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Noviembre 15, 2019, 05:35:09 pm

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El MMORPG HQ.es está activo de nuevo!

Autor Tema: Aventuras Traducidas  (Leído 41480 veces)

riojano2002

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #80 en: Enero 23, 2014, 02:52:30 pm »
Gracias por tu comentario, vacaguia, pero tal y como indiqué arriba los retos no son míos, yo sólo los estoy traduciendo. Hay retos que están claramente descompensados, y en la mayoría habría que hacerles algún ajuste sin se juegan con las reglas del remake, que es de lo que se trata. Yo también pienso que un dragón debería ser una criatura legendaria, mas poderosa (sobre todo teniendo en cuenta que se supone que este reto sería de año 8 ó 9, cuando los Héroes ya están dopados) pero yo apenas hago algun arreglillo básico.

Muchos de estos retos incluso son versiones de los que hicieron los autores de cada uno cuando tenían doce años o así...
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riojano2002

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #81 en: Enero 23, 2014, 10:42:52 pm »
Otra miniaventura mas.... en esta hay una regla para un Aura de Miedo. Es curioso todo lo que hemos ido creando los fans...

La Guarida del Nigromante
Creado por Dewayne Agin


Introducción

Hace muchos años, mientras luchabais contra una horda de esqueletos, obtuvisteis un mapa que indicaba un refugio subterráneo, con el nombre "Shantil" escrito en la parte superior. Ni el nombre ni el lugar os eran familiares, pero habéis guardado el mapa desde entonces. A veces habéis pensado en desaceros de él, pero la sala con el indicador "Tesoro" siempre ha captado vuestro interés. Durante vuestros viajes al servicio del Emperador, habéis preguntado a la gente que habéis conocido sin conocía este refugio escondido. Mostrasteis parte del contenido del mapa, preguntasteis por "Shantil"... pero la respuesta siempre fue negativa.
Hoy, mientras estáis sentados en la taberna de una pequeña ciudad, mencionas el nombre "Shantil" al tabernero. Esperando la habitual respuesta negativa, os sorprendéis bastante cuando comienza a mascullar y a hacer signos contra el mal de ojo. Rehúsa hablar sobre ese nombre y os amenaza con echaros de su posada si continuáis hablando del tema.
Intrigados por dicha reacción, os sentáis en la mesa de la esquina y discutís entre vosotros sobre cuál debiera ser vuestro siguiente paso. Vuestra charla pronto es interrumpida por un anciano que se planta delante de vuestra mesa. Mira a su alrededor para asegurarse de que nadie más os está prestando atención, y os dice: "¿Queréis información de Shantil? Sé mucho de él. Os diré todo lo que necesitéis saber."
Os fijáis en su aspecto sospechoso y despeinado, y sabéis que debe querer algo.
"¿Por qué?" le pregunta uno de vosotros.
"Oro" es su sencilla respuesta. "Diez monedas de oro y toda mi información será vuestra."
(Espera hasta que uno de los jugadores decida pagar al anciano, y luego asegúrate de restar 10 monedas de su inventario)
Pagáis al hombre y le invitáis a sentarse.
"Cuando yo era joven", comienza el anciano, "hice algún trabajo ocasional para un mago que vivía a un día de camino. Este mago era un poderoso Nigromante, y Shantil era su nombre. La mayor de la gente de por aquí le temía, pero yo le llevaba suministros un par de veces al año y siempre me trató bien. Había excavado su hogar en la ladera de una colina, en mitad de un bosque..."
Interrumpís su relato para mostrarle vuestro mapa. "¿Ésta es su casa?", preguntáis.
El hombre mira el mapa, y responde "Si, ahí está. En cualquier caso, un día fui a llevarle sus suministros. Abrí la puerta, exactamente como me había enseñado, y metí el carro en su casa. Normalmente, cuando yo llegaba, Shatil estaba allí para recibirme, pues de algún modo sabía que había llegado. En esa ocasión no había nadie. Curioseé un poco por allí, pues no sabía que otra cosa hacer, y yo quería que me pagara. En fin, bajé por las escaleras hasta el nivel inferior. Nunca había bajado antes y no estoy seguro de que quisiera volverlo a hacer. No es muy inteligente hacer que un Nigromante se enfade contigo, si sabes a lo que me refiero. Pero bueno, acaba de deciri que quizás debería llamar primero a gritos a Shantil, cuando de las escaleras vino el sonido de una lucha. Las espadas entrechocando, las armaduras crujiendo, ese tipo de cosas. Entonces sonó un rugido como nunca antes había oído. No sonó como un animal, y la maldad contenida en ese rugido casi me hizo enloquecer. No perdí mas tiempo allí. Corrí a mi carro y partí. Cerré la puerta a mis espaldas y nunca mas regresé. No podrías pagarme lo suficiente para que volviera allí, no después de lo que oí."
Habláis con el hombre hasta bien entrada la noche, pidiendo indicaciones para llegar a la casa de Shantil, así como del resorte secreto para abrir la puerta. Después de irse, vuestro grupo discute sobre qué podríais encontrar en la guarida del Nigromante, pero rechazáis los miedos del anciano como meras supersticiones. La mañana siguiente compráis suministros y hacéis los preparativos necesarios para comenzar el viaje a la guardia, ansiosos de explorarla y de descubrir las riquezas que contiene.




Mapa





Nivel Uno
Reto 1 de "La Guarida del Nigromante"


Nivel Uno

Empleáis el método que os contó el anciano para abrir la puerta secreta. La puerta se abre, y entráis en un pasillo largo y estrecho.



  1. La Librería de lado norte de la sala está entrampada con una trampa de dardo. Si un Héroe busca Tesoro antes de desactivar la trampa, perderá un punto de Cuerpo. Esta estantería también contiene un Pergamino Mágico de "Dormir".

  1. Ésta es la salida del Reto.


  • Monstruo Errante:  Esqueleto






Nivel Dos
Reto 2 de "La Guardia del Nigromante"


Nivel Dos

Descendéis por las escaleras hasta el siguiente piso de la guarida. Mientras os apartáis de la escalera, oís un bajo y gutural cántico en la distancia.



  1. Ésta es la entrada del Reto.

  1. El Armario tiene una trampa de gas venenoso. Si un Héroe busca Tesoro antes de desactivar la trampa, cada Héroe de la habitación perderá un punto de Cuerpo. Dentro del Armario hay una poción de curación. Esta poción curará 2 puntos de Cuerpo o 2 puntos de Mente.

  1. La Librería contiene el Pergamino de Conjuro "Cura Corporal"

  1. Cuando un Héroe entre en esta sala, coloca a Shantil en la localización indicada y lee: "Un monstruo parecido a un Zombie, aunque con una mirada de inteligencia en sus ojos, se alza ante vosotros, emitiendo un cántico. Al entrar en la habitación, la criatura os mira, se sobresalta y deja de cantar. "¡Idiotas!" grita, "¿Os atrevéis a interrumpir los rituales de Shantil?". Os dais cuenta de que la criatura ante vosotros es el gran Nigromante Shantil. Ve vuestra expresión, y sonríe ampliamente. "Sorprendidos de encontrarme aquí, ¿eh?. Bien, conocéis mi destino al tiempo que vuestra perdición, pues vuestra fuerza vital me permitirá derrotar a mi némesis, Braun Vog Baug. Hace muchos años, intenté ligar a un gran demonios de otro plano a mi servicio. Admito que ese día no lanzé mis mejores conjuros, pues el demonio, Braun Vog Baug, no fue contenido por ellos como hubiera esperado. Aunque atrapado en mis cámaras de conjuros, era libre de desobedecer mis órdenes, incluso hasta el punto de intentar matarme. Luchamos largamente, hasta que finalmente mi cuerpo físico se debilitó hasta el punto de la muerte, y entonces lancé mi último conjuro. Pude escapar de la muerte, y mi cuerpo se transformó en un Lich. A pesar de ello, mi destino y el de Braun Vog Baug están entrelazados. Ninguno puede escapar de este lugar hasta que el otro esté muerto. Así que hemos combatido todos estos años para ganar poder sobre el otro. Ahora, os agradezco la fuerza vital que me traéis, pues me ayudará a prevalecer sobre mi némesis. Adiós, idiotas."
    Con un gesto de su mano, cuatro Esqueletos aparecen ante vosotros, listos para el ataque.
    "
    Shantil
    MOVIMIENTO
    6
    ATAQUE
    4
    DEFENSA
    4
    CUERPO
    7
    MENTE
    8
    Puede lanzar los siguientes conjuros: Drenar Espíritu, Drenar Cuerpo (x2), Muertos Vivientes, Fortalecer No-Muertos y Huida Fugaz.
    Shatil es un Monstruo Aterrador, por lo que cualquier monstruo que comience su turno en la misma sala que él debe hacer una tirada de "Miedo" al principio de su turno. El Héroe lanza un dado, y si saca 5-6 se asusta y debe moverse lo más lejos posible de Shantil, incluso si debe abandonar la habitación. Tampoco podrá atacar ese turno, ni siquiera contra otros Monstruos, pero puede defenderse.
    Si un Héroe entra en una sala en la que hay un Monstruo Aterrador, debe realizar inmediatamente la tirada de "Miedo". Este Miedo sólo dura un turno, pero la tirada debe hacerse cada turno en que el Héroe permanezca en la misma habitación que un Monstruo Aterrador.
    Usa el conjuro de Huida Fugaz sabiamente. Shantil hará tanto daño a los Héroes como pueda, y lanzará el conjuro cuando le quede un punto de Cuerpo. Al lanzarlo, será transportado lejos, y reaparecerá en el tercer Reto. No permitas que los Héroes acaben aquí con Shantil. Si acaba con 0 o menos puntos de Cuerpo, puedes darle una poción durativa que le dé suficientes puntos de Cuerpo para lanzar el conjuro de Huída Fugaz.

    Cuando Shantil huya, lee los siguiente:
    "Shantil tiene una extraña mirada; una de terror. Se ha dado cuenta de que sois mucho mas fuertes de lo que pensaba, y ahora tiene dos poderosos enemigos a los que combatir. Lanza un conjuro y mientras comienza a desaparecer os grita: "Dejaré que Braun Vog Baug se las vea con vosotros. ¡Entonces veremos lo fuertes que sois en realidad!".

  1. Ésta es la salida del Reto.


  • Monstruo Errante:  Zombie





Nivel Tres
Reto 3 de "La Guardia del Nigromante"


Nivel Tres

Descendéis las escaleras hasta el siguiente nivel del refugio. Mientras os apartáis de la escalera, oís un bajo y gutural cántico en la distancia.



  1. NO COLOQUES a Shantil en la sala hasta que Braug Vog Baug haya sido destruido. Cuando el primer Héroe abra la puerta, lee: "Dentro de la sala vez una aterradora aparición que sólo puede ser Braug Vog Baug. Está luchando con dos Esqueletos y rápidamente se deshace de ellos". La Gárgola representa al demonio, Braug Vog Baug.
    Braug Vog Baug
    MOVIMIENTO
    8
    ATAQUE
    4
    DEFENSA
    4
    CUERPO
    4
    MENTE
    5
    Puede lanzar el conjuro del Caos: Tormenta de Fuego (dos veces diferentes, en lugar de atacar).
    También tiene una capacidad de Regeneración. Al principio de cada turno, Braug Vog Baug regenerará 1 punto de Cuerpo perdido.

    Cuando Braug Vog Baug haya sido derrotado, lee: "Un repentino brillo llena la habitación y Shantil aparece ante vosotros. "Gracias, amigos míos, por destruir a Braug Vog Baug. Tenéis mi agradecimiento mas sincero. Pero me temo que sigo necesitando vuestra fuerza vital para restaurar mi cuerpo a su forma original". Dicho esto, os ataca de nuevo".
    Shantil tiene las mismas características que en el Reto anterior, pero esta vez ya no cuenta con el conjuro Huida Fugaz.

  1. El cofre de la esquina superior derecha contiene 1000 mo. El cofre de la esquina ifnerior izquierda contiene 2 Tesoros de Reto: Chaleco de Protección de Misiles y la Hoja Explosiva. El último cofre, en la zona central inferior, contiene 2 Tesoros de Reto: Collar de Resplandor y la Furia de la Llama. (Mira las cartas para mas detalles).
    Después de encontrar todos los tesoros, lee la conclusión.


  • Monstruo Errante:  Momia





Conclusión

"Has destruido a Shantil y descubierto la sala secreta del tesoro. Mucho tiempo has soñado con este día: desde que descubriste el mapa has pensado en las muchas riquezas que contendría la habitación. Aunque las riquezas y los artefactos son abundantes, el dolor y el sacrificio que te os costado hace que os preguntéis si ha merecido la pena. Salís de la Guarida de Shantil comenzáis el regreso al pueblo, sabiendo que una jarra de cerveza os está esperando allí."



-----

Los tres Conjuros de Caos nuevos, Drenar Cuerpo, Drenar Espíritu y Fortalecer No-Muerto, ya están maquetados en el Reto "La Búsqueda de Quinzen"

Los dos nuevos Tiles, las dos Salas de Conjuración:



Y los cuatro nuevos Tesoros de Reto:





¡¡A disfrutarlo!!
8
« Última modificación: Enero 23, 2014, 10:45:27 pm por riojano2002 »

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #82 en: Enero 23, 2014, 10:50:14 pm »
Venga, más leña!!!! ;D

Gracias (ok)
0


La inmovilidad a veces se confunde con la paz | Mi colección de juegos

riojano2002

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #83 en: Enero 24, 2014, 04:19:34 pm »
Y una mas...

Hijo del Dragón
Creado por Sinhue Baez

Nuevas Armas y Accesorios para la Armería (No tienen carta, así que echadles imaginación  ;):
Antorcha (25 mo): Pack de cinco luces. Útil en sitios oscuros. Se necesita una mano libre para sostener una antorcha o una linterna. Iluminará sólo la casilla donde esté el Héroe, además de una delante y una detrás. En habitaciones ilumina un espacio de 4 casillas de radio. Cualquier Héroe puede manejar antorchas como armas. El Héroe ataca con dos dados de Combate. Sin embargo, cada impacto reduce la vida de la antorcha en un turno. Una antorcha dura diez turnos. No puedes usar escudo, bastón, lanza ni cualquier arma de dos manos cuando se usa este objeto.
Linterna (200 mo):Se necesita una mano libre para sostener una antorcha o una linterna. Iluminará sólo la casilla donde esté el Héroe, además de dos delante y dos detrás. Ilumina por completo las habitaciones. Una linterna dura un Reto entero. No puedes usar escudo, bastón, lanza ni cualquier arma de dos manos cuando se usa este objeto.
Recarga de Linterna (130 mo): esta batalla tiene suficiente Aceite para rellenar una Linterna. La Linterna rellenada durará otro Reto entero.
Látigo (450 mo): Te permtie atacar con 3 dados de Combate.
Boomerang (125 mo): este arma mágica de largo alcance te permite atacar con dos dados de Combate. Puede lanzarse a cualquier monstruo en la línea de visión, pero no a un monstruo adyacente a tí. El arma siempre regresa a tus manos.
Lanza (175 mo): esta larga y afilada lanza de punta de piedra te permtie atacar con 2 dados de Combate. Debido a su longuitud, te permite atacar en diagonal. También puede ser lanzada a un monstruo en la línea de visión, pero se pierde una vez lanzada. No se puede usar Escudo, Bastón, Antorcha ni Linterna cuando se usa este arma.
Armadura de Cuero (500 mo): esta fuerte armadura de cuero te da un dado extra en Defensa. No puede ser usada por el Mago.
Lucero del Alba (600 mo): esta poderosa maza con cadena te da 4 dados de Ataque. Te permite atacar en diagonal. No puede ser usada por el Mago.


Introducción

El alcalde del pequeño pueblo de Walachia ha oido hablar de vuestras heroicas victorias. Os pide que vengais a ayudarle, pues muchos aldeanos han sido encontrados muertos en circunstancias extremadamente extrañas. Muchas de las víctimas eran doncellas. Sospecha de un señor feudal que ha llegado recientemente a la zona, y ha construido un castillo en la cima de la montaña norte de la villa. Su nombre es Sir Ulad Tepeist. Sir Ulad también ha construido una fortaleza y el alcalde se teme que está planeando una invasión. Finalmente, el alcalde te habla de un anciano que dice que ese hombre es El Hijo del Dragón, porque le ha visto lanzar fuego para incendiar chozas. Si podéis encontrar al asesino y traerlo, vivo o muerto, el alcalde os dará 1000 mo. Decidís ir a casa del anciano. Él os dice "Hay una profecía que dice que vendría a sumir el mundo en la oscuridad con sus malvados poderes, y sólo un arma especial puede derrotarlo."




