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Abril 20, 2024, 05:32:19 am

Autor Tema: reglas para rolear en heroquest  (Leído 31840 veces)

fenix

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #40 en: Octubre 07, 2009, 12:49:20 pm »
Realmente la caracteristica de movimiento de los personajes si que puede cambiar gracias a las habilidades, aunque muy poco:

Movimiento básico: aumenta una casilla el movimiento
Movimiento avanzado: aumenta 2 casillas el movimiento
Movimiento experto: aumenta 3 casillas el movimiento

Son habilidades que se encuentran en supervivencia y en generales a un precio algo mayor.

Fenix, ¿por qué no ves la regla aplicable a Monstruos vs Heroes?

Como tú dices, el sistema para tiradas enfrentadas Héroes vs Monstruos se podría agilizar simplemente asignando una dificultad. Solo habría una tirada (la del héroe) y no dos (la del héroe y la del monstruo para defenderse).

Pero ¿y las tiradas Monstruo vs Héroe? El Malvado Brujo también tiene derecho a usar este sistema para su disfrute personal  Risa amplia (por ejemplo, que el ogro tire al héroe al pozo de lava).

Realmente en los casos de Héroes contra monstruos lo dejaría en una tirada de tal o cual dificultad...  ya que imagínate a un elfo de cuerpo 8 con más opciones de empujar a un ogro de cuerpo 6 cuando en realidad sería a la inversa, por eso lo que yo haría es que para el elfo fuera muy dificil mientras que para el Ogro sería de dificultad media

y la verdad, en el caso que sea un ogro el que quiera arrojar a un héroe a un pozo de lava.....   bueno el tema aquí es que como salga bien es un putadon para el héroe... pero vamos se podría hacer... aunque como master yo nunca mataria a un héroe con una de estas tiradas... como me dijo un día Fre3men "me gustra generar historia y que ganan los buenos"

De todas formas yo como master estos temas roleros los aplicaría pocas veces....  solo en casos de que por notas de retos un monstruo esté escondido, y cosas así....  en muchos de los retos es muy posible que no vea lugar para usarlo.

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Tor-Badin

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #41 en: Octubre 07, 2009, 01:38:07 pm »
Realmente la caracteristica de movimiento de los personajes si que puede cambiar gracias a las habilidades, aunque muy poco:

Movimiento básico: aumenta una casilla el movimiento
Movimiento avanzado: aumenta 2 casillas el movimiento
Movimiento experto: aumenta 3 casillas el movimiento

Son habilidades que se encuentran en supervivencia y en generales a un precio algo mayor.

Hombre pues yo creo que esto en su dia se dio haber contemplado en la tabla de aumento de las caracteristicas segun ganas nivel con la experiencia, en lugar de hacerlo habilidad  :P. En fin si los Pjs podian mover hasta 12 con los dados porque ganen mas movimiento de 7 casillas segun ganan nivel tampoco creo que pase nada. Lo unico que igual en vez de empezar con un movimiento de 6 o 7 podian empezar con uno de 5 o 6 e ir aumentado 1 punto de movimiento cada  4 o 5 niveles.


Realmente en los casos de Héroes contra monstruos lo dejaría en una tirada de tal o cual dificultad...  ya que imagínate a un elfo de cuerpo 8 con más opciones de empujar a un ogro de cuerpo 6 cuando en realidad sería a la inversa, por eso lo que yo haría es que para el elfo fuera muy dificil mientras que para el Ogro sería de dificultad media


Hombre yo creo que esto mas o menos se soluciona con lo que comente de sumar el año del reto a las caracteristicas del monstruo para determinar el modificador de la prueba del Ogro. Para cuando el Elfo tenga Cuerpo 8 puede que este jugando un reto del  el año 3 o 4 (sino superior)  por lo que el Ogro tendria Cuerpo 6 + 4 0 5 del año = 10 u 11 (a efectos de calcular el bonificador a la prueba)
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fenix

