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HQ Remake con Dados Colores

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kordobes:
Muy buenas,

El motivo de este post es mostrar algunos de los "añadidos" que actualmente estoy desarrollando para nuestra mesa de juego, y que no es otra que utilizar dados de diferentes colores para representar armas y armaduras más poderosas, mágicas, hechizos, nuevas criaturas, etc. Este proyecto pretende coger el 99% de esta web con unas mejoras que ya se utilizan en los remakes de HQ de Francia y Alemania.

En primer lugar explicaré brevemente los dados. Estos dados, según el color, cuentan con distintas proporciones de calaveras, escudos y demáss:

Dado Blanco  Es el conocido de hq.es. La proporción es: 1 CALAVERA NEGRA, 2 CALAVERAS BLANCAS, 2 ESCUDOS DEFENSIVOS BLANCOS, 1 ESCUDO NEGRO


 
Dado negro Es un dado que representa mayor poder de ataque. La proporción es: 1 CALAVERA NEGRA, 3 CALAVERAS BLANCAS, 1 ESCUDO DEFENSIVO BLANCO, 1 ESCUDO DEFENSIVO NEGRO. Ejemplo: Orcos Zalvajes, Minotauros, etc. Es decir, con este dado, hay 4/6 posibilidades de acertar al atacar. También puede ser utilizado por el héroe en su turno si decide atacar ofensivamente (sustituyendo al color que le correspondiera de manera normal). Por el contrario, si lo usa estará obligado a defenderse en ese turno también con este dado (solo 1 escudo defensivo blanco).



Dado azul Es un dado que se utiliza para defensas de monstruos más poderosos, ya que cuenta con la siguiente proporción de caras: 1 CALAVERA NEGRA, 2 CALAVERAS BLANCAS, 1 ESCUDO DEFENSIVO BLANCO, 2 ESCUDOS DEFENSIVOS NEGROS  Ejemplo: Orcos Negros, Gigantes, etc. Es decir, con este dado, el monstruo tiene 2/6 posibilidades de tener éxito en su tirada de defensa (en vez de los 1/6 con el dado blanco clásico)



Dado rojo Es un dado utilizado para "jefes" con ataques y defensas mágicas, como por ejemplo: Vampiros, Nigromantes, etc. La proporción de estos dados es la siguiente: 1 CALAVERA NEGRA, 1 CARA CON DOBLE CALAVERA BLANCA, 1 CALAVERA BLANCA, 1 ESCUDO DOBLE DEFENSIVO BLANCO, 1 ESCUDO DOBLE DEFENSIVO NEGRO, 1 ESCUDO DEFENSIVO NEGRO. Es decir, el monstruo tiene las mismas posibilidades de acertar que con el dado blanco (3/6), pero tiene 1/6 posibilidades de que el ataque con un dado le otorgue 2 calaveras. En defensa, le confiere al monstruo 2/6 de tener éxito en defensa, y de esas 2 posibilidades, 1/6 es con doble escudo negro.



Dado amarillo Es exactamente igual que el dado rojo, solo que el escudo defensivo doble es blanco en vez de negro. Por este motivo, es utilizado con armas, armaduras y hechizos mágicos de HEROES.



Dado verde Este dado tiene una mayor capacidad defensiva del héroe, pero por el contrario le otorga menor ataque. La proporción es: 1 CALAVERA NEGRA, 1 CALAVERA BLANCA, 3 ESCUDOS DEFENSIVOS BLANCOS, 1 ESCUDO DEFENSIVO NEGRO. Este dado puede ser utilizado por el héroe en su turno si decide atacar defensivamente (sustituyendo a los dados que le correspondieran de manera normal). La ventaja es que tendrá mayor probabilidad de éxito al defenderse (3/6), pero menor al atacar (2/6).




Como resumen de la "confusa parrafada" indicada, os dejo una "cutre-imagen" con las proporciones (si alguien está interesado en las pegatinas bien definidas, que me lo indique):




¿Dónde obtener estos dados? Hay muchas opciones. Yo personalmente he adquirido dados neutros de estos colores en Royal games (0,30 cm/dado) y después imprimido en papel pegatina transparente. Así se obtienen fácilmente los dados.

kordobes:
Bueno, pues una vez definidos los diferentes dados a utilizar, corresponderá realizar modificaciones en ciertas cartas del juego, esto es: Cartas de Monstruos, Cartas de Tesoros de Reto, Cartas de Equipo de Batalla, Cartas de Hechizos (Elementales, Avanzados, Caos, Lugartenientes, Fe, etc.). Con estas modificaciones, intentaremos personalizar las cartas en función de los mencionados dados.

