Bienvenido(a), Visitante. Por favor, ingresa o regístrate. ¿Perdiste tu email de activación?
Noviembre 21, 2024, 07:57:33 am

Encuesta

¿Qué nota le das al juego? (Lo tengo y/o he jugado con él).

0 Estrellas (muy malo, no lo juego ni de coña)
0 (0%)
1 Estrella (malo, solo lo jugaría en caso de último recurso)
0 (0%)
3 Estrellas (bueno, me gusta jugarlo)
1 (25%)
4 Estrellas (muy bueno, es una delicia jugarlo)
2 (50%)
5 Estrellas (excepcional, el no va más, me muero por jugarlo)
1 (25%)

Total de votos: 4

Autor Tema: Caos en el Viejo Mundo [Reseña]  (Leído 20525 veces)

uzhiel

  • Mecenas HeroQuest.es
  • Reseñer Bronce HQ.es
  • Brujo del Caos
  • *
  • Mensajes: 2317
Caos en el Viejo Mundo [Reseña]
« en: Enero 23, 2013, 12:28:13 am »

¿Qué esperanza puede haber para el mundo mortal?
- Liber Malefic
 

 CAOS EN EL VIEJO MUNDO, La reseña.
Por Uzhiel 22-01-2.013


He aquí un juego interesante que mezcla estrategia al más puro estilo Ameritrasher, con mecánicas bien resueltas propias de un buen Eurogame. Caos en el Viejo Mundo nos pone al mando de un ejército de los Señores del Caos que lucha contra sus “hermanos” para obtener la supremacía a la hora de desolar y corromper el Viejo Mundo. Cada Señor del Caos tiene su propia manera de jugar y de adquirir ventaja y debe explotar al máximo sus cualidades para corromper, aniquilar y dominar las Regiones del Viejo Mundo.
Existen dos maneras de ganar el juego.
Una es por acumulación de Puntos de Victoria. Si una facción llega a 50 puntos o es la que más Puntos de Victoria tiene cuando 5 regiones son desoladas, gana la partida.
Otra es por cumplir los objetivos de su Deidad. Cada facción tiene unas condiciones diferentes que le permiten mover un dial. El movimiento de ese dial otorga nuevas ventajas, más puntos de poder y otras mejoras y en último lugar, otorga la victoria a la facción que es capaz de llevarla hasta el final. Como ejemplo diremos que Khorne mueve su dial cuando mueren criaturas en batalla o que Tzeentch mueve su dial cuando puede colocar fichas de corrupción en regiones que han sido visitadas por la oscura Magia del Caos.
Indicar también que si se consumen todas las cartas del Viejo Mundo (cartas que marcan eventos), todos los jugadores son derrotados por los pueblos libres del Imperio.

   
Los jugadores deben adquirir una de las cuatro deidades. Hay comentarios sobre que hay deidades con condiciones de victoria más fáciles que otras, pero sinceramente creo que cuando los jugadores conocen bien el juego y los entresijos de cada facción, el juego está bastante equilibrado, así que … Pasen y elijan :


MINIATURAS:


Khorne, el Dios de la Sangre, el Señor de los Cráneos, no ansía otra cosa que la batalla y la muerte; sus condiciones de victoria pasan fundamentalmente por entrar en combate y destruir criaturas…aunque sean las propias. Sus unidades militares son las mejores de las facciones en liza y es más probable que ganen por el avance de su dial que por la suma de Puntos de Victoria.

Nurgle, el Señor de las Plagas y la Corrupción, disfruta propagando enfermedades e inmundicias. Sus condiciones de Victoria pasan principalmente por asolar las regiones populosas y que sus unidades son las más baratas de generar. Normalmente se hace más fuerte conforme avanza el juego y es más probable que ganen por Puntos de Victoria que por la llegar al final de su dial.

Tzeentch, El que Cambia las Cosas, el Gran Conspirador, basa su principal ventaja en su mazo del Caos que es sensiblemente mejor que el de las otras facciones. No obstante sus unidades son las más flojas del juego. Es más probable que ganen por su el avance de su dial que por la suma de Puntos de Victoria.