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #42 en: Octubre 07, 2009, 05:48:40 pm »

Hombre yo creo que esto mas o menos se soluciona con lo que comente de sumar el año del reto a las caracteristicas del monstruo para determinar el modificador de la prueba del Ogro. Para cuando el Elfo tenga Cuerpo 8 puede que este jugando un reto del  el año 3 o 4 (sino superior)  por lo que el Ogro tendria Cuerpo 6 + 4 0 5 del año = 10 u 11 (a efectos de calcular el bonificador a la prueba)

Pero entonces un goblin del año 8 sería una animalada!!!
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Tor-Badin

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #43 en: Octubre 08, 2009, 01:43:21 pm »
 ??? Hombre sera una animalada para un heroe de nivel 1  pero no para un here que ya este avanzado ¿no? (vamos pregunto que tampoco me he puesto ha hacer cuentas  :P ). De todas formas de ser asi, muy a las malas se puede sumar lo que seria la mitad del año de la aventura (redondeo arriva)
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Anduril

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #44 en: Octubre 15, 2009, 09:05:06 pm »
Realmente la caracteristica de movimiento de los personajes si que puede cambiar gracias a las habilidades, aunque muy poco:

Movimiento básico: aumenta una casilla el movimiento
Movimiento avanzado: aumenta 2 casillas el movimiento
Movimiento experto: aumenta 3 casillas el movimiento

Son habilidades que se encuentran en supervivencia y en generales a un precio algo mayor.

¿Son esas habilidades oficiales? No las encuentro en la sección de habilidades de la izquierda.

Bueno, este fin de semana he estado jugado por primera vez con mis reglas de chequeos de atributos, y el resultado ha sido muy satisfactorio  :)

Matizo que mis jugadores no han jugado al rol "real" antes, yo si llevo varios años (aunque nunca de máster). Sobre la marcha se me fueron ocurriendo varias ideas graciosas con las que dar vida a esas habitaciones vacías tan habituales en Heroquest.

Os cuento alguna de las cosas que pude hacer en Heroquest gracias al sistema de chequeos, y que fueron divertidas para los jugadores:

Del oro sumergido y su siniestro vigilante

Los héroes encuentran una caverna en la pared que los conduce a una gran cavidad subterránea (la habitación central del tablero). Allí se extiende una gran superficie de agua cristalina que se pierde en la oscuridad.  A la luz de la antorcha, ven un brillo dorado bajo el agua. Por desgracia, a lo lejos divisan una gran bestia marina (un craken o similar). El bicho parece estar en letargo y no se percata de los héroes.

La tentación del oro es demasiado para ellos, y deciden bucear para ver qué es. No se lo digo aún, pero bajo el agua hay un cofre podrido lleno de oro. El oro pesa demasiado como para poder sacarlo de una vez, así que tienen que tirarse repetidas veces y sacarlo poco a poco. Cada vez que un héroe se zambulle, hago una tirada de percepción para ver si el craken despierta. La primera es de dificultad muy difícil, pero cada vez que el héroe se vuelve a zambullir, voy rebajando la dificultad (idea copiada de la aventura ejemplo del MERP)

El buceador voluntario tiene la buena idea de quitarse la armadura primero (de intentar bucear blindado de chapa se hubiera llevado un buen penalizador).

Se lanza al agua y le hago tirar un chequeo normal de cuerpo para ver si llega al cofre. Resultado.... ¡DOBLE UNO! Los dobles unos, para dar diversión los interpreto como pifias (si es posible, la acción sale al revés de lo que se pretendía).

