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Abril 23, 2024, 08:23:25 am

Autor Tema: reglas para rolear en heroquest  (Leído 31846 veces)

Felix Jaeger

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #20 en: Enero 05, 2009, 04:58:01 pm »
Anotarlo como nota de reto hace que esa puerta este "customizada" y cada vez que se afronte una situación parecida se puedan marcar diferencias (No es lo mismo tirar una puerta porque este atascada a que sea porque el material con el que esta confeccionado sea muy duro. Además, Las notas de reto, nos recuerda directamente como superar ese escollo sin necesidad de acudir al capitulo de reglas correspondiente.

De hecho en las campañas de esta web se da más de una vez el caso, tal y como comenta uzhiel

Tor-Badin

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #21 en: Enero 05, 2009, 09:18:18 pm »
Bueno creo que me habeis mal interpretado, me refiero que rolear sea libre, no que las capacidades de un personaje lo sean, me refiero a que la forma de hablar, actuar, discurrir, etc. sea libre, y corra por parte del jugador, pero no que sus condiciones fisicas corran de su parte, me explicare mejor con un ejemplo.

Entra el heroe de turno por una puerta, y ve un trasgo.

Permitido: Traspaso la puerta y comienzo a partirme la bola del bicho y le enseño el culo.

No permitido: Traspaso la puerta, me rasco la cabeza y decido que la solución es lanzar un camecame, de tal poder que revienta la mazmorra entera, y yo salgo volando.

;)

Me refiero a que rolear sea libre dentro de las percepciones y limitaciones de nuestro personaje, y el mundo, es decir que las reglas del juego no se tocan, pero rolear dentro de ellas sea libre.

No se si asi me he expresado mejor.


Un cordial saludo, Eliatar

 :o Tio te juro que no he entendido ni "J"  :o. ¿Has querido decir entonces lo mismo que yo despues de ti?  :-/ o ¿Estas diciendo que estas a favor del roleo o que no?  ???

Bueno esta claro que hay multiples opiniones y opciones sobre como tratar esto.  :D
Para mi la verdad es que añadir nuevos chequeos de interacción de personajes en las mazmorras (dígase escuchar o hacer proezas de fuerza, por ejemplo), no me parece añadirle mas "salsa rolera" al juego.

También creo que añadir reglas especificas para cada situación y tratarlo como un capítulo de reglas, por simple que sea, quita simplicidad al asunto. Estas situaciones no suelen ser muy frecuentes y siempre hay que recordar o buscar como era esa regla y además aplicarla.
Y digo yo...¿Para que están entonces las notas de reto?. Una puerta cerrada o atascada que haya que derribar... Puede contemplarse en las notas de reto y especificarse que se debe tratar como si fuera una puerta de piedra, o bien que hay que obtener un éxito contra esa puerta como si se estuviera desarmado, u obtener en una tirada de dos dados rojos, un número menor al cuerpo del personaje, o (miiiles de variables que valdrián como ejemplo.

Anotarlo como nota de reto hace que esa puerta este "customizada" y cada vez que se afronte una situación parecida se puedan marcar diferencias (No es lo mismo tirar una puerta porque este atascada a que sea porque el material con el que esta confeccionado sea muy duro. Además, Las notas de reto, nos recuerda directamente como superar ese escollo sin necesidad de acudir al capitulo de reglas correspondiente.

Pero vamos no deja de ser otro sistema.  ;)


Hombre Matamagos solo estaba buscando unas reglas simples que le permitiesen rolear mas con el heroquest contemplando las caracteristicas ya existentes y que al igual que el resto de las reglas de la web no modifiquen las existentes sino que añadan. A mi por ejemplo tambien me gusta ese enfoque porque, estoi de acuerdo en que una anotacion de reto puede controlar que una puerta este atascada y practicamente cualquier otra situacion que pudiera rolearse como por ejemplo estas :

A - Si se busca tesoro, advierte a los heroes que el cajon de la mesa de alquimista de esta habitacion esta suelto y puede usarse como arma arrojadiza.

B - Bajo la puerta de este pasillo se ve luz y si los heroes se hacercan a menos de tres casillas de ella podran oir la siguiente conversacion..........

C - Los heroes pueden tratar de mover esta mesa para usarla de puente y cruzar el abismo que atraviesa la habitacion. Para ello deberan lanzar ...........

