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Marzo 29, 2024, 02:21:32 pm

Autor Tema: reglas para rolear en heroquest  (Leído 31683 veces)

Matamagos

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reglas para rolear en heroquest
« en: Diciembre 31, 2008, 07:59:26 pm »
a raíz del debate sobre el grado de rol en heroquest se me ocurrió que podríamos crear unas reglas sencillitas para que el DM pueda resolver acciones "roleras" que quieran llevar a cabo los jugadores. Por ejemplo: escuchar qué hay al otro lado antes de abrir una puerta, escalar una pared, nadar, leer escrituras en idiomas extraños etc.

Espero que éstas reglas las podamos desarrollar entre todos y que sean lo más simples posibles.

Cuando un jugador quiere llevar a cabo una acción el DM busca el atributo que mejor gobierna tal acción, establece una dificultad para la tirada y establece los modificadores oportunos.

 Tor-Badin propuso lo siguiente.


CUERPO:
Pruebas de Fuerza (Por ejemplo, para derrubaruna puerta)
Pruebas de Resistencia (Por ejemplo, para evitar sufrir daño por veneno)
Pruebas de Apariencia (Por ejemplo, para desmoralizar a tus oponentes)

MENTE:
Pruebas de Voluntad (Por ejemplo, para resistirse a un hechizo de dominacion)
Pruebas de Inteligencia (Por ejemplo, para descifrar elacertijo que habre una puerta magica)
Pruebas de Personalidad (Por ejemplo, para regatear el precio de una espada)


MOVIMIENTO
Pruebas de Agilidad (Por ejemplo, para saltar un foso)
Pruebas de Reflejos (Por ejemplo, para esquivar una trampa de flecha en el ultimo momento)
Pruebas de Destreza (Por ejemplo, para desactivar una trampa

Cómo se realiza el chequeo?

Creo que un método fácil es tirar un dado de 8 caras (o de 6 caras si preferís) y sumar el atributo contra el cuál realizamos la prueba. Si sacamos un resultado igual o superior a la dificultad establecida por el DM la prueba se supera con éxito.

Chequeo fácil: dificultad 9
Chequeo normal: dificultad 10
chequeo difícil: dificultad 12


Bonificadores:


El atributo de movimiento debería chequearse siempre con un bonificador negativo de -3, ya que es sensiblemente superior al atributo de cuerpo y de mente.
Luego el DM aplicaría bonificadores positivos si el héroe tiene habilidades relacionadas con la tarea que quiere llevar a cabo o si su raza/clase es especialista en dicha tarea, a criterio del DM.

Opiniones please! De lo que estoy menos seguro es qué dados utilizar para el chequeo y qué valores de dificultad deberían tener.
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Tor-Badin

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #1 en: Diciembre 31, 2008, 10:32:29 pm »
 ::) Me parece que seria mas facil de la siguente forma:

Los chequeos se hacen lanzando 1d20 y sumando la puntuacion de la caracteristica adecuada y cualquier otro modificador relevante (como el de dificultad), si sacas 20 o mas has pasado la prueba.

Modificadores de dificultad:

+15  = Muy Facil
+10 = Facil
+5 = Rutinario
+0 = Normal
-5 = Duro
-10 = Dificil
-15 = Muy Dificil
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Así que,sácale brillo a tu armadura y enfúnda tu espada, que partimos al amanecer...

rufian

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #2 en: Enero 01, 2009, 01:28:32 am »
Eso de meter dados "no heroquest" me parace complicar la cosa, yo usaría dados de combate o d6 como siempre. Por ejemplo, lanzas 3 dados de combate y has de sacar 2 calaveras para una acción normal. Si la acción es fácil se lanzan 4 dados... Una cosa así creo que se acercaría más al espiritu heroquest.
De todas formas yo ya plantee esto en su día y nanay  :D
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Tor-Badin

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #3 en: Enero 01, 2009, 07:36:02 pm »
Si es verdad coincido con rufian en lo de los dados no heroquesteros. Y tengo una solucion con dados de 6 caras (lo cual les daria un nuevo uso)

Para hacer pruebas de caracteristica se lanzaran varios d6 si se obtiene un resultado igual o inferior a la puntuacion de la caracteristica en cuestion la prueba se acierta. La cantidad de d6 varia en funcion de la dificultad de la prueba:

Muy Facil : 1d6
Facil: 2d6
Normal :3d6
Dificil : 4d6
Muy Dificil : 5d6
Etc..............