Slaanesh, el Príncipe de los Placeres y el Dolor, el Señor de las Tentaciones. He aquí la facción más versátil del juego y que usa los recursos de sus enemigos como arma principal contra ellos. Siempre hay que tener un ojo en ellos porque le es prácticamente igual de fácil conseguir la victoria por Puntos que por el avance de su dial.

Hoja de Facción de Slaanesh

Hay que tener en cuenta que el orden de juego viene ya marcado, por lo que los jugadores deben sentarse a la mesa y actuar en dicho orden.
 
MECANICA DE JUEGO.

Cada turno se divide en 6 fases diferentes que se repiten durante el juego:

1.- FASE DEL VIEJO MUNDO
Se extrae y ejecuta la carta del mazo del Viejo Mundo correspondiente. Estas cartas representan los eventos y acciones del Viejo Mundo en respuesta a la amenaza de los poderes del Caos. Existen eventos permanentes que continúan en juego hasta que sean reemplazadas por nuevos eventos permanentes.
Otros eventos son instantáneos y únicamente han de resolverse sus efectos.

2.- FASE DE ROBO
Cada jugador roba las cartas de su mazo del Caos que indica su hoja de facción. Como norma general son 2 cartas, pero Tzeentch puede robar hasta 5… Como dijimos, esta facción basa su poderio en su mazo que es más extenso y menos costoso de usar que el de los demás

3.- FASE DE INVOCACIÓN
Cada jugador dispone de un número de "Puntos de Poder", con los que van llevando a cabo acciones. Empezando por Khorne los jugadores se van turnando para gastar esos Puntos de Poder. Una vez una facción ha gastado todos sus puntos de poder debe obligatoriamente pasar.
Las acciones disponibles son esta dos:
   1.- Invocar/mover a un seguidor:, En este juego es exactamente lo mismo mover una figura por el tablero que invocarla desde nuestra reserva y para ello debemos colocar la miniatura en la región deseada. Hay que tener en cuenta que sólo podemos colocar nuestras figuras en una región en la que ya tengamos otra, o en una región adyacente. Dependiendo de la calidad del seguidor invocado deberemos gastar más o menos puntos de Poder.
   2.- Jugar una carta del Caos: Podemos jugar una carta del Caos en cualquier región (incluso aunque no tengamos presencia allí). Cada región sólo puede recibir 2 cartas por turno, por lo que debemos adelantarnos al resto de jugadores para desplegar nuestro juego sin que pisen nuestra estrategia y a la vez dificultar la estrategia de los oponentes. Éste es el aspecto más táctico del juego, ya que las cartas de poder son tremendamente diferentes entre facciones y van enfocadas a las habilidades de cada deidad. Las cartas son resueltas por orden al final de esta fase.

A la izquierda una carta de mejora de Nurgle, a la derecha una carta del Caos de Slaanesh y Tzeentch

4.- FASE DE COMBATE
En toda región que albergue unidades de diferentes deidades, deben enfrentarse obligatoriamente entre ellas. Debemos indicar que hay unidades más potentes que otras y que por ejemplo los cultista en principio no lanzan dados de combate en ataque. Para ello debemos observar el valor de ataque de todas nuestras unidades y lanzar los dados. Por cada 4,5 y 6 se considera un impacto, teniendo en cuenta que si obtenemos un 6 podemos además repetir ese dado en busca de un impacto extra. Una vez hecho esto, el atacante distribuye los impactos a su discreción, eliminándose al final de esta fase las figuras que han resultado destruidas.


5.- FASE DE CORRUPCIÓN
En esta fase se deben mirar dos aspectos fundamentales en el juego.
   - La Supremacía. Una región es dominada por una facción cuando el valor de supremacía (suma de número de unidades presentes + coste de las cartas de Caos jugadas en la región) de un jugador es superior al de ningún otro y mayor también que la resistencia que la región tiene (indicada en el tablero). En ese caso, el jugador se anota el valor de conquista en forma de Puntos de Victoria. Dominar zonas por tanto, hace que sumemos Puntos de Victoria y esto normalmente se consigue con unidades especializadas en combate.