Total, que el pobre héroe le da una bajada de tensión por el cambio de temperatura tan repentino, pierde el conocimiento y se va al fondo. Los otros héroes se descojonan, pero cuando ven que cada turno hago lanzar unos dados de combate al héroe sumergido para ver cuándo daño se lleva por afixia, se comienzan a poner nerviosos y a preguntarse entre ellos qué hacer. Es genial ser el Malvado Brujo  >:D

Total, se despelota otro héroe, se arroja al agua e intenta sacar al hundido. Tira el chequeo de cuerpo y lo supera. Ahora, se sumergen un par de veces más para sacar oro (mientras otro héroe vigila al craken). Finalmente, el craken supera su tirada de percepción y despierta.

No soy demasiado cabrón, así que hice que el craken comenzara a agitarse y echar pompas en señal de aviso. Tendríais que ver a los héroes salir corriendo de la habitación como conejos  ;D

De la estatua de ojos de rubí y los héroes escaladores

Otra prueba que les hice, fue ponerles un gran comedor con dos mesas. Presidiendo, una enorme estatua cuyos ojos son dos gemas. Están tan altos que no pueden llegar ni siquiera encima de una mesa. A mis héroes les puede la codicia, así que empezaron a maquinar cómo conseguir las gemas.

Tuvieron la estrafalaria idea de desmontar un tablero de una mesa, y colocarlo en rampa sobre la otra mesa y apoyado en la estatua. Dos héroes sujetaban la rampa para que no se deslizara y el otro intentaba escalar por la misma.

No se cómo se lo apañaron, pero en los dos primeros intentos sacaron dos dobles unos seguidos. La rampa se les resbala  y costalazo en el suelo de 2 dados de combate de daño. Les digo que el mercenario que les acompaña no puede tenerse en pie de la risa.  ;D

Finalmente consiguieron auparse unos a otros para escalar la estatua y sacarle las gemas con la punta de la espada.


Perdón por el tocho, pero nos llevamos mejores recuerdos de estas situaciones que de la horda de orcos y goblins que trincharon.
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« Última modificación: Octubre 15, 2009, 09:10:52 pm por Anduril »

Tor-Badin

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #45 en: Octubre 15, 2009, 10:57:13 pm »
Pues nada de tocho, que me ha parecido interesante y divertido  ;).
Pudiste probar o meditar sobre alguna de mis sugerencias? mas que nada para saber si son aplicables o descompensan mucho.
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balthus dire

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #46 en: Noviembre 28, 2009, 07:52:02 pm »

Otra idea es que para tener mas caracteristicas sin tener  que añadirlas a los 3 caracteres que existen (Cuerpo, Mente y Movimiento) se pueden combinar las puntuaciones de 2 caracteristicas para hallar el Bonificador, lo unico seria que habria que modificar la puntuacion de la tabla de modificadores:

- Pruebas de Fuerza (cosas Fisicas como apartar una gran losa de piedra que obstrulle la salida, escalar o saltar un foso): Cuerpo + Movimiento

- Pruebas de Destreza (cosas manuales como desactivar trampas):  Movimiento + Mente

- Pruebas de Reflejos (cosas como reaccionar a tiempo como apartarse cuando se activa una trampa de roca caida): Movimiento + Movimiento

- Pruebas de Resistencia (cosas como soportar efectos fisicos como tomar veneno): Cuerpo + Cuerpo

- Pruebas de inteligencia(cosas como resolver un acertijo o percivir a un enemigo que se esconde): Mente + Mente

- Pruebas de Carisma (Cosas como intimidar a un enemigo): Cuerpo + Mente



A mi me encanta esta idea yo lo solucionaria aplicando el valor medio de los dos atributos, así seguiríamos utilizando los valores de Anduril.
Yo pienso utilizar lo siguiente:

- Pruebas de Fuerza (cosas Fisicas como apartar una gran losa de piedra que obstrulle la salida, escalar o saltar un foso): (Cuerpo + Movimiento)/2