Ademas he pensado lo de las caracteristicas y creo que deveria ser asi mejor puesto que el movimiento no es una caracteriostica cuya puntuacion aumente y por tanto las pruebas siempre serian mas dificiles

CUERPO:
Pruebas de Fuerza (Por ejemplo, para derrubaruna puerta)
Pruebas de Resistencia (Por ejemplo, para evitar sufrir daño por veneno)
Pruebas de Apariencia (Por ejemplo, para desmoralizar a tus oponentes)
Pruebas de Agilidad (Por ejemplo, para saltar un foso)
Pruebas de Reflejos (por ejemplo, para esquivar una trampa de flecha en el ultimo momento)

MENTE:
Pruebas de Voluntad (Por ejemplo, para resistirse a un hechizo de dominacion)
Pruebas de Inteligencia (Por ejemplo, para descifrar elacertijo que habre una puerta magica)
Pruebas de Percepcion (Por ejemplo, para escuchar tras una puerta o ver a un enemigo oculto)
Pruebas de Destreza (Por ejemplo, para desactivar una trampa
Pruebas de Personalidad (Por ejemplo, para regatear el precio de una espada)

Otra alternativa (creo yo que mas adecuada) es esta, pero conyeva añadir nuevas caracteristicas:

ATAQUE:
indica el numero de dados que puedes lanzar al atacar, segun el arma que estes empleando.

DEFENSA:
indica el numero de dados que puedes lanzar para defenderte, segun las armaduras que estes usando.

MOVIMIENTO:
Indica el numero de casillas que puedes desplazarte.

CUERPO:
Pruebas de Fuerza (Por ejemplo, para derrubaruna puerta)
Pruebas de Resistencia (Por ejemplo, para evitar sufrir daño por veneno)
Pruebas de Apariencia (Por ejemplo, para desmoralizar a tus oponentes)

MENTE:
Pruebas de sabiduria (Por ejemplo, para recordar que un troll se regenera)
Pruebas de Inteligencia (Por ejemplo, para descifrar elacertijo que habre una puerta magica)
Pruebas de Percepcion (Por ejemplo, para escuchar tras una puerta o ver a un enemigo oculto)

ESPIRITU:
Pruebas de Voluntad (Por ejemplo, para resistirse a un hechizo de dominacion)
Pruebas de Personalidad (Por ejemplo, para regatear el precio de una espada)
Pruebas de Poder (Por ejemplo, para lanzar hechizos)

HABILIDAD:
Pruebas de Destreza (Por ejemplo, para desactivar una trampa)
Pruebas de Agilidad (Por ejemplo, para saltar un foso)
Pruebas de Reflejos (por ejemplo, para esquivar una trampa de flecha en el ultimo momento)

Ademas yo añadiria esta caracteristica tambien:

COMBATE:
Indica como de bueno eres atacando. Esta caracteristica tiene dos categorias; CC (cuerpo a cuerpo) o AD (a distancia).

Malo = Logras impactos al obtener simbolos de calaveras negras
Normal = Logras impactos al obtener simbolos de calaveras blancas
Bueno = Logras impactos al obtener simbolos de cualquier calavera
Excelente = Logras impactos al obtener simbolos de cualquier calavera y de escudo negro

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« Última modificación: Enero 01, 2009, 08:00:34 pm por Tor-Badin »
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Darel

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #4 en: Enero 01, 2009, 07:40:05 pm »
Lo que proponéis supone cambiar por completo el HeroQuest...  :-/

Tor-Badin

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #5 en: Enero 01, 2009, 07:52:26 pm »
No se esta proponiendo nada, al menos para la web. El amigo matamagos tenia dudas sobre como hacer un sistema sencillo para a titulo personal, rolear un poco mas el heroquest y abrio este post para ver de que forma se podria hacer sin trastocar demasiado  ;)

Pero repito, como algo personal no como reglas estandares de heroquest
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« Última modificación: Enero 01, 2009, 07:55:30 pm por Tor-Badin »
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Matamagos

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #6 en: Enero 01, 2009, 09:51:12 pm »
Yo creo que es mucho mejor centrarse en los atributos ya existentes. Así esto sería sólo un añadido de reglas que no afectaría en nada al resto del juego. Modificar las hojas de personaje creo que es un cambio demasiado profundo, aunque sólo sean reglas opcionales como dice Tor-Badin. Sinceramente no me veo yo cambiando todas las hojas de personaje en casa para poder hacer un par de acciones roleras durante una partida.