La Fortaleza
Reto 1 de "El Hijo del Dragón"

La Fortaleza

Durante todo el día habéis estado comprando suministros y preparándoos. La noche ha caído y decidís adentraros en la fortaleza de Sir Ulad. La fortaleza es la entrada a sus tierras. Tened cuidado, podría contener un enorme ejército preparado para una invasión.


NOTAS:   El Murciélago de la sala anterior a las escaleras es un Murciélago Vampiro

Murciélago Vampiro
MOVIMIENTO
4
ATAQUE
1
DEFENSA
3
CUERPO
3
MENTE
1


  1. El primer Héroe que busque Tesoro encontrará una Daga en el Expositor de Armas.

  1. El Banco tiene una trampa de gas venenoso. Si un Héroe busca Tesoro sin desactivarla antes, perderá 2 puntos de Cuerpo. Hay 100 mo en el Banco del Alquimista.

  1. Cada cofre contiene 50 mo.

  1. La escalera es la salida del Reto.


  • Monstruo Errante:  Esqueleto






Bosque Oscuro
Reto 2 de "El Hijo del Dragón"


Bosque Oscuro

Frente a vosotros se alza el Bosque Oscuro. Esperáis varias horas hasta el amaneces para conseguir una mejor visibilidad en el oscuro bosque. Una vez el sol se alza, os ponéis en marcha. Recordais lo que os dijo el anciano, sobre un arma que puede derrotar a Sir Ulad Tepeist, Hijo del Dragón. Tened cuidado, es un bosque muy denso y podría ocultar a peligrosas bandas de ladrones y goblins.


NOTAS:  He colocado los dos mapas del Reto consecutivamente, pero se supone que representan un único mapa.
Al principio del Reto, coloca sólo el Tile 2 (Bosque) en el tablero. Coloca los otros Tiles cuando los Héroes entren en ellos.
Dada la densidad del bosque, se deben aplicar las siguientes reglas:
1- Cuando se mueve por casillas con árboles y arbustos, el movimiento se reduce a la mitad (redondeando hacia arriba) para Héroes y Monstruos, salvo para el Elfo y los Goblins.
2- Los árboles dificultan la línea de visión para conjuros y ataques a distancia. Todas las tiradas defensivas se incrementan en un dado.
3- ¡Hay una nueva acción en este Reto! Subir/Bajar de un árbol. Si un Héroe o un Monstruo eslige subir o bajar de un árbol, ésa será la única acción que podrá realizar ese turno. El Elfo y los Goblin pueden subir/bajar de un árbol Y ADEMAS tener una acción mas. Los personajes en el árbol no tiene obstáculos en sus líneas de visión para lanzar conjuros o ataques a distancia, salvo a los objetivos que aún permanezcan ocultos. Los personajes en el suelo pueden atacar a los que estén en árboles sólo con un ataque a distancia o conjuro, y viceversa.
4- Cuando los Héroes buscan Tesoro o Trampas, buscan en la casilla donde están y en las 8 de alrededor. Todas deben estar libres de Monstruos para que el Héroe pueda buscar.


  1. Éste es el punto de salida del Reto.

  1. Estos dos Fimir tienen ballestas (como las descritas en la carta de Equipo de Batalla) y pueden atacar a los Héroes adyacentes de forma normal. Los Héroes pueden coger las Ballestas después de que los Fimir estén muertos.

  1. Cada uno de estos Goblin tienen 5 Dagas que pueden lanzar. No olvides conservar una para la lucha cuerpo a cuerpo. Después de que los Héroes los maten , pueden coger cualquier daga sobrante.

  1. El primer Héroe que busque Tesoro encontrará 5 dagas, 100 mo y una Poción de Curación (recuperar hasta 4 puntos de Cuerpo una vez consumida).

  1. cuando un Héroe pase por esta línea en cualquier sitio, colócalo en la casilla "X".

  1. Cada cofre contiene 50 mo y una Poción de Curación (recuperar hasta 4 puntos de Cuerpo una vez consumida).

  1. Los Héroes no pueden atravesar la línea marcada como "G" porque el bosque es demasiado denso.

  1. Los Héroes tienen movimiento completo en el camino, pero deben permanecer en fila india (sin Héroes hombro contra hombro). Deben permanecer el las casillas que tiene el camino para ser considerados en el camino. Si un Héroe se sale del camino, entrará en el bosque y deberá mover con la mitad de movimiento.

  1. Si un Héroe cae en esta trampa de Foso, no podrá atacar pues habrá caído al río. Los personajes en el río sólo pueden atacar y ser atacados por armas a distancia.

  1. Si un Héroe busca Tesoro, coloca el Tile 6 (Altar Druida) en eltablero. Coloca los tiles en el mismo. Los Héroes no pueden entrar en el circulo de piedras. La criatura al norte es un Hombre Lobo:
    Hombre Lobo
    MOVIMIENTO
    10
    ATAQUE
    2
    DEFENSA
    1
    CUERPO
    3
    MENTE
    1

  1. Si un Héroe busca Tesoso, lee: "De repente, el sol cae entre ios árboles, iluminando el centro del altar. Aparece un Druida y os entrega la Estrella de Piedra mientras os dice "Ésta es la única arma que puede causar daño al Hijo del Dragón. La hemos guardado durante muchos años, esperando este día. Usadla sabiamente." EL druida os entrega un mapa indicando la localización de la Caverna de la Muerte. Te cuenta que la cuena tiene una entrada secreta al Castillo de Sir Ulad Tepeist. Luego, el druida desaparece." Entreña al Héroe la carta de la Estrella de Piedra. Éste es el final del reto.


  • Monstruo Errante:  Goblin





La Caverna de la Muerte
Reto 3 de "El Hijo del Dragón"


La Caverna de la Muerte

En la profundidad del bosque encontraste la entrada a la Caverna de la Muerte, un lugar de donde nadie ha regresado. Según el mapa del druida, la cueva tiene un túnel que os llevará al castillo de Sir Ulad Tepeist. Debéis encontrar este tunel para llegar al castillo."


NOTAS:  Dada la oscuridad de la cueva, los Héroes necesitan una antorcha o linterna para poder ver.
Las ratas en este Reto son Ratas Gigantes.

Rata Gigante
MOVIMIENTO
8
ATAQUE
1
DEFENSA
1
CUERPO
1
MENTE
1


  1. Esta puerta está cerrada con llave. Los Héroes deben encotnrar una llave para abrirla. Sólo el Héroe con la llave podrá abrirla. Los Héroes no pueden derribarla ni usar conjuros para abrirla o rodearla.

  1. Cuando el primer Héroe entre en la sala, lee los siguiente: "Cuando entras en la habitación puedes ver dos cofres. Ante ellos hay tres esqueletos, que parecen ser los restos de tres ladrones. De repente, los esqueletos despiertan y vuelven a la vida. Os dicen: "Destruidnos para que podamos descansar en paz."

  1. El primer Héroe que busque Tesoro encontrará una Poción de Curación en el Banco del Alquimista, que le permitirá recuperar hasta 4 puntos de Cuerpo.

  1. El primer Héroe que busque Tesoro encontrará la llave que abre la sala "A". Dale la llave a dicho Héroe. Las dos momias son guardianes, y tienen 1 punto de Mente, aunque el resto de sus características son iguales a las demás Momias.

  1. Pregunta a los Héroes si desean abrir la tumba. Si lo hacen, descubren la entrada secreta al Castillo.


  • Monstruo Errante:  Rata Gigante





Las Mazmorras
Reto 4 de "El Hijo del Dragón"


Las Mazmorras

Habéis entrado por el túnel que se dirige al Castillo. Este túnel termina en una celda. Debéis salir y sorprender a Sir Ulad Tepeist.



  1. Los Héroes comienzan aquí el Reto. Diles que la puerta está cerrada con llave, pero parece débil y puede ser derribada. La puerta puede ser derribada con 3 golpes.

  1. El primer Héroe que busque Tesoro encontrará una espada ancha en el expositor de armas.

  1. Los dos cofres tienen trampas de gas venenoso. Si un Héroe busca Tesoro sin desactivarla antes, perderá 1 puntos de Cuerpo. El primer cofre tiene 50 mo. El segundo, una Poción Curativa, que le permitirá recuperar hasta 4 puntos de Cuerpo.

  1. Éste es Mullthor, Jefe de la Guardia de las Mazmorras. La escalera es la salida de este Reto, y se dirige a niveles superiores del castillo.

Mulllthor
MOVIMIENTO
4
ATAQUE
4
DEFENSA
4
CUERPO
4
MENTE
3


  • Monstruo Errante:  Zombie





Asalto en el Casillo
Reto 5 de "El Hijo del Dragón"


Asalto en el Casillo

Estáis en el Salón Principal del castillo, ahora debéis encargaros del ejército de Sir Ulad antes de que se den cuenta de vuestra presencia.


NOTAS:  Los Arqueros del Caos de este Reto tienen las siguientes características:

Arquero del Caos
MOVIMIENTO
8
ATAQUE
4(2)
DEFENSA
4
CUERPO
4
MENTE
3

  1. Los Héroes comienzan en estas escaleras.

  1. El primer Héroe que busque Tesoro encontrará una Poción Curativa, que le permitirá recuperar hasta 4 puntos de Cuerpo. También descubrirá una Poción Púrpura, que le permitirá recuperar el número de puntos de Cuerpo iguales a una tirada de dado (1d6).

  1. El Expositor de armas tiene una trampa de aguja envenenada. Si un Héroe busca Tesoro sin desactivarla antes, perderá 1 puntos de Cuerpo. El expositor contiene un Hacha de Batalla, pero está encadenada. El Héroe necesita la Llave de Bronce para liberarla (La llave de Bronce está en el lado derecho del mapa, pero esa casilla tiene una trampa de Roca Caída. Si un Héroe pisa esa casilla antes de desarmar la trampa, la roca caerá y destruirá la llave, causando daño al Héroe y obligándole a retroceder una casilla.

  1. El primer Héroe que busque Tesoro encontrará 50 mo.

  1. Este Guerrero Gárgola dice: "Pagaréis por entrar aquí. Habéis destruido el ejército del Hijo del Dragón; pero no es suficiente para detenerme. Conduciré al Hijo del Dragón a conquistar la tierra. He matado muchos guerreros en batalla, y os derrotaré."
    Guerrero Gárgola 6
    MOVIMIENTO
    4
    ATAQUE
    4
    DEFENSA
    5
    CUERPO
    4
    MENTE
    $6

    Cuando sea derrotado, la Fuente se vacía, revelando un pasadizo a otro nivel del castillo.


  • Monstruo Errante:  Fimir





La Furia del Dragón
Reto 6 de "El Hijo del Dragón"


La Furia del Dragón

Una vez derrotado el ejército de Sir Ulad Tepeist, debéis encontrar la torre donde se esconde y destruirle para liberar Walachia.



  1. Los dos Guerreros de Caos de esta sala son Guardias de la Perdición. La tumba tiene una trampa de gas venenoso. Si un Héroe busca Tesoro sin desactivarla antes, perderá dos puntos de Cuerpo y además despertará a una momia. La tumba contiene una Poción de Curación que restaurará un número de puntos de Cuerpo igual a la tirada de 1d6. Finalmente, hay 100 mo en los ataúdes.
    Guardia de la Perdición
    MOVIMIENTO
    8
    ATAQUE
    3
    DEFENSA
    12
    CUERPO
    4
    MENTE
    0

  1. Sir Ulad Tepeist está en la casilla marcada con el icono del Hechicero del Caos. Cuando el primer Héroe entre en la habitación, lee lo siguiente: "Me habéis causado numerosos trastornos. Incluso aunque seáis guerreros poderosos, eso no importa, pues beberé vuestra sangre y vuestra vida, pues yo soy Drácula -sí, en vuestra lengua materna mi nombre significa Hijo del Dragón. Reinaré sobre todos los imperios del mundo y entonces la oscuridad cubrirá la tierra."
    Sir Ulad
    MOVIMIENTO
    8
    ATAQUE
    2
    DEFENSA
    6
    CUERPO
    5
    MENTE
    7
    Conoce los Conjuros de Caos Miedo, Dominación, Tormenta de Fuego y Rayo Mortífero.
    Al moverse puede atravesar la casilla en la que esté cualquier Héroe, pero debe concluir su movimiento en una casilla vacía.
    Ulad puede animar las dos estatuas de león de la sala: usa las miniaturas de los Lobos Gigantes para representarlos. Estos leones tienen las mismas características que un Orco.
    Sir Ulad sólo puede ser dañado por la Estrella de Piedra.

    Una vez derrotado, lee la conclusión.


  • Monstruo Errante:  Momia





Conclusión

Después de que Sir Ulad haya sido asesinado, salís del castillo y lo incendiais. Pocos días después regresais a Walachia, donde el alcalde os da las 1000 monedas de oro que os prometió, y os agradece que hayáis traído la paz a la aldea. Ahora regresaréis al Imperio, satisfechos de haber terminado el reinado de terror del Hijo del Dragón.




Ale, pues ya está otro. Tablero modular, reglas de oscuridad, vampiros... ¡¡Lo tiene todo!!  ;D ;D

El Tesoro de Reto:


Las cartas de los Monstruos de este Reto:




Y seis de Tiles de este Reto. El Séptimo, al Fuente de Curación, está en el Pack de Misiones del Enano (LINK):






8
« Última modificación: Enero 25, 2014, 02:54:26 pm por riojano2002 »

riojano2002

  • Momia
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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #84 en: Enero 26, 2014, 07:48:08 pm »
Bueno, hoy domingo pero también toca actualización. En esta ocasión, os traigo un Reto suelto, que sin embargo me ha llevado mas tiempo de lo normal, porque tenía mucho texto. Y os explico porqué.

El autor, Jacob Busby, ha querido hacer un Reto que sirviera como explicación de los diversos nombres del Malvado Brujo: Morcar y Zargon. Con eso, ha diseñado una historia (no un reto, una HISTORIA) en la que hay muchas, muchas referencias a la historia de Heroquest. Como me ha parecido un trabajo mas que digno, y aunque en el remaque usemos una cronología diferente, creo que su trabajo merecía figurar aquí. Y es que aunque el Heroquest sea un juego de miniaturas, es el entorno una de las cosas que hacen de él un gran juego.

También me gustaría, que aunque he intentado ser fiel a las traducciones de las referencias a otros lugares, hechos, personajes y objetos, me ayudéis a complementar el trabajo indicándome si existe una traducción mejor.

Independiemiente de todo lo anterior, el Reto es interesante, y creo que de una dificultad brutal, acorde con los años avanzados de la historia. El que lo pruebe, que nos cuente.

Así que abrid la mente, coged una taza de café y disfrutad de la historia de....

Las Lágrimas de Tiempos Pasados
Creado por Jacob Busby

(Esta aventura ha sido escrita para salvar el abismo entre las versiones Norteamericana y Europea de Heroquest. Por favor, lee atentamente este Reto antes de jugarlo).