- Pruebas de Destreza/Habilidad (cosas manuales como desactivar trampas):  (Movimiento + Mente)/2
- Pruebas de Carisma (Cosas como intimidar a un enemigo): (Cuerpo + Mente)/2
- Pruebas de Reflejos (cosas como reaccionar a tiempo como apartarse cuando se activa una trampa de roca caida): Movimiento
- Pruebas de Resistencia (cosas como soportar efectos fisicos como tomar veneno): Cuerpo
- Pruebas de inteligencia(cosas como resolver un acertijo o percivir a un enemigo que se esconde): Mente
- Pruebas de magia (lanzar hechizos usados previamente): Mente

Modificador de tiradas según la afinidad del personaje:

Personajes mentales: tiradas de mente +1
Personajes cuerpo: tiradas de cuerpo +1
Personajes neutrales: tiradas de movimiento +1

Lo de pruebas de magia es que para que los magos no se queden sin munición de hechizos decidimos que cuando realiza un hechizo por primera vez tiene que girar la carta de hechizo al estilo magic, si vuelve a realizar el hechizo tiene que superar una tirada de magia, con lo que debe girar la carta al reves. En este último caso realizar un hechizo requiere una tirada de magia muyyyy dificil ( a elección del máster, incluso puede añadir una penalización si falla como que pierde algún punto de mente...)

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stukasith

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #47 en: Diciembre 04, 2009, 10:57:15 am »
hablando de rolear

todos los cofres de todos los retos de heroquest estan abiertos????

es decir, tu llegas buscas tesoro y lo coges (aun activando una posible trmapa no???)

porque si que hecho de menos las habilidades de los famosos ladrones...

Ocultarse en las sombras
Sigilo
Atque por la Espalda
Abrir Cerraduras
Robar Bolsillos (juro que ponia esto y era motivo de caxondeo en las partidas de rol que yo jugaba)

Creo que algunas se pueden anotar en los retos, pero que es de un ladron (con poco ataque y tal)
si no puede robar o abrir cerraduras

quizas la solucion sea la de simplificar y anotarlo en un reto, pero creo que es un poco "absurdo" buscar un tesoro si tienes el cofre delante no???
buscar tesoro, yo lo entiendo por buscar por el suelo o incluso en los armarios y estanterias, pero si el cofre esta delante, seria mas coherente que estuviera cerrado, necesitaras las llaves o las ganzuas del ladron no???
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Lucas de Tarento

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #48 en: Febrero 09, 2012, 02:28:47 pm »
No sabía si poner este post aquí o abrir un nuevo tema por el tiempo que lleva inactivo ya que mi propuesta no se trata exactamente de rolear el HQ pero se le parece un poco.

Como algunos sabéis he adaptado lo mejor que he podido  el módulo clásico de D&D "La tumba de los Horrores" al HQ y lo probé con más o menos fortuna con mi grupo habitual de juego. El caso es que la idea me gustó y ahora estoy trabajando en la adaptación de otro módulo clásico de Sr. Gygax "La fortaleza de la frontera". El escribir esto es porque tuve la sensación  al terminar de dirigir la partida, de que un reto de estas características se hubiera enriquecido más si los personaje hubieran podido hacer otras acciones adicionales a las que vienen en las reglas del juego. Eso me ha dado vueltas por la cabeza sobre la idea de rolear en el HQ, cosa que en principio tampoco a mi me parecía muy sensato; si quieres algo adicional para eso están las notas de reto como creo que dijo Uzhiel en una ocasión.

Lo cierto es que un día se me ocurrió la siguiente idea que os expongo y es crear un grupo de "Acciones Avanzadas" de toque rolero, que puedan ser ejecutadas por cualquier héroe en su turno. Eso da un poco más de libertad y juego tanto a los jugadores como al MB, y al ser un número fijo de acciones no es en sí rol sino tablero, ya que a los jugadores sólo se les deja hacer sólo éstas y no lo que les de la gana. Alquien dijo una vez que el juego de tablero es Orden y el Rol es Caos. Así que he optado por el Orden.