Y es cierto que el movimiento no aumenta, pero de inicio ya es un atributo más elevado que el resto, hecho que podría compensar un poco esta desventaja.

 Además se me ha ocurrido que las tiradas podrían tener modificadores si el héroe conoce habilidades. Tomo como base el sistema de dados d6 que habéis expuesto antes:

Muy Facil : 1d6
Facil: 2d6
Normal :3d6
Dificil : 4d6
Muy Dificil : 5d6

Por cada habilidad general:  -1 en chequeos de movimiento
Por cada habilidad marcial: -1 en chequeos de cuerpo
Por cada habilidad mágica:  -1 en chequeos de mente
Por cada habilidad de subterfugio:  -1 en chequeos de movimiento
Por cada habilidad religiosa:  -1 en chequeos de mente
Por cada habilidad de supervivencia: -1 en chequeos de movimiento

Así el movimiento sale beneficiado a la larga, seguido de la mente y el cuerpo sale perjudicado, ya que suele ser el atributo mayor en la mayoría de héroes.
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Kaskas

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #7 en: Enero 02, 2009, 12:17:37 am »
Yo tampoco modificaría las fichas para un par de tiradas roleras, y por lo general me parecen bastante apropiadas muchas de las cosas mencionadas como no usar dados alienigenas para HQ como los dados de ocho. Yo soy muy rolero, y me seduce mucho meter por mi cuenta golpes roleros en los retos a modo de reglas caseras y notas de retos, no se, por ejemplo, Sir Ragnar podria haber perdido parte de su cordura estando en cautividad y cuando los heroes fueran a liberarlo los atacase pensando que son sus captores, los heroes podrian tratar de hacerle entrar en razón (Tirada de subterfugio) reducirlo (Tiradas de ataque con dificultad alterada), matarlo y renunciar a la recompensa o cualquier cosa que se les ocurra y tenga sentido.

Mas que basar las tiradas en puntuaciones las basaría en las afinidades del personaje con los grupos de habilidades, y tomaría como referencia el desactivar trampas, dejando espacio para mejorar solo con la compra de equipo especial o habilidades.

En el caso de desactivar trampas la cosa esta clara, un personaje sin la habilidad ni el equipo necesarios no puede realizar la acción, un personaje con el equipo necesario pero poca practica falla sacando cualquier calavera, un experto como el enano solo falla con calavera blanca, y un experto con el equipo necesario vendria a ser lo que se conoce como un maestro y solo falla con calavera negra.

¿Como se sabe si un personaje es una nulidad, un principiante, un experto o un maestro? Sencillo, mirando sus habilidades disponibles, si el personaje no tiene un grupo de habilidades disponibles, es un nulidad en ellas, no puede realizar ese tipo de acciones, por ejemplo, la mayoría de los personajes son una nulidad en habilidades religiosas o mágicas, y el clerigo, debido a su vida religiosa no es apto para el subterfugio, en cambio el ladrón es un maestro y el enano (+500) es un experto, el mago, el elfo y el barbaro vendrian a ser principiantes.

Esto da lugar a que la gente se pueda extrañar ¿Un tosco enano es un tipo locuaz? ¿El refinado elfo y el inteligente mago  son tan malos como el barbaro para convencer a la gente? ¿El clerigo tendria que noquear a Ragnar o matarlo? Para solucionar esto viene muy bien otro dato de la ficha, la afinidad, que podría mejorar o empeorar tus capacidades, por ejemplo, el enano es experto en substerfugio, pero al tener afinidad corporal se le podría tratar como principiante a la hora de convencer a alguien, y al barbaro directamente como una nulidad. Por su parte el clerigo podria apelar a su habilidad de religión para hacer entrar en razón a Ragnar.