Cronología:
Este Reto ha sido escrito con un objetivo claro: dar continuidad entre las versiones Norteamericana y Europea del Heroquest. Cuando la versión Europea (original) fue publicada, el principal villano de la historia era el antiguo aprendiz de Mentor, Morcar. Cuando se publicó la versión Norteamericana, el nombre del principal antagonista había cambiado inexplicablemente a Zargon. Aunque se puede ignorar el nombre del villano, he escrito este Reto para facilitar la transición entre villanos. También he cambiado los objetivos de los antagonistas; Morcar está ávido de poder y conquistas, mientras que Zargon está furioso, vengativo y amargado.
La cronología completa de Heroquest es la siguiente:
* Se avecina la Tormenta (Grandes Aventuras en un Mundo Mágico)
* La Torre de Kellar
* El Retorno del Lord Brujo
* Los Salones de Durrag-Dol
* La Venganza del Hombre del Tiempo
* La Posada del Caos
* Los Ojos del Caos
* Conta la Horda de Ogros
* Los Hechiceros de Morcar
* La Compañía Tenebrosa
* Las Lágrimas de Tiempos Pasados (este Reto)
* El Horror Congelado
* El Mago del Espejo

Intentar establecer una cronología para estas aventuras es aventurado. He dejadoa aparte las misiones en solitario "El Gran Desafío del Mago" y "A Growl of Thunder". Si lo deseas, podrías jugarlas primero, pero no parecen tener ninguna conezion con la historia principal y sean mejor empleados como escenarios independientes.
Se supone que en las misiones iniciales termina el entrenamiento de Mentor y comienza el ascenso de los Héroes a la fama. Por esta razón, he titulado al pack original de misiones como "Se avecina la Tormenta". Justo después, el Emperador queda atrapado en Karak Varn y debe ser rescatado mientras el Lord Brujo, uno de los aliados de Morcar, vuelve a alzarse. Rescatar al Emperador debería ser la primera prioridad, así que "La Torre de Kellar" va antes de "El Retorno del Lord Brujo". Aunque ambas misiones son prioritarias, está claro que ocurren una tras otra.
Luego parece ser que a Morcar le lleva un tiempo hacerse con el control de la Horda de Ogros. En ese periodo, es lógico suponer que los Héroes continuan realizando otras aventuras medio-oficiales: "Los Salones de Durrag-Dol", "La Venganza del Hombre del Tiempo" y "La Posada del Caos". La misión semioficial final es una doble misión llamada "Los Ojos del Caos". Al jugar este escenario justo antes de "Contra la Horda de Ogros" se logra dar la sensación de que los Héroes se han metido en una conspiración, y deben seguirla hasta atar todos los cabos.
"Los Hechiceros de Morcar" empieza con los supervivientes de "Contra la Horda de Ogros" siendo eliminados por los lugartenientes mágicos de Morcar. Al final de "Los Hechiceros de Morcar", los Héroes han derrotado a estos lugartenientes en la Ciudadela de Morcar. Es de suponer que Morcar ha sido muy debilitado por este desarrollo de los acontecimientos, y ha tenido que retirarse. En el vacío de poder resultante, la Compañía Tenebrosa se rebela y se convierte en una amenaza para el Emperador. Esto también explicaría por qué Hinsgrim no traiciona antes al Emperador: no hubiera podido intentar el golpe con la amenaza de Morcar, pues el país hubiera caído ante las tropas de Morcar. Sin embargo, una vez Morcar ha sido reducido, Hinsgrim puede alzar en armas a la Compañía Tenebrosa e intentar un golpe de estado.
Después de "La Compañía Oscura", la acción cambia a las maquinaciones de Zargon. Este Reto habla de lo que ocurrió con Eshlil, el espía que advirtió al Emperador de la Compañía Tenebrosa. También explica de dónde salió Zargon y prepara el terreno para los últimos dos Packs de Retos.



Las Lágrimas de Tiempos Pasados
Creado por Jacob Busby


Las Lágrimas de Tiempos Pasados

¡Tanal, el Rey Forajido del Bosque de Keldor, ha vuelto a atacar! Esta vez ha ido demasiado lejos, robando una estatua del Emperador fabircada de sólido Adamantium. Este material casi indestructible ha sido tallado por los escultores Enanos para celebrar las recientes victorias sobre Morcar. Además, Eshlil, el Capitán del destacamento que dirigía la caravana también ha desaparecido, y se cree que ha sido secuestrado. El Emperador os ha encargado personalmente que derrotéis a Tanal y encontréis a Eshlil y la estatua desaparecida.


NOTAS:  Habiendo sucedido hace poco el levantamiento de la Compañía Oscura, las fuerzas del Emperador están debilitadas y los Héroes no podrán contratar Mercenarios en esta aventura.
Cada Mercenario representa un Forajido u lleva 10 mo. Cada vez que un Héroe derrote a un Mercenario, reclamará como premio estas 10 mo sin necesitar buscar Tesoro.


  1. Alarma Avanzada: si cualquiera de estos Exploradores termina su truno en la línea de visión de un Héroe, darán la alarma. El Malvado Brujo abrirá todas las puertas de las salas marcadas con una "B".

  1. Tropas Excelentes: Estos mercenarios están bien entrenados. Tienen un dado extra en Defensa. Tienen 15 mo en lugar de 10 mo.

  1. El Foso del Asesinato: esta sala está llena de mirillas y aspilleras. Los Ballesteros de la sala podrán disparar a través de las mismas, ignorando las paredes para establecer la línea de visión. Los Héroes no podrán atacarlos a menos que entren en la habitación.
    Las Ballestas que usan son de excelente calidad. Les permite atacar con 3 dados de Combate y pueden ser recogidas por los Héroes como Ballestas normales.
    Los Ballesteros están bien entrenados. Tienen un dado extra en Defensa y llevan 15 mo.

  1. Cámara del Tesoro: El cofre de esta habitación contiene 150 monedas de oro y una joya con un valor de 75 mo. La Gema ha sido maldecida, y en el turno posterior a ser encontrada se desvanecerá junto con 250 mo del Héroe (o tantas como le queden al Héroe, si son menos). La maldición puede ser detectada por un Héroe que tenga 5 o más puntos de Mente y busque Trampa en la misma sala que el portador de la gema.

  1. Guarida de Tanal: El Espadachín de esta sala es Tanal. Está rodeado de tropas de choque, que tiran un dado extra en Ataque y Defensa, y llevan 25 mo cada uno.
    Tanal
    MOVIMIENTO
    5
    ATAQUE
    3(5)
    DEFENSA
    6
    CUERPO
    4
    MENTE
    3
    Está armado con una Ballesta y puede atacar a distancia con 3 dados de Combate en lugar de usar su Espada Larga, que le permite atacar en diagonal.
    Además, tiene el pergamino de Conjuro "A través de la Roca". Si la lucha va mal, intentará usarlo para retirarse a la habitación "F". Si los Héroes logran matarlo antes de que escape, lee la nota sobre su muerte en el apartado "F".

    Si, una vez muerto o huido Tanal, los Héroes buscan Puertas Secretas, encontrarán la puerta, pero está cerrada y no podrá ser abierta. Si buscan Tesoro, encontrarán un cofre junto a la mesa con 300 mo y un diario. Si miran en el mismo, encontrarán la siguiente entrada:
    "Feros me ha asegurado que habrá un pago mas que adecuado por el rescate de Eshlil y la recuperación de la estatua del Emperador. Sin embargo, temo por la moral de los hombres si descubren que nuestro empleador es un sirviente del Caos. He dado instrucciones a Feros de que permanezca en las tumbas. Está perfectamente a salvo allí; los hombres no saben que la única forma de abrir la Puerta Secreta es tirando de la misma hacia arriba a la vez que se inclina hacia el lado izquierdo." Los Héroes sólo podrán abrir la Puerta Secreta después de haber leído esta información.

  1. La Tumba de Zargon: (No coloques los muertos vivientes en juego cuando los Héroes entren en la sala por primera vez). Ésta es la habitación a la que Tanal se ha retirado. Colócalo en la casilla marcada como "X". Tanal dejó aquí una poción curativa para emergencias, y ahora ha recuperado todas sus fuerzas (si los Héroes derrotaron a Tanal en la sala "E", encontrarán la poción en esta habitación, que les curará 3 puntos de Cuerpo).
    Si Tanal muere, cae sobre su costado y masculla antes de expirar: "Sabía que nunca debería haber confiado en ese Hechicero del Caos... Tiene a Eshlil y creo que planea hacer algo horrible..."
    Si los Héroes buscan Puertas Secretas no encontrarán nada. Sin embargo, al buscar Tesoro, se darán cuenta de la inscripción de la Tumba:
    "Zargon, Campeón Caído
    Héroe del Reino y Sirviente del Caos
    Enterrado por sus amigos, Rogar, Aak´ran y Mentor
    "
    Está claro que el sarcófago ya ha sido abierto. Cuando los Héroes lo abran por segunda vez, el sarcófago se moverá revelando la Puerta Secreta. Sin embargo, una guardia mágica ha sido colocada sobre la misma, invocando a los guardianes de la tumba. Coloca todos los muertos vivientes de la habitación.

  1. Cámara de Rituales: ésta es la cámara donde el horrible ritual tiene lugar. Mientras los Héroes entra, Eshlil es apuñalado por Feros, y su sangre brota, formando un charco en el suelo. Feros gruñe a los Héroes: "¡Idiotas, llegáis tarde! Este traidor ha pagado por traicionar a la Compañía Tenebrosa." Luego os ataca junto con sus secuaces:
    Feros
    MOVIMIENTO
    6
    ATAQUE
    3
    DEFENSA
    4
    CUERPO
    4
    MENTE
    5
    Al realizar el oscuro ritual, Feros ha gastado la mayor parte de sus energías mágicas. Sólo podrá reunir energías para lanzar los conjuros Fuego de Ira y Piel de Roca.

    La Gárgola de la sala representa la estatua del Emperador. Está hecha de Adamantium y no atacará ni será atacada en la primera ronda del combate. Un turno después de que los Héroes entren, un tremendo huracán mezcla tanto la sangre de Eshlil como los restos de Zargon, y la estatua vuelve a la vida. Durante este segundo turno, ni los Héroes ni los Monstruos pueden moverse, y los ataques a distancia fallan automáticamente.
    Una vez el huracán desaparece, la estatua vuelve a la vida. Anima los cuerpos de Eshlil y de Zargon (coloca un Esqueleto y una Momia en cualquier casilla de la habitación).
    En los siguientes turnos, la presencia pura del mal provoca que los forajidos muertos vuelvan a la vida. Coloca una Momia en la casilla donde Tanal murió. Cada turno posterior, puedes colocar un muerto viviente en cualquiera de las habitaciones de los forajidos. Estos monstruos intentarán llegar hasta los Héroes lo antes posible. Es un efecto automático y Zargon no necesita gastar ninguna acción en provocarlo.
    Zargon-Forma de Estatua
    MOVIMIENTO
    6
    ATAQUE
    3
    DEFENSA
    6
    CUERPO
    4
    MENTE
    5
    Dado que la estatua está hecha de Adamantium, es muy difícil de destruir. Para simular esto, ignora el primer punto de daño que cause cualquier conjuro o arma. Por ejemplo, si un Héroe saca 3 Calaveras al atacar, Zargon automáticamente bloqueará la primer Calavera y sólo deberá defenderse contra las otras dos.
    Zargon conoce un gran número de conjuros y tiene grandes habilidades de combate, pero actualmente está muy débil para poder emplearlas.

    La puerta entre esta sala y el pasillo "H" está sellada mágicamente y no se abrirá hasta que Zargon haya sido destruido.

  1. Ruta de Escape: Cuando Zargon sea derrotado, el Guerrero de Caos de este pasillo abrirá la puerta. La esencia de Zargon se introducirá en este guerrero, quien huirá inmediatamente del dungeon incluso si es el turno de los Héroes. Si es necesario, Zargon usará al Guerrero de Caos para lanzar Tempestad, A través de la Roca y Niebla para facilitar su fuga.


  • Monstruo Errante:  Explorador (hasta la sala G) y Zombie (el resto)