En primer lugar, voy a indicar las Cartas de Monstruo que he creado con este sistema (para que las use/adapte quien quiera). He de indicar que me quedan aún algo menos de la mitad de cartas por crear, por lo que iré actualizando el hilo. No obstante, adjuntaré ahora las que tengo.

También indicaré que algunos (muchos) monstruos cuentan con habilidades. Indicaré también más adelante una relación de dichas habilidades. Igualmente, estas cartas tendrán unos símbolos a la derecha, significan las armas con las que pueden aparecer (esto lo hago porque yo juego con ataques críticos según el arma): armas de filo, de hendidura, aturdidoras, lanzas, proyectiles, "a golpe limpio".



PIELES VERDES.- Faltarían por maquetar (tengo sus imágenes y características en tablas, pero aún sin maquetar): Goblin normal arquero, Goblin nocturno, Goblin con redes, Shaman Goblin, Jefe Goblin, Rey Goblin, Orco Zalvaje Arquero, Caudillo Orco Zalvaje, Caudillo Orco Negro, Caudillo Orco "normal" y Señor de la Guerra Orco "Normal" Tengo



















kordobes:
NO MUERTOS.- Faltarían por maquetar Vampiro del Clan Lahmia, Necrarca, Dragon Sangriento, Strigoi, Von Carstein.

















kordobes:
RESTO (Faltarían por maquetar Hechicero del Caos, Guerrero de Élite del Caos, Guardia de Élite del Caos, Arquero del Caos, Jefe Hombre Bestia, Viscosidad, Rata Gigante, Señor de la Guerra Skaven, Ogro, Campeón Ogro, Jefe Ogro, Lord Ogro, Brujo de Tormentas, Gran Mago,, Gremlin de hielo, Yeti, horror congelado, oso guerra polar, guerrero elfo, arquero elfo, lobo gigante, archimaga, Diversos dragones, Guerrero Gnoll y Devorador Almas (Demonio Khorne).







































kordobes:
En este post os "copio" las habilidades especiales que aparecen en las cartas de monstruos (la idea es tenerlas en una mini tablita que acompañe al Master). Aún no me ha dado tiempo a maquetarlas, por los que os hago un copy-past:

•   ARMADO CON BOLA Y CADENA: Durante la batalla, engullen el hongo zombreroloko, convirtiéndose en un torbellino verde aniquilador, insensible al dolor e inconsciente al mundo que le rodea. Puede realizar un ataque de 6 dados a todos los héroes (y monstruos) adyacentes, pero con un “1” en 1D6, muere estrangulado con su propia cadena.
•   ARMADO CON REDES: Sacando cualquier calavera, el héroe queda atrapado perdiendo el turno y 1 dado de defensa mientras esté atrapado en la red. En cada turno del héroe, éste podrá atacar de manera normal la red para intentar romperla. Ésta tiene 2 PC no defendibles.
•   ATAQUE ESPELUZNANTE: El daño causado se realizará sobre los puntos mente en vez de los puntos cuerpos. Las calaveras negras no podrán ser defendidas.
•   ATAQUE INMOVILIZADOR: Cuando el yeti ataque a un héroe y le cause daño, éste le atrapará (abrazo del oso), de tal forma que el héroe no podrá atacar ni defenderse (salvo un personaje mágico, que sí podrá hacer uso de sus hechizos), perdiendo 2 PC automáticos por cada turno que se encuentre atrapado. El yeti, mientras tenga abrazado a un héroe, no podrá atacar ni defenderse de ataques de otros héroes.
•   ATAQUE LETAL: La primera calavera negra cuenta como 2 calaveras blancas
•   ATAQUE LETAL AVANZADO: Cada calavera negra cuenta como 2 calaveras blancas
•   ATRAPAMIENTO: Cuando ataca, si saca un escudo negro, atrapará al héroe y éste perderá el turno
•   BARRIDO: Si el ataque tiene éxito (daña al héroe), el nº de calaveras que dañaron a esa héroe se utilizarán para atacar a otro héroe adyacente (si lo hay)
•   DESTRABARSE: El monstruo nunca quedará trabado en combate, pudiendo atacar en cada turno al héroe que desee.
•   DIFICIL DE CONTROLAR: Si no hay goblin que lo controle, en cada turno del garrapato el DJ tira 1D6, con “1” el garrapato es manejado ese turno por un héroe al azar.
•   DOBLE ATAQUE: Ataca 2 veces (con los valores recogidos en sus habilidades)
•   EMBOSCADA: Siempre que aparezcan, tienen la iniciativa
•   ESCURRIDIZO: Puede atravesar casillas ocupadas por héroes.
•   ESPADA MATARREYES: Esta espada mágica contiene en su interior al demonio mayor U´zhul. En cada ataque que se realice con esta espada, anulará 2 escudos defensivos del rival. Además, en caso de dañar al héroe, también le produce envenenamiento.
•   ESQUIVAR: Cada vez que sea atacado cuerpo a cuerpo o proyectiles, tira 1D6, si obtiene o supera el “x” valor, esquivará el ataque.
•   ETÉREO: Podrá atravesar héroes y obstáculos como si no existiesen. Sólo puede ser dañado por armas mágicas y hechizos.
•   HECHIZAR: Puede lanzar hechizos (CAOS, ESPECIFICOS, VAMPIRICOS, etc., según corresponda)
•   IGNORA DOLOR: Cada vez que el monstruo reciba un ataque cuerpo a cuerpo o proyectiles, tirará 1D6, si obtiene o supera el “x” valor, ignorará el daño causado
•   JAURIA: Por cada criatura, del mismo tipo del atacante, que esté adyacente al héroe, el atacante añadirá 1 dado blanco de combate
•   LADRÓN: Robar objetos es una opción a elegir por el Malvado Brujo y no está ligada directamente al combate. En el turno de los monstruos, el Gremlin de hielo puede elegir entre realizar un ataque normal o realizar su acción de robo de objetos. El objeto a robar no puede ser un objeto que el héroe tenga "puesto" (armadura, escudo o arma que esté usando). Una vez el gremlin roba este objeto, sale corriendo. Si los héroes le dan muerte, recuperan el objeto robado. Si al inicio de un turno posterior de los monstruos, el gremlin esta fuera del campo de visión de los héroes, desaparece con el objeto
•   RECUPERACION: En cada turno que pase, el monstruo recuperará “x puntos cuerpo” por cada turno del DJ (hasta que muera)
•   REGENERACION: Cuando el esqueleto muere, tira 1D6, con un “valor regeneración+” , el esqueleto se regenera. Con otro valor, el esqueleto muere definitivamente.
•   RESISTENCIA MÁGICA: Cada vez que sufra el ataque de un hechizo de un héroe, tirará 1D6, si obtiene el valor “n” resistencia mágica, el hechizo no le afecta.
•   SALTO: Puede saltar por encima de monstruos, héroes e incluso muebles (puede atravesar casillas ocupadas por ellos)
•   SANGRE VAMPIRICA: Recuperan 1 PC por cada PC de daño cuerpo a cuerpo que cause.
•   SUBTERRANEO: El monstruo, en vez de desplazarse por la superficie su movimiento indicado en sus características, se sumerge, tira 2D6, y la puntuación obtenida puede desplazarse por donde quiera
•   TATUAJES: Algunos monstruos se pintan complicados tatuajes en el cuerpo para protegerse que actúan como una armadura. Tira 1D6, con “valor tatuaje+” el golpe (cuerpo a cuerpo o proyectiles) no tiene efecto.
•   VENENO: Si causa daño, causará envenenamiento
•   VOLAR: Puede volar por encima de monstruos, héroes e incluso muebles  o pozos (puede atravesar casillas ocupadas por ellos)
•   VOMITO: Además de atacar, la criatura lanza 1D6, si obtiene o supera “n”, causará 1 daño a la armadura del héroe. Si este no dispone de armadura, le causará 1 PC de daño.

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