Bienvenido(a), Visitante. Por favor, ingresa o regístrate. ¿Perdiste tu email de activación?
Marzo 28, 2024, 11:27:21 am

Autor Tema: Descent-Quest  (Leído 2970 veces)

Danidrion

  • Zombi
  • *
  • Mensajes: 90
Descent-Quest
« en: Junio 12, 2008, 08:33:32 pm »
Espero que nadie se haya asustado con el titulo del tema! xD
El asunto es el siguiente; como ya he dicho en otros articulos del foro, somos muchos los que, buscando rememorar partidas de Heroquest de cuando eramos pequeños, o simplemente queriendo probar este fantastico tipo de juegos, recorremos la red buscando algun ejemplar con el que hacernos que sea bueno-bonito-barato. Sin embargo, hacerse con un ejemplar de Heroquest, Adv. Heroquest o Warhammer Quest en condiciones es muy costoso, economicamente y en cuanto a tiempo de busqueda, y no siempre te aseguras que el material este en perfectas condiciones... Se que hay muchos que lo hacen con gusto, pero también se que hay gente que por unas cosas u otras no pueden andarse por esos derrocheros... El caso es que aprovechando el auge de un juego con un material de enorme calidad como es Descent, se me ha ocurrido poder empezar un rinconcito en el que poner en común maneras de acercarlo al gran Heroquest, ya que aunque es un gran juego, el espiritú es totalmente diferente (fichas de conquista, glifos, regeneracion "videojueguistica"...xD)
Cuelgo esto porque de pequeño disfrute muchisimo con el WQ y el Dragon Fire de un amigo, y me gustaría hacer posible que la gente que no kiere rastrearlo todo buscando un juego descatalogado, tuviera una posibilidad de jugar a algo parecido aprobechando descent, y me refiero también a sistema de combate, dados, cartas (tremendas,xD)...
Procedo a colgar mis reglas básicas modificadas y la adaptación de los retos del libro básico. Ya lo colgué en otro tema, pero he añadido algunas cosas...Espero vuestras opiniones! y aportaciones!!

DESCENT-QUEST: REGLAS ADAPTADAS

Descent-Quest es una modalidad de Descent pensada para acercarse al fantástico y descatalogado juego de MB Heroquest. Todos los cambios en las reglas de Descent aquí descritos pretenden dotarlo de un espíritu algo más cercano.

•   Colocación de Secciones:
   Las secciones de la mazmorra se colocarán cuando exista línea de visión.

•   Criaturas:
   Las criaturas del reto (si no se indica lo contrario) serán de las de “nivel 2-3”.

•   Objetos Ocultos:
   Un objeto puede encontrarse oculto. Ha de estar situado en un espacio determinado previamente por el mapa del reto, y puede encuadrarse en:
o   Puertas: Una Puerta oculta no puede ser abierta hasta localizarse con una acción prolongada. Desde ese momento, la puerta se trata como una normal.
o   Tesoro: Un tesoro oculto no puede ser colocado ni recogido hasta que no se localice, aunque el jugador ocupe el espacio en el que se encuentra. Una vez localizado, coloca el marcador en el espacio correspondiente.
o   Trampas: Una trampa oculta no puede verse hasta que no se localice con una acción prolongada. Sin embargo, si un héroe ocupa el espacio en el que se encuentra la trampa oculta, esta se accionará, produciendo los efectos de dicha trampa. De ahí en adelante, la casilla y la trampa se tratará siguiendo la lógica de su naturaleza (Un abismo o un foso con pinchos se quedarán colocados, pero un dardo salido de la pared se agotará). La naturaleza de la trampa puede ser prediseñada o sacada al azar del mazo de trampas. Se dividen en varios tipos:
   De Espacio: Foso con Pinchos, Bloque Aplastante…
   De Puerta: Gas Paralizante, Puerta Explosiva…
   De Cofre: Imitador, Maldición del Dios Mono…
   Especial: Seducción Oscura…

