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En Tierras de Oscuridad (Campaña para HeroQuest Online)

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Chisco:

Bajo el título En Tierras de Oscuridad comenzaremos una campaña para HeroQuest Online en donde, a partir de retos simples con los que hacernos tanto jugadores como servidor con el funcionamiento de la aplicación, los personajes irán adentrándose, casi sin percibir el peligro real, en la mismísima boca del lobo. Lo que comenzará como una inocente aventura obligará a los aventureros a ir tirando de una densa madeja en la que irán desentrañando los intrincados recovecos de una tenebrosa historia que amenazará los cimientos mismos del Imperio. 

La campaña tendrá un hilo narrativo común y supondrá el jugar una concatenación de retos, cada cuál de mayor dificultad que su predecesor, hasta lograr derrotar la amenaza que se cierne sobre buena parte del Viejo Mundo. Las misiones, por lo tanto, tendrá relación unas con otras e incluso objetos hallados en determinados retos podrán permitir a los personajes acceder a espacios cerrados o sellados, así como a rutas ocultas, de forma que puedan atajar camino a veces o localizar información o recursos de interés sin los que no se verán imposibilitados para avanzar pero que podrían resultar muy beneficiosos. No por ello faltos de peligros, toda la verdad sea dicha.


Para la campaña En Tierras de Oscuridad nos regiremos por el Remake del material ampliado por fans del juego que en esta comunidad se fue creando y que está recogido en una versión 1 en el siguiente enlace:

https://www.heroquest.es/index.php?page=hq_remake_v1
De las ocho secciones disponibles en dicho espacio del foro, las que los jugadores deben leer y tener como material reglamentario de referencia son las dedicadas a (clicar para acceder) Reglas, Hechizos, Objetos, Criaturas y Héroes. A menos que se especifique lo contrario o que se permitan determinados elementos de juego e incluso reglas de la versión 2, ese será el material que emplearemos durante la campaña. Habrá objetos, a lo largo de los retos, que difieran en nombre y características de los mostrados en la sección Objetos de dicho Remake, necesarios a efecto de la historia narrada y de la coherencia de las propias aventuras, pero serán siempre objetos similares a los ahí indicados a los que se cambien cosas puntuales como el nombre, el origen, limitaciones a personajes aptos para poder emplearlos, etc.

Es oportuno que los jugadores, previamente al inicio de la campaña, vayan leyendo y se vayan familiarizando, con la información incluida en las mencionadas secciones.


Puede que llamar a los personajes héroes de inicio sea excesivo. El título de este apartado hace más bien referencia al apelativo empleado en las propias reglas. Los personajes parten como aventureros y serán sus propias acciones a lo largo de la campaña así como el ir sobreviviendo a los retos lo que les reporte fama, gloria y el derecho a ser llamados héroes.

En Tierras de Oscuridad nace para dar respuesta a tres compañeros con ganas de jugar a HeroQuest Online pero sin posibilidad de ellos al estar todas las plazas ocupadas en la partida actualmente activa. Es por esto que la campaña se crea para cuatro jugadores iniciales sin contemplar, al menos por el momento, un incremento en el número de plazas disponibles.

Estos cuatro jugadores son los compañeros Ahskar, Arkayion, Hreidmar e Ilicitus. Desde ya, bienvenidos los cuatro a la campaña, de la que espero disfrutéis y en la que paséis unos buenos momentos lúdicos. Por mi parte me esforzaré en procuraros siempre el trabajo y atención debidos con objeto de que la cosa salga lo mejor posible.

Podéis ir empleando el hilo para decidir el grupo de cuatro personajes con el que iniciaréis el primero de los retos. Lo ideal es que lo habléis y debatáis para que, antes que los gustos personales, se trate de un grupo de aventureros equilibrado y con buenas posibilidades de lidiar con el mal que, a buen seguro, se irán encontrando en su camino. La senda es complicada y, aunque a lo largo de ella puede que algunos valientes caigan (siendo sustituidos por personajes nuevos y, he de añadir, diferentes), no está demás comenzar lo mejor preparados posible. No hay restricciones. Podéis elegir cualquier personaje de la sección Héroes mencionada más arriba.



Ya habían pasado por eso con anterioridad. No una sino muchas veces. No en vano, eran un grupo de aventureros a sueldo. Mercenarios, los llamaría cualquiera que a distancia observase la forma de proceder del grupo, mas habría de ser una amplia distancia pues ninguno de los cuatro integrantes del variopinto grupo gustaba de escuchar que se les calificase como tales. Obtenían un buen precio por sus servicios y, por supuesto, siempre existía un regateo previo en el que ambas partes concluían haberse salido con la suya. Este, por tanto, no iba a resultar ser un encargo que defiriese mucho de los anteriores, o eso pensaban producto de la monotonía. Algún noble o burócrata que ansiaba algo por lo que estaba dispuesto a pagar una buena suma de monedas ya que si bien grande era su ansia por obtenerlo, pequeño era en cambio el esfuerzo que estaría dispuesto a emprender por ello. Y es que nada hay más precavido que mantener alejados los riesgos innecesario cuando hay otros muy dispuestos a emprender los más tortuosos caminos en tu lugar. Y a fe que este iba a ser un camino bien tortuoso...