Epílogo

Regresáis al Palacio del Emperador cansados y preocupados. Aunque Tanal ha sido derrotado, la estatua del Emperador ha sido destrozada mas allá de cualquier reparación, y Eshlil, el valiente espía que advirtió al Emperador de la traición de la Compañía Tenebrosa, ahora yace muerto. Zargon camina sobre la tierra y parece tener una importante conexión con Mentor.
En cuanto llegáis comunicais las noticias al Emperador y a Mentor. Ninguno parece feliz de oírlas. Mentor os pide que os reunáis con él en su estudio para hablarlo en profundidad.
"Hace mucho tiempo," comienza,"yo era un aventurero como vosotros. Mi grupo estaba formado por Rogar el Bárbaro, Aak´ran el Arquero Elfo, Zargon, un Guerrero Enano, y yo mismo. Nos enfrentamos a grandes peligros y celebramos grandes victorias.
Zargon fué un excelente guerrero, quizás un poco demasiado bueno. Se deleitaba en la sangre de sus enemigos, y en mas de una ocasión, su temperamento le metió en problemas. Al contrario que la mayoría de sus congéneres Enanos, Zargon también tenía una comprensión rudimentaria de la magia; pero era impaciente y nunca dedicó las necesarias horas de estudio para expresar completamente sus talentos.
Nuestra última aventura juntos fué contra Kraluk el Corruptor. Kraluk, un demonio del Inframundo, había descubierto un libro mágico, el libro que conocéis como el Tomo Lore. Lo estudió con el ánimo de revelar sus grandes secretos y condenarnos a todos. Todo lo que ha sido, es, y será está escrito en el Tomo Lore, pero sus acertijos y magias son difíciles de entender. Incluso ahora, tantos años después, apenas he podido discernir unos pocos de sus secretos.
Kraluk ya había usado el libro una vez; Greshwin Valos, un poderoso caballero al servicio del Imperio, estaba comprometido con su amada Elisabetha. La noche antes de la ceremonia, horribles y extraños sonidos se escucharon en su castillo. Greshwin, sus tres hermamos, y Elisabetha desaparecieron misteriosamente, y ningún hombre tuvo el coraje de volver a entrar en sus dominios.
Supimos que Kraluk había usado el Tomo Lore y aprendido los secretos de la familia Valos, y sabíamos que la misma suerte podía esperarnos si Kraluk conservaba el Tomo Lore.
Asaltamos la guarida mas profunda de Kraluk, y después de una lucha durísima, lo desterramos, asegurando el Tomo Lore para el Imperio...
" Mentor se detiene durante un momento. Sus ojos se desenfocan mientras mira en la distancia por la ventana. "Pero nuestra victoria tuvo un precio. Zargon, nuestro amigo enano, había sido gravemente herido en la lucha contra Kraluk, y un profundo tajo atravesaba su pecho.
Pusimos a Zargon a salvo, y gracias a los Dioses, las manos de los Sanadores fue capaz de salvarle. Pero estuvo confinado muchos meses en su cama...
Quizás, debimos haber visto venir la tragedia, pero nuestra victoria nos cegó, y estaban apareciendo muchas otras amenazas. Yo acababa de aceptar un pupilo, Morcar, pero él se volvió del lado del Caos y huyó a la Inmensidad al otro lado del Mar de las Garras. Estábamos tan concentrados en los ejércitos que asediaban nuestras fronteras que no nos dimos cuenta del enemigo entre nosotros. Usé mis poderes para oponerme a Morcar, mientras que Aak´ran exploraba los yermos y Rogar interrumpía las líneas de abastecimiento del ejército con emboscadas relámpago.
Era la costumbre en esos tiempos que los guerreros presentaran sus armas al Emperador una vez al año, en la Festividad del Invierno. Era el reinado del Emperador Sven II, y fue un crudo invierno. Pocos Campeones vinieron a la corte del Emperador ese año, y los que lo hicieron, a menudo tenían gravez heridas de la guerra que Morcar había traído a nuestra tierra.
Nos reunimos y fuimos gratamente sorprendidos de ver a Zargor esperándonos en la corte. Cada miembro de nuestro grupo avanzó, yo el primero, para presentar mi bastón a mi Amo y Señor. El siguiente fue Rogar: su espada estaba ese año teñida de rojo por la sangre de orco; Entonces Aak´ran avanzó para pedir la bendición sobre su arco.
" Mentor se rie. "Hay pocos que podrían evitar un disparo de ese arco.
Finalmente...
"Mentor se aferra al brazo de su silla, con sus nudillos tornándose blancos."Finalmente, Zargon avanzó. Se inclinó, con su hacha extendida ante el Emperador. Cuando el Emperador se inclinó hacia delante, Zargon golpeó la cara del Emperador con la empuñadura de su hacha. El Emperador cayó de espaldas y Zargón levantó su hacha en el aire, preparándose para asestar un golpe mortal que le habíamos visto realizar veces y veces en nuestras escapadas. El hacha cayó... pero Rogar detuvo el golpe mortal con su espada.
Demasiado tarde me di cuenta de lo que había ocurrido. Kraluk también fue conocido como El Corruptor. Aunque habíamos curado el daño físico causado por su arma, el daño espiritual permaneció. Habíamos estado tan ocupados concentrándonos en Morcar que no habíamos visto luchar a Zargon contra sus demonios interiores. El ataque diario a su cordura había sido demasiado para él, y todo lo que mi compañero tenía de bueno había sido purgado de su alma. La cáscara que estaba ante nosotros recordaba tanto al Héroe Enano que conocíamos como una nuez a una manzana.
Rogar y Zargon combatieron. Rogar era hábil, pero Zargon tenía la fuerza y la determinación de su lado. Preparé un conjuro para dormir al Enano, pero Zargon había preparado bien sus contraconjuros y el hechizo fue desviado. Zargon lanzó un atroz golpe contra Rogar, separando la espada de sus manos. Pero cuando perparaba su hacha para el golpe de gracia, su cara se transformó en una mueca de agonía mientras una flecha brotaba de su espalda. Con lágrimas en los ojos, Aak´ran derribó a Zargon. Nuestro antiguo amigo murió en el suelo pavimentado de la corte del Emperador.
Como sabéis por lo que ocurrió con Sir Ragnar, ahora es costumbre colgar las cabezas de los traidores de las murallas para que todos conozcan el precio de servir al Caos. Pero los tiempos y las tradiciones han cambiado. En esos días, la costumbre era quemar el cuerpo hasta que no quedara nada mas que cenizas. En nuestra compasión, no pudimos hacer eso. Aunque nuestro amigo se había vuelto malvado, aún recordábamos los buenos tiempos. Robamos el cuerpo de Zargon y le enterramos en las profundidades del Bosque de Keldor.
Desde entonces, nada volvió a ser igual. Rogar continuó con sus ataques contra Morcar, asaltando las líneas de suministro, pero sabía que sólo estaba retrasando lo inevitable.
Aak´ran, enfurecido por la muerte de su amigo, persiguió a Kraluk, que estaba preparándose para usar un antiguo artilugio llamado la Piedra Oscura. En una épica batalla, Aak´ran obligó a Kraluk a regresar a su plano y lo atrapó allí, aunque Aak´ran murió poco después de este enfrentamiento. Y yo...
Nunca volví a encontrar solaz en la aventura. Mi alegría había muerto en el suelo de la Corte del Emperador. Me retiré a estudiar el Tomo Lore mas profundamente. En su momento, adiestré a nuevos Héroes: Kelvinos, Ladril, Durgin y Alethorn. Gracias a mi tutelaje, fueron capaces de unirse y derrotar al Lord Brujo, uno de los mas poderosos aliados de Morcar. Pero Morcar tardaba en reaccionar. Había invocado al Demonio de Hielo conocido como el Horror Congelado, y con un poderoso cetro, estaba planeando crear una nueva Edad Glaciar.
Entonces golpeó el desastre. Mientras estudiaba el Tomo Lore, encontré un pasaje que sólo podía ser leído a la luz de la luna llena. Dicho pasaje decía: "La Condenación del Enano será la Condenación de Todos."
Demasiado tarde entendí su significado, pues mientras leía el texto, terribles traiciones ocurrían en otro lugar.
El Emperador había recibido a una delegación de los reinos Élficos. Una emisaria llamada Sinestra, hermana de la Reina Elfa, Terrellia, había sido invitada a la corte para forjar una alianza entre el Imperior y los Elfos contra el poder de Morcar.
¡Ay, si hubiéramos podido leer las almas y los corazones de quienes conocemos en el mundo! Dos años antes de nuestro encuentro, Sinestra había sido corrumpida a la oscuridad por Kraluk. Cuando la luz de la luna bañó a sus fuerzas, los transformó en hombres lobo. Los guardaespaldas del Emperador, mareados por beber demasiado, no fueron rivales para los hombres lobo de Sinestra. Sólo había retrasado la partida del Emperador de este mundo. El Emperador cayó víctima de las fuerzas de Sinestra antes de que pudiera llegar hasta él.
En los días posteriores, el Imperio casi se derrumbó. Los barones feudales discutían sobre la sucesión al trono y culpaban a los otros por la muerte del Emperador. Los hombres cayeron sobre los hombres convirtiendo pequeñas disputas en amargos derramamientos de sangre. Los refugiados, huyendo de las tempestades enviadas por el Horror Congelado, encontraban el Imperio poco mas seguro que las casas que han abandonado. A los Elfos no les iba mejor, pues Sinestra y Terrellia luchaban entre ellas. Los Orcos aprovecharon la oportunidad para atacar la nación Enana: sin las rutas comerciales con el Imperior, los Enanos estaban mucho menos preparados que las fuerzas orcas. Y detrás de todo, Morcar estaba preparado para atravesasar el Mar de las Garras e invadir el Imperior desde el Oeste.
La desesperación nos consumía. Fue una decisión difífil, pero necesitamos concentrar nuestros esfuerzos en el Imperio. Las tierras de los Enanos, Elfos y Bárbaros tendrían que ocuparse de sí mismas. Incluso esta decisión no pudo tomarse sin disensión, y Kelvinos dejó nuestro grupo para ir a su propia tierra, esperando poder deshacerse del Horror Congelado.
El Tomo Lore identificó una gema mágica conocida como la Estrella de Occidente. Se decía que esta gema tenía el poder de unir los corazones de los hombres. Enviamos a Rogar, Ladril, Durgin y Telor a recuperarla, mientras yo permanecía en el Imperior para organizar la poca resistencia que pudiéramos ante los embates del Caos.
Contacté con los Cabiri, e hice bien en hacerlo. Sus poderes mágicos combinados pudieron frenar la flota de Morcar y nos dió suficiente tiempo para que Rogar encontrara la Estrella de Occidente. Usando el poder de la gema, pudo unir a las diversas facciones del Imperior y encabezarlas a la batalla conde triunfó sobre las fuerzas de Morcar.
Con el Imperior una vez mas reunido, la paz pronto alcanzó las tierras de su alrededor. Pero ninguna de nuestras victorias fué total. Kelvinos derrotó al Horror Congelado, pero nunca volvió a ser visto de nuevo. Morcar continuó intrigando en la Inmensidad del Caos, al otro lado del Mar de las Garras. Sinestra fue obligada a regresar a su fortaleza de Gliness Fen con su amante, Tormuk el Nigromante, y los Enanos lograron conservar el control sobre muchas de sus tierras, aunque Karak Varn se había perdido ante la fuerza de los orcos.
"
Mentor hace una pausa, y luego os mira fijamente a los ojos.
"Si Zargon ha regresado, será un terrible enemigo. Estará buscando un cuerpo adecuado para su esencia, y me temo que llegará a un acuerdo con los demás agentes del mal. Ya he aprendido que ha localizado el Cetro de la Majestad de los Glaciares y ha reanimado al Horror Congelado. Los rumores que han llegado a mis oídos también hablan de un complot  de Sinestra para reclamar para ella el trono de los Elfos.
Hemos enviado a Morcar lejos, a la Inmensidad del Caos, pero me temo que con esta nueva amenaza, el Imperio necesitará de vuestra fuerza mas que nunca.
"


4

riojano2002

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #85 en: Enero 27, 2014, 04:25:13 pm »


El Ojo de la Mente
Reto en Solitario para el Mago
Creado por drathe


El Ojo de la Mente

El Emperador ha venido a tí con una petición, gran mago. Como una broma cruel, un poderoso hechicero, Xengoth, ha estado transformando gente en zombis sin mente. El Emperador envió al mago personal del Príncipe Magnus, Trance, para detener esta amenaza, pero no ha regresado y se teme lo peor. Depende de tí, valiente mago, pero debes saber que Xengoth tiene un poderosa capacidad de percibir el futuro y puede ya estar aguardando tu llegada.



  1. En el Expositor de Armas, el mago encontrará 10 hachas ligeras arrojadizas. Cada una permite al mago atacar con 2 dados de Combate, pero se pierden después de usarlas.

  1. Al primer vistazo, las armas de este Expositor parecen inútiles. Entonces un destello capta la atención del Mago. Un estoque de hoja acanalada está oculto tras un escudo dañado. Es lo bastante ligero como para que pueda ser usado por el Mago, y le permite atacar con 3 dados de Combate a monstruos adyacentes.

  1. Esta puerta secreta está bien escondida y no podrá ser encontrada en una primera búsqueda.

  1. Pulcramente ordenadas en las estanterías del armario hay 4 Pociones de Curación. Cada una permite recuperar 4 puntos de Cuerpo perdidos.

  1. Los monstruos de esta habitación son estatuas de piedra. No pueden mover, atacar ni ser heridas hasta que la puerta de salida de la habitación haya sido abierta. Sólo las Gárgolas volverán a la vida y atacarán; los Guerreros de Caos seguirán siendo estatuas.

  1. Ësta es una puerta falsa y no puede ser abierta.

  1. Estas estanterias están repletas de viejos tomos. Muchos se han podrido, y están infestados de gusanos. Hay algunos viejos pergaminos de conjuro que aún pueden emplearse. Son: Valentía, Curación Corporal, Tempestad, Dominación y Rayo Mortífero.

  1. Esta habitación contiene numerosas joyas, gemas y monedas de oro. El contenido total del tesoro de esta habitación tiene un valor de 5000 mo. Morcar, debes colocar los tiles de montones de oro en las casillas marcadas con una "X"

  1. Éste es Trance. Ha sido transformado en un Zombie, pero aún conserva algunos poderes mágicos. Usa un Zombie para representar a Trance.

Trance
MOVIMIENTO
8
ATAQUE
3
DEFENSA
4
CUERPO
5
MENTE
5
Puede usar los siguientes conjuros: Miedo, Tempestad, Bola en Llamas y Dormir.

  1. - Éste es Xengoth.
    Xengoth
    MOVIMIENTO
    8
    ATAQUE
    5
    DEFENSA
    5
    CUERPO
    6
    MENTE
    6
    Si el Mago golpea a Xengoth con el estoque, éste se desvanecerá y nunca podrá volver a usarse.
    Xengoth lleva un artefacto conocido como el Ojo de la Mente, que le permite volver a tirar los dados de cualquier, o de todas, las tiradas de ataque, defensa o protección contra conjuros. La segunda tirada sustituye la primera.
    Conoce los conjuros Miedo, Tempestad, Bola en Llamas, Dormir, Dominación y Rayo Mortífero.

    Cuando es derrotado, el Mago encontrará el Ojo de la Mente entre las túnicas de Xengoth. Sólo puede ser usado por Magos y le da los mismos efectos que a Xengoth.


  • Monstruo Errante:  Zombie




Aqui va el nuevo Tile, sin redimensionar:


Y los tres Tesoros de Reto:




¡¡A disfrutar!!
4

riojano2002

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #86 en: Enero 27, 2014, 09:04:31 pm »


El Reino del Hombre Lobo
Misión en Solitario para el Elfo
Creado por Ken Goodson


El Reino del Hombre Lobo

Mi querido amigo Elfo, tus amigos han sido atacados por un ejército de lobos y han sido llevados a tu tierra natal. Sí, el Bosque Élfico. Se rumorea que un hombre obsesionado con la Hechicería del Caos se ha transformado en un Hombre Lobo y está intentando apoderarse de tu hogar. Ha manipulado a muchos de los orcos de Morcar y ahora tiene un ejército de Lobos y Orcos. Estos Lobos no te convertirán en Hombre Lobo, pero ten cuidado, pues no por ello son menos peligrosos. Sólo puede ser derrotado con la espada Cortadora de Luz de Luna. ¡Debes vencer al Hombre Lobo y salvar a tus amigos antes de que también los transforme!


NOTAS:  Aquí podrás escribir notas especiales de este reto...


  1. Este Orco está vigilando la entrada de la habitación. No se moverá de su sitio, aunque puede atacar y defenderse con normalidad.
    Orco Vigilante
    MOVIMIENTO
    7
    ATAQUE
    2
    DEFENSA
    3
    CUERPO
    2
    MENTE
    3

  1. Este Lobo está dormido. Si el Elfo se coloca en la casilla marcada como "B", le atacará inmediatamente.

  1. El cofre contiene 100 mo.

  1. El cofre contiene la espada Cortadora de Luz de Luna (ver nueva carta de Tesoro de Reto).

  1. Este cofre tiene una trampa de aguja envenenada, que causará 3 puntos de daño al Cuerpo si no es desarmada. Dentro hay una Poción de Curación que curará 4 puntos de Cuerpo.

  1. Cuando el Elfo entre en la habitación, se dará cuenta de que sus amigos están tirados en el suelo, boqueando en busca de aire. El Hombre Lobo les mira por encima y se ríe. Luego olfatea el aire, y se gira para ver al Elfo: "¡Sufrirás como han sufrido tus amigos! ¡Conoces los conjuros secretos de los Elfos! ¡Enséñamelos o tus amigos morirán!" (El Elfo debería contestar que no. Si él intenta enseñarlos, dile que sus amigos le suplican que no lo haga, pues dichos conjuros son muy importantes para los Elfos). De repente, a cada Héroe le crece pelo, y su forma se vuelve mayor. Sus bocas se tornan en hocicos, y pronto son Hombres Lobo (Usa los marcadores de Hombre Lobo para los Héroes, y un Oso Polar como el Hombre Lobo)
    Hombre Lobo de un Héroe
    MOVIMIENTO
    8
    ATAQUE
    3
    DEFENSA
    2
    CUERPO
    3
    MENTE
    1

    Hombre Lobo Malvado
    MOVIMIENTO
    8
    ATAQUE
    4
    DEFENSA
    3
    CUERPO
    4
    MENTE
    6

    Si el Elfo mata a los Hombres Lobo de los Héroes, ellos recuperan sus formas originales, pero no pueden moverse ni atacar por la impresión y el horror de haberse convertido en Hombres Lobo.
    Una vez sea derrotado el Hombre Lobo malvado, se convierte en un humano normal: "Yo...lo siento..." dice débilmente. "Por favor, perdóname,...". Si el Héroe lo hace, el hombre se va. Si no, lo lleva ante el Emperador, y recibe 200 mo.


  • Monstruo Errante:  Orco




Y aquí el Tesoro de Reto que adjunta el Reto:


¡¡A disfrutar!!
4

riojano2002

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #87 en: Enero 28, 2014, 11:00:01 pm »
Yyyy seguimos....



En el polvo
2º Clasificado del Concurso de Misiones Sueltas 2009
Creado por Black Drazon


En el polvo

Mis amigos, debéis despertaros, pues vuestra vigilancia sobre el manantial sagrado ha fallado y habéis sido capturados por los Orcos. Ya están probando las aguas de los manantiales, y cuando hayan acabado escaparán y ya no tendrán necesidad de rehenes. Debéis escapar. Sabed que el Goblin que de la puerta de vuestra celda tiene la única llave. Pero tened cuidado: vuestro equipo se guarda cerca de la entrada de las cuevas, por lo que deberéis usar sabiamente vuestros escasos recursos. La supervivencia, y no la venganza, debe ser vuestra prioridad. ¡Permaneced en las sombras y podréis escapar vivos!


NOTAS:  Cuando el Reto comience, los Héroes estarán atrapados en su celda. Han sido despojados de sus posesiones, y sólo tirarán un dado en el combate. También han sido maltratados, y sólo les queda la mitad de sus puntos de Cuerpo (redondeando hacia arriba). Para hacer las cosas aún mas difíciles, el Elfo ha olvidado sus conjuros y el Mago sólo ha podido recuperar sus conjuros de Tierra merced a una noche dedicada a la meditación. Sin embargo, deberían escoger el resto de conjuros con normalidad, pues podrán recuperar algunos conjuros mas avanzado el Reto.


  1. La puerta está cerrada con llave, y el Goblin de fuera tiene la llave. La única forma posible de salir es que el Mago emplee el conjuri "A través de la Roca".

  1. Todos los monstruos de estas salas llevan una sencilla Daga.

  1. Esta mesa tiene una Poción de Curación (4 puntos de Cuerpo). La mesa también tiene 2 grupos de componentes de conjuros robados al Elfo o al Mago. Cada uno le permitirá al Elfo o al Mago recuperar un solo conjuro "perdido" al principio del Reto, pero no conjuros que ya hayan empleado.

  1. El Expositor de Armas tiene dos Espadas Cortas.

  1. Hay una Poción de Curación (4 puntos de Cuerpo) en el armario. Si los Héroes buscan Puertas Secretas, encontrarán una Daga Mágica arrojadiza y 35 mo en un pequeño compartimento detrás de un panel oculto.

  1. Si los Héroes buscan en esta sala cualquier cosa, lee lo siguiente: "Esta sala está repleta de lanzas, palas y herramientas sin valor de los Goblin: todo lo que necesitan para preparar una serie de trampas mortales."
    Si buscan Tesoro, encontrarán un kit de Herramientas, junto con un mapa lleno de "X". Revela las X (sin indicar su propósito)de esta forma: coloca marcadores de calavera en cada casilla con trampa que los Héroes puedan ver desde aquí hasta la sala marcada como "G". ¡Pero los Goblins aún tienen algo que decir! Coloca también marcadores de calavera en todas las casillas marcadas con una X. Estas casillas son seguras, pero los Héroes no lo saben. Si buscan trampa, descubrirán que marcadores no indican trampas.

  1. El mapa de la zona "F" monstrará las trampas hasta esta sala.

  1. Este Cofre contiene una Ballesta desgastada. Muchas, muchas décadas de abandono la han estropeado, y se romperá después de 4 disparos, teniendo que ser descartada. También hay una Poción de Curación (4 puntos de Cuerpo).

