Dreadball, el juego deportivo futurista
PRESENTACION Dreadball es un divertido y rápido juego de mesa deportivo.
Dos entrenadores compiten por la victoria con equipos de miniaturas, en un detallado campo de juego de ciencia ficción. Es un juego táctico pero fácil de aprender donde los jugadores luchan por anotar controlando una bola de titanio que adquiere velocidades de más de 300 km/h.
Dreadball se originó a partir de un Kickstarter que finalizó el 30 de Septiembre de 2012 donde consiguieron 2539 mecenas y $728.985 del objetivo de los $20.000 iniciales.
Durante el Kickstarter se fundaron la Temporada 1, 2 y 3 así como el Dreadball Ultimate, entregándose a lo largo del 2013.
El juego es una mezcla entre fútbol americano y baloncesto en una ambientación futurista.
Aunque sólo está disponible en inglés, la dependencia del idioma no es muy alta. A parte del reglamento en sí, la cantidad de cartas es baja y contienen poco texto.
Tanto el reglamento de la Temporada 1 como las cartas están traducidas al castellano por los aficionados.
Diseño: Jake Thornton
Publicado por: Mantic Games
Primera edición: 2013
Número de jugadores: 2
Edad recomendada: 14+
Tiempo de juego: 30-60 minutos
Idioma: Inglés (aun no traducido al castellano ni distribuido por empresas españolas).
Dependencia del idioma: Media-baja
Precio: 50 libras
ENLACES DE INTERÉS:
Reglamento gratuito en inglés:
https://www.manticdigital.com/product/dreadball-free-rules/FAQs a día de hoy (Diciembre 2014):
https://www.manticgames.com/SiteData/Root/File/20140224-db-faq.pdfDescargas gratuitas de Mantic Games:
https://www.manticgames.com/free-rules.htmlCONTENIDO
Manual a color tamaño A4 de 84 páginas.
Tablero de juego de cartón.
10 jugadores de plástico de la Corporación (4 Strikers, 4 Jacks y 2 Guards).
10 Jugadores de plástico de los Marauders (6 Jacks y 4 Guards).
1 árbitro de plástico.
2 balones de plástico.
54 cartas de juego.
18 dados.
13 contadores de juego.
24 Bases de plástico transparente.
1 taco de hojas de seguimiento.
Nota: Las miniaturas se proporcionan sin montar y sin pintar. Requieren pegamento de cianocrilato (super glue).
MATERIALLa caja es de un tamaño reducido, casi cuadrado y bajo. 34,2 x 32,4 x 4,2 cm.
La calidad del material es en general media. Tanto las cartas, como los dados, los contadores o el tablero son funcionales pero no destacan demasiado por su calidad.
Los contadores en especial me parecen algo pobres, podrían ser mejores.
El tablero es de diseño interesante y colorido, pero de calidad muy normalita. Es un cartón plegable por la mitad.
En Dreadball Ultimate y Dreadball Xtreme el tablero ya es de un material flexible de una calidad mucho mayor. Estos últimos me parecen espectaculares.
Las miniaturas son de una calidad aceptable pero no remarcable. Tanto en diseño como en material que es algún tipo de resina plástica de dureza intermedia. Cumplen sin llegar a ser espectaculares.
Aunque requieren montaje es bastante sencillo al no venir en matrices y las piezas encajan sólo de una forma.
En algunos equipos como los Forgefathers cuesta diferenciar el tipo de jugador al que representan al ser demasiado similares.
EL PARTIDOEl partido se juega a 14 turnos, 7 para el equipo local y 7 para el equipo visitante. Gana quien tenga el marcador a su favor al finalizar el turno 14 y en caso de empate se juega una muerte súbita.
Adicionalmente en el momento si uno de los equipos lleva el marcador a 7 puntos el partido finaliza inmediatamente.
El marcador no contabiliza los tantos de cada equipo si no la diferencia de marcador entre ambos y va de +7 a -7. Si un jugador va ganando de 5 y un rival marca 3 puntos el marcador se sitúa en el 2.
Aunque suena lioso en realidad es muy sencillo. Hay unas casillas con números para llevar la cuenta del tanteo mediante un marcador. Cada vez que anotas mueves el marcador hacia tu lado tantas casillas como puntos hayas anotado.
EL CAMPO DE JUEGO
El campo de juego está dividido en dos partes simétricos, una para cada equipo. Las casillas de movimiento son hexagonales, al igual que las bases de las miniaturas. Por lo que cada casilla está en contacto con otras seis.
