Aun así, el propio juego original tienen las mismas posibilidades, (con calavera, escudo) para todos.
Gracias, Lucas. Si este fin de semana los vientos son favorables trataré de ponerlas en práctica y ya te contare... La cuestión es que lo que dice Zangetsu es verdad: si le metemos mucho follón rolero, el HQ ya no sería HQ... De todas formas yo sí que sigo pensando en meterle algo porque me estoy confeccionando tiles modulares (tipo WorldWorks) para montar retos más "roleros"...En fin, vamos a seguir estrujándonos (y lo digo en plural cuando yo no he aportado nada... ) los cocos a ver qué sale... ¡Seguro que otra genialidad de esta fantástica página!Un saludo!
¿Te das cuenta de que ese sistema se hace una bola de nieve que se hace más complejo cuanto más lo corriges?
Si obtienes un resultado doble en los dados (por ejemplo; 3 y 3 o 5 y 5) siendo tu prueba un fallohabras obtenido una Pifia. Este es el peor resultado que puedes obtener y el MB puede otorgarte un perjuicio extra a lo esperado: Por ejemplo, no solo consigues lo que pretendes, sino que has sido tan lento intentandolo que tardas mas de la cuenta en realizar la accion y te consume todo tu turno.
SobreesforzarseLos jugadores pueden modificar el resultado de la prueba "sacrificando" puntos de Cuerpo o Mente (segunla prueba) para ello. Es decir, podra restar 1 al resultado de los dados por cada punto de caracteristicaque este dispuesto a sacrificar. La perdida de estos puntos de caracteristicas tiene lugar despues de resolver la prueba. En cualquier caso esto no cambia un resultado doble de Pifia, pero puede combertirlo en uno de acierto-critico .
En cuanto a las pifias y críticos yo propondría que el 1+1 sea siempre crítico y el 6+6 sea siempre pifia (más fácil, ¿no?). Así siempre hay posibilidad de fallar, aunque sea poca y tu héroe tenga muchos puntos.
Y yo tambien dejaría 1+1 como crítico y el 6+6 como pifia ya que es más sencillo. Supongo que es cuestion de probar e ir depurando. Saludos
REGLAS PARA ROLEAR EN HEROQUESTCriticos y Pifias"Si obtienes un resultado doble .......Los efectos de obtener un Critico o una Pifia quedan a discreccion del jugador MB. Ademas Obtener un doble 1 en los dados siempre se considera un Critico, sea cual sea tu puntuacion actual de Cuerpo o Mente.De igual forma, un doble 6 en los dados siempre se considera una Pifia."
SobreesfuerzoLos jugadores pueden ganar un bonificador para una determinada prueba "sacrificando" puntos de Cuerpo o Mente (segun la prueba) para ello. Es decir, podra sumar +1 a la puntuacion de la caracteristica que se pone a prueba por cada punto de caracteristica que este dispuesto a sacrificar una vez finalizada o resuelta la prueba. De esta forma , el sobreesfuerzo notiene nada que ver con la tirada, sino que es una mejora momentanea de tu caracteristica, por lo que por consiguiente la tirada sigue siendo la misma ya sea un doble o no.Ya de paso añado una posible forma de realizar pruebas enfrentadas.
Tor, en las tiradas enfrentadas no puedes poner 2 dificultades: una para esconderse y otra para que no te descubran. Ambos tiran aplicando sus modificadores y el que más obtenga, gana.El mago puede caminar detrás de la momia (como en Benny Hill) y sin estar escondido, la momia no le ve. Me explico?
Veras el Sobreesfuerzo no representa al heroe diciendo: -¡Huy! Que la he cagado voy a arreglarlo!, sino que se supone que el Heroe aun a riesgo de hacerse daño fisico o agotarse mentalmente pone un empeño extremo en la tarea para hacerlo lo mejor posible. Esto se supone que ocurre desde el primer momento en que va a realizar la habilidad pero realmente el jugador no sabe que va a emplear el sobreesfuerzo hasta que no ve el resultado de la tirada. Por eso la puntuacion de la prueba baja, pero la tirada natural (en los casos de dobles) sigue siendo un doble y ese hecho de haber tenido la suerte de sacar un doberia poder aprobecharse. Seguramnete para que se entienda esto mejor tal vez deberia cambiar la regla de Sobreesfuerzo de la siguiente forma, haber si asi se entiende mejor; SobreesfuerzoLos jugadores pueden ganar un bonificador para una determinada prueba "sacrificando" puntos de Cuerpo o Mente (segun la prueba) para ello. Es decir, podra sumar +1 a la puntuacion de la caracteristica que se pone a prueba por cada punto de caracteristica que este dispuesto a sacrificar una vez finalizada o resuelta la prueba. De esta forma , el sobreesfuerzo notiene nada que ver con la tirada, sino que es una mejora momentanea de tu caracteristica, por lo que por consiguiente la tirada sigue siendo la misma ya sea un doble o no.Ya de paso añado una posible forma de realizar pruebas enfrentadas.Tiradas EnfrentadasCuando el exito o fracaso de una prueba depende no solo de las circunstancias que tengas en tu contra o a tu favor (Dificultad), sino tambien de la capacidad de un monstruo para hacerlo mejor o peor que tu, se requiere una prueba enfrentada. En una prueba enfrentada gana aquel que obtiene el resultado acertado mas bajo. Por supuesto un resultado critico sigue siendo mejor que cualquier acierto normal, aunque el acierto normal sea mas bajo que el critico. En caso de que ambos participantes de la prueba enfrentada, obtenga un critico, ganara la prueba el que haya obtenido el critico mas bajo. Si aun asi sigue habiendo empate la prueba se repite.Excepto que el MB determine que las circunstancias son otras para uno u otro participante en la prueba, las pruebas enfrentadas tienen una Dificultad de Normal para ambos. Ademas cuando la prueba se realiza contra (o para afectar a ) varios monstruos o todos los de una misma habitacion o pasillo, tu tirada se enfrenta a la del Monstruo con mayor puntuacion de Mente o Cuerpo (segun el tipo de prueba) Ejemplo; El Mago (Mente 6) se esconde bajo una mesa de una momia que va a entrar en su misma habitacion en su proximo turno (el del MB). Cuando la momia llega a la habitacion, ambos la momia y el Mago realizan una prueba enfrentada de Mente. Puesto que no hay ninguna dificultad añadida para ninguno de los dos, el Mago recive un modificador +0 y la momia uno +4. Puesto que el Mago es quien pretende esconderse, el realiza primero su tirada y obtiene 5 (3+2) por lo que logra esconderse con exito. Ahora lanza el MB por la momia y obtiene 3 (2+1), por lo que la momia descubre al Mago y puede atacarle.Si el Mago no hubiera acertado su tirada la momia no tendria siquiera que tirar, puesto que el Mago no habria conseguido esconderse lo suficientemente bien como para no ser detectado inmediatamente.
Tío, para no parecerte equilibrado el sistema GumShoe, lo estas calcando...Enserio,