  1. Este Cofre tiene la llave de la habitación "M" y un grupo de componentes de conjuro. Tiene una trampa de aguja envenenada que hará 2 puntos de daño al Cuerpo.

  1. Este Cofre contiene un Bastón y un grupo de componentes de conjuro robado.

  1. Cuando los Héroes lleguen a esta casilla, avísales que pueden oir los ruidos de una gran fuerza enemiga a través de la puerta.

  1. Éste es Mogar. Tiene las características de un Orco normal, pero con 3 puntos de Cuerpo. Lleva una copia de la llave de la puerta "M", un grupo de componentes de conjuro y un Azote de Orcos que usa para aterrorizar a sus esbirros. Los Héroes pueden coger todo esto tras matarlo.

  1. Esta puerta cerrada lleva al equipo de los Héroes, incluyendo cualquier contenido de conjuro perdido, incluso si no fue recuperado anteriormente (en "C", "I", "J" o "L"). Un conjuro de Genio no podrá abrir la puerta.


  • Monstruo Errante:  Goblin


4
« Última modificación: Enero 28, 2014, 11:16:01 pm por riojano2002 »

criptbleis

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #88 en: Enero 29, 2014, 01:42:26 am »
Otra para la colección!!! :D :D :D :D
Eres grande Riojano!!!!
0

riojano2002

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #89 en: Enero 29, 2014, 09:33:57 pm »
Una mas...

El Trino Cardinal
Creado por Drathe

Una colección de las primeras tres aventuras de drathe, remasterizadas por Phoenix. Fueron diseñadas hace mucho tiempo, cuando drathe tenía doce años. No son espectaculares, pero muestran sus raíces del Heroquest y cómo rápidamente mejoró en la creación de Retos



La Búsqueda del Hechicero del Caos
Nota del Autor: Éste fue mi primer intento de crear un Reto. Tenía unos doce años, así que por supuesto usé muchísimos monstruos, casi todas las habitaciones y Tesoros de reto. Casi me averguenza mostrarlo al público, pero muestra de dónde vengo. Muchas ideas usadas aquí fueron empleadas en mis trabajos futuros. No se necesita nada mas que juego Básico, a menos que a tus Héroes les guste ir dejando monstruos vivos por el tablero. Si deseas jugarlo, te recomiendo que antes ajustes el tesoro para adecuarlo a un juego normal con tus Héroes.


La Búsqueda del Hechicero del Caos

El malvado Hechicero del Caos, uno de los mas poderosos de los magos de Morcar, amenaza con traer la condenación al Imperior. Vosotros, mis bravos Héroes, debéis entrar en la guarida del Hechidero y destruirlo antes de que tenga la posibilidad de llevar a cabo sus malvados planes. Os aviso, queridos amigos, que la guarida del Hechicero está llena de trampas, fantasmas y horribles trucos. ¡Id con cuidado, y rezaré para poder veros de nuevo!



  1. Ésta es la escalera de partida. La escalera se hunde en cuanto los Héroes la abandonan. Sustituye la ficha por una de desprendimiento.

  1. Escondido en un libro falso, el primer Héroe que busque Tesoro encontrará un Elixir de Vida (Artefacto).

  1. Esta trampa de Roca Caída se activa en cuanto el último héroe pase por ella.

  1. Este cofre contiene UNA moneda de oro y un Anillo de Retorno (Artefacto).

  1. Estas paredes son ilusiones. Un Héroe puede atravesarlas como si fueran casillas normales, aunque no puede ver lo que hay al otro lado hasta atravesarlas. Si un Héroe intenta atravesar una pares normal, pierde un punto de Cuerpo. Estas ilusiones no pueden buscarse, sólo pueden ser halladas por prueba y error.

  1. Hay 500 mo en el cofre. Usa el Orco de la espada grande para representar a Gernox:

Gernox
MOVIMIENTO
12
ATAQUE
3
DEFENSA
4
CUERPO
6
MENTE
4
Puede usar los siguientes Conjuros del Caos: Llamada a Orcos, Tormenta de Fuego, Dominación, Tempestad y Oxidación.

  1. Ësta es una puerta falsa y no puede ser abierta.

  1. En el armario hay una poción que sanará hasta 8 puntos de Cuerpo incluso aumentado el máximo normal. Si el Azote de Orcos se ha perdido en una misión anterior, estará en uno de estos armarios.

  1. Una vez todos los monstruos de la sala hayan muerto, los Héroes pueden comprar objetos de la Armería.

  1. Si un Héroe busca tesoro, descubrirá una balsosa suelta. Bajo esta hay un Elixir de Vida (Artefacto).

  1. Si los Héroes logran entrar en esta habitación (por ejemplo por el efecto de un conjuro "A través de la Roca") y buscan Tesoro, encontrarán los siguientes objetos amontonados en una esquina de la sala alrededor de los restos de un esqueleto: Varita de Celeridad (Tesoro de Reto) y Anillo de Hechizos (Tesoro de Reto). Además, si no lograron o perdieron el Bastón Mágico (Tesoro de Reto) y la Capa de Archimago (Tesoro de Reto) entonces encontrarán uno o ambos objetos. Si ellos tienen ya uno o los dos, entonces el resto de los objetos son inútiles y sin valor.

  1. Esta trampa caerá después de que pase un Héroe. Es una ilusión y un Héroe o Monstruo puede pasar a través de ella. Sin embargo, no puede buscarse pues sólo es una ilusión.

  1. Bajo el potro hay una bolsa con 2500 fichas de plata. Cada diez fichas de plata se pueden cambiar por UNA moneda de oro.

  1. Hay 25 mo y una Varita de Celeridad dentro de la mesa.

  1. Sobre la mesa hay un recibo por mercancía de hasta 500 mo (disponible sólo en la armería del centro de este Reto). También hay 500 fichas de plata en la mesa. Diez fichas equivalen a una moneda de oro.

  1. Si la Armadura de Borin se perdió o no se encontró en un Reto anterior, entonces el primer Héroe que busque tesoro en esta sala la descubrirá en un cadáver. En  otro caso, en la tumba brotará una explosión de polvo que destruirá todas las armas de madera equipadas por todos los Héroes de la habitación.

  1. cuando todos los monstruos de la sala hayan muerto, los Héroes descubrirán (tras buscar tramoas o tesoro) una extraña baldosa parpadenate. Cuando se pisa el Héroe será transportado de esta casilla (marcad como "Q") a la casilla marcada como "R"

  1. Éste es el destino desde "Q". Cualquier puede regresar al revés `pisando esta casilla.

  1. Escondido en un libro falso hay un anillo de latón brillante. Cuando se toca, desaparece y la librería se desliza desvelando una Puerta Secreta. Esta puerta sólo puede ser encontrada de esta forma.

  1. El Hechicero está en la casilla marcada con su icono.
    Hechicero del Caos
    MOVIMIENTO
    15
    ATAQUE
    6
    DEFENSA
    8
    CUERPO
    10
    MENTE
    7
    Conoce los Conjuros del Caos: Miedo, Dominación, Tempestad, Rayo Mortífero, Dormir, Oxidación, Llamada a Orcos, Muertos Viientes, Bola en llamas, Tormenta de Fuego y Nube del Caos.
    También tiene una Espada Larga que le permite atacar diagonalmente, y tres Dagas Mágicas para lanzar a su disposición.
    Cuando es derrotado, desaparece en una nube de humo junto con su espada y cualquier daga no usada.

    Hay 500 mo y una Poción Azul en el cofre. No se lo digas a los Héroes, pero la poción aumentará los puntos de Cuerpo y Mente iniciales de quien lo beba en 5 puntos.

  1. Ésta es la escalera de salida. Es la única forma de salir del reto. El Anillo de Retorno no traerá aquí a los Héroes, sino a la habitación inicial, que ya no tiene escalera desde que los héroes bajaron por ella.


  • Monstruo Errante:  Una Gárgola






Demonios de Piedra
Nota del Autor: Mi segundo intento de crear un Reto. Aún con doce años, me divertía usar trampas de Flecha. Molestaba mucho a los Héroes, pero sólo tenían un 50% de posibilidades de herlos. Puedes ser necesario tener algunas miniaturas grises y blancas del juego Básico, a menos que a tus Héroes les guste matar sus monstruos.


Demonios de Piedra

El Todopoderoso Guerrero Gárgola, conocido como Demon, es responsable de varios ataques en los castillos fronterizos del Imperio. El Príncipe Magnus ha anunciado que debe ser traido ante la justicia inmediatamente. Debéis entrar en su Fortaleza y destruirlo. Cuidaos de sus abundantes trampas y sirvientes. La recompensa por su cabeza será de 75 monedas de oro para cada Héroe que lleve a cabo esta tarea.



  1. Ésta es el Guerrero Gárgola Demon (coloca la miniatura de la Gárgola en la casilla marcada como "A".

Demon
MOVIMIENTO
10
ATAQUE
6
DEFENSA
6
CUERPO
6
MENTE
2
Conoce los Conjuros del Caos: Muertos vivientes, Miedo, Bola en Llamas, Dominación, Tempestad, Tormenta de Fuego, Llamada a Orcos, Dormir, Rayo Mortífero, Nube del Caos y Huida Fugaz.
Si Demon usa el conjuro de Huída, se moverá a la casilla marcada con una "X". No coloques a Demon inmediatamente en esta casilla, hazlo cuando los Héroes lleguen a esta localización.


  • Monstruo Errante:  Momia






Se alquila Señor de la Guerra
Nota del Autor: A la tercera va la vencida. Esta misión suelta fué mi tercer intento de desarrollar un Reto. Es simple y equilibrado, con una bonita historia. Sólo se necesita el juego Básico para jugar.


Se alquila Señor de la Guerra

Grudthak, uno de los mas temibles señores de la guerra del país, está planeando unirse a las fuerzas del Caos, si el precio es el adecuado. El Caos pagará bien por unas fuerzas así, y Grudthak sería una valiosa baza para ellos. El Emperador os ha pedido que le entreguéis su "oferta" a Grudthak. Cada uno recibiréis 100 mo por entregar el "pago" del Emperador.


NOTAS:  Las trampas de Roca Caída de este Reto no se convierten en paredes permanentes.
Todos los Fimir de este Reto tienen las siguientes características:

Fimir
MOVIMIENTO
8
ATAQUE
4
DEFENSA
4
CUERPO
5
MENTE
4


  1. Hay una Espada Larga en el potro.

  1. Este cofre está vacío.

  1. El Fimir de esta sala es Grudthak. Cada cofre contiene 50 mo y una poción que sanará 2 puntos de Cuerpo.

Grudthak
MOVIMIENTO
7
ATAQUE
4
DEFENSA
6
CUERPO
9
MENTE
5


  • Monstruo Errante:  Fimir




¡¡A disfrutar!!
6

bendercito

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #90 en: Enero 29, 2014, 11:02:16 pm »
La búsqueda del hechicero del caos también es conocida como "monstruos a casco porro". ;D
1

riojano2002

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #91 en: Enero 30, 2014, 08:17:25 am »
Si, como él mismo dice, puso casi todo lo del juego encima del tablero, incluyendo por supuesto todos los monstruos en cada habitación XD

En fin, continuemos. Del siguiente reto me ha gustado la trampa inicial, perfecta para dar un susto a esos grupos que mandan primero el tanque (todos) y privarles de su primera línea de defensa. 

Una Carta de Mentor

Una valiosa reliquia Bretoniana ha sido encontrada en la zona norte del Imperio. Esta reliquia se cree que es el legendario Cáliz de la Señora, que fué cogido por un grupo de caballeros del Caos durante un asalto en tierras de Bretonia hace cinco décadas. Se dice que al beber de su copa sanará todas las heridas de un hombre y le hará sentir mejor que con una noche completa de sueño reparador.
La reliquia fue enviada junto con un sacerdote, escoltado por una pequeña unidad de la guardia del Emperador, a la tierra de Bretonia, para devolver su tesoro perdido. Dos días después de su partida, fueron atacados por un grupo de bandidos, y sus cuerpos destrozados y sin vida quedaron tirados en la carretera. Un explorador que viajaba por la zona encontró sus cuerpos y regresó a informar al Emperador de lo que había ocurrido. El explorador indicó que había muchas huellas de Orcos y Goblins cerca de donde encontró a los muertos. Siguió el rastro dejado por las criaturas hasta una cueva a medio día de camino del lugar de la emboscada.
Para empeorar las cosas, los Bretonianos se están impacientando y exigen la devolución del Cáliz de la Señora. Acusan al Emperador de querer quedárselo. Los Bretonianos amenazan con declarar la guerra al Imperio si el Cáliz no es devuelto inmediatamente.
Mentor




La Búsqueda del Cáliz Sagrado
Creado por Kari Ranta-Ojala


La Búsqueda del Cáliz Sagrado

Amigos míos, debéis actuar con rapidez si queremos evitar la guerra entre Bretonia y el Imperio. Vuestra misión es infiltraros y eliminar la amenaza orca, que ha estado invadiendo las rutas comerciales. Recuperar el Cáliz de la Señora y devolverlo al Emperador para que pueda entregarlo a los Bretonianos. Seréis recompensados con 100 monedas de oro cada uno si lográis devolver el Cáliz. El Emperador os pagará 50 monedas de oro adicionales a cada miembro del grupo por cualquier información sobre los bandidos Orcos, o su propósito al robar el artefacto. Vuestro fracaso supondría una larga y costosa guerra contra un valioso aliado. Se os dará un mapa detallado dibujado por el explorador.


NOTAS:  Los Orcos están siendo dirigidos por un Hechicero del Caos y un Guerrero del Caos. Los bandidos orcos han sido usados para causar el caos entre Bretonia y el Imperio, en la esperanza de que rompieran su alianza. Una vez dicha alianza haya acabado, Morcar podrá enviar sus ejércitos para destrozar ambas naciones. Permite que los jugadores averiguen esto por sí solos.
Los Héroes comienzan el Reto en la puerta del lado oeste del mapa, marcada con una flecha. Deben localizar la puerta en la esquina sudeste para salir de la guarida de los bandidos.


  1. Sala de Armas: en esta habitación los Orcos guardan sus armas. Hay tres orcos en esta sala, intentando encontrar nuevas armas que usar. Los Orcos están de pie con armas en sus manos cuando entran los Héroes. Las armas tienen mal aspecto y están oxidadas o rotas. No hay nada aquí que los Héroes puedan usar.

  1. Sala del Tesoro: aquí es donde todo el oro, las joyas y demás baratijas brillantes se guardan. El primer Héroe que entre en la sala activa la trampa de Roca Caída, y debe tirar el dado para ver si puede apartarse antes de perder puntos de Cuerpo. La trampa no puede buscarse desde el pasillo, y una vez haya sido activada, el Héroe se quedará atrapado en la habitación. Justo después, el Héroe atrapado será tomado prisionero por los Orcos (mediante un conjuro de teleportación) y colocado en la habitación marcada como "J". Ahora los Héroes también deben encontrar y rescatar a su camarada, además de encontrar el Cáliz. No coloques el Héroe atrapado en el tablero, los demás Héroes deben buscarlo.

  1. Cuarteles Goblin: ésta es la sala donde duermen los Goblin. Es un agujero inmundo, con suciedad y basura amontonada sobre el suelo. Algunas pieles malolientes están colgadas en el extremo mas alejado de la habitación. Los Héroes han molestado a los Goblin en mitad de una discusión sobre a quién le toca el turno de dormir. Una vez vean a los Héroes entrar, los Goblins darán un chillido y cargarán contra ellos. No se puede encontrar nada de valor en esta habitación.

  1. Antesala de la Sala de Conjuros: el Hechicero del Caos que dirige a los orcos ha convertido esta sala en una biblioteca imporvisada. Se pueden ver una mezcla de libros sobre la Historia del Imperior, Demonios, Invocaciones, Religión, etc. No hay conjuros ni pergaminos mágicos entre los libros. Un Goblin ha irrumpido y está intentando aprender el arte de la hechicería, mirando fijamente un libro al revés. Cuando los Héroes entren, gritará y tratará de escapar entrando en la Sala de Conjuros. Cuando salga de la vista de los Héroes, retíralo del tablero. Esto significa que el Goblin ha escapado y se ha escondido en la sala "F" atravesando la puerta secreta (esto es una pequeña pista para los Héroes). El Goblin luchará si es descubierto en la sala "F".