Cada campo tiene 3 zonas de anotación. 1 más alejada y 2 más cercanas. Anotar en las zonas cercanas proporciona 1 punto y en la lejana 3 puntos. Además cada zona de anotación tiene una casilla especial que proporciona 1 punto adicional si marcas desde ella (por ser una lanzamiento más complicado). Se asemeja a la zona de 3 puntos del baloncesto.
Por lo tanto hay 2 zonas de 1-2 puntos y una zona de 3-4 puntos.
También hay 2 banquillos, 2 zona de recuperación (para lesionados o expulsados) y una casilla inicial para el árbitro.
La bola, al inicio del partido o tras cada anotación, siempre sale desde un lateral del campo siguiendo la linea central (vamos, como en el futbolín).
LAS ACCIONESLos jugadores tienen a su disposición una serie de acciones aunque algunas de ellas están restringidas a ciertas tipos de jugadores (Striker, Guard o Jack).
Las acciones principales son: Correr, esprintar, lanzar, robar, golpear y levantarse, que son prácticamente autoexplicativas.
Correr es el movimiento normal y esprintar es un movimiento más rápido, en línea recta (o girando poco). Tras un movimiento normal podrás realizar otra acción como lanzar o golpear, pero si esprintas no puedes hacer nada más en esa acción.
Hay otras acciones secundarias que se producen a consecuencia de una acción principal, la mayoría de las veces tras una acción de movimiento. Estas son apurar (mover un poco más), evadir (esquivar a un rival), recoger la bola e interferir (golpear en el turno contrario, pero es una acción muy restringida).
MECÁNICA DE JUEGOLos jugadores tienen 4 características diferentes:
Movimiento, que es la cantidad de casillas que puedes mover al desplazarte y suele estar entre 4 y 6. O el doble al esprintar.
Fuerza, Velocidad y Habilidad son con las que se realizan las diferentes acciones. Indica el valor necesario para conseguir un éxito con un dado y varían entre el 3+ y el 5+. Por lo que a menor valor, mejor es la característica.
Algún MVP puede llegar a tener 2+.
Hay tres tipos de tiradas, las enfrentadas, las libres y las incrementales.
Las enfrentadas son cuando un jugador interactúa con otro jugador rival, por ejemplo al robar la bola o golpear. En estas tiradas cada jugador lanza sus dados intentando superar el valor de la característica implicada (e.j.: Fuerza para golpear) y se comparan los éxitos obtenidos por cada uno.
Las tiradas libres son las que no actúan directamente contra un rival, como un lanzamiento o levantarse del suelo. Estas tiradas se realizan igual que la anterior pero en vez de superar al rival necesitan un número de éxitos (normalmente 1) para realizarse con éxito.
Las tiradas incrementales son tiradas libres pero que se pueden realizar más de una vez, pero cada intento adicional incrementa el número de éxitos necesarios. La primera acción necesita 1 éxito, la segunda 2 éxitos y la tercera (y última) 3 éxitos. Apurar es una acción de este tipo, permitiendo mover hasta 3 casillas adicionales (si eres veloz y arriesgas mucho).
En las tiradas enfrentadas y libres, si el número de éxitos de la tirada es el doble o más que los necesarios para conseguirla (el doble o más que los del rival si es enfrentada) la acción ha sido especialmente eficaz produciendo mejores resultados.
Ejemplos: Si intento robar la bola y consigo 3 éxitos y mi rival 2, el rival pierde el control del balón. Si hubiera conseguido 4 éxitos frente a los 2 de mi rival además me quedaría la bola en mi poder.
Un éxito al golpear desplaza al rival una casilla, si doblas lo derribas y puedes llegar a lesionarlo (o incluso matarlo).
Una tirada básica siempre se realiza tirando 3 dados. A esos 3 dados se le aplica una serie de modificadores que varían el número de dados que se lanzan. Un +1 da un dado extra y un -1 quita un dado, pero la tirada siempre se hace sobre la característica del jugador sin modificar.
Ejemplo: Un defensa humano tiene fuerza 4+, por lo que consigue un éxito con cada 4 o más en cada uno de sus dados. Un defensa Orco tiene fuerza 3+, por lo que sólo necesita un 3 para conseguir un éxito.
Los bonificadores vienen por diferentes factores, haber movido o no, ser un tipo de jugador específico, estar más cerca o más lejos del objetivo, etc.