La idea para que todo fuera sencillo y usar los dados del juego y no otros más "raros", es usar los dados de combate y sólo las características de cuerpo y mente de los personajes. Eso creo que ya lo propuso un compañero en un post anterior. Lo que me hacía dudar era como calcular la dificultad para que fuera coherente y no un disparate. Solución: tirar de mis viejos libros de estadística de la universidad y de una hoja de cálculo y obtener lo siguiente.

La idea se basa en que se puedan realizar determinadas acciones que no sean gratuitas y que den un poco de “toque” de rol a las partidas de HQ. Estas acciones se realizarán tirando tantos dados de combate como puntos de características tenga el héroe (cuerpo o mente) y obteniendo como mínimo tantos éxitos (escudos de cualquier tipo) como dificultad tenga la acción a realizar. En cualquier caso el máximo de dados a lanzar serán 12 como establecen las reglas de Heroquest.es

La dificultad puede ser puesta por el M.B. a su criterio, sobre todo si él ha sido el creador del reto, o bien puede seguirse como orientación la tabla que se acompaña en la imagen que hay más abajo.



Descripción de las acciones.

Eludir una trampa: permite al héroe esquivar el dardo, sujetarse al borde del pozo etc, eludiendo el daño de la trampa y perdiendo el resto de su turno.

Acobardar o intimidar a enemigos: El héroe gritando o amenazando hace que los enemigos que se encuentren en su misma habitación o los más próximos en su sección del pasillo pierdan su turno.

Nadar: Permite el movimiento a través del agua. Si se falla el héroe pierde un punto de cuerpo por ahogamiento.

Trepar: Permite al héroe escalar por una pared para superar un desnivel. Si se falla el héroe pierde un punto de cuerpo por caída.

Derribar puerta atrancada: El héroe descerraja la puerta que tiene frente a él, la cual no se puede abrir normalmente. Esta puerta luego no puede trabarse.

Trabar una puerta: Un solo héroe soporta con su peso la puerta impidiendo el paso de los enemigos que se encuentren al otro lado. Debe tirar cada turno que pretenda trabar la puerta. Si falla la puerta se rompe no pudiendo trabarse de nuevo y además debe tirar un dado de combate por si recibe una herida.

Eludir una trampa Mágica: permite al héroe esquivar una trampa mágica eludiendo el daño de la misma y perdiendo el resto de su turno.

Embaucar o engatusar a enemigos: El héroe usando su elocuencia e inteligencia hace que los enemigos que se encuentren en su misma habitación o los más próximos en su sección del pasillo pierdan su turno.

Esconderse tras un mueble: El héroe que se encuentre junto a una pieza de mobiliario (cofres incluidos) puede esconderse impidiendo que los enemigos que hay en la habitación le ataquen en ese turno.

Detectar magia u objeto mágico: El héroe descubre si hay algún objeto, trampa o ente mágico en la habitación.

Descifrar inscripción: El héroe descifra el contenido de un escrito ya sea en un libro, pergamino, pared, etc.

Para que quedara bonito he hecho una especie de pergamino-ayuda en formato A-5



La tabla en la que me he basado para calcular la probablidad de éxito en las acciones es la siguiente



Me temo que las imágenes no se ven demasiado bien. Si alguien cree que todo este rollo le puede ser útil o le interesa puedo colgar un enlace con el pergamino y la tabla excel.

Por cierto, vaya ladrillo que me ha salido, lo siento.

Saludos





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Aragorn

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #49 en: Febrero 09, 2012, 03:56:44 pm »
Ey, Lucas!

