DOMINION
Como lo prometido es deuda y dado que Axuss me tomó la palabra, os dejo una breve reseña de este juego de cartas.
DESCRIPCIÓN
Dominion es un juego de cartas de construcción de mazos, en los que cada jugador representa a un monarca que debe tratar de invertir sus recursos de la manera más eficiente para conseguir que su reino sea más extenso y prospero que el de sus vecinos, para ello debe, básicamente, incorporar nuevos territorios (fincas, ducados o provincias) a su reino, contruir nuevos jardines que embellezcan sus dominios o lanzar maldiciones sobre los reinos vecinos. El objetivo del juego consiste en obtener la mayor cantidad de puntos posibles antes de finalizar la partida. Al comenzar la partida los jugadores comienzan con un puñado de cartas de tesoro. Durante su turno, el jugador puede usar sus cartas de tesoro para adquirir nuevas cartas con las que ampliar y mejorar su mazo de suministro (con nuevas monedas, cartas de acción o cartas de puntos de victoria).
FICHA TÉCNICA
Editorial: Devir
Jugadores: 2-4
Duración: 40 minutos
Precio: 30-40 Euros
Ampliaciones: Dominion Terramar / Intriga / Prosperidad / Cornucopia / Comarcas...
COMPONENTES
Caja
1 libro de reglas.
1 indicador para saber ordenar las cartas en la caja.
500 cartas:
- 130 cartas de tesoro (cartas de cobre, plata y otro).
- 48 cartas de puntos de victoria (finca, ducado o provincia).
- 240 cartas de reino- Cartas de acción ( 24 montontes de 10 cartas, hay 24 tipos).
- 12 cartas de reino - Jardines (un montón de 12 cartas).
- 30 cartas de maldición.
- 33 cartas de mazo agotado.
- 7 cartas en blanco.
FUNCIONES DE CADA TIPO DE CARTA
Las cartas de tesoro se utilizan para comprar nuevas cartas que incorporar al mazo de suministro.
Las cartas de puntos de victoria (finca, ducado o provincia) y las cartas de jardines se pueden comprar para ser incorporadas al mazo. No tienen valor durante la partida, solo al finalizar, en el computo de puntos del jugador.
Las cartas de acción se juegan durante la fase de acción del jugador. Las cartas de acción incorporan una serie de instrucciones para conocer los efectos de la carta. Por ejemplo, cuando un jugador juega una carta "bruja", los demás jugadores deben robar una maldición e incorporarla a su mazo de suministros.
Las cartas de maldición restan puntos de victoria al finalizar la partida. Estas cartas no se compran, se roban cuando un jugador ha lanzado maldiciones a los demás utilizando la carta de bruja (es un tipo de cartas de acción).
Las cartas de mazo agotado. Una copia de repuesto para cada tipo de carta y una carta de "cartas eliminadas", para indicar el lugar en el que hay que dejar las cartas que se eliminan durante la partida.
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
Al comenzar la partida cada jugador recibe 10 cartas en total que formará su mazo de suministro. 7 cartas son de cobre (tesoro) y 3 son cartas son de finca (puntos de victoria). Los puntos de victoria del mazo no sirven para nada hasta que no finalice la partida.
Se disponen en el centro de la mesa varios montones de cartas que podrán ser compradas por los jugadores para incomporarlas a su mazo o usadas para otro fines. En concreto:
- 10 montones de cartas de reino.
- El naipe de cartas eliminadas (se suele jugar sin usar el naipe).
- El montón de cartas de maldición (solo si se juega con el montón de cartas de bruja).
- 3 monontes de cartas de victoria (uno de finca, uno de ducado y uno de provincia).
- 3 montones de cartas de tesoro.
TURNO DEL JUGADOR
Cuando llega su turno, el jugador roba 5 cartas de su mazo de suministro. Esas 5 cartas formarán su mano. Si el mazo de suministro no dispone de suficientes cartas por que se ha agotado, se baraja el mazo de descartes del jugador y se forma un nuevo mazo de suministro.
Su turno se divide en 3 fases:
1º. FASE DE ACCIÓN:
El jugador puede jugar una carta de acción (si dispone de ella). El jugador puede lanzar la carta y aplicar sus efectos. Efectos típicos son:
- Ganas "x" acciones adicionales durante esta fase de acción.