•   Eventos:
   Las cartas del señor supremo, estas se utilizarán de dos formas posibles:
o   Cuando un jugador atraviese una casilla previamente diseñada para ello por el OL; denominada PUNTO DE EVENTO.
o   Cada turno que se esté en una sección, si se obtiene un INCREMENTO en la tirada de un dado determinado. El dado a lanzar dependerá de la sección y del tiempo que se lleve en ella. Esto lo determinara el OL, de manera que haya un dado principal que se lanzará cada turno hasta que salga un incremento, y se produzca un evento. A partir del siguiente turno se utilizará el siguiente dado en orden descendente. Se continuará hasta acabar con los 3 tipos de dados (teniendo en cuenta que no en todas las secciones se empezará por el mismo). (ROJO = 2, AZUL = 3 y BLANCO = 4)

•   Agotamiento de Fatiga:
   Al finalizar el turno al que a un personaje se le acabe la fatiga, coloca un marcador de ATURDIDO junto a él.

•   Muerte:
   Cuando un héroe pierde todas las heridas, cae al suelo y no puede hacer nada. A partir de ese momento, el personaje perderá una herida por turno, a parte de los efectos acumulados que pueda tener, y cuando un turno finalice con -3, el personaje se retirará como baja definitiva. Mientras el héroe continúe en el tablero, podrá ser curado hasta alcanzar un número positivo, momento en el cual se levantará. Si alguien lo está viendo cuando muere, el equipo podrá ser recogido, si no, el equipo se pierde.

•   Magia:
   Un héroe que tenga atributo de ataque mágico, puede realizar un ataque de magia sin objeto ni runa alguna restando uno de sus dados negros.

•   Reglas Suprimidas:
o   Cartas del Señor Supremo y Fichas de Amenaza: Las cartas del señor supremo dejan de utilizarse como tal, y serán activadas por los puntos ya explicados. Por tanto, las fichas de amenaza pierden sentido. Las habilidades de los personajes relacionadas con esto deberán modificarse.
o   La Ciudad, los Glifos y las Fichas de Conquista: Los glifos como tal desaparecen, pasando a ser puntos de mejora de atributo, y (en principio) no será posible regresar a la ciudad por otro lado que no sea una salida “natural”. Por tanto, cuando un héroe muera, se retirará como baja. Además las fichas de conquista dejan de existir; El señor supremo obtiene la victoria si acaba con todos los héroes, y los héroes si concluyen el reto.

ADAPTACIÓN DE ESCENARIOS

Por tanto, para poder jugar los retos ya diseñados tanto en la caja básica, como en los suplementos, como en las publicaciones posteriores, ha de llevarse a cabo una pequeña adaptación:
o   Las secciones de la mazmorra se colocarán cuando exista línea de visión
o   Los montones de oro equivalen a un objeto “normal”(o poción si se obtiene un incremento en una tirada Azul).
o   Los Glifos pueden permitir aumentar un atributo. Para aumentar un dado de poder en un atributo, el jugador realizará una tirada con ese mismo atributo, y para conseguirlo deberá obtener tantos incrementos como dados conseguirá con el siguiente nivel. El incremento permanece HASTA el final del reto.
o   Los tesoros entregaran UN ÚNICO tesoro de la categoría correspondiente, no uno para cada héroe. Además, algunos podrían “ocultarse”.
o   Las criaturas del reto (si no se indica lo contrario) serán de las de “nivel 2-3”.
o   Para calcular Eventos:
   Pasillo: desde Rojo.
   Habitación: desde Azul.
   Habitación “Especial”: desde Blanco.

Además, para hacer más interesantes los escenarios no creados a modo de campaña por el OL, pueden utilizarse los PUNTOS DE FAVOR. El personaje que realice la acción más importante del reto (acabar con el monstruo fi
0
« Última modificación: Junio 13, 2008, 10:12:32 am por Danidrion »