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Marzo 28, 2024, 09:41:07 am

Encuesta

¿Debe el Mago poder lanzar hechizos de curación?

Sí, porque originalmente puede.
5 (21.7%)
Sí, ya que un mago debe manejar todo tipo de hechizos.
13 (56.5%)
No, porque debería ser para otro tipo de Héroes.
5 (21.7%)
Me da igual, mientras tenga hechizos chulos.
0 (0%)

Total de votos: 23

Votación cerrada: Septiembre 16, 2007, 02:13:48 pm

Autor Tema: Mago  (Leído 40311 veces)

fre3men

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Mago
« en: Agosto 31, 2007, 11:12:18 pm »
Post principal de petición de encuestas: https://www.heroquest.es/index.php?topic=371.0

Usuario que ha solicitado la encuesta: Highorph

Duración de la encuesta : 15 días

Tema:

¿Debería el Mago  poder lanzar hechizos de curación?

Esta pregunta está creada para ver el punto de vista de los usuarios que juegan al HeroQuest, así como si creen lógico que un mago pueda realizar hechizos de curación, habiendo ya personajes creados para utilizar magia blanca.
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« Última modificación: Agosto 31, 2007, 11:17:30 pm por fre3men »


La inmovilidad a veces se confunde con la paz | Mi colección de juegos

Highorph

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Re: Mago
« Respuesta #1 en: Agosto 31, 2007, 11:41:05 pm »
En el momento en el que se incluye al Clérigo y al Paladín como Héroes, los hechizos de curación se deben eliminar por pura sensatez. Los magos atacan y defienden, y los Clérigos/Paladines (a parte de luchar contra los muertos/el mal), son los que curan y "dopan" a los héroes.

Igual que la capacidad del enano de quitar trampas (cuando ya hay un pícaro). Son habilidades que a falta de variedad inicial, se atribuyeron a unos personajes que en realidad no disponen de estas habilidades.
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Luzbel

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Re: Mago
« Respuesta #2 en: Septiembre 01, 2007, 12:14:14 am »
vaya, una cosa que la tenia super clara; el hecho de q inicialmente se le atribuyese (de hecho eso ha sido lo q he votado) caló hondo en mi.....pero es un razonamiento muy logico.....pese a ello, no me imagino a un mago sin poder curar (aunq sea restableciendo puntos de mente).
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Sototumulo

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Re: Mago
« Respuesta #3 en: Septiembre 01, 2007, 12:18:14 am »
No olvidemos que inicialmente no existían ni el Clérigo ni el Paladín, el Mago fue uno de los personajes genuinos y creo que por méritos propios tiene el derecho a usar esos poderes, de lo contrario... sería como mutilar al personaje.
Bueno esa es mi opinión, quzás peque de nostálgico, pero...
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Namaste y buena suerte

fre3men

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Re: Mago
« Respuesta #4 en: Septiembre 01, 2007, 12:23:05 am »
Yo también he puesto que si debe poder, porque en sí, los magos pueden realizar todo tipo de hechizos, otra cosa es que hayan magos blancos y magos negros (como se nota que me he viciado al Final Fantasy III :D ). Por ello, como no se indica que inclinación tiene el Mago del HeroQuest, se supone que es un Gran Mago que podrá dominar todos las magias. A demás, otra cosa es que ¿y si nadie utiliza en el grupo al Paladín o al Clérigo? , y por ejemplo juega un Elfo pero este al elegir su grupo no coge ninguna de curación, pues no habrían hechizos de curación para la partida.

Por cierto, siempre se puede crear un Héroe nuevo que sea un mago negro o un archimago que sólo tenga hechizos de ataque.

Saludos.
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Belannaer

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Re: Mago
« Respuesta #5 en: Septiembre 01, 2007, 12:50:38 am »
Mi voto va para el SI porque debe conocer todo tipo de hechizos. Cierto es que ya hay heroes como el paladin y el clerigo que pueden curar, pero el mago puede elegir sus "saberes", y por tanto puede tener magia defensiva, ofensiva o una combinacion de ambas.