Sobre las habilidades, que me parece muy buena idea tomarlas en cuenta, podrian servir para repetir tiradas fallidas o directamente aumentar todavia mas las capacidades con niveles por encima de maestro, por ejemplo, el ladrón, un experto en subterfugio y con sigilo podria ser considerado un gran maestro a la hora de colarse en una habitación sin ser visto ¿Como podria tratarse esta tirada? Yo veo dos opciones, o se le da exito directo o empezamos a jugar con las estadisticas y dos dados, un gran maestro solo falla si saca dos calaveras blancas con dos dados, y maestro legendario dos negras en dos dados... y añadir tres dados para tios mas capaces xDDDD
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rufian

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #8 en: Enero 02, 2009, 01:56:49 am »
Bueno os voy a explicar como soluciono yo estos temas, es má simple que el mecanismo de un chupa chups, pero a mi me funciona:
Cuando se de una situación en la que haya que realizar una tirada de acción ( lanzar un objeto pequeño, balancearse en una cuerda, derribar una puerta, ...) el héroe simplemente lanza un dado. Con un resultado de calavera falla, con cualquier otro resultado acierta.
Evidentemente ahí no queda la cosa, hay que diferenciar en una tirada de fuerza entre un bárbaro y un mago por ejemplo. Esto lo hago con nuevas habilidades:

Fuerte: Lanza dos dados en tiradas de acción relacionadas con la fuerza (levantar un objeto, arrastrar algo pesado, empujar a un monstruo...) y elige el mejor resultado.

Diestro: Lanza dos dados en tiradas de acción relacionadas con la destreza (abrir cerraduras, moverse en silencio, registrar un monstruo...) y elige el mejor resultado.

Académico: Lanza dos dados en tiradas de acción relacionadas con la sabiduría y el carisma (intimidar, convencer, regatear...) y elige el mejor resultado.

Como veis he simplificado al máximo (ya se que la ubicación de las acciones puede que no sea la más apropiada y que faltaríar factores como agilidad, voluntad, resistencia... o dificultad) pero lo único que he incluido han sido 3 nuevas habilidades y se resuelve todo con una tirada.
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« Última modificación: Enero 02, 2009, 02:09:21 am por rufian »

Highorph

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #9 en: Enero 02, 2009, 12:18:20 pm »
Entiendo que estas reglas son para usarse "de vez en cuando". O sea, que el juego no se base en este tipo de tiradas. A mi me parece interesante añadir esta serie de "reglillas" en los retos de forma particular, creando una situación especial en una parte del reto. Lo que no me parece sensato es crear un compendio de reglas especificas, englobando todas las situaciones que se pueden dar en el juego. Esto implica crear un anexo a las reglas, modificando enormemente el conjunto.

Por eso, si en un reto hay una puerta, se puede intentar tirar abajo con las reglas de este tipo  (ya se propuso algo parecido con anterioridad), pero no me parece de recibo que se puedan echar abajo todas las puertas del juego (que para eso hay discriminación entre las abiertas y las cerradas). También se ha usado más de una vez los puntos de mente y cuerpo para hacer una tirada de esfuerzo e inteligencia (como para descifrar un escrito o ver si son capaces de levantar una losa).

A ver qué se os ocurre, chicos!!  :)
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Kaskas

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #10 en: Enero 02, 2009, 12:51:54 pm »
Bueno, a mi por ejemplo que soy menos estratega y mas rolerillo, me mola meter cosas de este tipo, pero la verdad es que son ese tipo de cosas que es mejor dejarlas en manos de cada malvado brujo, aunque no viene mal discutirlas, a mi me ha dado muchas ideas, como por hacer pruebas de tiradas de escuchar en algunos retos.

Por otra parte, prefiero que los retos no tengan muchas notas roleras (aunque alguna le da juego) pero me den pie a situaciones interesantes en las que puedan surgir decisiones interesantes como el tema del ballestero en las quest del Barbaro.

La verdad es que para añadir elementos roleros mas que un sistema lo que hay que hacer es crear o modificar los retos de tal forma que tengan muchas soluciones alternativas y potenciar la ambientación.
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baro massi

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #11 en: Enero 02, 2009, 01:12:41 pm »
En nuestras partidas como algunos ya han comentado Cuando teniamos que introducir acciónes buscavamos de modificar lo minimo el juego . 
1- decidiamos a que caracteristica dependia dicha acción
  a)cuerpo
  b)mente
  c)movimento

2- le colocavamos una dificultad a dicha acción
ejemplos:
     derribar una puerta --> dificultad 2 cuerpo
     escuchar a traves de una puerta--> dificultad 1 mente
     pasar por debajo de las piernas de un enemigo y clavarle la espada desde abajo
    -->dificultad 5 movimento

3- Tiravamos tantos dados de HQ como puntos tinia el personaje en dicha caracteristic. si se conseguia un numero de calaveras igual o superior a la dificultad se pasava correctamente la accíon.

