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Guerra del Anillo [Reseña]

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Suso5:
Guerra del Anillo
FICHA TÉCNICA
•   Jugadores: 2-4
•   Duración: 3-4 horas
•   Edad: +10 años
•   Distribuidor: Devir
•   Estado actual: a la venta


RESEÑA
Antes de comenzar con la reseña propiamente dicha, voy a hacer una revisión del contenido de la caja: el juego trae un tablero de la Tierra Media, con todas sus regiones y ciudades dibujadas, en dos mitades que ocupa casi toda una cama individual, más de 200 figuras donde se representan los ejércitos de la Sombra y los de los Pueblos Libres y figuras de personaje, además de cartas de personaje y estrategia para cada jugador todo conun buen puñado de dados.
Juego desplegado con todo el set-up inicial listo
Todo el material anterior requiere un set-up inicial, donde gran parte de los ejércitos ya están desplegados al inicio de la partida y una vez colocado todo, empieza el juego. Los Pueblos Libres o los “buenos”, van a manejar a Frodo y Sam (los portadores), y a todos sus compañeros (Legolas, Aragorn, Gimli, Gandalf…) para destruir el Anillo de Poder y obtener la victoria junto con todos los ejércitos de elfos, enanos, hombres…, lo que otorga otra posible Victoria que puede darse militarmente conquistando una serie de localizaciones enemigas. Contra ello, el jugador de la Sombra o los “malos” quieren recuperar el anillo y van a intentar por todos los medios corromper a los portadores y ganar, pudiendo optar también por la victoria militar. Este jugador manejará a su vez personajes de la Sombra (Rey Brujo, Saruman, Boca de Sauron…) también junto con ejércitos de orcos, huargos, hombres del sur, nazgûl…
Todo el motor del juego se basa en unas estupendas cartas, tanto de personaje (que ayudarán sobre todo al movimiento de los personajes de la Sombra y de los Pueblos Libres) como de estrategia (que fomentarán la parte bélica del juego con movimiento de tropas y reclutamiento de unidades entre otros). Absolutamente todo está contemplado en ellas, y como fan de la temática, te permiten reproducir los hechos tal cual ocurren en los libros, empezando a atacar en los lugares que primero se atacan, siguiendo el camino real que sigue la comunidad, o plantearte un ‘qué pasaría si…’ y atacar lugares que no se atacan, cambiar la ruta del portador del anillo. Como digo, todo está contemplado en unas cartas que se roban en su mayor parte automáticamente cuando comienza cada turno de juego de ambos jugadores.
Ejemplo de cartas del juego
Así pues, se estructura el juego en el ya mencionado ‘turno de juego’ (la partida tendrá un número indeterminado de turnos), donde la Sombra y los Pueblos Libres ejecutan sus acciones tirando los ‘dados de acciones’, aunque la Sombra destinará antes un número determinado que desee para buscar a la Comunidad, y eligiendo un dado cada jugador alternadamente ambos van realizando sus acciones (hasta que se queden sin dados de acción y empiece un nuevo turno). Por lo tanto deberán ceñirse siempre al resultado de éstos, aunque hay un mecanismo que en ciertos momentos te permite cambiar el resultado de un dado hasta en tres ocasiones a lo largo de la partida para ambos jugadores. Con esas acciones el juego te permite atacar, reclutar unidades, llevar pueblos a la guerra para poder atacar con ellos, avanzar la Comunidad, destinar dados a buscar a la comunidad (lo que hará que avance más lenta y tenga más posibilidades de sufrir corrupción), poner en juego a personajes que en un principio no lo están como puede ser Boca de Sauron, Gandalf el Blanco… personajes que ayudarán a Frodo a tirar el anillo o a entorpecer su misión, y a las tropas (de ambos bandos) a la hora de defenderse haciéndolas más fuertes frente a ataques.