Si en el grupo hubiera un paladin o un clerigo, los especialistas en curar, puede que la labor del mago-curandero fuese mas cuestionable, pero no por ello menos valida. Ya se sabe, si eliges los hechizos de curación estas renunciando a hechizos ofensivos, pero eso es decisión de cada mago!
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Tan solo somos un insignificante punto luminoso en un mar de estrellas...

femeref

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Re: Mago
« Respuesta #6 en: Septiembre 01, 2007, 09:59:33 am »
¿y si nadie utiliza en el grupo al Paladín o al Clérigo? , y por ejemplo juega un Elfo pero este al elegir su grupo no coge ninguna de curación, pues no habrían hechizos de curación para la partida.
Yo tambien he votado que si basicamente por esto, en mi grupo no son muy dados a los cambios (a no ser que sean impuestos :p) y me los veo usando siempre los personajes originales.
Ademas, en el caso de que haya un Paladin/Clerigo el jugador que lleve al mago deberia ser lo suficientemente listo para pensar en cogerse más cosas ofensivas/defensivas si ya hay otro que cura.

Por cierto, siempre se puede crear un Héroe nuevo que sea un mago negro o un archimago que sólo tenga hechizos de ataque.
¿El Mago de batalla no estaba limitado en este aspecto?
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fre3men

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Re: Mago
« Respuesta #7 en: Septiembre 01, 2007, 12:44:33 pm »
Yo el Mago de Batalla lo veo como un mago rojo, que sabe combatir pero también domina ambas magias, pero en su contra tiene que sus conocimientos de magia no son tan extensos, con lo que no dispone de tantos hechizos como el Mago. Ahora, si hacemos un Archimago, se puede hacer que tenga la misma cantidad de hechizos que el Mago, o a lo mejor un grupo más, por eso de sólo poder escoger hechizos de ataque. También habría que ver si se debería crear un grupo de hechizos nuevos para el Archimago, o que este pudiera coger de ahí y de aquí (elementales y los utilizados en Los Hechiceros de Morcar), creando un grupo, nos permitiría crear nuevos pero nos obligaría a repetir hechizos que hubieran en otros grupo.
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Wronkmorirá

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Re: Mago
« Respuesta #8 en: Septiembre 01, 2007, 04:36:09 pm »
Yo también creo que si es un mago, y no se dice nada más acerca de este personaje, se entiende que es un mago bien poderoso, y por lo tanto, como indica su nombre, debe conocer todo tipo de hechizos, o por lo menos los mas importantes.¿Dónde va el mago sin saber curar?

Saludoss
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Veo venir una dama, sonriendo hacia mí. Si esa dama es la muerte, ¿quién tiene miedo a morir?

nko

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Re: Mago
« Respuesta #9 en: Septiembre 01, 2007, 06:23:29 pm »
Yo creo que el  mago deberia ser capaz de lanzar cualquier tipo de hechizo ya  que en teoria es muy superior en conocimientos magicos que el resto de personajes magicos que deben su poder al conocimiento de una rama de la magia cuando el mago debe saber de todas.Creo que la pregunta clave  seria el poder limitar el numero de los personajes de caracteristicas parecidas en una partida.Mas que crear un archimago no cabe la posibilidad de que el pobre mago :( llege a nivel de archimago en vez de nuevo personaje?? ???
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Si no puedes pelear por ti mismo, nadie peleará por ti y estarás cargando a la tribu con tu inútil presencia. Todos los orcos entendían eso y comprendían que era mejor servir de comida a los demás que no servir para nada.

fre3men

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Re: Mago
« Respuesta #10 en: Septiembre 01, 2007, 08:13:09 pm »
Citar
Mas que crear un archimago no cabe la posibilidad de que el pobre mago llege a nivel de archimago en vez de nuevo personaje??

Bueno, es que el Mago puede hacerse muy poderoso gracias a las habilidades, sería algo como lo que quieres, que crezca y se haga mejor, pero seguiría siendo ese personaje (con el mismo nombre y la misma ficha). Seguirá utilizando ambos tipos de magia pero siendo un personaje muy débil en el combate. Por ello no está de menos crear otro personaje para el que prefiera escoger, lo pueda hacer. Total, cada uno escogerá o utilizará el que más le guste. También si has empezado con un Mago, es difícil que si luego coges otro, lo puedas hacer crecer tanto o consigas tanto dinero para adquirir habilidades para este también.