Era una forma simple de resolver el problema (pero necesitava mucha colavoración de totdos los jugadores)

baro massi
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Matamagos

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #12 en: Enero 02, 2009, 03:40:27 pm »
precisamente ésta idea ha surgido sobre el debate de qué componente de rol hay en el heroquest. Una de las críticas es que tus jugadores no podían llevar a cabo "cualquier acción que se les ocurriera", como teóricamente sí es posible en un juego de rol.
Si únicamente planeamos una o dos tiradas por reto en unas habitaciones determinadas no estamos arreglando el problema. Tus jugadores siguen sin poder escuchar a través de una puerta si se les ocurre hacerlo.

La idea que propone baro massi también es muy sencilla, como el sistema de d6 que se ha propuesto antes. Creo que este es el camino a seguir.

Evidentemente se ha de evitar que tus jugadores intenten aprovecharse de éstas reglas y explotarlas para sacar ventajas "deshonestas". Pero heroquest, como la mayoría de juegos de rol, no son juegos de competición sinó de cooperación. El objetivo es divertirse, no ganar. Con los jugadores adecuados estas reglas no crearán problemas.
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Tor-Badin

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #13 en: Enero 02, 2009, 11:35:32 pm »
Yo creo que es mucho mejor centrarse en los atributos ya existentes. Así esto sería sólo un añadido de reglas que no afectaría en nada al resto del juego. Modificar las hojas de personaje creo que es un cambio demasiado profundo, aunque sólo sean reglas opcionales como dice Tor-Badin. Sinceramente no me veo yo cambiando todas las hojas de personaje en casa para poder hacer un par de acciones roleras durante una partida.

Si es verdad, por eso puse dos alternativas, una basada en las caracteristicas existentes y una un poco mas avanzada con caracteristicas nuevas. Pero ciertamente creo que es mejor opcion la primera que propuse con una sola excepcion, que la caracteristica de ataque refleje lo bueno que es el Pj atacando. Seria algo que no modifica las reglas ni caracteristicas ya existentes (solo habria que hacer una anotacion en la hoja de caracteristicas donde pone Ataque) y que ademas aprobecha las modificaciones de la web en cuanto a la calavera negra. Me refiero a lo siguiente

ATAQUE:
indica el numero de dados que puedes lanzar al atacar, segun el arma que estes empleando y como de bueno eres atacando. Esta caracteristica puede dividirse en dos categorias; CC (cuerpo a cuerpo) o AD (a distancia).

Malo = Logras impactos al obtener simbolos de calaveras negras
Normal = Logras impactos al obtener simbolos de calaveras blancas
Bueno = Logras impactos al obtener simbolos de cualquier calavera
Excelente = Logras impactos al obtener simbolos de cualquier calavera y de escudo negro

Por ejemplo el elfo podria empezar teniendo Ataque CC: Normal / AD: Bueno. Y segun aumenta de nivel o gana alguna habilidad (por ejemplo: ENTRENAMIENTO CC EXTRA o ENTRENAMIENTO AD EXTRA ) mejoraria en un grado su Ataque.

Y es cierto que el movimiento no aumenta, pero de inicio ya es un atributo más elevado que el resto, hecho que podría compensar un poco esta desventaja.

Además se me ha ocurrido que las tiradas podrían tener modificadores si el héroe conoce habilidades. Tomo como base el sistema de dados d6 que habéis expuesto antes:

Muy Facil : 1d6
Facil: 2d6
Normal :3d6
Dificil : 4d6
Muy Dificil : 5d6

Por cada habilidad general:  -1 en chequeos de movimiento
Por cada habilidad marcial: -1 en chequeos de cuerpo
Por cada habilidad mágica:  -1 en chequeos de mente
Por cada habilidad de subterfugio:  -1 en chequeos de movimiento
Por cada habilidad religiosa:  -1 en chequeos de mente
Por cada habilidad de supervivencia: -1 en chequeos de movimiento

Así el movimiento sale beneficiado a la larga, seguido de la mente y el cuerpo sale perjudicado, ya que suele ser el atributo mayor en la mayoría de héroes.