Pero lo que se prentende con lo de las regliyas de roleo es que los heroes ademas de las situaciones predeterminadas como anotaciones de reto, puedan improvisar otras, por ejemplo cualquiera de las tres anteriores u otras como por ejemplo coger un leño ardiente de la chimenea, tumbar la mesa para parapetarse de los ataques de orcos con arcos, esconderse de unos monstruos que estando visibles en el tablero aun no han llegado a la habitacion en la que est el heroe, etc etc.

En fin encualquier caso ya comente antes que este era un post de ayuda o propuesta para Matamagos en concreto no de sugerencia de reglas para las reglas oficiales de la web.
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uzhiel

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #22 en: Enero 05, 2009, 09:32:56 pm »
Hola de nuevo  :).
Jeje Tor-Badin si yo no lo discuto. La idea de matamagos es tan buena como cualquier otra. Sólo trataba de dar mi enfoque sobre al asunto  ;). Personalmente me gustan mucho mas las anotaciones que hacen única cada aventura, como los ejemplos que has puesto (por cierto me parecen muy buenos  ;)) que añadir "reglas extra". No me gusta la idea de que sistemáticamente se puedan escuchar conversaciones (y que el MB en la mayoria de los casos, diga que se oyen gruñidos) o realizar determinadas acciones como volcar muebles para pertrecharse, más alla de la excepción.

De todas maneras y como siempre diré... que cada Morcarcillo disfrute con su librillo.

Saludos
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Tor-Badin

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #23 en: Enero 05, 2009, 09:49:20 pm »
Si, te entiendo realmente las anotaciones son una de esas cosas que hacen unicao un reto. Que en un reto puedas de forma extraordinaria hacer tal cosa le da "personalidad". A mi no me gustaria que mis jugadores se liaran hacer pruebas cada vez que se encuentran con una puerta o una esquina para ver si escuchan algo al otro lado o cosas asi, porque se alargaria mucho la partida, ademas que yo me procuraria no meter tal grado de complejidad a los retos, porque esto es heroquest  :P no D&D, pero me gustaria que por ejemplo, a la hora de buscar en una habitacion o desactivar una trampa se hicieran pruebas de Mente, para saltar un foso o esquivar una trampa de flecha pruebas de Movimiento, y cosas asi que diferenciarian mas entre un heroe y otro segun sus caracteristicas y sus habilidades. Asi por ejemplo segun el sistema que propuse de d6, el enano tiene menos mente que el elfo pero a la hora de realizar pruebas de Mente  para desactivar trampas, a el le seria mas facil (lanzaria 1d6 menos). Por lo que si para desactivar una trampa concreta hubiera que lanzar 2d6 y obtener tu puntuacion de Mente o menos, el elfo tendria que poseer las herramientas y sacar 4 o menos en 2d6 mientras que el enano tendria que sacar 3 o menos en 1d6.

En fin que es lo que has dicho, que cada Morcarcillo tiene su librillo  :P
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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #24 en: Enero 06, 2009, 06:46:30 pm »
a mi el sistema de d6 me gustó bastante y creo que será el que aplicaré con los modificadores por habilidad que mencioné.  únicamente hace falta un poco de sentido común por parte del MB a la hora de fijar el nivel de dificultad del chequeo.

Y evidentemente éstas reglas nunca sustituirían a las notas de reto. Éstas reglas sólo sirven para resolver acciones sensatas que propongan tus jugadores y que no estén contempladas ni en las reglas de heroquest ni en las notas de reto. Y sólo las aplicaré si sé de antemano que mis jugadores no las explotarán hasta hacer el juego aburrido.
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Eliatar

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #25 en: Enero 08, 2009, 06:41:17 pm »

 :o Tio te juro que no he entendido ni "J"  :o. ¿Has querido decir entonces lo mismo que yo despues de ti?  :-/ o ¿Estas diciendo que estas a favor del roleo o que no?  ???


Hola tor-badin, si, basicamente he dicho que estoy a favor del roleo libre, pero sin sacarlo del contexto de las normas.

