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Hechizos Básicos (nuevos conjuros elementales)

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ariosto byron:
Ummmmmmmm, no me aclaro con el tema de la defensa.

Lo lógico sería que los monstruos se defendieran con 1D6, neutralizando los efectos con 5 o 6. Pero al ser hechizos básicos, de aprendizaje, igual tendría su punto que el número de dados en defensa dependiera de los puntos de mente de la criatura. Sería razonable que un hechizo menor pudiera ser defendido con mayor facilidad por monstruos más poderosos. Esto haría que, en teoría, se usaran estos hechizos para los enfrentamientos de andar por casa y los hechizos más tochos reservarlos para los jefes finales o situaciones más comprometidas.

Me imagino al Brujo del Caos defendiendo sin despeinarse con 5 dados la esferilla ardiente que le lanza un hechicero imberbe y me hace gracia, fíjate.

dapegon:
¡Me alegra que os haya llamado la atención!

Esto es un juego de mesa, que cada uno lo use como considere. Aún así, os comento como los utilizo yo:

- En mis partidas, la defensa que se tira son los dados de defensa básica de cada criatura. No me complico con puntos de mente ni similar, aunque tendría más sentido, por mantenerlo sencillo y rápido. La idea es dar al mago una herramienta para salir al paso contra criaturillas débiles, de esas que no merecen un hechizo mayor, sin rebajarse a los bastonazos o el tirachinas.
Por supuesto, si consideráis que es más interesante utilizar dados rojos, adelante, el efecto será menor en criaturas débiles y mayor en fuertes.

- Respecto al número de hechizos máximos, estos están incluidos en los 9 hechizos originales: si quieres llevar 3 de estos, debes sacrificar 3 de los otros. En algunos casos, no interesará llevar más de dos conjuros menores, por tener siempre uno disponible, pero hay un componente táctico (empujar, posibilidad de hacer más daño, aturdir) y cada conjuro tiene más o menos posibilidades de desatar ese efecto adicional, con lo que puede resultar útil llevar la mayor cantidad posible de hechizos menores solo por el hecho de poder elegir el mejor en cada caso.
Este efecto colateral puede desatarse aunque no hieras. Es decir, sacas la calavera que toque, y el efecto ocurre, aunque se defienda el daño. Por ejemplo, quizá interese la ventisca o petrificación contra un guerrero del caos más con el objetivo de retrasarle que con el de eliminarle (tiene mucha defensa y varios puntos de cuerpo)

Espero que con estas notas quede más claro mi objetivo inicial, aunque como comentaba, lo bueno de los juegos de mesa es que puedes cambiarlos al vuelo según tus preferencias personales. Sentíos libres.

Un saludo.

ariosto byron:
Mi humilde aportación. Se aceptan comentarios. Tiraré un dado rojo para neutralizar los puntos de daño si los comentarios son destructivos...  8-)

Edito: A "inflingiendo" le sobra una "n"


dapegon:
Pues me encanta! Yo me fijé en la honda, como comentaba arriba, con el fin de evitar situaciones no planteadas originalmente (lo mismo hay un bicho de mucha defensa pero con poca mente, y estos conjuros son su némesis)
Este es más tipo hechizo mágico, lo que también está muy bien.
Lo probaré, gracias!

Un saludo.

mlazo777:
Genial! Por mi parte recién éste año, y gracias a la cuarentena, descubrimos HQ con mi familia, y tuvimos horas de diversión increíbles!  Pero justamente nos quedó la duda con el mago, ya que nos pareció un personaje poco motivante al principio (comparado con el Elfo o Bárbaro que se dedicaban a destruir enemigos con mucho menos problemas). Con estas cartas podríamos dinamizar un poco más al mago en su inicio, sin desequilibrar la partida.

Ahora, tengo algunas dudas, sólo por confirmar:

* El Mago puede usar los 9 hechizos de los que dispone durante un reto, ¿no?
* Terminado un reto puede elegir hechizos distintos para un nuevo reto, ¿no?
Gracias desde ya. ¡Este foro es increíble!

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