Los penalizadores tienen factores parecidos pero además incluyen el tener rivales cerca. Realizar acciones con varios rivales alrededor se complica bastante (llegando incluso a no poder intentarse si te quedas sin dados).
TURNO DE JUEGODurante un turno de juego el jugador activo tiene 5 contadores de acción para usar en sus jugadores. Una vez gastados los 5 contadores el equipo no puede realizar más acciones y el turno termina.
Cada contador de acción nos permite activar a un jugador y realizar una acción con él. Sólo se permite usar dos contadores de acción por jugador.
Otra forma de que finalice el turno es perdiendo el control del balón, ya sea porque se te caiga o lo lances para anotar (se consiga o no). Si se pierde el control del balón el turno termina aunque queden acciones disponibles.
Cartas y dados de de entrenador:
Cada equipo empieza el partido con un número determinado de cartas y dados de entrenador.
Las cartas se pueden utilizar en cualquier momento de nuestro turno para realizar acciones extra (lanzar, golpear, etc) o generar eventos. Estas acciones es un añadido a los 5 contadores de cada turno y al limite de 2 acciones por jugador. Las cartas nos permiten saltarnos estos límites (y pillar al rival por sorpresa).
Los dados de entrenador son dados azules (iguales de 6 caras) que se pueden añadir a una tirada para mejorar sus posibilidades de éxito. Una vez gastados se descartan.
Se pueden conseguir nuevas cartas y dados de entrenador durante el partido.
LOS EQUIPOSHay 5 tipos de jugadores en Dreadball. 3 tipos básicos, los Strikers (anotadores), los Guards (defensas) y los Jacks (jugadores para todo / centrocampistas). Y 2 tipos avanzados, el Keeper (portero) que es una evolución del Guard y los MVPs (estrellas),
Los Strikers (anotadores) tienen bonificadores a casi todas las tiradas de manejo de balón y de habilidad, como lanzar, esquivar o robar el balón. Sus puntos débiles son que no pueden golpear y que su armadura es más reducida (encajan peor los golpes).
Los Guards (defensas) son especialistas en pegar mamporros a los rivales. Tienen bonificadores a golpear y a su armadura, pero no pueden coger la pelota por lo que golpear es de lo poco que pueden hacer (pero lo hacen bien).
Los Jacks no tienen limitaciones en sus acciones a realizar, pero no hacen ninguna de ellas especialmente bien.
Los Keepers (porteros) sólo aparecen en ligas al evolucionar un defensa. Es como un defensa pero aun más robusto y que puede coger la bola (aunque mal).
Los MVP son jugadores libres mejores que la media, con características y nombres propios y que se contratan para un único partido.
Los equipos pueden tener un máximo de 14 jugadores, pero en el campo sólo puede haber 6 a la vez. Inicialmente los equipos suelen empezar con 8 jugadores. 6 de campo y 2 reservas.
Los jugadores, según su raza, pueden empezar con habilidades especiales, como “Afortunado” o “Manos seguras” que le proporciona reglas o bonificadores adicionales.
En ligas, al subir de nivel, los jugadores pueden ir adquiriendo habilidades extra.
FALTAS Y ÁRBITROSHay varias acciones que se consideran ilegales y provocan faltas. Golpear a un jugador caído, tener más de 6 jugadores en el campo, bloquear la salida del banquillo rival, etc.
Son cosas que se pueden hacer pero provocan chequeos de árbitro. Hay dos árbitros en el partido, uno dentro del campo que se representa con una miniatura y es movido por los jugadores, y otro que es “el ojo que todo lo ve”, que controla el partido desde fuera del campo a través de cámaras.
Tras una falta el jugador infractor puede ser sancionado, expulsado o salirse de rositas.
HINCHASTras acciones especialmente espectaculares, el publico se pondrá a aplaudir y vitorear con especial efusión llegando a generar dados de entrenador para su equipo.
Estas acciones también ayudan a que el mejor jugador del partido (obtiene experiencia extra) sea seleccionado de nuestro equipo y no del equipo rival.
LIGAS, EXPERIENCIA Y SUBASTASEl juego está preparado y pensado para poder jugarse en ligas. En la temporada 1 se propone un formato de liga estilo ranking, donde unos jugadores van retando a otros y según los resultados suben o bajan en el ranking. En la temporada 2 se proponen otros tipos de ligas diferentes.