Un cordial saludo, Eliatar
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Tor-Badin

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #26 en: Enero 08, 2009, 10:32:40 pm »
Ok, entonces te refieres a las normas del heroquest o como? De verdad perdona tanta pregunta  :-/, no lo hago con animo de "picar" es que realmente no termino de comprender a lo que te refieres (devo de estar tonto a estas horas o yo que se)

Hasta donde he entendido, estas diciendo que si al roleo pero segun las normas del heroques o que? pero esque el heroquest no tiene reglas de roleo para situaciones improvisadas  ???
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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #27 en: Enero 16, 2009, 04:07:51 pm »
Yo NUNCA me complico la vida porque mis chicos bienen a pasarlo bien y no son roleros.Solamente aplico mi logica APLASTANTE xD
les doy 1 dado de 6 y les doy una dificultad
2+MUY FACIL
3+FACIL
4+NORMAL
5+DIFICIL
6+MUY DIFICIL
Y ya esta más simple k eso no hay nada xD
Ejemplo :
El Elfo se direje con cuidado a la puerta para escuchar a ver si hay movimiento y tira el dado. Como es el Elfo sera algo mas facil k con cualquiera.Como hay movimiento en la sala(+de X monstruos)pues más facil ya k hacen algo de ruido.
Que el barbaro kiere derribar la puerta para ostiar al k esta detras pues tira y si hacierta el k esta detras recibe 1 pc y ya esta no te complicas y es muy agil.
Da situaciones muy cachondas xD(si el Elfo falla la tirada para escuchar entran mas confiados y pasa al turno del MB k sorprende a los heroes xDDD.
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alverd7

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #28 en: Enero 23, 2009, 05:06:31 pm »
Pues, si los jugadores van a comenzar a improvisar e intentar mover muebles de sitio para trancar puertas o pasar sobre pozos, cantarles nanas a los monstruos para emular el efecto del hechizo dormir, etc... rompo una lanza (a poder ser la suya, jeje) en pro de que el MB improvise también. Lo mejor para las tiradas de percepción es hacerlas ocultas en la pantalla y decirles lo que quieras al jugador (al fin y al cabo, no deben de saber si no lo han oido porque han fallado o porque no hay nada que oir, o si oyen algo porque comienzan a perder cordura... ay, no, que eso era de Cthulu! En cualquier caso, para el resto de las ocasiones, me parece lo mejor dar una dificultad que se puede expresar como la tirada para impactar de WH: a doses, treses, cuatros, etc... (lo cual, para los que no hayan jugado a WH, significa "obtener 2, 3, 4, etc o mas en 1d6). Esto además tiene la ventaja que le deja al MB la opción de hacer mas dificiles estas acciones, si no está a favor de ellas y los jugadores abusan, y de adecuarlas a cada situación (odio los juegos de rol que plantean extensas y detalladas listas de modificadores por dificultad, luz, carga, carraspeo, sudor, cansancio,  ;D etc...). Y además me gusta porque me da pie a la improvisación y a la cratividad!

Salud!
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Anduril

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #29 en: Octubre 04, 2009, 03:51:03 pm »
Hola a todos. Ya he visto que este tema lleva muerto unos meses, pero me resulta muy interesante y llevo varios días dándole vueltas a cómo crear unas reglas sencillas para rolear en HQ. Soy nuevo aquí y no se si es mejor resucitar esto o crear mi propio tema. Avisadme si queréis que lo mueva.

Y preparaos porque voy a soltar un ladrillo bien grande.

Un buen sistema de chequeos de habilidad para HQ debe de cumplir las siguientes propiedades:
  • HQ es sencillo y rápido. Su sistema de chequeo también debe serlo.
  • Que solo utilice dados propios del HQ (el D6 o el dado de combate).
  • Que permita tiradas de habilidad y tiradas enfrentadas (contra otro personaje o monstruo).
  • Que utilicen los atributos de HQ (Cuerpo, Mente, Velocidad).
  • Que sea robusto y no se desestabilice con la subida de niveles.
  • Que pueda aplicarse también a los monstruos.

El problema para crear unas reglas para hacer chequeos de habilidad en HQ es que los personajes apenas disponen de atributos (solo 3). Además, existe una gran disparidad entre los atributos de los héroes y de los monstruos (lo cual complica las tiradas enfrentadas). Por ejemplo, un bárbaro nivel 1 tiene 7 de cuerpo, y un orco solo 1. La situación se agrava al subir de niveles. La velocidad en cambio es constante.

He estado estudiándome algunas leyes de la probabilidad, especialmente con dados. He estado también leyendo muchos libros de rol para ver cómo resuelven las tiradas de habilidad: D&D 4ª edición, MERP, 7º Mar, Vampiro, Advanced HeroQuest y Warhammer Quest. Al final creo que el sistema de D&D podría adaptarse con facilidad.