- Puedes robar "x" cartas de tu mazo de sumunistro e incorporarlas a tu mano.
- Dispones de "x" monedas adicionales para gastar en tu fase de compra.
- Puedes realizar "x" compras adicionales durante este turno.
- Elimina una carta (puedes enviar una carta de tu mano a la pila de cartas eliminadas).
etc...
2º. FASE DE COMPRA:
Si el jugador dispone de cartas de tesoro suficientes en su mano, las enseña al resto de jugadores y puede comprar una carta (o más, si ganó compras adicionales durante su fase de acción). Las cartas tienen su coste indicado en el naipe. El jugador puede comprar las cartas de acción que más le atraigan (según su estrategia), de tesoro (aumentas el stock de monedas de tu mazo para que al crecer este no se reduzcan las probabilidades de que te salgan monedas al robar la mano) o cartas de puntos (fincas, ducados, provincias, jardines...), para acumularlos para el final de la partida.
3º. FASE DE MANTENIMIENTO:
El jugador coloca las cartas usadas durante su turno, las que le quedan en la mano sin usar y las que ha comprado a su mazo de descartes.
FIN DE LA PARTIDA
La partida termina cuando se agota el mazo de cartas de Provincia (todas han sido compradas) o, cuando este no se ha agotado, cuando se agotan 3 mazos cualesquiera del centro de la mesa.
Acabada la partida, los jugadores suman los puntos de victoria que hay en su mazo y el jugdor que ha acumulado màs puntos de victoria gana la partida.
OPINIÓN PERSONAL
ASPECTOS POSITIVOS:
Es un juego muy entretenido y completo. Las ilustraciones muy buenas. Es rápido de jugar cuando se sabe jugar. Las partidas no se eternizan, tienen una duración óptima, por lo que no sueles dejar la partida a medias. La interacción entre cartas está muy bién. Al formar el centro de la mesa, se eligen 10 montones entre los 25 tipos distintos de cartas de reino, esto hace que entre dos partidas las claves para ganar puedan variar porque los combos e interacciónes cambian y no da la sensación de hacerse repetitivo. Es un juego con cierto regustillo a Magic pero con ciertas ventajas. Por una parte no es un juego de mesa coleccionable, por lo que no hay que comprar cientos de sobres, compras el juego y punto, pero a su vez, tiene muchas expansiones que añaden nuevas cartas (y por tanto combos, interacciones y reglas) y la variedad no es tan grande como para que veas una carta y no tengas ni idea de como se juega (como ocurre a veces con el Magic). Cuando te cansas un poco del juego, expansión, y revitalizas el juego, lo cambias bastante. Por otra parte, es un juego perfecto para jugar 2 personas. Las reglas no varían para 2, 3 o 4 jugadores, así que el juego sigue siendo interesante a pesar de que juegen solo 2. Tiene bastante componente estratégico, en función del tipo de cartas que elijas, te aprovechas de unos combos u otros, además, debes tener en cuenta como evoluciónan las probabilidades del mazo conforme lo construyes, si incluyes pocas monedas, no podrás hacer compras porque no consigues robar monedas, si compras muchos puntos de victoria, te salen muchas cartas de este tipo, por lo que te entran menos cartas de acción o monedas....
Rápido de montar, rápido de jugar, rápido de recoger... Muy completo.
ASPECTOS NEGATIVOS
El precio es más elevado que el de otros juegos de cartas (más o menos el doble que un Munchkin o un Sí Señor Oscuro), aunque OJO, MERECE LA PENA. No obstante, eso a veces echa para atrás a alguna gente, que prefierie hacerse de dos juegos de carta más baratos o adquirir un juego de mesa (que muchos consideran mejores que los de cartas). Las expansiones suelen ser algo más económicas. Por contra, cuando abres el juego y ves montones y montones de cartas, te sorpende...
La caja viene preparada para guardar las cartas. Incluye un pequeño indicador para saber donde va cada montón de cartas en la caja. Desgraciadamente, cuando las enfundas no caben (a no ser que las distribuyas de otra manera y encuentres el modo de meterlas, yo lo conseguí, pero cuesta).