   - La Corrupción es generada por los Cultistas. Por cada unidad de este tipo en una región, el jugador puede colocar un marcador de corrupción de su deidad. Cada región soporta un límite de 12 marcadores de corrupción, incluyendo el de todos los jugadores presentes en ella. Cuando se alcanza ese límite, la región queda "desolada" y los jugadores reciben Puntos de Victoria, según han colaborado con más o menos marcadores de corrupción en la desolación de esa región. También debemos indicar que la mayoría de las condiciones de avance de dial, incluye la colocación de marcadores de corrupción en determinadas zonas del Viejo Mundo, por lo que corromper zonas hace que nuestro dial avance hacia la victoria y nos permite conseguir las mejoras de nuestra deidad.

6.- FASE FINAL
En esta fase limpiamos el tablero de cartas de Caos y avanzamos los contadores de Puntos de Victoria por regiones desoladas (si se han desolado regiones en ese turno) y los diales de cada una de las facciones (si han conseguido sus condiciones especiales).
Debe comprobarse entonces si alguna facción ha ganado el juego y si no es así, continuar con una nueva ronda de juego.


Impresiones Personales: Me parece un juego muy bien diseñado y con una temática muy bien resuelta, acorde a las características de los Dioses del Caos del Viejo Mundo. La marcadísima asimetría, los diferentes caminos hacia la victoria, la capacidad de personalizar el avance de los poderes de nuestra deidad y la construcción de nuestra estrategia, evitando que los demás hagan la suya, me parecen razones más que de sobra para indicar la calidad de este juego. Personalmente me gusta y mucho, pero también conozco gente que tras jugarlo una vez, se niegan a repetir.
El arte gráfico me parece muy logrado y la calidad de los componentes a la altura de lo que nos tiene acostumbrado esta editorial, si bien hay ciertos marcadores fáciles de perder y las miniaturas pueden resultar un tanto ridículas.   

FICHA TÉCNICA
Jugadores: 3-4.- (Muy recomendado con 4)
Duración: 90-120 min
Compañia distribuidora en España: Edge Entertaiment
Diseñador: Eric M. Lang.- Fantasy Flight Games
Edad: 13+




COMPONENTES DEL JUEGO BÁSICO
Spoiler (hover to show)

8
« Última modificación: Diciembre 18, 2014, 06:04:12 pm por fre3men, Razón: Imágenes actualizadas »
Es toda una experiencia vivir con miedo,¿verdad? Eso es lo que significa ser esclavo
https://imageshack.com/a/img802/993/5ka3.png

Brizia

  • Mecenas HeroQuest.es
  • Momia
  • *
  • Mensajes: 299
Re:Caos en el Viejo Mundo [Reseña]
« Respuesta #1 en: Enero 23, 2013, 01:46:31 am »
estés a tope uzhiel  ;D

pues sí, un juego muy recomendable. la mentablemente, solo lo he probado a 4. Parece que la ampliación de la rata cornuda lo mejora bastante
0
Un mago no llega ni temprano ni tarde, sino exactamente cuando se lo propone (Gandalf)
 ¡Maldigo al Consejo de Magos! (a no ser que esté escuchando en cuyo caso me inclino ante su sabiduría).

uzhiel

  • Mecenas HeroQuest.es
  • Reseñer Bronce HQ.es
  • Brujo del Caos
  • *
  • Mensajes: 2317
Re:Caos en el Viejo Mundo [Reseña]
« Respuesta #2 en: Enero 23, 2013, 01:13:15 pm »
Hola Brizia  :) seguro que tu eres de Slaanesh!   ;D
Estaba muy cansado ayer pero la reseña de la rata cornuda estará muy pronto en sus pantallas
0
Es toda una experiencia vivir con miedo,¿verdad? Eso es lo que significa ser esclavo
https://imageshack.com/a/img802/993/5ka3.png

Chusso

  • Mecenas HeroQuest.es
  • Brujo del Caos
  • *
  • Mensajes: 3489
Re:Caos en el Viejo Mundo [Reseña]
« Respuesta #3 en: Enero 24, 2013, 01:39:49 pm »
La expansión de la Rata Cornúpeta (como yo la llamo) me cayó por reyes y he de decir que es bastante buena.

Esperando esa reseña cual polluelo en nido.
0
Todo lo que una persona puede imaginar, otros pueden hacerlo realidad.