Hombre el sistema d6 que he propuesto, esta pensado para que no haya que usar modificadores del tipo -1, -2, -3, sino que en su lugar va por grados de dificultad.
Por lo que en lugar de modificadores numerico, se hace una valoracion general de la situacion y se lanzan tantos dados como sea logico.
Por ejemplo, suvirse a una mesa de un salto vistiendo coraza y casco, llendo cargado hasta arriva de objetos de equipo podria ser algo muy dificil (5d6) . Sin embargo hacerlo vistiendo armadura de mallas y llendo medianamente cargado podria ser algo normal (3d6)  y si no vas cargado ni llevas puesta ninguna armadura ni nada, icluso muy facil (1d6).

Ademas el hecho de obtener uno o mas resultados dobles en los d6 (por ejemplo si se lanzan 5d6 y se obtienen 4, 4, 2, 1, 1, y 6) podria significar que se obtiene un exito rotundo o una pifia garrafal segun si la prueba fue un acierto o un fallo.
Retomando los ejemplos anteriores; la puntuacion de Movimiento del Elfo es 7 y obtiene en su prueba de agilidad(con dificultad normal, 3d6, por ir medianamente cargado y con armadura de mallas) para subirse a la mesa con un salto, 4+ 4+ 1=9, por lo que ha fallado y no consigue subir a la mesa, pero como ademas ha obtenido resultados dobles, su fallo es una pifia garrafal, por lo que segun el jugador Malvado Brujo, el elfo tropieza y cae al suelo, deviendo emplear una accion de movimiento en su proximo turno para levantarse.
Si la puntuacion obtenida en la tirada huviera sido: 1+1+3=6,  no solo habria acertado su prueba sino que ademas habria obtenido un exito rotundo, por lo que el jugador Malvado Brujo determina que el Elfo suve tan rapido a la mesa que no gasta ninguna accion al hacerlo y aun dispone de dos acciones en su turno.

Ademas si se obtuvieran resultados triples, cuadruples, etc  (3, 3, 3 ) el jugador Malvado brujo podria tenerlo en cuenta como grados de exito rotundo o de pifia garrafal. Por ejemplo un resultado triple en el ejemplo anterior podria querer decir que, el elfo ademas de no lograr el salto y caer al suelo, tambien se hace 1 punto de daño corporal.

Y en cuanto a lo que yo haria para compensar lo de la puntuacion de Movimiento seria crear las siguientes habilidad:

AGIL
Eres algo mas agil de lo normal. Reduce un grado la dificultad de cualquier prueba de Agilidad o Reflejos.

Hay que tener en cuenta que el que la caracteristica de movimiento no se ve incrementada con el aumento de nivel , pero tampoco se ve reducida por las heridas sufridas en combate, solo por el uso de coraza (y no todos los heroes pueden usarla) asi que creo que con solo esta habilidad ya se veria compensado el problema. Ademas da juego a que los enanos no puedan adquirirla y ciertos personajes como los Elfos puedan ganar la avanzada a esta (MUY AGIL, reduce dos grados la dificultad de pruebas de Agilidad o reflejos.
Para compensar a los enanos lo de que puedan ganar la habilidad de AGIL, les daria la siguiente:

ROBUSTO
Tienen un fisico bastante musculoso. No sufres penalizaciones de movimiento al vestir Coraza o al ir sobrecargado.

De esta manera no gana agilidad pero tampoco la pierde  ;)
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« Última modificación: Enero 04, 2009, 05:07:33 pm por Tor-Badin »
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Eliatar

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #14 en: Enero 04, 2009, 09:24:46 pm »
Mi opinion sobre este tema, es que el roleo no deberia estar delimitado por las reglas.

Un cordial saludo, Eliatar
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Tor-Badin

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #15 en: Enero 05, 2009, 10:57:49 am »
 ::) Vale, entonces llega el bueno de nivel 1 y le dice al master, destrullo a Saurom desde la seguridad de la comarca con los poderes que me acabo de inventar que tengo, hago que reviente la torre negra y ademas me quedo con el anillo sin sucumbir a su persuasion porque si  ::).