Os recuerdo cómo funciona el sistema de D&D:

  • Cada personaje tiene varios atributos (fuerza, destreza...) que oscilan (en un humano) de 1 a 18. Un humano normal tiene un 10 u 11 en cada habilidad.
  • Hay una tabla que te dice qué número sumas a tus chequeos de habilidad en función de tus atributos. La tabla es algo así:
    • 8-9: -1
    • 10-11: +0
    • 12-13: +1
    • 14+15: +2
    • Así sucesivamente
  • Para hacer el chequeo, el máster calcula una dificultad. Por ejemplo, 15. Tiras un D20, sumas tu bonificador del atributo, los bonificadores o penalizadores que diga el máster y debes sacar como mínimo la dificultad establecida para tener éxito.

¿Cómo adaptar esto al HeroQuest? Veámoslo.

Los atributos en HeroQuest oscilan entre 0 (por ejemplo, la mente de una momia) y 15 (el cuerpo de un bárbaro nivel 10). Como 2D6 da como máximo 12 (casi la mitad que un D20), no podemos aplicar la tabla del D&D sin más. Propongo la siguiente tabla:

Valor atributoBonificador a tiradas
0-1 ó fallo automático, a discreción del Máster
1-2-3+0
4-5-6+1
7-8-9+2
10-11-12+3
13-14-15+4

Se toma en cuenta el valor actual de cuerpo, mente y velocidad. Es decir, un héroe herido tendrá menos bonificador en cuerpo que si está sano. Esto simula que si estás hecho polvo, tu rendimiento es menor. Otro ejemplo: un héroe que tome una poción de velocidad que duplique su velocidad un turno tendrá mejor bonificador en tiradas de velocidad.

A mi parecer, esta tabla de bonificadores a las tiradas tiene las siguientes ventajas:
  • No hay que restar, solo sumar. En realidad viene a ser lo mismo.
  • A mejor atributo, mejor bonificador. Pero las diferencias no son tan grandes como para que un pobre orco no tenga nada que hacer en una tirada enfrentada de Cuerpo contra un bárbaro.
  • Los enanos, el mediano (ladrón), los guerrero del caos, la gárgola, etc tienen 6 de movimiento. Suman un +1. El resto de héroes tienen 7 de movimiento, suman un +2. Caen en filas distintas de la tabla anterior. Si hubiesen caído en la misma fila, tendrían el mismo bonificador enanos que humanos. Como la velocidad no se incrementa al subir de nivel, esto provocaría que las tiradas de velocidad fuesen iguales para el 90% de las criaturas. En mi sistema esto no pasa.

No tenemos D20, así que propongo lanzar 2D6 para los chequeos. Tirar solo 1D6 da muy poco juego. Tirar más de 2 distorsiona mucho los resultados, como explico a continuación.

Lanzando un dado de n caras, la probabilidad de sacar cada resultado es la misma (1/n). Pero si nosotros lanzamos 2D6, la probabilidad de sacar resultados intermedios ( 6, 7, 8 ) es mucho mayor que la de sacar resultados extremos. Esta página lo explica, y se ve gráficamente en este dibujo:


Si no tenemos en cuenta modificadores por atributos ni por dificultad de la acción (es decir, solo miramos el resultado del 2D6), tenemos un 58% de sacar un 7 o más. Este resultado podríamos considerarlo una tirada de dificultad normal sin tener en cuenta los atributos.

Mirando los atributos de los distintos tipos de héroes, podemos concluir que un humano normal y moliente (como tú y como yo) tiene entre 4 y 6 en sus atributos. Es decir, un humano medio, sin estar herido, va a sumar +1 a sus chequeos. Por tanto, un humano normal tiene un 58% de posibilidades de sacar un 8 o más en 2D6 (pues suma +1 al resultado).

A esto lo vamos a considerar lo normal. Un humano corriente tiene un 58% de posibilidades de realizar una tarea normal.