  1. Sala de Conjuros: aquí es donde el Hechicero del Caos completa sus conjuros e invocaciones. El Hechicero también ha creado muchos pergaminos aquí. El primer Héroe que busque Tesoro encontrará un pergamino con el Conjuro del Caos "Oxidación". El Héroe debe leer inmediatamente el conjuro y mira impotente cómo su arma se oxida lentamente y cae al suelo. Si el Héroe tiene un arma mágica, entonces lo que se oxida es su armadura. Si también es mágica, entonces el conjuro no tiene efecto. Los demás Héroes pueden buscar Tesoro con normalidad.

  1. Habitación Secreta: el Guerrero de Caos ha construido esta habitación para esconder algunos tesoros a los bandidos orcos. Los únicos que conocen su existencia son el Hechicero del Caos y el Goblin de la habitación "D". Si el goblin descubierto en "D" logró escapar, estará aquí escondido. Cuando los Héroes abran la puerta, coloca al Goblin entre los cofres. Un cofre contiene 200 mo, una Daga y una Poción de Curación (que restaurará hasta 4 puntos de Cuerpo). El segundo cofre tiene 100 mo y una gema valorada en 50 mo.

  1. Centinelas: cuando el primer Héroe pase por esta casilla, en el turno de Morcar coloca un Orco en el tablero en la esquina mas cercana del pasillo, en línea de visión con el Héroe. Este Orco puede mover y atacar en el mismo turno en que es colocado en el tablero. Éstos son los orcos centinelas que están patrullando la guarida de los bandidos.

  1. Almacén: éste es un almacén normal. El Guerrero de Caos de esta sala es uno de los dos líderes de los bandidos. El primer Héroe que busque Tesoro encontrará dos pociones de curación en el armario (permiten recuperar hasta 4 puntos de Cuerpo). Una segunda búsqueda revelará tres bolsas marrones y de mal olor en el cuerpo del Guerrero del Caos, cada una de las cuales contiene 15 mo (se las acaba de quitar a los Orcos, que parece que las han robado de la Sala del Tesoro).

  1. Comedor Goblin: los Goblin de la sala están a punto de sentarse para dar cuenta de un festín de setas silvestres y carne de rata cruda. Los Goblins están furiosos de que les interrumpan. No tienen nada de valor para los Héroes.

  1. Sala de Interrogatorios: si un Héroe ha sido atrapado en la Sala de Tesoro (habitación "B"), colócalo en la casilla marcada con el icono del Héroe. Al Héroe le queda un solo punto de Cuerpo, pero puede ser sanado por un conjuro o poción. Estos Orcos están interrogando al Héroe sobre vuestra misión de infiltrarse en su guarida. El interrogatorio está siendo dirigido por "Mok", el Orco Grandote. Coloca el Orco con la espada grande en la casilla marcada con una "X":
    Mok
    MOVIMIENTO
    10
    ATAQUE
    4
    DEFENSA
    3
    CUERPO
    2
    MENTE
    2

    Las pertenencias del Héroe rescatado están almacenadas en el cofre del tesoro y pueden encontrarse una vez se registre la habitación.

  1. Comedor Orco: estos Orcos están dando cuenta de una comida de carne extraña y sucia agua salobre. Gruñen y chillan sorprendidos cuando los Héroes irrumpen en la habitación. Como los Goblins, están tremendamente furiosos de que les hayan interrumpido.

  1. Estudio: el Hechicero del Caos es el segundo líder del grupo de bandidos. Se ha preparado bien para el enfrentamiento final contra los Héroes.
    Hechicero del Caos
    MOVIMIENTO
    10
    ATAQUE
    1
    DEFENSA
    2
    CUERPO
    3
    MENTE
    6
    Puede usar los Conjuros del Caos: Dominación, Miedo, Tempestad y Nube del Caos.
    Sólo entrará en combate cerrado con los Héroes si es arrinconado, e intentará mantener una posición desde la cual pueda escapar. Guardará el conjuro de Nube del Caos hasta el último momento, e intentará escapar después de lanzar el último conjuro. Correrá y escapara por la puerta del rincón sudeste de la guarida (los magos son tan débiles, traicioneros cobardes).

    El primer Héroe que busque Tesoro encontrará el Cáliz de la Señora con varias notas de investigación y una carta. La carta contiene instrucciones para el Hechicero del Caos y el Guerrero del Caos, informándoles sobre el envío que lleva un artefacto Bretoniano. Sus instrucciones son usar los Orcos para recuperar el tesoro de la caravana y esconderlo. También se les dice al Hechicero del Caos y al Guerrero del Caos para seguir continuar atacando a cualquier viajero que encontren e informar cualquier información sospechosa a su señor, Morcar. 


  • Monstruo Errante:  Orco




El Tile que usa este Reto está colgado en el Reto "La Guarida del Dragón"

¡¡A disfrutar!!
9
« Última modificación: Enero 30, 2014, 03:18:41 pm por riojano2002 »

riojano2002

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #92 en: Enero 30, 2014, 03:32:43 pm »
Ahora toca otro pack, que ya casi no quedan misiones sueltas. Aqui vamos:

Pack de Arranque
Creado por Carlos

Armería Mejorada
(Uso opcional)
Incluye requisitos para poder usar determinados objetos.
Cualquier objeto con un valor superior a 1000 mo sólo está disponible una vez, no varias veces como el resto.
Cualquier personaje que desee vender objetos obtendrá la mitad de su valor, redondeando hacia abajo.

Kit de Herramientas (150 mo): desarmar trampas. Tira un dado de combate. Una Calavera indica que la trampa se dispara y tú sufres el daño de la trampa. un Escudo Blando o Negro es un éxito.
Pócima Curativa (100 mo): permite recuperar hasta 4 puntos de Cuerpo
Agua Bendita (100 mo): mata instantáneamente a cualquier muerto viviente.
Botas de Paso Ligero (500 mo): el portador gana +2 a su tirada de movimiento.
Hechizo de Suerte (50 mo): este conjuro puede usarse una vez para volver a tirar un dado. Luego debe descartarse.
Varita de Recuerdo (1500 mo): esta varita te permite lanzar el mismo conjuro dos veces en vez de sólo una sin coste adicional, pero debe usarse en el mismo turno.
Talismán de Sabiduría (1500 mo): da +2 puntos de Mente mientras esté en tu poder.
Anillo de Vitalidad (1500 mo): da +2 puntos de Cuerpo mientras esté en tu dedo.
Anillo de Regeneración (2500 mo): un artefacto mágico extremadamente poderoso. Mientras el personaje permanezca absolutamente quieto, el anillo restaurará 1 Punto de Cuerpo cada 2 turnos.
Casco (120 mo): +1 dado Defensa, se permite un máximo de 3 puntos de Mente.
Escudo (100 mo): +1 dado Defensa, a una mano, se necesita un mínimo de 6 puntos de Cuerpo.
Escudo Grande  (170 mo): +2 dados Defensa, a una mano, se necesita un mínimo de 7 puntos de Cuerpo.
Brazaletes Mágicos (100 mo): +1 dado Defensa, se necesita un mínimo de 7 puntos de Mente.
Capa Protectora (350 mo): +1 dado Defensa, se necesita un mínimo de 8 puntos de Mente.
Cota de Malla (450 mo): +3 dados Defensa, se necesita un mínimo de 6 puntos de Cuerpo.
Coraza (850 mo): +4 dados Defensa, se necesita un mínimo de 7 puntos de Cuerpo, sólo se mueve 1d6+1
Cota de Mithril (1500 mo): +4 dados Defensa, se necesita un mínimo de 6 puntos de Cuerpo.
Bastón (100 mo): 2 dados Ataque, se puede atacar en diagonal, a dos manos, puede ser usado por el Mago.
Lanza (150 mo): 2 dados Ataque, se puede atacar en diagonal, puede ser arrojada en línea recta un número de casillas igual a los Puntos de Cuerpo, puede ser recuperada.
Espada Corta (75 mo): 2 dados Ataque
Espada Bastarda (150 mo): 2 dados Ataque, se puede atacar en diagonal
Espada Ancha (250 mo): 3 dados Ataque, a dos manos
Hacha de Leñador (75 mo): 2 dados Ataque
Hacha de Mano (150 mo): 2 dados Ataque, puede ser arrojada en línea recta un número de casillas igual a los Puntos de Cuerpo, puede ser recuperada.
Arco Corto (250 mo): dispara flechas a 8 casillas, a dos manos.
Arco Largo (500 mo): dispara flechas a 12 casillas, a dos manos.
Arco de Velocidad (2000 mo): permite dos ataques por turno, a dos manos.
Flecha normal (3 mo): 2 dados Ataque, no afecta a criaturas no hechas de carne.
Flecha de Fuego (10 mo): 3 dados Ataque o 4 contra momias, no afecta a criaturas no hechas de carne o de material no inflamable.
Ballesta (350 mo): dispara virotes a 16 casillas, no puede atacar casillas adyacentes.
Virote normal (5 mo): 3 dados Ataque, no afecta a criaturas no hechas de carne.
Martillo de Guerra (250 mo): 2 dados Ataque o 4 contra esqueletos y Gárgolas.
Hacha de Batalla (400 mo): 4 dados Ataque, a dos manos.
Alabarda (450 mo): 4 dados Ataque, se puede atacar en diagonal, a dos manos.
Azote de Orcos (300 mo): 2 dados Ataque, puede atacar dos veces contra Orcos, se puede atacar en diagonal.
Filo del Espíritu (600 mo): 3 dados Ataque o 4 contra a muertos vivientes, se puede atacar en diagonal


Las Cuevas Goblin


Las Cuevas Goblin

Antes de que podáis ofrecer vuestros servicios como aventureros profesionales, decidís pulir vuestras habilidades entrando en una cueva cercana al pueblo. A menudo asaltados por una banda de 15 Goblins ladrones, los aldeanos están cansados de sus agravios y les ofrecéis ayuda. No pueden daros recompensa alguna, pero es sabido que las hazañas benévolas no pasan desapercibidas, y eso será suficiente recompensa.


NOTAS:  Sería extremadamente raro que los Goblins pudieran tener grandes montones de tesoros además del del cofre. Se recomienda quitar del mazo del Tesoso las cartas "Piedras Preciosas", "Joya" y "Cofre del Tesoro".


  1. Si este Goblin es atacado y sobrevive, correrá a "B" y dará la alarma. En ese caso, el Malvado Brujo debe abrir de inmediato las cuatro puertas del pasillo y revelar el contenido de las habitaciones.

  1. Este cofre contiene varias bolsas y monederos. Un total de 100 mo. Éste es el dinero robado a los aldeanos. Los Héroes pueden quedárselo, pero son lo bastante buenos como para devolverlo, ¡el alcalde les dará 200 mo y todo el pueblo se lo agradecerá a los Héroes!.


  • Monstruo Errante:  Una rata de cueva te ataca con 1 dado de Combate, luego se escapa.




Limpiar el Templo


Limpiar el Templo

Vuestra última misión ha atraido la atención. Ahora un grupo de adoradores que reverencian a Terrus, Dios de la Piedra, están siendo aterrorizados en su templo, y os han pedido ayuda. El grupo de monstruos responsable es dirigido por un Señor de la Guerra Orco llamado Diente de Cartílago. Para limpiar su sagrado templo una vez más, piden su cabeza para propósitos ceremoniales. Matad al grupo, traed la cabeza y lo mas importante... quedaos con cualquier tesoro que encontréis.



  1. Esta estantería contiene el pergamino de conjuro "Piel de Roca"

  1. "Aunque casi todas las armas de este expositor son útiles, están grabadas con el nombre de su dueño, y si los adoradores deben permanecer a salvo cuando os vayáis deberán conservar sus armas. Sin embargo, hay una espada corta y una espada bastarda que podéis coger."

  1. "La tumba está en mal estado, y parece haber sido saqueada por los Orcos y Goblins"
    Si un Héroe busca trampas y puertas secretas, descubrirá un compartimento secreto cerca de la cabeza del difunto, en el que hay una bolsa con 50 mo y un pequeño rubí con un valor de 35 mo.

  1. "Al entrar en la habitación enseguida os fijáis en un grabado en la pared cercana a la chimenea." Cuando los Héroes laolean, pone: "Entrad aquí, creyentes de Terrus."
    La inscripción es una pista para los jugadores. Deberían lanzar "A traves de la Roca" y moverser a la habitación adyacente para encontrar el cofre.

  1. "Desde dentro de la sala puedes ver un interruptor que abre una puerta detrás de la chimenea. Junto al cofre hay otra inscripción que reza: "Piel de piedra, los hermanos resistirán; piel de enemigo, los ladrones morirán.""
    Ésta es otra pista para que los jugadores usen el conjuro elemental de Tierra "Piel de Roca". Una vez se abra el cofre, volarán piedras hacia el personaje desde todas partes, y sufrirá un ataque con 6 dados de Combate. Si ha usado el conjuro Piel de Roca, será inmune al daño. El buscar trampas o puertas secretas no revela esto. Dentro del cofre hay 200 mo.

  1. El Orco del centro es el Señor de la Guerra Diente de Cartílago:

Diente de Cartílago
MOVIMIENTO
8
ATAQUE
4
DEFENSA
3
CUERPO
3
MENTE
2


  • Monstruo Errante:  Orco




El Alzamiento de los Muertos


El Alzamiento de los Muertos

Los seguidores de Terrus os agradecieron muchísimo la cabeza del Señor de la Guerra, pero todo no era lo que parecía. Intentaron usar la cabeza para invocar un Campeón No-muerto para ayudarles en una guerra antigua contra una secta rival, pero sólo lograron crear un portal en el nivel inferior del templo que en este mismo instante está expulsando muertos vivientes a cada minuto.
El Templo está protegido mágicamente y, por tanto, los poderes del Alto Sacerdote son inútiles. Aquí es donde entráis vosotros... el Emperador ha revocado los derechos de culto de la secta, y os ha contratado para limpiar rápidamente el edificio antes de que el desastre salga al mundo exterior... El Emperador os recompensará a cada uno con 250 mo por los inconvenientes. ¡Recordad, el tiempo es esencial!


NOTAS:  Al comenzar el Reto, el Alto Sacerdote le da una runa mágica a un aventurero. Deben usarla en el portal, para que el Alto Sacerdote pueda usar sus poderes sobre la fuente del mismo y cerrarlo. Si el que la lleva muere, los otros deben recordar recogerla y continuar.
¡El portal producirá un muerto viviente cada turno! Lleva la cuenta de los turnos y apunta lo que aparece por el portal para cuando los Héroes entren en la habitación final. Cada turno tira un dado de combate. Calavera= Esqueleto; Escudo Blanco= Zombie; Escudo Negro= Momia. Recuerda seguir produciendo muertos vivientes incluso mientras los Héroes están en la habitación final, hasta que el portal sea cerrado.


  1. "Al abrir el cofre, tus ojos quedan bañados por una brillante luz blanca. La fuente de esta luminosidad es una pieza de gran valor. Un par de botas aladas descansan sobre un pequeño pedestal dentro del Cofre. Son las Botas de Paso Ligero."

  1. "La mesa del Hechicero es un desorden de papeles y talismanes, pero algo atrapa tu atención. Tres pergaminos grabados con runas doradas. Tras mirarlos mas detenidamente, ves que son pergaminos mágicos de "Bola de Fuego"".

  1. "¡La puerta está cerrada y debe derribarse!" La puerta defiende con 4 dados de Combate y tiene 4 puntos de Cuerpo.
    "El interior de la habitación es oscuro y sucio, iluminada únicamente con una sola vela en la mesa. Desde la oscuridad os da las gracias un hombre que se presenta como Altus el Alquimista. Fué capturado y encerrado aquí por los seguidores de Terrus, y obligado a fabricar para ellos diversas pociones para ayudarles en su lucha contra la secta rival. El Alquimista podrá llegar por sí solo hasta la salida, pero os entrega 3 pociones de Curación en agradecimiento." Cada poción restaura hasta 4 puntos de Cuerpo.

  1. "Al entrar en la sala ves un remolino de niebla u oscuridad mientras el Vórtice se mueve y gira en la esquina de la habitación." Cuenta el número de turnos que han transcurrido y coloca los monstruos dentro de la sala como desees. ¡Ten en cuenta que el Héroe con la runa debe quedarse cerca del Vórtice para cerrarlo! Cada cofre contiene 200 mo.