El tiempo y el espacio son meros artificios de la voluntad divina... ajjajajajaj, vamos, que vengo a decir que ¡menuda casualidad! Yo estaba dándole vueltas y vueltas a la idea de rolear el HQ (y eso que no tengo mucha idea...) Por eso pregunté en el foro qué juego de rol es fácilmente adaptable (al final he comprado "Aventuras en la Marca del Este")... Y hoy me encuentro este hilo gracias a que tú lo has rescatado...´

Me ha gustado mucho, todas las ideas (salvo algunas que hacían de algunos bichillos monstruos casi imposibles de matar...). Y para poner la guinda al pastel está tu mensaje con tu estudio de probabilidad, etc. ¡Genial! Creo que hablo en nombre de mucha gente cuando te pido por favor, que nos pongas por algún sitio esas tablitas en A5 en calidad suficiente para imprimirlas bien y esa tabla para estudiarla...
P.D.: yo estaba pensando en aplicar (adaptado al máximo, claro está) el sistema d20 de las Aventuras en la Marca del Este (que parece ser que es un lavado de cara del D&D original y, supuestamente, muy sencillo...) También estoy mirando el "Aventuras Épicas", el "Dragon Age", y demás juegos de rol sencillos, sencillos, sencillitos (¡que nunca he jugado al rol clásico, puro y duro, por desgracia!)

Conforme siga dándole vueltas a la cabeza y estudiando y probando los sistemas (empezaré por le tuyo, Lucas) iré poniendo algo por aquí (aunque de mi pobre cabeza y poco tiempo, poco se puede sacar...)

Un saludo!

Edito: oye, Lucas, ¿por qué dices que los éxitos serían sacando escudos? ¿No hay los mismos escudos que calaveras (2 escudos blancos + 1 negro; 2 calaveras blancas + 1 negra)? ¿No quedaría mejor sacando entonces calaveras por aquello de asociarlo al éxito en la acción?
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« Última modificación: Febrero 09, 2012, 05:03:23 pm por Aragorn »
Entrando por los jardines y saliendo por los balcones, escuché una voz que me decía...

Tor-Badin

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #50 en: Febrero 09, 2012, 06:55:13 pm »
Es mas Lucas de Tarento, yo añadiria las siguiente regla, "Criticos y Pifias".

Los exitos se obtienen sacando calaveras y los fallos escudos. Ademas cada calavera Negra te permite añadir un dado adicional a la tirada y cada Escudo Negro resta un acierto (el orden a seguir en estas tiradas es el de lanzar primero todos los dados extras y luego restar los aciertos. No es obligatorio lanzar dados extras por obtener calavera negra, esto queda a decision del jugador, ya que los escudos negros obtenidos en estos dados tambien cuenta para en numero de dados a restar). Si obtienes el doble de aciertos o mas de los necesarios para acertar la prueba, obtienes un Critico. Si obtienes menos de 0 aciertos obtienes una Pifia  ;)

Ademas estandarizaria las dificultades de todas las pruebas para que sea mas sencillo de recordar y añadiria dos niveles mas de dificultad. Rutinario, son cosas tan faciles que practicamente lo unico que tienes que hacer es no pifiarla. Y Normal el verdadero termino medio de dificultad. Quedando asi la cosa;

Dificultad / Nº de Aciertos
Rutinario: 1
Facil: 2
Normal: 4
Dificil: 7
Heroico: 11
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« Última modificación: Febrero 09, 2012, 07:55:51 pm por Tor-Badin »
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zangetsu

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #51 en: Febrero 09, 2012, 07:06:34 pm »
Yo no soy mucho de rol pero, ya que queréis adaptar el rol al heroquest para usarlo alguna vez, intentaría que fuera lo más fácil posible para seguir con la sencillez del juego básico. Lo haría así (creo que ya se ha comentado algo sino igual 80% parecido):

Para tener un éxito, ya sea con los valores de cuerpo, mente o movimiento, hay que sacar siempre igual o menos que tus valores ACTUALES de cuerpo, mente o movimiento, con un número X de dados (6 caras).
El que una prueba sea Fácil, Media o Difícil determinará el nº de dados X. Podría ser:
Fácil - 1 dado
Media - 2 dados
Difícil - 3 dados

