ataque y éste se considerará nulo.

-Tesoro de Reto: ZARCILLO DEL PODER AÑO ?? Sólo utilizable por el Duende

 Este maravilloso objeto hace invisible al Duende, en este estado el Héroe podrá moverse por cualquier parte del tablero y realizar cualquier acción sin ser descubierto. Si ataca a una criatura ésta no podrá defenderse en el primer ataque (en posteriores ataques podrá defenderse normalmente) ni detectar al duende. Este objeto consume un punto mental por turno al duende. Para quitárselo debera sacar una calavera con un dado de combate, si no lo lográ podrá volver a intentarlo en su próximo turno.

Aparte de esto estoy pensando en incluirle la posibilidad de adquirir una especie de armadura tipo mithril para compensar la restricción de no poder adquirir cotas de malla y corazas.

Además estoy viendo que las habilidades de subterfugio (en teoría uno de los puntos fuertes de este personaje) son muy escasas, así que le vendría bien añadirle alguna nueva.

Un saludo!
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« Última modificación: Febrero 17, 2012, 11:30:05 pm por cualquieradaigual »

cualquieradaigual

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Re:Espía/Duende nocturno
« Respuesta #11 en: Febrero 18, 2012, 09:55:36 pm »
Siguiendo con la creación del duende he añadido algún cambio en la Capa Oscura, esto es debido a que el MB comenzaba a estar lanzando demasiadas tiradas de dado para atacar. Así se simplifica un poco la cosa.

He estado dandole vueltas a incluirle otra novedad, se trata de convertir la Capa Oscura y el Zarcillo del Poder en cartas de tesoro, que el Máster incluirá en el mazo de tesoros una vez que el Duende adquiera las habilidades Oído Sutil, Olfato y Camuflaje. De esta forma se potencia que el duende pida mas tesoros (algo que supondrá un riesgo ya que teniendo 3 PC no es muy recomendable caer en estas trampas o monstruos errantes). Esto es sólo una pequeña extravagancia, por lo que si no os convences siempre pueden ser Tesoros de Reto o incluso equipo de batalla o habilidades.

Centrandome ahora en habilidades de subterfugio (creo que ya tiene suficientes en cuanto a camuflaje se refiere) he pensado incluirle algo así:

-Habilidad: Escabullirse INICIAL??
 
Eres un criatura muy escurridiza capaz de abroquelarse en casi cualquier entorno, este habilidad de permite lanzar un dado extra en defensa si eres atacado mientras te encuentras adyacente a algún elemento de mobiliario.

-Habilidad: Colarse NIV.2 Coste 1000 Requisitos: Escabullirse

Podrás pasar a través de Personajes, Monstruos y mobiliario. No podrás acabar tu movimiento en una casilla ocupada.

-Habilidad: Trepar NIV.4 Coste 3000 Requisitos: Escabullirse

Si estás adyacente a un muro podrás trepar por la pared hasta situarte en un punto inalcanzable por los monstruos. En esta situación no podrás ser atacado por armas cuerpo a cuerpo. Esta acción consume un punto mental por cada turno que el duende permanezca en esta situación.

-Habilidad: Sortear Ataques NIV.5 Coste 4000 Requisitos: Colarse

Esta habilidad hace al duende un objetivo aún mas dificil en combate, de forma que al ser atacado sólo acertarán las calaveras blancas. Los ataques especiales que requieran otro símbolo del dado de combate funcionarán de la manera habitual.


Y por último una posible miniatura:


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« Última modificación: Febrero 18, 2012, 10:17:33 pm por cualquieradaigual »

cualquieradaigual

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Re:Duende
« Respuesta #12 en: Febrero 22, 2012, 07:28:47 pm »
-Habilidad:Sexto Sentido  NIV 5 Coste 4000 Requisitos: Astucia

Esta habilidad la presento como una posible mejora de la Astucia en años posteriores:

 Has desarrollado tu innata habilidad para evadir trampas hasta tal punto que nunca activarás una casilla de este tipo, a no ser que intentes desactivar una que haya sido encontrada, la cual se activaría con el resultado de dado habitual.

También he añadido en la habilidad astucia la posibilidad de desactivar trampas usando el kit de herramientas.

Por último he pensado en darle un nuevo tipo de habilidades únicas de este personaje denomindadas Habilidades Sensoriales, estoy en proceso de crear cartas de habilidad para ello (espero que salga algo decente).

Pues de momento creo que con esto termino de editar al Duende, lo probaré un tiempo para ver como funciona y os iré contanto, para acabar cambiaré en cuanto pueda la maquetación y le pondré 3 habilidades iniciales: Astucia, Escabullirse y Mutismo(que no es mas que la antigua Sigilo Inaudito pero con otro nombre ya que ese ya lo usa el Asesino)
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« Última modificación: Febrero 24, 2012, 12:36:17 am por cualquieradaigual »

Talic

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Re:Duende
« Respuesta #13 en: Febrero 19, 2014, 02:20:01 pm »
Buenas, los puntos de cuerpo y mente del duende están mal calculados. El personaje es no mágico, así que suben 1 punto de cuerpo en los niveles pares y 1 punto de mente en los niveles impares (con la excepción de que el personaje al no ser de afinidad compensada, los niveles múltiplos de 3 independientemente de lo anterior, el punto se le sube a su afinidad, en este caso a la mente.
Por lo que sus características por nivel tendrían que ser:
Nv 1 2 3 4 5 6 7 8 910Ep
PC 3 4 4 5 5 5 5 6 6 7 7
PM 7 7 8 8 9101111121213

Aplicando las reglas, un personaje no mágico con afinidad corporal a nivel épico tendrá un extra de 7 puntos cuerpo y 3 puntos mente; un personaje mágico con afinidad mental tendría un extra de 3 puntos cuerpo y 7 puntos mente; y un personaje con afinidad compensada tendría un extra de 5 puntos cuerpo y 5 puntos mente. Pero el caso del duende es una combinación diferente a las que se dan en los personajes 'oficiales' de la sección de héroes: un personaje no mágico con afinidad mental a nivel épico tendrá un extra de 4 puntos cuerpo y 6 puntos mente -este es el caso del duende-. Queda otra combinación más (aunque no me imagino este tipo de héroe): un personaje mágico con afinidad corporal a nivel épico tendrá un extra de 6 puntos cuerpo y 4 puntos mente. Todo esto aplicando las reglas en cada subida de nivel.

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