Unas actividades son más difíciles que otras. Para simular esto, el Máster puede añadir un bonificador positivo o negativo a la tirada. Propongo la siguiente tabla de dificultades:

DificultadBonificador% de éxito (para un personaje con atributo 4-5-6)
Sin problemas+497%
Rutinario+391%
Muy Fácil+283%
Fácil+172%
Normal+058%
Complicado-141%
Difícil-227%
Muy Difícil-316%
Heroico-48%
Imposible-52%

Para realizar un chequeo de habilidad, se elige el atributo adecuado. El Malvado Brujo determina la dificultad de la acción. Se lanza 2D6 y se suma el bonificador del atributo correspondiente más el bonificador de la dificultad. Si se saca un 8 o más, se tiene éxito. Doble 1 es fallo automático.

Ejemplo:
Hay un barril que bloquea una casilla. El Malvado Brujo determina que empujar ese barril a una casilla adyacente es una acción de Cuerpo de dificultad complicada. Un Bárbaro sano de nivel 5 (Cuerpo 11) decide apartar el objeto. Tira 2D6, y saca un 7. Suma +3 por su atributo y -1 por la dificultad complicada. Obtiene un 9 y puede retirar el objeto. Si en vez de un bárbaro hubiera sido un simple Goblin, habría obtenido 7 (del dado) +0 (por cuerpo 1) - 1 (por la dificultad) = 6 Por tanto, habría fallado.

Otro ejemplo:
Un mago y un bárbaro nivel 2 (Mente 2 y 7 respectivamente) entran en una habitación. Escondido tras unas cajas hay un Goblin aguardando el momento oportuno para atacar a los héroes por sorpresa. ¿Se darán cuenta los incautos héroes? El Malvado Brujo determina que para la percepción se debe de utilizar la Mente. El Goblin está bien escondido, la dificultad es Difícil. El Bárbaro saca un 9, suma +0 (de su Mente 2) y -2 (por ser Difícil). Obtiene un 7 y falla. No ve al Goblin, y por tanto, no podrá atacarle. El Mago saca un 8, suma +2 (de su Mente 7) y -2 (Difícil). Obtiene un 8 y ve al Goblin. Podrá atacarle este mismo turno y avisar al Bárbaro para que también le pueda atacar en su próximo turno.

Repetir las tiradas
Nos encontraremos con el típico jugador que si falla un chequeo, querrá repetirlo una y otra vez hasta que consiga éxito. En principio, si no has conseguido realizar una acción la primera vez, posiblemente tampoco tengas éxito la segunda. Pero quizás en el segundo intento te des cuenta de algo en lo que anteriormente no habías reparado (por ejemplo, la piedra que intentaste levantar tiene un saliente mejor por donde agarrarla). Para simular esto, se le permite al jugador repetir los chequeos las veces que quiera en sucesivos turnos, pero cada nuevo intento acumulará un -1 adicional (hasta que finalmente, la tirada sea matemáticamente imposible).

Tiradas enfrentadas.
En este caso, un personaje realiza una tirada en directa oposición con otro personaje (sean jugadores, PNJ o monstruos). Este caso es más sencillo todavía.

Para realizar una tirada enfrentada, el Malvado Brujo determina el atributo adecuado. Ambos personajes tiran 2D6 y suman su bonificador de atributo. Quien obtenga más puntuación es el vencedor. En caso de empate, la acción puede fallar o prolongarse un turno más (donde se repetirá la tirada), a decisión del Malvado Brujo.

Ejemplo:
El bárbaro anterior (cuerpo 11) decide hacer una presa a un Goblin para inmovilizarlo. El Malvado Brujo determina que es una tirada enfrentada de Cuerpo contra Velocidad. El Bárbaro  saca un 6 en la tirada, suma +3 por su Cuerpo y obtiene 9. El Goblin saca un 7, suma +3 por su Velocidad de 10, y obtiene un 10. El Goblin ha conseguido zafarse y no ha sido apresado.


Eso es todo. Si alguien llega hasta aquí, enhorabuena  ;D Aún no lo he probado, pero a priori me parece bastante sólido, flexible y sencillo. Creo que podría dar mucho juego y variedad a las partidas más allá del mata-mata. ¿Qué os parece? ¿Detectáis algún problema? ¿Tenéis sugerencias?
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« Última modificación: Octubre 04, 2009, 10:02:40 pm por Anduril »

fenix

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #30 en: Octubre 04, 2009, 07:37:06 pm »
 :o :o :o

IMPRESIONANTE!!!!!!!

No soy de los que role mucho en el heroQuest, pero tu sistema es bueno, muy bueno.