De esta forma se re-aprovechan los dados de 6 caras (que ya no se usan) y no se complica demasiado. La única complicación para el MB es indicar la dificultad (nº de dados).
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Tor-Badin

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #52 en: Febrero 09, 2012, 07:14:26 pm »
Bufff! el problema de hacerlo asi es que si no eres el barbaro, lo mas seguro es que de primera no logres casi ninguna prueba fisica Dificil y aun asi podria ser bastante costoso. Y si eres el Mago , acertar solo una prueba media de primera ya puede ser bastante costoso. SIn embargo, si a la forma que propone Lucas le sumas la regla que yo propongo, hasta el Barbaro podria Acertar pruebas dificiles de tipo intelectual, ya que aunque solo lance dos dados si obtiene calaveras negras puede lanzar dados extras y sumar aciertos y si en estos tambien obtiene calaveras negras puede volver a lanzar dados extras y asi constantemente. Esta claro que es muy dificil que eso ocurra inicialmente con tan solo 2 puntos de Mente, pero al menos hay posivilidades que es lo importante.

Y tambien, igualmente un Mago con 10 puntos de Mente, por ejemplo, podria fallar una tirada Normal o Facil (o incluso Pifiarla) por haber sacado demasiados escudos negros.
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« Última modificación: Febrero 09, 2012, 07:25:32 pm por Tor-Badin »
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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #53 en: Febrero 09, 2012, 07:23:41 pm »
Pero es que ahí está la gracia, ¿no?
Un bárbaro nivel 1 con 2 PM puede pensárselo en resolver un enigma fácil (2/6 posibilidades). Pero uno medio (1/36 posibilidades: 1+1) y el difícil imposible. Un bárbaro nivel superior pues puede optar a más.
3/4 de lo mismo le ocurriría al mago en una tirada de PC.
Yo creo que ahí está la gracia, en que según el personaje sirve para una cosa u otra. Y la mecánica es muy fácil de seguir. Aunque para gustos, los colores, está claro.
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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #54 en: Febrero 09, 2012, 07:29:20 pm »
Hombre yo creo que la gracia esta en que todos puedan superar o fallar las mismas pruebas, pero que evidentemente tengan unos mas posivilidades que otros en segun que pruebas. Imagina que el reto solo puede superarse si se habre una puerta magica resolviendo un acertijo bastante dificil y que el Mago (que se supone el mas sabio) haya muerto. Puede que el elfo lo consiga con mas facilidad que el Enano o El Barbaro, pero porque estos dos no deberian de poder acertarlo? Igual el Barbaro no sabe muchas cosas, pero da la casualidad que de esas pocas cosas que sabe, la respuesta al acertijo es una de ellas.
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Grimlord

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #55 en: Febrero 09, 2012, 07:46:06 pm »
Yo había pensado lo mismo que zangetsu, pero sin niveles de dificultad. Siempre se tiran 2 dados. Con doble 1 (los ojos de la serpiente) siempre aciertas, como si fuera un crítico, y con doble 6 siempre fallas, aunque tengas 12 o más.

De todas formas, esto de rolear solo lo aplicaría en eventos de reto. Nada de estandarizarlo a todas las situaciones comunes de la mazmorra por que ya no sería Heroquest.
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zangetsu

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #56 en: Febrero 09, 2012, 07:51:14 pm »
Coincido con Grimlord, porque así se da 1 posibilidad siempre de acierto y 1 de fallo (aunque seas el más sabio y tengas 300 PM). Lo de los niveles y más o menos dados es una opción.
Está claro -al menos para mí- que lo de rolear sería para cosas puntuales. Para el juego normal las reglas ya están bien como están.
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Lucas de Tarento

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #57 en: Febrero 09, 2012, 08:42:07 pm »
La verdad he que he considerado escudo= acierto; calavera=pifia por seguir la tónica de las reglas de Heroquest.

Es decir cuando descativas una trampa lo consigues si sacas escudo pero sacando una calavera la has disparado.