Es interesante mencionar que todo el movimiento de la Comunidad se hace de forma secreta, es decir, el número de regiones que ésta avanza por el tablero se realiza mediante un contador, y por lo tanto la Sombra no sabe en qué región está ni qué camino ha optado por coger, únicamente conoce su última posición. Pero con cada movimiento de la Comunidad se hace una búsqueda por parte de la Sombra (tirando un número de dados). Esto podrá provocar que la Comunidad sea descubierta y tenga que moverse un número de regiones igual a las que llevaba marcadas en el contador (el cual se reiniciará a cero) y entonces la comunidad, ahora descubierta, es mucho más vulnerable a ataques de la Sombra para corromperla mediante el uso de cartas de evento. Tras esto, cuando vuelva a ser el turno de los Pueblos Libres puede ocultarse si le es posible y volver a tener una posición segura frente a ataques de la Sombra. De esta manera cuanto más se mueva la comunidad en un mismo turno más vulnerable será, reiniciándose esa vulnerabilidad al inicio de cada turno (turno que acaba cuando no les queda a ambos jugadores ningún dado de acción más por jugar. Y es cuando empieza otro turno volviendo a relanzar dichos dados).
Éste es sin duda uno de los aspectos más interesantes del juego, pues si el jugador que maneja a los Pueblos Libres quiere correr, esa decisión se verá afectada pues favorece la corrupción que la Sombra puede influir sobre ella (corrupción que si llega a su valor máximo será victoria instantánea de la Sombra).
Compañía cercana a tirar el Anillo en el Monte del Destino
Si la comunidad está muy desesperada, puede correr a tirar el anillo, pero eso hará que quede más expuesta a sufrir corrupción como he mencionado ya. Y la opción militar para los pueblos Libres no suele ser algo viable, sobre todo porque mientras que éstos tienes tropas limitadas (cada unidad de ejército eliminada sale del juego de forma permanente), la Sombra posee tropas infinitas. Así pues se convierte en una opción juego si estamos ante una Sombra que, o bien se ha despistado durante la partida y deje enclaves suyos desprotegidos, o tiene una partida verdaderamente mala. Si la Comunidad va lenta se arriesga por otra parte, a que la Sombra reclute muchas tropas y atacando continuamente, alcance rápido la victoria militar. Hay que saber encontrar el equilibrio según avance la partida y se sucedan los eventos de las cartas y los resultados de las tiradas de los dados de acciones que sin duda condicionarán enormemente nuestra estrategia de juego.
La compañía va a tener distintas opciones de curar corrupción que vaya sufriendo: mediante cartas, ‘descansando’ en una Fortificación de los Pueblos Libres, y tendrá la opción de no recibir en un principio corrupción de la sombra pudiendo antes elegir sacrificar a compañeros de la Comunidad que no se hayan separado aún del grupo (Merry, Pippin, Gimli, Aragorn…) a costa de asumir sus muertes ya que los personajes no volverán a entrar en juego por regla general, quitando excepciones como que una vez muerto Gandalf el Gris, éste podrá volver como Gandalf el Blanco.
Losetas de búsqueda que se usan tras mover la Comunidad si resulta ser descubierta o cuando ésta está cercana a destruir el Anillo y que nos dirán la cantidad de corrupción recibida por la Comunidad
Los dados vuelven a tomar protagonismo en los combates que se suceden a lo largo de la partida por parte de ambos jugadores, tanto para conquistar enclaves enemigos y ganar por victoria militar como para defenderse de ataques del otro jugador. Unos dados normales de seis caras distintos a los de acciones, sirven para determinar el éxito en el combate, combate que también se ve afectado por distintas acciones de cartas  jugadas particularmente en dicho combate y así compensar posibles malos resultados. Menciono este detalle de los dados de combate porque pese a ser un juego de estrategia, el azar es omnipresente y puede que pensemos que podemos planear mucho pero que no sirva de nada porque al fin y al cabo hay que tirar dados y de ellos dependemos, provocando que toda la partida se nos pueda fastidiar por los dados tanto de acciones como de combate.
Una secuencia de combate sería la siguiente:

* Un  jugador decide atacar.
* El otro decide si lucha, se retira de la región si puede (dejándola libre para el enemigo), o si se retira a un asedio si la localización lo permite (porque sea una fortificación como el Abismo de Helm o Rivelddel).
* El jugador que ataca decide si juega carta, y a continuación decide el adversario. Se revelan las cartas.
* Ambos tiran los dados (con un máximo de 5, uno por unidad de ejército presente, sin contar a los líderes que permiten relanzar un dado ya lanzado pero que no ha tenido éxito), con posibles repeticiones que puedan hacerse por motivo de cartas/líderes o tiradas adicionales debidas a las cartas. Y se ven sus éxitos de ataque (normalmente sacando 5 o 6) también posiblemente modificados por las cartas.
* Ambos jugadores retiran sus bajas.
* El atacante decide si sigue atacando, y en caso afirmativo el contrincante vuelve a decidir como al principio: si ataca, se retira…Dados de acciones de la Sombra, de los Pueblos Libres y de combate. Se muestran los de la edición antigua como los de la nueva
Pero lo curioso, y es algo que quiero que quede bien patente, volviendo a sacar a relucir las maravillosas cartas de evento, es que éstas te permiten moldear ese azar presente en la partida de una manera increíble, y que así resulte practicamente imperceptible. Es curioso como los autores del juego han conseguido que tú mismo “modifiques tu propio azar”. Todas y cada una de las cartas están tremendamente bien pensadas y baremadas, es algo palpable y de esta forma se convierte en un juego para conocer esas cartas y así poder jugarlas bien.
Las decisiones importantes están presentes desde que se roba la primera, y por tanto hay que saber cuándo jugar una o cuando es mejor guardarla porque traerá importantes consecuencias en el desarrollo de la partida. Y es por lo que pese a estar rodeados de azar, nosotros tenemos todo en nuestra mano para poder cambiar esa suerte.
Ejemplo de juego donde tiene lugar una batalla y se ha jugado una carta por parte de los Pueblos Libres

CONCLUSIÓN Y CRÍTICA
Es un juego duro, no complicado, pero que requiere memoria, y requiere que ésta no te falle pues puede ayudarte mucho.
Cuando se domina y se sabe jugar, la emoción acompaña al juego durante toda su duración por las constantes batallas que se van celebrando y por el avance de la Comunidad para poder lograr destruir el Anillo. Llegan a darse situaciones tales como que en la última tirada de dados se decida todo (no pasa siempre ni mucho menos), es algo que da emoción y frustra a la vez pero bajo mi punto de vista es totalmente recomendable pues las partidas son épicas, y otorga finales de clímax a unas partidas ya de por sí llenas de tensión.
Si te gusta el Señor de los Anillos, ni videojuegos ni leches, deja el ordenador o la consola que por muy buenos juegos que tengan del universo de Tolkien, Éste es el juego de la Tierra Media: fiel a la obra (cualquier detalle que puedas imaginar está reflejado en el juego), ambientación muy conseguida, te sentirás como en las películas, buena mecánica, buenos componentes y si se acompaña con la banda sonora de las películas la experiencia es 100% recomendable.
Cuando te sientas a jugar, no esperes estar menos de tres horas exceptuando alguna partida especial (y es por ello por lo que hace ya mucho que no puedo jugarlo). Es ameno, te hace pensar y lo más importante, no decepciona.