En caso de conflicto es exactamente lo que voy a usar.

Muy grande!!
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Eliatar

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #31 en: Octubre 05, 2009, 12:32:58 pm »
Que currada, me has dejado sorprendido, aunque a mi me gusta seguir las reglas de la web, es toda una pasada lo que has planteado.

Un cordial saludo, Eliatar
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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #32 en: Octubre 05, 2009, 03:26:09 pm »
 :o Pedazo de curro (aplauso)
Lo probaremos   ;)
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Tor-Badin

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #33 en: Octubre 05, 2009, 03:31:44 pm »
 A mi me parece estupendo Anduril, pero lo unico es que las tiradas enfrentadas contra un enemigo van a ser siempre contra su velocidad no?  ??? porque es la unica caracteristica que tendran mas o menos elevadas. Por esto mismo yo añadiria que en el caso de los monstruos, sus puntos de Cuerpo y Mente actuen directamente como bonificadores a las tiradas, es decir:

Goblin; Cuerpo 1 = Bonificador a las tiradas enfrentadas de Fuerza +1

Otra idea es que para tener mas caracteristicas sin tener  que añadirlas a los 3 caracteres que existen (Cuerpo, Mente y Movimiento) se pueden combinar las puntuaciones de 2 caracteristicas para hallar el Bonificador, lo unico seria que habria que modificar la puntuacion de la tabla de modificadores:

- Pruebas de Fuerza (cosas Fisicas como apartar una gran losa de piedra que obstrulle la salida, escalar o saltar un foso): Cuerpo + Movimiento

- Pruebas de Destreza (cosas manuales como desactivar trampas):  Movimiento + Mente

- Pruebas de Reflejos (cosas como reaccionar a tiempo como apartarse cuando se activa una trampa de roca caida): Movimiento + Movimiento

- Pruebas de Resistencia (cosas como soportar efectos fisicos como tomar veneno): Cuerpo + Cuerpo

- Pruebas de inteligencia(cosas como resolver un acertijo o percivir a un enemigo que se esconde): Mente + Mente

- Pruebas de Carisma (Cosas como intimidar a un enemigo): Cuerpo + Mente
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« Última modificación: Octubre 05, 2009, 03:34:55 pm por Tor-Badin »
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Anduril

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #34 en: Octubre 05, 2009, 10:40:46 pm »
Gracias por vuestros comentarios  :)

Tor-Badin, es cierto que los atributos de los enemigos son muy bajos.. Un poderoso Campeón del Caos, bendecido por Khorne, tiene menos cuerpo que un triste mago nivel 1. Un alabardero de la infantería del Imperio (cuerpo 2) es tres veces más flojo que un Héroe guerrero nivel 1 (cuerpo 6). Con semejante piltrafas en el ejército, así le va al Imperio.

No he querido meter ninguna regla más para arreglar esto, porque no quiero complicar el sistema ni llenarlo de "parches" y excepciones. Además, el método que puse a anteriormente tiene dos formas naturales de disminuir este problema:
  • Los bonificadores suben lentamente. Tienes que mejorar 3 puntos un atributo para ganar otro +1.
  • Los héroes no suelen ir con toda la vida. Si tienen heridas, su cuerpo se reduce (aunque esto también le pasa a los monstruos).

Pero Tor-Badin, me has dado una idea para eliminar las diferencias entre atributos de héroes y criaturas fácilmente.

Sumar directamente el cuerpo y la mente de las criaturas a la tirada del chequeo (como tú propones) puede funcionar a bajos niveles. Pero creo que a altos niveles se puede desestabilizar.

Ejemplos:
El fímir y los guerreros del caos sumarían +3 a la mente. Es decir, lo mismo que el Mago nivel 6 o el Elfo nivel 9. ¡El ogro guerrero (año 8 ) sumaría +10 a sus tiradas de cuerpo! Lo mismo que un héroe de Cuerpo 31 (y el que más, es el bárbaro que llega a 15). Sería matemáticamente imposible que fallara ninguna tirada de cuerpo.


Pero a partir de tu idea, se me ha ocurrido una que sería muy fácil de aplicar y que creo que no se desestabiliza.


A la hora de determinar los bonificadores de atributo de un personaje no Héroe, trátalo como si su Cuerpo y su Mente valieran el doble de sus valores reales. La Velocidad no se ve afectada.