El grupo no pasaba desapercibido, no ya porque desde su llegada a la zona una estación atrás se habían encargado de acaparar buena parte de los trabajos ofertados en la villa, sino por lo singular del mismo. El primero de sus integrantes era un humano, caballero perteneciente a alguna orden lejana a juzgar por la armadura que portaba y por no ser su corpulencia lo más llamativo, sino por lo parco en palabras y cierta actitud reservada que invitaba mostrar respeto o, como poco, mantener las distancias. El segundo, un elfo al que no hacía falta observar mucho para percatarse de que en realidad era uno mismo el observado, tal era el control del lugar que dominaba el de Athel Loren cual cazador que estudia cualquier pequeño cambio en el entorno y reacciona prestamente ante él. En tercer lugar un humano encapuchado al que ciertas arrugas en el rostro y una prominente barba no permitían adivinar su juventud pero cuyo báculo, del que nunca se separaba, infundía en los demás respeto y temor a partes iguales. Completaba el grupo un guerrero enano de atronadora voz que si llamaba la atención simplemente por no ser habituales los miembros de su raza en la región, por su afilada hacha y por su aparentemente incapacidad para saciar la sed de cerveza; más aún cuando callaba, atento a cualquier amenaza que pudiese poner en peligro al resto de sus compañeros.

Esta historia comienza como tantas otras. En una humilde taberna, como tantas otras. En torno a una mesa y disfrutando de grata compañía, de una entretenida charla así como de comida y bebida. Un comienzo sencillo, como tantos otros. Un curioso grupo, como tantos otros y un encargo como tantos otros... Solo que, en esta fatídica ocasión, nada de cotidiano o habitual iba a tener la tarea ¿Estarían estos cuatro aventureros capacitados para soportar y acometer con éxito los duros obstáculos que ante ellos estaban por alzarse y de asimilar las terribles revelaciones que no iban a tardar en descubrir?




[...]

Reclutados en Heffengen por un foráneo, noble de Ostermark, para recuperar tres libros identificables por una marca dibujada en las cubiertas, el variopinto grupo de mercenarios se dirige, con ayuda del plano facilitado por el contratista, hacia las Montañas del Viejo Mundo en busca de las ruinas del antiguo puesto de guardia enano, al norte de Karak Kadrin. Los conocimientos de Gloniar les permiten acceder alas ruinas a través de un acceso oculto y pronto descubren que el lugar dista mucho de cumplir con la descripción facilitada por el noble, servidor de la casa Rossenfeld, aunque sí que parece obra de enanos tanto por cómo se encuentra la roca labrada, como por las monedas que encuentran. Peor aún, las ruinas no se encuentran deshabitadas sino ocupadas por goblins. Abriéndose paso mediante implacable lucha, los aventureros se topan con una tercera sorpresa: los goblins conviven con orcos, es más, parecen obedecerles. Kayion localiza, gracias a sus finos sentidos, un broche que a la postre sería de gran utilidad. Los tres guerreros arremeten contras los nuevos grupos de las verdes criaturas con las que se van topando. Incluso Hreidmar debe recurrir a su bastón para noquear a unos cuantos. Todos arriman el hombro hasta llegar a una estancia que hace estremecerse a Ahskar. En ella encuentran la cuarta sorpresa pues sorprenden a una humana dando órdenes a orcos, los cuales torturan a un enano. La llegada del grupo asquea a la humana que ordena la muerte del enano al no serle ya de utilidad y trata de escapar. Los aventureros desean capturar a la humana pero intuyen que la prioridad debe ser salvar al enano y, de forma apurada in extremis, lo logran cuando el último de los orcos iba a asestarle una cuchillada mortal. Su brazo se detiene en el aire gracias a un conjuro del mago que da tiempo a los demás para acabar con los orcos. Gracias a ello, el moribundo enano puede murmurar, entre toses y desvaríos, que ella (por la extraña humana) conoce la existencia de la cámara pero ignora su ubicación exacta. El pobre enano exhala sabiéndose cumplidor de su deber al no haber cedido ante la tortura. Apremiados por el paladín, sufriendo en una sala de maldad como aquella, el grupo sale en persecución de la humana pero no hay rastro de ella. Cuando el desánimo comienza a hacer presa en el grupo encuentran un pasadizo secreto que da lugar a un estrecho corredor plagado de trampas que hábilmente Gloniar se encarga de neutralizar. La sala a la que llegan es dejada atrás rápidamente por todos a excepción de Hreidmar que se detiene a contemplar un tapiz. En él se representa una escena que le resulta familiar pues muchas veces siendo aprendiz en la torre de alta hechicería presenció como los magos de mayor rango contaban una historia de terror en donde se hablaba de la legendaria Puerta de Schothar, del gran poder que ocultaba y de cómo un poderoso brujo, tratando de desentrañar el misterio encontró la muerte vagando ahora como liche guardián de los secretos del lugar. Justo a continuación y tras desactivar nuevas trampas, localizan el primero de los libros que van venido a buscar. Hallada algo más adelante la escalera que penetra hacia el interior de lo que ya reconocen como fortaleza, deciden regresar a investigar el resto del nivel por si hubiesen dejado atrás alguna información relevante. De un lado es una buena idea pues encuentran las prisiones donde los orcos han mantenido encerrados a enanos que, imaginan, deben haber sufrido igual suerte que Grunnar, el enano torturado al que ayudaron a morir en paz. De otro lado, suenan cuernos en la distancia y ante la evidente llegada de más orcos, los aventureros optan por correr hacia la escalera, perseguidos por un numeroso grupo de enemigos. Cuando llegan a la entrada al pasadizo descubren que de nuevo se ha cerrado el acceso, solo que ya no tienen la joya con la que lo abrieron. No obstante, la suerte no abandona entonces al grupo, pues entre lamentos y quejas Gloniar busca por el suelo y, loados sean los dioses, encuentra el broche. A toda prisa vuelven a encajarlo y acceden al pasadizo cerrando el acceso tras ellos justo cuando llegaban a la carrera el grupo de guerreros orcos.
El descenso lo realizan en silencio pues saben que se han metido en problemas y que puede que no lo cuenten. Nunca antes se han enfrentado a algo así, pero huir no es una opción. Por suerte, se topan con una pequeña oquedad junto a las escaleras producida en la roca por algún desprendimiento ocasional. Gracias a ello pueden detenerse a encender una sencilla fogata, comer algo y descansar. La mañana albergará nuevos peligros pero ¿cuáles exactamente?