  • Monstruo Errante:  Esqueleto



Y aqui el nuevo Tile, el vórtice:


¡¡A disfrutar!!
10

Darel

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #93 en: Enero 30, 2014, 03:55:26 pm »
Camarada, en la aventura de la Cueva de los goblins falta el texto de la nota "B"  :)

criptbleis

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #94 en: Enero 30, 2014, 04:25:24 pm »
Camarada, en la aventura de la Cueva de los goblins falta el texto de la nota "B"  :)

Darel, creo que no falta, está explicado en "A". Pero mejor que lo confirme Riojano

  1. Si este Goblin es atacado y sobrevive, correrá a "B" y dará la alarma. En ese caso, el Malvado Brujo debe abrir de inmediato las cuatro puertas del pasillo y revelar el contenido de las habitaciones.

0

riojano2002

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #95 en: Febrero 02, 2014, 09:29:54 am »
Pues efectivamente, en el reto original directamente se saltaban la nota de reto B y la daban por sobreentendida, asi que lo deje asi. Pero si pensais que seria mejor ponerla, se hace en un minuto.  ^-^
0

riojano2002

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #96 en: Febrero 03, 2014, 02:40:25 pm »
¡¡¡Saludos de nuevo!!!

Esta vez me he tomado mi tiempo, ha caído el fin de semana y hay que hacer otras cosas, pero mis ataques de insomnio arrecian y he seguido traduciendo ;). Así que aquí os pongo otra aportación mas.

En esta ocasion, es un libro de retos sueltos, aunque el reto 11 tiene hasta 5 mapas diferentes... leed y sabréis mas.  ;) Aunque no soy un experto, esta claro que al menos por escenografía estos retos deben ser de los últimos años.

NOTA: Son 14 Retos, como es largo de hacer, voy a irlos poniendo poco a poco editando el post.

Caos Desencadenado
Creado por Drathe

¡¡La aventura continúa!! "Caos Desencadenado" es una expansión no oficial preparada para ser usada con tu juego original de HeroQuest. Debes tener el juego básico y todas las expansiones para jugar las aventuras de este libro.


Un Mensaje de Mentor

Mientras amanece, las nubes crecen oscuras en el horizonte. Los nacientes rayos de luz se filtran a través de la densa niebla de la mañana. "Morcar", dice un sabio sin edad, "está creciendo en poder..." Mentor se gira desde su ventana. Su gesto adusto parece filtrarse a pesar de la gruesa capa de su barba. Mentor vuelve a hablar. "El Caos crece en el corazón de los hombres. Corrompiéndoles en su mismo ser. Hordas de bestias de escasa voluntad siguen ciegamente a Morcar, alimentando sus ejércitos con un poder casi imparable. Mis bravos Héroes, habéis aprendido mucho y luchado duro contra los males de este mundo. Sin embargo, me temo que nuestra tarea no ha hecho mas que empezar. El Imperio necesita vuestros servicios una vez mas. La Oscuridad acude a la llamada de Morcar... ¡El Caos ha sido desencadenado!.
Mentor





Lanzallamas
Reto 1 de "Caos Desencadenado"


Lanzallamas

¡El Tomo de Brighid ha sido robado! El misterioso libro contiene muchos antiguos secretos sobre el Elemento de Fuego. En manos del Caos, este libro supone una gran amenaza para el Imperio y sus aliados. A vosotros, Campeones del Imperio, se os ha encargado recuperarlo. Por supuesto, vuestros valientes esfuerzos no quedarán sin recompensa. 700 mo será divididas entre vosotros por la devolución segura del Tomo.


NOTAS:  Todos los Orcos de este Reto están sólo equipados con ballestas que disparan virotes en llamas. Los Orcos tienen un ataque a distancia con 3 dados de Combate, pero sólo con 1 dado contra adversarios adyacentes.
Todos los Fimir de este Reto conocen el conjuro de Caos "Bola en Llamas".
Todos los Guerreros de Caos de este Reto conocen el conjuro de Caos "Tormenta de Fuego".


  1. El primer Héroe que busque Tesoro descubrirá un Escudo en el expositor de armas.

  1. El Cofre contiene 33 mo. y una Poción que sanará hasta 2 puntos de Cuerpo perdidos.

  1. Este Cofre está entrampado. Si un Héroe busca Tesoro antes de desarmar la trampa, el Cofre explotará causando 1 punto de daño al Cuerpo a todos los Héroes de la habitación. El Cofre está vacío.

  1. Éste es un Hechicero del Caos.
    Hechicero del Caos
    MOVIMIENTO
    6
    ATAQUE
    3
    DEFENSA
    4
    CUERPO
    7
    MENTE
    5
    Tiene la habilidad única de atacar la Mente de sus enemigos. Los Héroes pueden defenderse contra los ataques tirando un dado de Combate por cada punto de Mente que tengan. Cada Escudo Blanco niega el daño causado por una Calavera.

    Sobre el altar está el Tomo de Brighid. Un conjuro mágico actúa sobre el libro para protegerlo. Las llamas parecen envolver sus páginas. No le hacen daño al Tomo, aunque el intenso calor sugiere que no serán inofensivas al toque. Para recuperar el Tomo de Brighid, un Héroe debe sacar menos de su puntuación de Mente tirando 1d6.

  1. Escondido en el armario hay una Poción de Curación. Sanará hasta 4 puntos de Cuerpo perdidos.

  1. Este cofre contiene piedras preciosas por un valor de 54 mo.


  • Monstruo Errante:  Orco




Fortaleza de Orcos
Reto 2 de "Caos Desencadenado"


Fortaleza de Orcos

Los esbirros del Caos han reconquistado recientemente una vieja Fortaleza Orca, controlada hace tiempo por el Imperio. Un clérigo que escapó durante el ataque dice que los asaltantes eran despiadados y no tenía piedad. El Emperador os ha pedido que reconquistéis la fortaleza a cambio de 500 mo para repartir entre vosotros.



  1. Estas dos puertas están secretamente conectadas. Cuando un Héroe abre una puerta, ambas puertas se abren simultáneamente.

  1. Este Orco es un chamán. Tira un dado extra en Defensa y tiene dos puntos extra de Cuerpo. Una vez un Héroe abra la puerta, lanzará inmediatamente "Llamada a Orcos" y se moverá a una posición segura. El chamán Orco conoce los siguientes conjuros del Caos: Bola en llamas, Miedo, Rayo Mortífero, Oxidación, Dormir y Tempestad.

  1. Encima de la librería hay una Poción de Curación, que restaurará hasta 4 puntos de Cuerpo perdidos.

  1. Ésta es una Gárgola muy poderosa. Tira dos dados extra en Ataque, un dado extra en Defensa, y tiene 5 puntos de Cuerpo. Ha sido encadenada al suelo y sólo puede moverse en alguna de las ocho casillas de alrededor.
    El cofre de esta habitación tiene una trampa de gas. Si un Héroe busca Tesoro antes de desarmar la trampa, todos los Héroes de la sala perderán 2 puntos de Cuerpo. El Cofre contiene 356 mo.

  1. Dentro del armario hay una Poción de Curación, que restaurará hasta 4 puntos de Cuerpo perdidos.

  1. Si un Héroe busca Tesoro antes de desarmar la trampa del Cofre, perderá 2 puntos de Cuerpo por una aguja envenenada. EL Cofre tiene 172 mo.

  1. Si un Héroe busca Tesoro descubrirá un Hacha de Batalla en el expositor de armas.

  1. Cuando un Héroe abra la puerta, el Orco de esta habitación será pillado literalmente con los pantalones bajados. Durante un turno, defenderá con 1 dado menos. Si un Héroe busca Puertas Secretas, encontrará una palanca secreta en el Trono. El Trono se deslizará una casilla tal y como se indica en la flecha y la Puerta Secreta se abrirá automáticamente. Justo bajo el Trono hay una trampa de Foso, que sólo podrá ser descubierta si un Héroe busca trampas DESPUES de que el Trono se haya movido.

  1. Este cofre contiene 85 mo.

  1. En la librería hay un libro falso con Poción de Curación, que restaurará hasta 4 puntos de Cuerpo perdidos.

  1. El Esqueleto de esta habitación son los restos de un guerrero torturado. Tira un dado extra para Ataque y Defensa.


  • Monstruo Errante:  Orco




Los Señores de la Oxidación
Reto 3 de "Caos Desencadenado"


Los Señores de la Oxidación

Una problemática banda de Pieles Verdes han estado acosando la campiña. Parece que un pequeño grupo de Fimir han estado aprendiendo magia por su cuenta. Los granjeros no pueden arar sus campos pues sus herramientas se han vuelto inútiles, arriesgándose a la hambruna. Los viajeros se quedan varados cuando las ruedas de sus transportes se rompen, dejándoles expuestos a un ataque. Las fuerzas locales de la ley han tenido dificultades para enfrentarse a los asaltantes pues sus armas y armadura se oxidan en cada encuentro. Mientras los Fimir siembran el terror, han reunido a una serie de seguidores Orcos y Goblin, volviéndose un peligro creciente para el Imperior. El Príncipe Magnus ha exigido la cabeza de los Fimir, y dará una recompensa de 500 mo a aquel que las entregue.


NOTAS:  Todos los Fimir de este Reto conocen el conjuro de Caos "Oxidación".


  1. Si un Héroe busca tesoro en esta habitación, encontrará una Poción de Curación entre dos libros, que restaurará hasta 4 puntos de Cuerpo perdidos.

  1. Estas Trampillas está conectadas por un túnel subterráneo. El túnel es estrecho y peligroso. Cada Héroe que pase por el tunel deberá tirar un dado de Combate por cada punto inicial de CXuerpo. Si sacan algún Escudo Negro, perderán un punto de Cuerpo.

  1. Hay un Explorador recientemente fallecido en el Potro de Tortura. Si un Héroe busca tesoro en esta habitación, descubrirá dos Pociónes de Curación en el armario. Cada una restaurará hasta 4 puntos de Cuerpo perdidos.

  1. El primer Héroe que busque Tesoro en esta habitación descubrirá una Espada Larga dentro de la Tumba agarrada por el cadáver. Si desean cogerla, deben tirar un dado de Combate. Si sacan un Escudo Blanco, el Héroe cae hacia atrás cuando la espada se libera de repente, y el Héroe pierde un punto de Cuerpo por la caída. El Héroe siempre logrará la Espada Larga como premio.

  1. Estas puertas no se abren. Quizás la habitación se haya derrumbado.

  1. Usa las fichas de Roca Caída para representar las rocas alrededor de este tunel recién excavado.

  1. Este cofre tiene una trampa ácida. Si un Héroe busca Tesoro antes de desarmar la trampa, la mano de este Héroe se quemará y el Hérpe perderá un punto de Cuerpo. Además, no podrá manejar ningún arma con una fuerza de combate de 3 dados o superior hasta el final del Reto.

  1. El Fimir de esta sala es el responsable de haber estado enseñando a los demás Fimir cómo usar la magia.
    Fimir Brujo
    MOVIMIENTO
    6
    ATAQUE
    4
    DEFENSA
    4
    CUERPO
    4
    MENTE
    3
    Conoce los siguientes Conjuros del Caos: Bola en Llamas, Oxidación, Rayo Mortífero, Dormir y Tempestad.

    El Cofre contiene varias piedras preciosas por un valor de 142 mo.


  • Monstruo Errante:  Fimir




Tocado por la Muerte
Reto 4 de "Caos Desencadenado"


Tocado por la Muerte

El Segador ha reclamado el alma incorrecta. Mientras el Príncipe Magnus permanecía junto al lecho de su mentor moribundo, el Segador lo tomó a él en su lugar. Gracias al Tomo Lore, he descubierto una antigua catedral que tiene un pasaje oculto al "otro lado". La catedral fue abandonada hace siglos, y desde entonces se ha convertido en la guarida de muchas viles criaturas. Mis Héroes, ¿tenéis el coraje de enfrentaros a la misma Muerte y rescatar a nuestro amado Príncipe?



  1. Esta forja oculta arde con un fuego sagrado. Cada Héroe puede templar un arma de metal, dándole la habilidad de incendiarse ante el mal. Cuando un Héroe ataque con un arma templada en esta forja contra cualquier monstruo normal, y se saque un Escudo Negro, ese monstruo quedará inmediatamente envuelto en llamas, e instantáneamente arderá hasta la muerte. El efecto del templado sólo duran hasta el final de este Reto.

  1. Cuando un Héroe pise esta casilla, activará inmediatamente la trampa de la Bola Rodante. La Bola se moverá 2d6 en la dirección de la flecha inmediatamente y en cada turno de Morcar. Cuando alcance la señal de la estrella, se romperá contra la pared y se convertirá en una ficha de Roca Caída. Cada Héroe golpeado por la Bola debe tirar 5 dados de Combate. Por cada Calavera obtenida, perderá 1 punto de Cuerpo. Esta trampa no puede ser descubierta buscando ni desarmada.

  1. Oculto en el armario hay dos Pociones de Curación y una botella de Agua Bendita. Las Pociones de Curación restaurarán hasta 4 puntos de Cuerpo perdidos, y el Agua Bendita, cuando se lanza a una criatura no-muerta normal, destruirá automáticamente la criatura.

  1. Este Cofre tiene una trampa de gas venenoso. Si un Héroe busca Tesoro antes de desarmar la trampa, todos los Héroes de la habitación, o quien entre en la misma en un turno posterior, perderá dos puntos de Cuerpo. El Cofre contiene joyas por valor de 144 mo.

  1. Estas Trampillas indican el pasaje al "otro lado". Cualquier Héroe que pise en ellas debde tirar 1d6. Si sacan mas de sus puntos de Mente, perderá la mitad de ellos (redondeando hacia arriba) dada la tensión mental de pasar entre mundos.

  1. Si un Héroe busca tesoro en esta habitación, pregúntale si desea abrir la tumba. Si se abre, una niebla oscura brota de ella y rápidamente llena la habitación. Una vez la niebla se disperse, todos los Héroes de la habitación descubrirán que sus armas y armaduras construidas con madera (bastones, ballestas, escudos, etc) se habrán roto y vuelto inútiles. Los Tesoros de Reto no son afectados.

  1. La Neblina de la Muerte se colocará en el tablero en cuanto un Héroe "la vea". En cada turno de Morcar, la Neblina de la Muerte puede moverse hasta 6 casillas por el pasillo sombreado. Si la Neblina pasa sobre cualquier Héroe, ese Héroe pierde un punto de Cuerpo. La Neblina de la Muerte sólo puede ser destruida por la Hoja Espiritual o por un conjuro de Tempestad (no les digas esto a los Héroes).

  1. Las Rocas Caídas dividen la habitación. Trata cada área como habitaciones independientes. No reveles nada de otro lado a menos que un Héroe entre por las puertas del otro lado.

  1. Éste es el Príncipe Magnus. Usa la miniatura del Hechicero del Caos para representarlo. Está muy debilitado por el Toque de la Muerte. Haz que el primer Héroe en abrir la puerta se encargue de mover, atacar y defender al Príncipe. Si algún Héroe lo desea, puede darle un arma o armadura para que el Príncipe lo use en batalla.
    Príncipe Magnus
    MOVIMIENTO
    2d6
    ATAQUE
    1
    DEFENSA
    2
    CUERPO
    3/5
    MENTE
    2/4

  1. Éste es el Segador, la misma Parca. Usa un Esqueleto o la miniatura del Hechicero del Caos para representarlo.
    Muerte
    MOVIMIENTO
    8
    ATAQUE
    4
    DEFENSA
    5
    CUERPO
    4
    MENTE
    0
    Defiende con Escudos Blancos.
    Conoce con Conjuros del Caos: "Miedo" y "Muertos Vivientes".
    La Muerte tiene una habilidad especial, que puede usar una vez por turno además de su ataque normal o de lanzar un Conjuro del Caos. La Muerte puede "tocar" a un Héroe adyacente causándole la pérdida de 1 punto de Mente. Cualquier Héroe que pierda así su último punto de Mente morirá para siempre.

    Una vez la Muerte pierda su último punto de Cuerpo, no estará destrozada, pero se desvanece en un estallido de luz, dejando tras de sí un frasco de Elixir de la Vida.


Una vez el Príncipe Magnus haya sido escoltado a salvo hasta la Escalera, recompensará a cada Héroe con 250 mo. A cualquier Héroe que le prestara un arma o armadura no sólo se la devolverá, sino que le dará además 50 mo por cada objeto.

  • Monstruo Errante:  En el lado izquierdo, Orco; en el lado derecho, Zombie.




Torre del Traidor
Reto 5 de "Caos Desencadenado"


Torre del Traidor

Amigos míos, vengo ante vosotros con tristes noticias. Hay un traidor entre nosotros. Los espías del Emperador han revelado que su propio bufón ha estado dando información importante a las hordas del Caos. El Emperador está furioso y ha ordenado su arresto inmediato. El bufón está escondido en la torre este, donde ha estado aprendiendo secretamente las artes de la Magia del Caos. Debéis entrar en la torre y callarle para siempre. El Emperador os recompensará a cada uno con 150 mo por traer al Bufón a la justicia.