Lo que ha dicho Tor sobre sacar un escudo-calavera negra e ir añadiendo dados me ha resultado curioso, me recuerda a las tiradas abiertas del antiguo juego de rol del Señor de los Anillos. Yo en mi caso he querido hacerlo lo más simple posible.

De todas maneras me alegro de revivir un tema interesante así que en el enlace os adjunto un archivo .rar donde he puesto lo siguiente:

Una hoja de cálculo de excel (Cálculo de probablidad) donde he calculado las probabilidades de éxito al tirar dados. Cuidado que no está protegida y lleva fórmulas que podéis modificar sin querer.

Una hoja de cálculo excel  (Tabla de porcentajes) que no lleva fórmulas y es muy intuitiva a la hora de calcular el % de éxito según los dados que tires y según la dificultad que se quiera dar. A los que hemos jugados al rol con La llamada o Runequest nos sonará un montón. Así me he enterado que la probabilidad de cargarme a un ogro con un hacha de batalla (4 dados) y una poción de +2 el sólo de un 2%.

El pergamino-resumen (Acciones). Es un pdf que imprimiéndolo a dos hojas por página sale en A-5 y se puede plegar sobre sí mismo para plastificar.

La hoja 01 y 02 que son el pergamino en word 2003 para que lo podáis modificar a vuestro gusto. Consejo: usar esta versión de word y no una anterior para que salga el pergamino como marca de agua.

Y eso es todo. Creo que todas las ideas que estáis aportando son muy  interesantes, lo bueno sería poner un poco en práctica esto y luego ver todo lo que se puede mejorar.

La idea de trabar la puerta la saqué recordando la escena de la Tumba de Balin del Señor de los Anillos.

Saludos

https://search.4shared.com/q/CCAD/1/acciones%20avanzadas

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Aragorn

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #58 en: Febrero 09, 2012, 09:22:21 pm »
Gracias, Lucas.
Si este fin de semana los vientos son favorables trataré de ponerlas en práctica y ya te contare... La cuestión es que lo que dice Zangetsu es verdad: si le metemos mucho follón rolero, el HQ ya no sería HQ... De todas formas yo sí que sigo pensando en meterle algo porque me estoy confeccionando tiles modulares (tipo WorldWorks) para montar retos más "roleros"...

En fin, vamos a seguir estrujándonos (y lo digo en plural cuando yo no he aportado nada...  :-[) los cocos a ver qué sale... ¡Seguro que otra genialidad de esta fantástica página!

Un saludo!
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Entrando por los jardines y saliendo por los balcones, escuché una voz que me decía...

chunonegro

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Re: reglas para rolear en heroquest
« Respuesta #59 en: Febrero 09, 2012, 09:49:29 pm »
Me parece complicarlo en exceso.  :o

Hay un metodo mucho mas intuitivo y sencillo, y tan solo hace falta un dado de 6. Se llama GUMSHOE y es el mismo sistema de juego que usa "El rastro de Cthulhu"(ERDC).

Basicamente la dificultad es de 2 a 8, donde 2, es una ligera posibilidad de fracaso, y 8 roza lo imposible.
El jugador lanza un único dado, si el resultado es igual o mayor que el numero de dificultad tiene exito.

La única diferencia radica en que en ERDC, los jugadores disponen de una determinada reserva de puntos. Antes de tirar el dado, el jugador  puede gastar cualkier numero de puntos de esa reserva para sumárselos al resultado de tirar el dado.

los puntos de la reserva es algo así como el aguante, la resistencia, etc...

Se podría hacer que se gasten puntos de cuerpo para aumentar ese resultado representando el sobresfuerzo.
O simplemente implementar un nuevo valor; "Aguante" como en el skyrim, diablo, etc....

Que se recargue de la misma manera, con pociones de aguante.

Y ese aguante podría usarse para muchisimas cosas nuevas....

Me estoy emocionando, igual se me ocurre algo.... :o
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