Y entonces el master dice,  pues no puedes hacer eso por que yo lo digo y el jugador dice pues si porque no hay reglas. Y el master dice que no porque mando yo. Total que al final hace falta agun tipo de tiradas y reglas que equilibren las opiniones. Vamos digo yo  :P
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Highorph

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #16 en: Enero 05, 2009, 12:12:20 pm »
Mi opinion sobre este tema, es que el roleo no deberia estar delimitado por las reglas.

Un cordial saludo, Eliatar

¿Y qué significa eso exactamente, cordial Eliatar? Decir que un apartado de un juego no esté sujeto por las propias reglas del mismo no parece del todo práctico.
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Eliatar

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #17 en: Enero 05, 2009, 04:35:49 pm »
Bueno creo que me habeis mal interpretado, me refiero que rolear sea libre, no que las capacidades de un personaje lo sean, me refiero a que la forma de hablar, actuar, discurrir, etc. sea libre, y corra por parte del jugador, pero no que sus condiciones fisicas corran de su parte, me explicare mejor con un ejemplo.

Entra el heroe de turno por una puerta, y ve un trasgo.

Permitido: Traspaso la puerta y comienzo a partirme la bola del bicho y le enseño el culo.

No permitido: Traspaso la puerta, me rasco la cabeza y decido que la solución es lanzar un camecame, de tal poder que revienta la mazmorra entera, y yo salgo volando.

;)

Me refiero a que rolear sea libre dentro de las percepciones y limitaciones de nuestro personaje, y el mundo, es decir que las reglas del juego no se tocan, pero rolear dentro de ellas sea libre.

No se si asi me he expresado mejor.


Un cordial saludo, Eliatar
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Felix Jaeger

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #18 en: Enero 05, 2009, 04:45:26 pm »
Permitido: Traspaso la puerta y comienzo a partirme la bola del bicho y le enseño el culo.

Hombre, quedaba más elegante decir

"Paso a través de la puerta, observo al Goblin con desdén mientras paso mi mano por la enorme cresta roja mientras lo miro con mi unico ojo sano, momentos antes de cargar contra él lanzando espumarrajos por la boca y esgrimiendo el hacha".

 ;)

uzhiel

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #19 en: Enero 05, 2009, 04:54:03 pm »
Hooola.  :)

Bueno esta claro que hay multiples opiniones y opciones sobre como tratar esto.  :D
Para mi la verdad es que añadir nuevos chequeos de interacción de personajes en las mazmorras (dígase escuchar o hacer proezas de fuerza, por ejemplo), no me parece añadirle mas "salsa rolera" al juego.

También creo que añadir reglas especificas para cada situación y tratarlo como un capítulo de reglas, por simple que sea, quita simplicidad al asunto. Estas situaciones no suelen ser muy frecuentes y siempre hay que recordar o buscar como era esa regla y además aplicarla.
Y digo yo...¿Para que están entonces las notas de reto?. Una puerta cerrada o atascada que haya que derribar... Puede contemplarse en las notas de reto y especificarse que se debe tratar como si fuera una puerta de piedra, o bien que hay que obtener un éxito contra esa puerta como si se estuviera desarmado, u obtener en una tirada de dos dados rojos, un número menor al cuerpo del personaje, o (miiiles de variables que valdrián como ejemplo.

Anotarlo como nota de reto hace que esa puerta este "customizada" y cada vez que se afronte una situación parecida se puedan marcar diferencias (No es lo mismo tirar una puerta porque este atascada a que sea porque el material con el que esta confeccionado sea muy duro. Además, Las notas de reto, nos recuerda directamente como superar ese escollo sin necesidad de acudir al capitulo de reglas correspondiente.

Pero vamos no deja de ser otro sistema.  ;)
Saludos.

Pd: Por cierto, el ejemplo de Eliatar me recuerda otro que me dijo un buen camarada de la web ;). En un juego de rol la acción de enseñar el culo al trasgo modificaria su actitud y posiblemente las cualidades del monstruo o su forma de actuar, mientras que en HQ las reglas de enfrentamiento no se modifican por este tipo de acciones de los personajes.

Yo creo que no hay que tratar este juego de esa forma tan rolera.  ;)
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« Última modificación: Enero 05, 2009, 04:58:09 pm por uzhiel »
Es toda una experiencia vivir con miedo,¿verdad? Eso es lo que significa ser esclavo
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