Durante la liga los jugadores consiguen experiencia de tres maneras, anotando en la zona de 3-4 puntos, lesionando a otro jugador por 3+ turnos o siendo elegidos como el mejor jugador del partido. Y con esa experiencia van subiendo de nivel, permitiéndoles tirar en unas tablas de mejoras.
Con cada partido además se consiguen ganancias monetarias que puedes invertir en mejoras para el equipo, como cartas o dados de entrenador adicionales, intentar revivir jugadores, adquirir nuevos fichajes o pujar por MVPs.
A esto se han ido incluyendo añadidos como animadoras o entrenadores.
Según va mejorando un equipo se va actualizando su valor para poder cuantificar lo fuerte que es respecto a los demás.
Para compensar los partidos entre equipos punteros y otros más débiles, el equipo con un valor inferior recibe una bonificación monetaria igual a la diferencia de nivel entre ambos equipos. Esta bonificación sólo puede usarse para ese partido, adquiriendo MVPs o agentes libres (que son jugadores libres de diferentes razas). De esta forma el partido queda algo más compensado.
Las pujas por los MVP se realizan al principio de cada jornada. Estarán disponibles varios jugadores estrella y los entrenadores podrán intentar adquirir sus servicios para esa jornada.
LAS RAZASActualmente hay 12 equipos diferentes en Dreadball, divididos en 3 temporadas (1, 2 y 3).
Tras el kickstarter de Dreadball eXtreme van a salir otros 12 equipos adicionales agrupados en otras 3 temporadas (4, 5 y 6) y totalmente compatibles con el Dreadball básico.
Temporada 1: En esta temporada aparecen los 4 equipos iniciales que son más clásicos y sencillos de manejar.
Coorporation (hombres): El equipo más genérico. Viene en la caja de inicio. No tienen habilidades ni caracteristicas especiales, aunque no por ello son malos al poder hacer de todo y no tener puntos débiles. Tienen disponibles todas las posiciones y sus características son todas 4+.
Marauders (Orcos y goblins): El segundo equipo de la caja básica. No tienen Strikers por lo que les cuesta algo más anotar, pero a cambio tienen defensas poderosos (Orcos) y Jacks rápidos y escurridizos (Goblins).
Forgefathers (enanos): Para muchos el peor equipo actualmente. Son fuertes pero muy lentos, lo que les penaliza en exceso en un deporte que prima la velocidad. Están estudiando como mejorarlos.
Vermins (ratas): De una velocidad endiablada pero una habilidad reducida. Esto causa que tengan muchas ocasiones de anotar pero dificultades para hacerlo. No tienen Jacks.
Temporada 2:
Coorporation 2 (Mujeres): Similar al de hombres pero con algún cambio en habilidades y posiciones en el equipo.
Robots: Equipo que empieza el partido con 6 jacks pero que pueden cambiar a Guard o Striker durante el partido, según las necesidades.
Zzors (Bichos): Equipo generalista con buenos Jacks y Guards.
Judwans: Equipo formado exclusivamente por Strikers y con especial facilidad para los pases. Tuvo que ser capado por ser demasiado bueno inicialmente.
Temporada 3:
Zees (monos): Equipo de Jacks dificil de dominar. Con facilidad para las faltas, suertudos y con trucos en la manga.
Nameless (cthulhu): Resalta por tener 2 tipos diferentes de Guards.
Teratons (tortugas): Fuertes pero sin strikers. Su habilidad especial es la teleportación.
Asterians (elfos): Ágiles, rápidos y tramposos. Con tendencia a simular faltas.
LAS TEMPORADASLos equipos nuevos, añadidos a las reglas, aclaraciones y mejoras en el juego van saliendo englobadas en pequeños libros de reglas que han llamado Temporadas.
Temporada 1: Juego básico y los 4 equipos iniciales.
Temporada 2: 4 equipos adicionales, 8 nuevos MVPs, nuevas reglas especiales, nuevos formatos de ligas, inclusión de animadoras y entrenadores y aclaraciones de reglas.
Temporada 3: 4 equipos adicionales, nuevas reglas especiales, inclusión de Gigantes y Dreadball Ultimate (ampliación para 3-6 jugadores).
EXPANSIONESDreadball Ultimate: Es una expansión para poder jugar partidos con 3-6 jugadores. Aumenta las dimensiones del tablero y cambia su forma. Se adaptan las reglas de juego al nuevo formato. Hay dos balones en campo simultáneamente (a veces incluso 3!), se reduce el número de jugadores por equipo a 5 y el número de acciones por turno a 3, para agilizar el juego.