Ejemplos:
  • Un orco tiene Cuerpo 1 y Mente 2. Su bonificador a las tiradas de Cuerpo sería +0 (lo que corresponde a Cuerpo 2) y de Mente es +1 (correspondiente a Mente 4). Sigue siendo flojo, pero la función de los orcos es morir por decenas al paso de los héroes  :D
  • La Gárgola, a efectos de tiradas, tendría Cuerpo 6, Mente 8. Sumaría +1, +2. Igual que un clérigo nivel 4, por ejemplo
  • Un Guerrero del Caos (PC 3, CM 3) tendría los mismos bonificadores que un Paladín nivel 2 (+1, +1).
  • El fimir (PC2, PM3) estaría a la altura del Mago nivel 1.
  • El Brujo del Caos (PC4, PM5) sería un rival a tener en cuenta, tiraría por mente igual que un Mago nivel 6, pero siendo más fuerte.
  • Para cuando los jugadores lleguen al año 5 ya serán más o menos nivel 4. El bárbaro es el único héroe que iguala en fuerza a un poderoso Ogro (PC 6, PM4) (suman +3 a Cuerpo). Hay que ser muy tonto para intentar derribar o hacer una presa a una mole de músculos de 3 metros (salvo que tú seas otra mole como el bárbaro  :P )
  • El Brujo de las Tormentas (PC3 MP6) tiene los mismos bonificadores que el Héroe Mago nivel 6. El Gran Mago (PC3 PM7) es como el Héroe Mago nivel 10 (por algo se llama Gran Mago  :D ) Debe ser difícil engañarlos con una tirada de Mente.


Esta regla es un pequeño parche que hace que los monstruos tengan bonificadores de cuerpo y mente similares al de los héroes (para regocijo del Malvado Brujo). Aunque quizá sea mejor dejarlo tal y como propuse al principio y conceder esa pequeña ventaja a los héroes...

¿Cómo lo veis?

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« Última modificación: Octubre 06, 2009, 12:38:47 am por Anduril »

Tor-Badin

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #35 en: Octubre 06, 2009, 11:15:56 am »
No esta mal, es una solucion que da algo mas de equilibrio al asunto, pensando en ello se me ocurre las 2  siguientes , haber que te parecen a ti.

En lugar de multiplicar por dos, que siempre va a ser igual tengan los heroes el nivel que tengan, ¿ Crees que se podria sumar el año de la aventura a la puntuacion de caracteristica del monstruo (siempr y cuando esta sea de 1 o mas) para calcular el bonificador? O ¿ en lugar de sumarlo multiplicar la puntuacion de caracteristica por   el año de la aventura?

De esta forma los monstruos tambien suben de nivel (a efectos de pruebas de caracteristicas) segun la dificultad del reto

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« Última modificación: Octubre 06, 2009, 11:18:26 am por Tor-Badin »
Así que,sácale brillo a tu armadura y enfúnda tu espada, que partimos al amanecer...

Eliatar

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #36 en: Octubre 06, 2009, 06:15:16 pm »
Al final vais a hacer todo un reglamente, ya solo falta encudernarlo ;)

Un cordial saludo, Eliatar
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fenix

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #37 en: Octubre 06, 2009, 07:31:58 pm »
La regla la veo muy buena para situaciones del entorno, ejemplos
 Localizar a un goblin escondido ser'ia una tirada de mente dif'icil
 Abrir una puerta vieja y dura seria una tirada normal de cuerpo
 lanzar a un goblin a un pozo con lava seria accion facil de cuerpo
 mientras que lanzar a un ogro a un pozo de lava seria accion absurda de cuerpo


pero esta regla no la veo aplicable a Monstruos vs Heroes, es esta caso veo mejor aplicar un modificador...  enganyar a un ogro seria una accion media o incluso dificil...pero enga;ar a un brujo del caso seria una locura completa... tb se puede aplicar en este caso el ejemplo que he puesto anteriormente del pozo de lava

La regla de atributos vs atributos solo la aplicaria en casos de heroes vs heroes, ejemplo
a ver quien aguantaria mas en una noche de beber cervezas (aqui se le podria aplicar un mas 1 a la raza enana, por ejemplo).

salu2
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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #38 en: Octubre 06, 2009, 08:11:54 pm »
Al final vais a hacer todo un reglamente, ya solo falta encudernarlo ;)

Estoy haciéndolo Eliatar   ;) Dame tiempo y cuando lo termine lo compartiré con vosotros.