Saludos.
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dana

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Re: Mago
« Respuesta #11 en: Septiembre 01, 2007, 10:29:36 pm »
Me sumo a la opinión mayoritaria, aunque también por el hecho de que es lo principal. No sé, soy un nostálgico, pero creo que el mago debe poder elegir esos hechizos.

:)
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Decuzinho

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Un par de dudas sobre el Mago
« Respuesta #12 en: Septiembre 03, 2007, 02:49:26 pm »
Pues bien, como vereis quiero plantear unas cuantas dudas acerca este personaje...

Yo tengo  el HQ, hace bastantes años, y mis amigos y yo, llevamos unas semanas que nos estamos reuniendo para jugar...Y es que nos gusta bastante.

Pero...A mi me toco ser el mago..Y nos lostuvimos que elegir para tenerlo bastante tiempo..Vamos, que todavia lo llevo...Pero hay ciertos problemas... El mago es muuyy flojo, y solo tira 1 dado de combate, pero en cambio tiene 6 puntos de mente, pero si en mi juego no valen para nada los puntos de mente...¿Que hago?¿Para que son? Encima hay un par de objetos contados para el mago que son: El baston, y La muñequera, creo...Y asi, como que adquiero nula participacion en los retos...Tiene alguna habilidad especial el mago en mi juego? De no ser asi, me podriais dar consejillos para utilizar a este fiera??


Graciass de antemano a todos!! ;)
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« Última modificación: Septiembre 03, 2007, 04:27:18 pm por fre3men, Razón: Se ha completado el título. »

Luzbel

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Re: Un par de dudas sobre...
« Respuesta #13 en: Septiembre 03, 2007, 04:13:20 pm »
pues con respecto a los puntos de mente, algo se menciona sobre ellos en el enlace de reglas, a parte que se usan en algunos hechizos...todo esto modificado y añadido de expansiones posteriores o de otros juegos como el Advanced Heroquest y cosas asi, a parte de q me parece q hay un post en la zona de reglas del foro.
y las habilidades, metete en el apartado de heroes y veras con todo lujo de detalles lo q los compis de por aqui se han currado.
y si aun asi esto no te convence, toma ideas e inventate tu las reglas, q siempre seran mas de tu agrado.
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ElRoSSo

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Re: Un par de dudas sobre el Mago
« Respuesta #14 en: Septiembre 03, 2007, 04:35:43 pm »
Los puntos de mente son útiles en las expansiones del HQ dados ciertos acontecimientos que te piden chequeos de dicha característica. Igualmente hay hechizos que usan esa característica. Además hay ciertos conjuros usados por le Malvado Brujo que también se fijan el los puntos de mente para tener efecto, por lo que aunque indudablemente menos útil que los puntos de cuerpo, es más que importante para el asunto mágico (aparte por su puesto para coger una carta de conjuro por punto de mente).

Efectivamente, el mago es un personaje con el que tomárselo con calma. Jamás arrasará con parte del tablero como hace el bárbaro, pero será decisivo en muchos momentos si se lleva con astucia, pues hay ciertos conjuros que resultan decisivos en algunos momentos (bendito conjuro del genio!). El mago siempre irá en la retaguardia, paciente, esperando tener su oportunidad. Con conjuros de velocidad o sigilo podrás zafar a tus compañeros de una muerte segura. Atravesando las paredes podrás echar un vistazo a alguna sala misteriosa sin riesgo de meterte en la boca del lobo. En definitiva, un personaje casi decisivo en muchas partes del juego, sobre todo cuando pasas el ecuador de las campañas del HQ. Pues aparte del bastón, los tesoros de reto del talismán o la varita proporcionan un seguro de vida al personaje que ya lo quisiera para sí mismo el elfo  (ese sí que es un quiero y no puedo!).

En definitiva, el mago no solo tiene de especial que su miniatura tenga un gran volumen genital. Además es un compañero que puede sacar las castañas del fuego a los aventureros en muchas ocasiones. 

Un saludete, Rosso.
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Malkav

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Re: Mago
« Respuesta #15 en: Septiembre 03, 2007, 04:40:20 pm »
En realidad, tradicionalmente, los magos siempre han lanzado bolas de fuego, los clerigos curado y no se metian en los asuntos del otro grupo. Y de alguna forma eso ayuda a definir la esencia de cada uno, un maestro de las energias arcanas suele tener investigaciones mas profundas que ser un medpack, y los clerigos suelen tener como principal mision "cuidar de sus fieles".

