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Mayo 01, 2024, 10:30:18 am

Autor Tema: Ilusionista: La falta de un héroe mago-explorador  (Leído 3357 veces)

Skulmar

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Ilusionista: La falta de un héroe mago-explorador
« en: Enero 17, 2012, 10:59:30 am »
Fijándome en las reglas en inglés de la caja básica que engloba tres aspectos por encima de las clases (Mago, elfo, bárbaro y enano)
Ahí son llamadas the way of the fighter, the way of the scout, the way of the mage. Supone que el juego está construido en base a 3 arquetipos según sus funciones del tablero: Guerrero, explorador y mago. Las profesiones son puras o mezcla de dos de esos arquetipos.

Guerrero: Basado en más puntos de cuerpo
Explorador: Basado en "habilidades"  como desactivar trampas.
Mago: Basado en hechizos limitados con efectos más allá de las posibilidades de las reglas del tablero. Atravesar pasillos, subir estadísticas temporales, subir vida, dañar a cualquier punto del tablero...

Entonces en la caja existen:

Bárbaro - Guerrero puro
Enano - Guerrero / Explorador (Por la habilidad de desactivar trampas)
Elfo - Guerrero / Mago (Debido a su lista de hechizos)
Mago - Mago puro

Para el explorador puro veo muy bien la clase de ladrón que exponéis en el conjunto de reglas de la página. Me gustaría saber quien es su creador, pues con el tema de elegir entre dos tesoros es como si "desactivara trampas del mazo" y ayuda a subir de "nivel" al grupo entero "comiéndose" todos los tesoros del mazo.

Mucho mejor que un pícaro que diseñé basado en más movimiento (3 dados) y con una facultad de "esconderse" que hacía que cada monstruo que se cruzara si tira y saca calavera blanca no es visto y no lo seguirá. Así podría buscar tesoros incluso con mosntruos en el tablero. Aunque para esto tan farragoso, mejor la idea de tener permamente el hechizo de atravesar monstruos del mago.

Ahora mi duda está en el diseño de un mago/explorador que sería la sexta clase. Sus atributos serían 3 cuerpo y 7 mente (Porque no me gusta que se repitan). Ahora, pensé en darle 2 listas de hechizos pues no existe una clase que las tenga. Aún así ví mas conveniente hacer "algo" que ayude a explorar la mazmorra y que pueda customizarse mejor que cualquier hechizo. Me explico

Tiene 7 puntos de mente que se convierten en 7 contadores. Al subir de nivel tendrá mas mente y por ende, contadores.
Invocar ilusiones es una acción completa. Puede gastar uno o todos los contadores que quiera en un turno customizando la ilusión según le convenga.

El gasto de un contador crea una ilusión de sí mismo que ocupa un espacio adyacente al ilusionista. Esta ilusión no se mueve, ni ataca ni defiende. No puede ser atravesada, pero al siguiente turno se desvanece.

Si gasta más contadores pude hacer que sus ilusiones aumenten sus características:
1 punto por 1 punto de cuerpo.
1 punto por 1 punto de ataque
1 punto por 1 punto de defensa
1 punto por 1 dado de movimiento

La cosa es que pudiera montarse sus propios "combos" bien para explorar más con esas sombras, crear "muros defensivos", una especie de genios...

La otra opción a falta de encontrar una clase que supliera las dos clases mezcladas, me llevó a pensar en el druida. Claro que la idea de las runas no las ví demasiado. Invocaría animales (dándole uso a las minis de las ratas de las bibliotecas para explorar) y llegado el momento podría transformarse en un lobo.

La idea detrás de todo esto es buscar un mago/explorador que ayude donde los demás exploradores terminan bien su trabajo (desactivar trampas, evitar monstruos/trampas de tesoro) claro que serían habilidades "mágicas de exploración" con lo que podrían ser efectos que contradijeran las reglas del juego de alguna manera. Como funcionan las cartas de magia.

A ver que os parece y si sale adelante este mix extraño y peculiar.



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« Última modificación: Febrero 06, 2012, 07:08:05 pm por Chusso, Razón: Modifico el título. »
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Chusso

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Skulmar

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Re: Druida o ILusionista: La falta de un héroe mago-explorador
« Respuesta #2 en: Enero 17, 2012, 12:41:33 pm »
No están mal pero lo que busco va más alla de desactivar trampas o las listas de hechizos existentes. Es algo más versátil que aporte una mecánica distinta al enano (desactivar trampas) o al ladrón (evitar trampas/monstruos del mazo de tesoros) basada quizás en explorar lugares del tablero sin ir allí...

La idea es que si un grupo de jugadores clásicos se hace con los tres tipos de guerreros: Bárbaro (puro), enano(guerrero/explorador), elfo (guerrero/mago). Valdrían para combatir pues tienen 21 puntos de cuerpo (8+7+6), podrían desactivar trampas y lanzar algún hechizo. Su manera de juego es "a full", matar todo, ir lentamente

Si quierer ir más de exploración y saqueo: Ladrón (puro), Enano (guerrero/explorador), mago/explorador.
Suben mas rápido el oro, evitan combates y trampas y terminarían antes la mazmorra. Algo así como un hit and run, coge el dinero y escapa. Un poco menos de vida 14 y algo de magia.

Si quieren hacerse un grupo basado en magia: Mago (puro), elfo (guerrero/mago), y el mago/eplorador indefinido 3/7.
Tendrían muchas listas de magia quizás 6 (3+1+2), pero poca vida 13 y alguna habiliad de exploración remezclada con magia.
El estilo de juego de un grupo basado en magia es el más inteligente y táctico pues dependen de cuando usar el hechizo.

No es que esté haciendo grupos de tres jugadores. Habría un cuarto que sería de otros grupos. Esto sirve para reflexionar un poco hacia donde van las mecánicas de juego.



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