Puntos negativos el juego en sí no tiene salvo la visible complejidad. Se puede dar la situación de que alguien ajeno a Tolkien le sea complicado acercarse al juego a no ser que le gusten los de estrategia, pues tiene una temática y jugabilidad muy marcadas. Creo que es un juego para tener a alguien con quien jugarlo, busca un público muy concreto y lo encuentra, lo malo es que uno mismo no encuentre a ese público a su alrededor...
Respecto al número de jugadores, pese a que admite hasta 4 personas, diría que se trata de un juego para dos, pensado para que una mente vaya dirigiendo a los “buenos” y otra a los “malos”, dicho esto comentar también que es un juego temático y quien no conozca todo el trasfondo de los libros de Tolkien en los que se basa puede que se pierda algo en la reseña pero explicar todo eso sería una locura como es lógico y no es motivo de la reseña. He intentado que quede todo lo más claro posible espero haberlo conseguido.
Existe una aplicación para ordenador que permite jugar online, no contiene toda la información del juego por derechos de autor y aunque te permite jugar. a título pesonal, para mí, como ir moviendo las figuras y cogiendo cartas no hay nada, pero cuando no se puede es una muy buena opción totalmente recomendable pues permite jugar las partidas en más de un día si no tenemos donde dejar todo el tablero desplegado en casa.
Aquí podemos ver a la Compañía del Anillo en Rivendel al inicio del juego que es donde empieza su movimiento
PD: en su día realicé una hoja de ayuda resumiendo todas las reglas de juego. Está colgada en una famosa página de juegos de mesa inglesa que no sé si puedo mencionar ni poner el enlace jejeje, si buscáis daréis con ella. Creo que la ayuda está bastante bien y lo digo por todo aquel que posea el juego, por si le sirve de ayuda. Es útil sobre todo para gente que está aprendiendo a jugar ya que la hoja de ayuda que trae el juego es muy muy escasa, y en cierto modo a un no-iniciado le facilita y hace que no se le haga cuesta arriba aprender.

luisoncete:
Las minis son una pasada, el tablero muy bien y el material bueno, pero me ha parecido que las reglas son algo enrevesadas, aunque ciertas mecánicas tienen su gracia. Quiero darle otra oportunidad, pero hay otros juegos que me tiran más. Como os digo, en material le daría un 8 o un 9 de nota, mecánicas, un 6 o 7 sobre diez, pero las reglas son enrevesadas y cuando juegas la primera partida con otra persona que nunca haya jugado se hacen difíciles de entender, lo que alarga mucho la partida, cansa y te echa para atrás para repetir aunque no se sí salvando este escollo el juego no pueda ofrecer mucho más. Me gusta mucho lo de que el movimiento de la comunidad sea secreto, le da mucho realismo. Como se ha dicho es un juego para dos, con las ventajas y desventajas que ello conlleva, es decir, que para jugar tiene que encontrar alguien a quién le vaya la temática, que conozca el mundo Tolkien. Es de los típicos juegos que al final siempre terminas jugando con la misma persona porque te picas, pero si no conoces más gente que lo juegue, te pasas la partida explicando las reglas al contrincante novel, y eso es un aspecto negativo. El material requiere un tiempo de preparación (separar las unidades por tipos, colocarlas en el tablero de acuerdo con su distribución en las casillas...) otro aspecto negativo. Si te gusta jugar al MERP y te gustan usar minis para el rol (yo no lo hago) no encontrarás minis mejores.

Kazart:
Genial reseña.

Puede que caiga este juego para reyes :)

Un saludo.

Roland de Gilead:
Si, un poco lioso al principio, pero después con una pequeña chuleta para algunas cosas, se convierte en un juegazo (un Risk a lo bestia, como les digo a mis amigos)
Como anécdota, decir que un enano tuvo en jaque a varios ejércitos de Isengard. No se moría el tío y que suerte tenía al tirar los dados.

fre3men:
Fabulosa reseña (ok)

Cabe indicar que hay dos ediciones de reglas, la original y la Revisada (esta última se puede bajar de la web de Devir). También de la primera edición había una gran expansión (no traducida al castellano), mientras que de la revisada existe la de Señores de la TierrRa Media y una mini-expansión promocional de Barbol (si traducidas).

https://www.devir.es/producto/la-guerra-del-anillo/
https://www.devir.es/producto/la-guerra-del-anillo-senores-de-la-tierra-media/



Además, existe un pack de adaptación que incluye las cartas nuevas (para poder adaptar la primera edición a la segunda).

Hace mucho Stephane grabó un opening the box de la edición Coleccionista (mi ejemplar y mis manos :D):

Open The Box TV - War of the Ring ( Collector's Edition )

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