Hombre, si que el hecho de que no haya sanador en el grupo basico hace que alguien deba tomar se rol, habiendo en general lanzadores de conjuros. Pero una vez incluidos "autenticos sanadores", podrian sustituirse esos "hechizos arcanos" que sanan por otros (no necesariamente de combate, pero si quizas algo mas propio de una clase arcana).
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Freak & Enjoy!!!

Josegorn

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Re: Mago
« Respuesta #16 en: Septiembre 03, 2007, 05:05:52 pm »
Me encanta D&D y es cierto que en su sistema la magia se diferencia claramente en arcana y divina, pero esto es HQ y para mi gusto aquí esta distinción no existe. Desde el principio el mago puede curar porque es un personaje que sin esa habilidad sería totalmente prescindible, es débil y sus hechizos de ataque son comparables a una buena arma de un luchador con la desventaja que son de un sólo uso siendo las armas de los luchadores utilizables todo el rato.

Los hechizos de curacion hacen del mago un personaje imprescindible.

Respecto a los hechizos de Fe, yo considero que es un tipo más. No una cosa totalmente distinta como en D&D, algo asi como que existen 6 elementos (Fuego, Tierra, Agua, Aire, Fe y Caos). Un mago no sería competente en  Fe ni Caos, porque se ha dedicado a los otros en su aprendizaje.

De aquí puede surgir la idea para un personaje nuevo: el Necromante (usuario del elemento Caos).

Si no se quiere mezclar la magia caótica de los malos con la magia de los personajes pues rizando el rizo, se pueden crear los elementos Vida y Muerte.

Este asunto puede dar para mucho...

PD: Tanto elemento me recuerda al Capitán Planeta.
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fre3men

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Re: Un par de dudas sobre el Mago
« Respuesta #17 en: Septiembre 03, 2007, 05:37:28 pm »
Me parecen estupendas las explicaciones que te han dado, aunque voy a aclarar un poquito lo de los Puntos de Mente. En la versión europea, estos Puntos de Mente no tenían sentido hasta la expansión de Contra la Horda de Ogros (que habían unas fichas que representaban tres tipos de Hechizos del Caos). En la versión americana (revisión de la europea) los Puntos de Mente se utilizaban ya en el mismo juego básico, porque venía con muchas cartas de Hechizos del Caos que utilizaban criaturas de los retos (indicados claro está en el reto) y muchos Hechizos afectaban a la Mente o sólo podías resistirte con tiradas relacionadas con estos Puntos de Mente.

También decir que habían Tesoros de Reto exclusivos para el Mago, estas cartas las hemos aprovechado para crear unas nuevas, ya que la Capa de Archimago era la Capa Protectora de la versión americana (pero ahí sólo se conseguía en un reto) así como el Bastón Mágico, que hace dos dados de combate (indicados en la versión americana). El Bastón normal ahora sólo hace un dado de combate (lo mismo que indicaba también en la versión americana). También hay dos varas (pues la vara mágica, era la misma para la v.europea que la americana, pero tenía un dibujo diferente, así que se aprovechó para hacer otra vara y cambiar así ambos nombres). En fín, que el Mago tiene mucho equipo propio (y más en Aventuras más avanzadas).

Saludos.
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Highorph

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Re: Un par de dudas sobre el Mago
« Respuesta #18 en: Septiembre 03, 2007, 05:51:52 pm »
Dale una oportunidad al Mago, que le da mucha vidilla al juego!! Sus conjuros sacan de más de un apuro al grupo, y aunque inicialmente parezca una mierdecilla, luego se hace bastante poderoso.
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Decuzinho

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Re: Un par de dudas sobre el Mago
« Respuesta #19 en: Septiembre 03, 2007, 06:41:36 pm »
Bueno, pues os agradezco a todos la ayuda...Solo hay un par de hechizos potentes..Pero bueno...Intentare aprovechar los poderes del mago...Porque a proposito.. :P ;D Que reglas ya existentes favorecen mas al mago? ;D ;)
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