Una fortaleza enana que, a juzgar por la fábrica y ornamentación, así como por las monedas y otros objetos encontrados, hace pensar que no se trata de un mero puesto de vigilancia en las montañas. Una humana en connivencia con orcos y goblins, y a la que unos y otros estos obedecen sin rechistar. Uno extraño libro cuyo contenido está por determinar y que, por alguna razón, es muy importante para aquel que les ha contratado, aunque no sepan de quién se trata. Sin posibilidad de retroceder pero con preocupación por lo que hayan de encontrar al seguir hacia delante. Todo pinta mal y la situación es grave. Únicamente hay un motivo por el que alegrarse y es que el grupo se ha descubierto a sí mismo. Ya no son el conjunto de individualidades que colaboraban por hacerse con unas ganancias y darse a la buena vida en Heffengen. Han colaborado como nunca, se han ayudado unos a otros e incluso cuando peor pintaba la cosa, se han negado a dejar atrás a ninguno de los integrantes del grupo. Han aprendido a reconocer el verdadero valor de los demás y se alegran de no verse en estas en compañía de cualquier otro grupo de aventureros de tres al cuarto. Han demostrado ser un equipo conjuntado y letal, pero aún desconocen lo que esté por venir y si el valor y arrojo demostrados hasta ahora les será suficiente para derrotar a dichos nuevos obstáculos en el camino. No obstante todo esto, cuando aún sin ver salir el sol saben que amanece, los cuatro se levantan, estiran sus doloridos cuerpos, se colocan el equipo, recogen los pertrechos e inician el descenso porque desconocen lo que esté por venir, es cierto, pero sea lo que sea lo que llegue, piensan mirarlo a los ojos...


Este mensaje inicial será editado con nueva información en el futuro. Cuando eso suceda, avisaré con un post en la última página del hilo en la que nos encontremos, para así haceros saber que debéis acudir aquí para informaros.

Hreidmar:
GENIAL!!!!!!  :D

Yo me ofrezco a llevar el Mago de Batalla, si los demás están de acuerdo.

Arkayion:
Grande Chisco, yo jugaré el rol de Elfo ;)

Ilicitus:
Inicialmente, gracias por acogernos en ésta partida. Me gustaría probar un par de personajes, o Enano matador si hace falta musculo o asesino. Lo que vosotros queráis.

Vamos a pasarlo en grande¡¡¡

¿Creeis que podríamos quedar en algún tipo de comunicación por voz, para hacer más ágil la partida?

Un saludo camaradas.

Ahskar:
Mil gracias por montar la campaña Chisco!!!

Sobre el PJ, me gustaría usar Ladrón o Asesino. El problema es que el Ladrón... no tengo muy claro si realmente es capaz de hacer algo útil a parte de evitar monstruos errantes cuando busque tesoro...

Pero vamos, el Asesino también me gusta.

¿cuál es vuestra opinión?

Una duda: ¿cómo va el tema de los objetos y lo deñ año 1, año 2, etc.? Me refiero, ¿de qué año es esta campaña?

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