Fenix, tus ejemplos de cómo usar estas reglas son muy buenos. Veo que mis reglas de chequeos de habilidad para Héroes vs situaciones de entorno parecen contar con concenso general. Que no es poco.

Además, para tiradas Héroe VS Héroe estoy seguro de que el sistema también funciona bien. Ahora solo falta pulirlo para ver qué pasa con los monstruos.

Fenix, ¿por qué no ves la regla aplicable a Monstruos vs Heroes?

Como tú dices, el sistema para tiradas enfrentadas Héroes vs Monstruos se podría agilizar simplemente asignando una dificultad. Solo habría una tirada (la del héroe) y no dos (la del héroe y la del monstruo para defenderse).

Pero ¿y las tiradas Monstruo vs Héroe? El Malvado Brujo también tiene derecho a usar este sistema para su disfrute personal  ;D (por ejemplo, que el ogro tire al héroe al pozo de lava).

También se podría resolver asignándole a ojo una dificultad. Mi regla de multiplicar por 2 los atributos de las criaturas da al Malvado Brujo un mecanismo automático para no tener que pensar estas dificultades.

El héroe chuscarrado en la lava puede quejarse de que el Malvadísimo Brujo ha hecho que la tirada sea muy fácil. Con las reglas de monstruo vs héroe se le da al jugador la oportunidad de tirar el dado para defenderse (y al máster la excusa... ¡aaah! se siente, no es culpa mía, haber sacado mejor tirada  ;) )

Otra cosa, ¿y las tiradas sencillas para los Monstruos? (saber si el orco dormido nos oye y se despierta o si puede arrastrar una roca). Para estas cosas necesitaríamos el bonificador del orco. Yo creo que el sistema del x2 podría funcionar (cuestión de probar).

En lugar de multiplicar por dos, que siempre va a ser igual tengan los heroes el nivel que tengan, ¿ Crees que se podria sumar el año de la aventura a la puntuacion de caracteristica del monstruo (siempr y cuando esta sea de 1 o mas) para calcular el bonificador? O ¿ en lugar de sumarlo multiplicar la puntuacion de caracteristica por  el año de la aventura?

De esta forma los monstruos tambien suben de nivel (a efectos de pruebas de caracteristicas) segun la dificultad del reto

Lo de sumar el año podría ser interesante, dejame que lo medite y eche números. Lo de multiplicar por el año desde luego que no, en el año 10 hasta el fímir sería un coloso de cuerpo 20  (buck)

ejemplo a ver quien aguantaria mas en una noche de beber cervezas (aqui se le podria aplicar un mas 1 a la raza enana, por ejemplo).

Pobres enanos, la fama les precede jaja  (amigos)

¡Saludos!
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« Última modificación: Octubre 06, 2009, 08:15:27 pm por Anduril »

Tor-Badin

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #39 en: Octubre 06, 2009, 11:36:53 pm »

Lo de sumar el año podría ser interesante, dejame que lo medite y eche números. Lo de multiplicar por el año desde luego que no, en el año 10 hasta el fímir sería un coloso de cuerpo 20  (buck)


Eso eso hecha numeros, jejeje yo creo que de funcionar bien seria una regla muy buena para resolver lo de las caracteristicas de los monstruos. Teniendo en cuenta que criaturas con una puntuacion de 0 no suman, los esqueletos por ejemplo seguirian teniendo siempre Mente 0.

Otro asunto,  :-/ ¿realmente se puede rolear mas o menos bien reduciendo al menos los 6 aspectos tipicos de un Pj (inteligencia, sabiduria, fuerza, constitucion, destreza y carisma) a solo 3 (y que uno de ellos ademas no cambia)? No se, a mi me parece que la caracteristica de movimiento de los Pj podria aumentar junto con su puntuacion de Cuerpo y Mente al menos dos o tres puntos en 15 niveles no estaria mal.

Movimiento =Pruebas de Destreza y Agilidad
Cuerpo = Pruebas de Fuerza y Resistencia
Mente = Pruevas de Inteligencia y Percepcion
Espiritu = Pruebas de Carisma y Voluntad

Supongo que las dos ultimas podrian entrar dentro de Mente pero entonces al Mago ademas de ser el mas sabio tambien podria ser el mas granuja y el mas valiente  ;D.

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