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Mayo 20, 2024, 12:56:19 pm

Autor Tema: Reglas para Embestir  (Leído 8314 veces)

balthus dire

  • Goblin
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  • Mensajes: 18
Re: Reglas para Embestir
« Respuesta #20 en: Marzo 06, 2009, 02:04:27 pm »
Hola!!

Yo basándome en lo comentado por el post he decidido utilizar estas reglas:

EMBESTIR
1)   Para embestir hay que correr y tener, por lo menos, una casilla entre el personaje y el monstruo.
2)   Hay que tirar un dado de ataque (sin armas) por cada casilla entre el personaje y el monstruo (carrerilla) y punto de cuerpo del asaltante. Si entre el personaje y el monstruo están separados 4 casillas, el monstruo podrá intentar esquivar la embestida (si tiene casillas adyacentes para apartarse) con una tirada normal de agilidad**. Si son 5 casillas, la tirada será fácil, si son 6 o más, la tirada será muy fácil.
3)   Cada calavera obtenida se resta de cada punto de cuerpo del monstruo.
4)   Si se hace efectiva la embestida, el monstruo se desplaza hacia atrás el número de casillas que quedan del desplazamiento junto con el héroe (contabilizando sólo el movimiento básico, sin el plus de correr, ese esfuerzo se consume en el impacto que se hace al monstruo).
5)   Si no hay más obstáculos el héroe desplaza al monstruo las casillas hace todo su desplazamiento y el monstruo cae a una casilla de distancia permaneciendo aturdido.
6)   Si un obstáculo interrumpe la embestida, el monstruo se defiende por cada casilla de desplazamiento que resta (con sus dados de defensa), si se salva de todas sólo permanece aturdido. Por el contrario, si no se salva es dañado, termina el chequeo y pierde un punto de cuerpo permaneciendo aturdido. Si el obstáculo es otro monstruo hay que restar del número de casillas que quedan de desplazamiento del cuerpo del segundo monstruo, siguiendo el desplazamiento hasta que se agote el movimiento. Si no resta ninguna casilla de desplazamiento se termina la embestida desplazándose ambos monstruos una casilla por la inercia. El segundo monstruo no sufre ninguna penalización.

EMPUJAR
Un personaje puede empujar a otro cuando están adyacentes. Debe tirar un dado de combate por cada punto de cuerpo que éste tenga. Se contabilizarán las calaveras obtenidas (blancas o negras dependiendo del personaje). El enemigo resta las calaveras obtenidas de cada punto de cuerpo que tenga. Entonces, el enemigo será desplazado hacia atrás, derecha o izquierda (a elección del personaje) tantas casillas como calaveras no salvadas. Una vez caído el enemigo, permanecerá aturdido si no saca, al menos, un escudo (de cualquier color) por cada calavera obtenida. Si se encuentra con un obstáculo antes de completar el movimiento, el enemigo queda automáticamente aturdido.
Si el obstáculo es otro monstruo, se desplazan ambos una casilla. Para saber si el segundo monstruo queda aturdido se debe restar, de las calaveras no salvadas por el primer monstruo, los puntos de cuerpo del segundo y proceder exactamente como en el primero.

** tirada de agilidad me refiero a tirar dados (fácil=2d6, muy fácil=1d6). si la tirada es igual o menor que la característica de movimiento, la tirada se supera y el mostruo esquiva la embestida (ver el fantástico post titulado "reglas para rolear en heroquest" https://www.heroquest.es/index.php?topic=1898.0.
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« Última modificación: Marzo 06, 2009, 02:58:47 pm por balthus dire »