Posibilidad de incluir Gigantes. Jugadores con reglas especiales que ocupan 3 casillas y cuentan como 2 jugadores para el equipo.
Azure Forest: Pequeña ampliación con un campo nuevo y efectos meteorológicos.
Dreadball Xtreme: Más que una ampliación es un juego nuevo independiente. Basado en el Dreadball original pero ambientado en torneos ilegales sin arbitro, donde todo es más violento y mortal.
Da origen a tres temporadas más y es compatible con el Dreadball normal.
OPINION PERSONALDreadball es un juego frenético, donde las anotaciones, los regates, los pases, las faltas y las lesiones se suceden unas tras otras sin pausa. No hay tiempo para aburrirse!
Cada turno es bastante cortos y los jugadores suelen intervenir en el turno rival mediante las tiradas enfrentadas (y alguna habilidad como la de Interferencia), por lo que no te quedas mirando mucho rato mientras el rival juega.
En general la cantidad de acciones posibles no es demasiado alta y se pilla rápido la dinámica de tiradas por lo que no me parece un juego difícil de aprender. Sencillo pero no simple, como a mi me gustan los juegos.
Al ser un juego en evolución las siguientes temporadas van añadiendo nuevas reglas, equipos y dinámicas que a la vez complican el juego y dan más opciones, pero pueden ser introducidas poco a poco según se vayan dominando las reglas iniciales o pueden obviarse por completo si así lo deciden los jugadores. Pero la opción de usarlas está ahí.
Uno de los aspectos novedosos respecto a otros juegos similares y que le aporta un dinamismo extra es que tras marcar un tanto se saca otra bola desde el centro del campo sin recolocar a los jugadores. Si te lanzas a presionar arriba con muchos jugadores dejas tu campo muy desprotegido. Lo que acaba convirtiendo al juego en un sube y baja frenético más que de trabajar la jugada varios turnos hasta que anotas.
Atacar en condiciones a la vez que defiendes todas las zonas de anotación es bastante complicado.
Otra de las características interesantes es el llamado “Seis explosivo”. Un resultado de 6 en un dado, además de un éxito en el dado proporciona un dado extra para esa acción. Que a su vez puede generar otro más y otro más .... Lo que permite que el número de éxitos pueda ser superior al número de dados que lanzas. Esto aumenta el factor suerte pero a su vez también aumenta exponencialmente el factor de épica, pudiendo dar la vuelta a tiradas difíciles y realizar acciones aparentemente imposibles e inesperadas. Gran idea y muy divertido!
Como juego en si mismo me parece bastante bueno y divertido y en si mismo ya vale la pena, pero donde sin duda brilla es en ligas organizadas. Ahí cada entrenador puede involucrarse mucho más con su equipo, ver evolucionar a sus jugadores, comprar mejoras, contratar MVPs ... ahí pasa de un buen juego a uno excelente.
Por lo que he podido leer, ya que aun no lo he jugado suficiente para juzgarlo por mi mismo, en general está bastante compensado para lo que suele ser habitual en estos juegos, pero no del todo. Hay varios aspectos que no han quedado todo lo finos que sería de desear.
Uno es la descompensación entre las diferentes posiciones. Sobre todo porque los Strikers son demasiado buenos al hacer casi todo mejor, y los Jacks siendo demasiado malos porque aunque pueden hacer de todo al final no hacen nada especialmente bien y estando demasiado limitados con lo que la gente acaba prescindiendo de ellos en favor de los especialistas.
Otro handycap es el desequilibrio entre razas, que si en general no es muy acuciado, hay casos algo más acuciados tanto por arriba como por abajo.
La parte positiva es que tanto Mantic como Jake Thortom siguen trabajando para mejorar esos aspectos y hacer el juego más equilibrado. Es de agradecer porque no muchas empresas y autores reconocen los errores y sobre todo se molestan en corregirlos.
Personalmente hecho en falta un par de cosas. Que la experiencia se pudiera conseguir de más formas, como consiguiendo realizar una acción excepcionalmente difícil (que requiera más dados de los que dispones), realizar una falta sin ser sancionado, realizar un pase a larga distancia, etc
Y también más diferencia entre equipos. En eso usar un dado con más caras (d8, d10, d12), hubiera permitido más variedad en las características (que todas varían entre 3+ y 5+) y no depender tanto de reglas especiales.
Aunque si no lo proporciona Mantic son cosas fácilmente solucionable con reglas de la casa