  1. Escondido en el armario hay dos Dagas Mágicas arrojadizas.

  1. Estas dos Trampillas están conectadas por un tunel subterráneo. El túnel es seguro y los Héroes pueden pasar sin peligro por él.

  1. El Cofre contiene 28 mo y una pequeña bolsa, que contiene unos Polvos de Invisibilidad.

  1. Cuando un Héroe intente salir de esta sala, debe tirar 1d6 para ver qué puerta debe usar para salir. Con una tirada de 1-2 saldrá por la puerta 1, con un 3 saldrá por la puerta 2, con un 4-5 por la puerta 3, y con un 6 lo hará por la puerta 4.

  1. Oculta entre viejas y polvorientas armas hay una Ballesta en perfecto estado. Si un Héroe busca tesoro, podrá reclamarla.

  1. En el escritorio del Banco de Alquimista hay tres Pergaminos de Conjuros. Si un Héroe busca tesoro, cogerá un Pergamino de "Cura Corporal" y otros dos Pergaminos al azar.

  1. Esta sala está llena de la cegadora Nube del Caos. Cualquier Héroe que entre en la habitación no podrá ver las demás puertas, así que no las coloques en el tablero por el momento. Los Monstruos no pueden entrar en esta sala. Cuando un Héroe entre, dede detenerse y tirar 1d6. Si se saca un número entre 1 y5, debe salir por la puerta correspondiente a ese número. Si saca un 6, ese Héroe se queda en la habitación y la Nube del Caos atacará. El Héroe debe lanzar un dado de Combate. Si saca una Calavera, cada Héroe en la habitación perderá un punto de Cuerpo.

  1. Escondido en el cofre hay 45 mo y un Anillo de Fuego.

  1. Éste es el Bufón traidor.
    Bufón
    MOVIMIENTO
    9
    ATAQUE
    3
    DEFENSA
    4
    CUERPO
    3
    MENTE
    4
    Defiende con Escudos Blancos.
    Ha estado aprendiendo secretamente los secretos del Caos, y conoce los Conjuros Bola en Llamas, Huida Fugaz, Sueño, Muertos Vivientes y Tempestad.
    El conjuro de Huida Fugaz le teleportará a la casilla marcada como "X" en la habitación a la izquierda de las Escaleras. Si usa el conjuro, no lo coloques en el tablero hasta que los Héroes abran la puerta.


  • Monstruo Errante:  Esqueleto




En compañía de Ogros
Reto 6 de "Caos Desencadenado"


En compañía de Ogros

¡El Emperador ha sido transformado en un Ogro! Se cree que Vicar, uno de los mas notorios hechiceros de Morcar, ha sido el responsable. Campeones del Imperio, creo que sólo hay una forma de invertir este terrible maleficio: destruir a Vicar. El Príncipe Magnus ha ofrecido 1200 monedas de oro al grupo de Héroes que rompa el conjuro de Vicar.


NOTAS:  Ogros Heroicos: usa una miniatura de cada tipo de Ogro para representar a los Héroes en forma de Ogro. Como Ogros, algunas de sus características serán alteradas, y no podrán usar armas a distancia por sus enormes dedos rechonchos. Cada Héroe debe tirar un dado de Combate para ajustar su puntuación de Ataque y otro para su Defensa. Si sacan un Escudo Blanco, añadirán un dado a su tirada de ataque o de defensa durante el tiempo que siga siendo un Ogro. Si saca un Escudo Negro, debe restarse un dado. Una Calavera indica que no hay cambios.
Como Ogros, el Cuerpo y Mente de los Héroes también cambiará. Cada Héroe debe lanzar 1d6 y sumar el resultado a sus puntos de Cuerpo iniciales. Para modificar los puntos de Mente, deben tirar un dado de combate. Si sacan una Calavera, sus puntos de Mente se quedan como están. Si sacan un Escudo Blanco, se restará un punto, y si sacan un Escudo negro, se restarán dos puntos de Mente. Los puntos base de Mente de un Héroe no pueden ser menor de 1.
Los usuarios mágicos ahora tienen un problema: antes de lanzar un conjuro, deben tirar un dado de combate. Si sacan un Escudo Negro, el conjuro no funciona.
Dados sus enormes dedazos, la capacidad de desarmar trampas de los enanos ha sido reducida. Si el Enano intenta desarmar una trampa, en lugar de dispararse con Escudo Negro, se disparará con Escudo Blanco.


  1. Éste es Vicar. Usa la miniatura del Hechicero del Caos, o una de las de los Hechiceros de Morcar, para representarlo. En este momento, sus características no tienen importancia (aunque puedes tirar los dados al Defender, para crear la ilusión de que los ataques de los Héroes sirven para algo). Una vez los Héroes hayan terminado sus turnos, Vicar lanzará un poderoso conjuro, convirtiendo a todos los Héroes en Ogros antes de escapar a la casilla marcada "E" (y permaneciendo oculto hasya que los Héroes abran la puerta). Si los Héroes tienen algún Mercenario, éstos gritarán de horror y desertarán.

  1. Si un Ogro busca tesoro en esta habitación, encontrará tres Pociones de Curación. Cada una restaurará hasta 4 puntos de Cuerpo perdidos.

  1. Escondidas dentro del armario hay una Poció de Resistencia Mágica y otra Pócima de Resistencia al Fuego.

  1. Si un Ogro busca tesoro en esta habitación, descubrirá un frasco medio lleno en el suelo. Cuando lo coja y lo revise se dará cuenta de que es una Poción de Curación. Sólo queda líquido suficiente pàra restaurar 2 puntos de Cuerpo perdidos.

  1. Éste es el lugar donde Vicar escapó desde "A":
    Vicar
    MOVIMIENTO
    7
    ATAQUE
    4
    DEFENSA
    4
    CUERPO
    5
    MENTE
    5
    Defiende con Escudos Blancos
    Conoce los Conjuros del Caos: "Bola en Llamas", "Dominación", "Huida Fugaz" (ya usado en la localización "A"), "Rayo Mortífero", "Llamada a Orcos" y "Tempestad".
    Además conoce los Conjuros del Gran Mago "Desvanecer" y "Ataduras", el Conjuro de Nigromante "Bolt Mortífero" y el Conjuro de Mago de las Tormentas "Muro de Hielo".

    Una vez Vincar haya sido destruido, los Héroes regresarán a su forma normal, y todas sus características y habilidades volverán a la normalidad. Cualquier puntuación de Puntos de Cuerpo inferior a sus puntos iniciales de Cuerpo permanecerá hasta que sean curados, o restaurados al regresar a la Escalera,


  • Monstruo Errante:  Fimir




Las Nuevas Ropas del Emperador
Reto 7 de "Caos Desencadenado"


Las Nuevas Ropas del Emperador

Las nuevas túnicas ceremoniales del Emperador fueron robadas durante la entrega. Los ladrones han escapado a un pequeño asentamiento al pié de las Montañas Negras. El Emperador ha ofrecido una recompensa de 600 mo para el grupo que las traiga a la seguridad del palacio.


NOTAS:  Todos los Goblins de este Reto están equipados con Arcos y tienen una ataque a distancia de 2 dados de Combate
Todos los Ogros de este Reto tienen las siguiente características:

Ogro
MOVIMIENTO
6
ATAQUE
5
DEFENSA
5
CUERPO
3
MENTE
1


  1. Esta puerta está trucada con explosivos. Si un Héroe abre la puerta antes de desarmar la trampa, sufrirá 2 puntos de daño al Cuerpo.

  1. Cuando un Héroe abra la puerta de esta habitación, hazles tirar un dado. Morcar, llena la habitación como desees usando la siguiente lista:
    1- 6 Goblin y 2 ó 3 Fimir
    2- 1 Orco, 1 Fimir y 1 Ogro
    3- 2 Esqueletos, 1 Zombie y 1 Momia
    4- 2 Orcos y 1 Ogro
    5- 4 Guerreros de Caos
    6- 2 Ogros

  1. Lo único de valor en el expositor en una Coraza.

  1. El cofre de esta habitación tiene una trampa de dardo envenenado. Sin embargo, la trampa es defectuosa. Si un Héroe busca Tesoro antes de desarmar la trampa, el Héroe mas cercano de la habitación sufrirá 2 puntos de daño al Cuerpo. Si no hay otros Héroes, el que abre el cofre escapa indemne. En el cofre hay 27 mo.

  1. Esta Puerta de Piedra es tan pesada que no permanecerá abierta. Un Héroe (que debe tener la fuerza para abrir la Puerta de Piedra) debe permanecer en una de las dos casillas a ambos lados de la puerta para mantenerla abierta y permitir a los demás Heroes pasar.

  1. Este cofre vacío está entrampado con una cerradura explosiva. Si un Héroe busca Tesoro antes de desarmar la trampa, pierde 2 puntos de Cuerpo.

  1. Este Orco es una estatua que exhala inmensas llamas a la casilla marcada con la "X". Si un héroe pisa cualquiera de las casillas frente a la estatua, será empujado hasta la casilla marcada con la "X" y sufrirá dos puntos de daño al Cuerpo. La estatua sólo puede ser destruida atacándola desde detrás. Tiene una tirada de Defensa de 5 dados, y 3 Puntos de Cuerpo.

  1. Las túnicas ceremoniales del Emperador están en este cofre.


  • Monstruo Errante:  Dos Orcos




Forjado del Fuego
Reto 8 de "Caos Desencadenado"


Forjado del Fuego

Los esbirros del Caos han descubierto un pozo de lava con propiedades mágicas. Con él, Morcar está forjando armaduras como rocas, y espadas que cortan acero, para su ejército de Orcos. El pozo está en mitad de una enorme cueva sostenida por cuatro grandes pilares. Debéis derribarlos y sellar el pozo, pero para hacerlo, primero debéis encontrar su martillo de forja. Sólo con el martillo podréis romper los pilares. Tened cuidado amigos, pues los Orcos de este lugar están bien armados. Sed valientes, y regresad a salvo.


NOTAS:  Todos los Orcos de este Reto defienden con Escudos Blancos, y atacan con un dado extra de Combate.
Todos los Ogros de este Reto tienen las siguiente características:

Ogro
MOVIMIENTO
6
ATAQUE
5
DEFENSA
5
CUERPO
3
MENTE
1


  1. Dentro de los Armarios hay dos Pociones de Curación. Cada una restaurará hasta 4 puntos de Cuerpo perdidos.

  1. El Martillo de Forja está en el expositor de armas. Permite atacar con 5 dados de Combate contra objetivos adyacentes. No puede ser usado por el Mago.

  1. Una vez los Héroes comiencen a atacar los pilares, los Orcos y Goblins comenzarán a surgir del abismo y a atacar. En cada turno de Morcar, tira 1d6. Coloca dicha cantidad de Orcos y Goblins en esta sala (reparte por igual entre los dos, y si sobra alguno pon un Goblin). Estos monstruos pueden mover y atacar inmediatamente.

  1. Estos dos Orcos están equipados con Ballestas, que les permiten atacar con 3 dados de Combate.

  1. Estas Rocas Caídas son los pilares que necesitan ser destruidos. Cada uno tiene 10 puntos de Cuerpo y tiran 5 dados de Defensa. Sólo el Martillo de Forja puede dañarlos. El Martillo se va debilitando tras cada uso. Con el segundo pilar tendrá una fuerza de 4 dados de Ataque, con el tercero 3 dados y con el cuarto sólo 2 dados de Ataque. Con el golpe final contra el último pilar, el Martillo de Forja se romperá en un montón de piezas inútiles. Una vez el último Pilar haya caído, informa a los Héroes que la cueva está comenzando a derrumbarse y deben escapar. Para cualquier Héroe que termine su turno en el Tile del Pozo, una Roca Caída caerá sobre su cabeza. Sigue las mismas reglas que las trampas de Roca Caída y causa rocas bloqueadas permanentemente.

  1. Este Cofre contiene el artefacto Elixir de la Vida y 164 mo


  • Monstruo Errante:  Orco




Varado en hielo
Reto 9 de "Caos Desencadenado"


Varado en hielo

Mientras registráis una caverna helada buscando pistas, el suelo helado se rompe. Caéis durante lo que parece ser una vida hasta que llegáis al suelo helado de debajo. El golpe haceque todos perdáis la conciencia. Al volver en sí, descubrís que estáis separados, solos. Al otro lado de un abismo helado veis a un amigo, pero está fuera vuestro alcance. Todo lo que podéis hacer es registrar esta fría cueva, esperando hallar una salida.


NOTAS:  En este Reto los Héroes comienzan en la sala marcada como "A" y deben salir por la Escalera.
Todos los Ogros de este Reto tienen las siguiente características:

Ogro
MOVIMIENTO
4
ATAQUE
6
DEFENSA
4
CUERPO
10
MENTE
2


  1. Ésta es la habitación de inicio. Haz que cada Héroe tire 1d6. El Héroe con la puntuación mas alta comienza en la casilla marcada como "1", el siguiente en la "2", y así sucesivamente. Si los Héroes comenzaron el Reto con Mercenarios, se asume que se perdieron en el abismo. Los Héroes pueden intentar saltar el Abismo bajo su propia responsabilidad.

  1. Sobre la repisa de la chimenea hay una Poción de Curación, que restaurará hasta 4 puntos de Cuerpo perdidos.

  1. Escondido en el armario hay una Poción de Curación, que restaurará hasta 4 puntos de Cuerpo perdidos.

  1. Oculto tras dos ladrillos de la pared está el Pergamino  de Conjuro "Tesoro sin Fatalidad"

  1. Este cofre contiene los Pergaminos de Conjuro "Tormenta de Hielo" y "Calidez"

  1. Estos Túneles de Hielo se escogen aleatoriamente. Morcar, en cuanto la entrada a los túneles esté a la vista de los Héroes, escoge uno de los dos tipos al azar y colócalo en el tablero.

  1. Este cofre contiene 32 mo.

  1. Este cofre contiene 201 mo.


  • Monstruo Errante:  Dos Goblins




Alianza Impía
Reto 10 de "Caos Desencadenado"


Alianza Impía

Nunca se ha oido que Elfos y Orcos unieran fuerzas. Durante siglos, ni los Elfos Oscuros se han atrevido a alinearse junto a los Orcos. Pero con el tiempo... las cosas pueden cambiar. Bajo la voluntad del Caos, las cosas mas locas pueden ocurrir. ¡Y ocurren! Un grupo de Elfos infames se han unido a una traicionera banda de Orcos bajo el mando de Elgar; un Alto Sacerdote Elfo convertido en Hechicero del Caos. Y eso no es lo peor, pues tiene en su posesión la Oscura Estrella del Este. Un símbolo atesorado con el que Morcar espera ganar el apoyo de todo tipo de maliciosas criaturas. Amigos míos, debés reclamar la Oscura Estrella del Este. Traédmela, y yo la guardaré y la mantendré oculta del Caos.



  1. El Tile de Arenas Movedizas está colocado en el tablero sobre dos habitaciones, creando una sala mas grande: Sala de Arenas Movedizas: esta sala está dividida en dos partes por una zona de arenas movedizas. Para alcanzar el otro lado, un Héroe debe colocarse adyacente a la fosa, e intentar saltarla. El Héroe tira un dado de Combate para intentarlo. Con un Escudo Negro, el Héroe salta con éxito el foso hasta la casilla inmediatamente enfrente de la que estaba. Cualquier otro resultado inplica que el Héroe cae en las Arenas Movedizas y comienza a ser succionado. Para evitar una terrible muerte, di al Héroe que debe descartarse inmediatamente de dos objetos (armas, armadura, pociones, pergaminos, etc.) Esto finaliza el turno del Héroe. En el siguiente turno del Héroe, el Héroe sale de las Arenas a la casilla ya mencionada. Esto termina el turno del Héroe.

  1. Colocados dentro del armario hay dos Pociones de Curación, una llena que restaurará hasta 4 puntos de Cuerpo perdidos, y otra medio vacía que sólo restaurará hasta 2 puntos de Cuerpo.

  1. Estas dos Trampillas están conectadas por un túnel subterráneo. Este túnel es peligroso y cualquier Héroe que pase por él deberá tirar dos dados de Combate. Por cada Calavera, deberá restarse un punto de Cuerpo.

  1. Hay 398 mo en el Cofre.

  1. Estos Porticones requieren una Llave de Cobre para ser abiertas.

  1. Colocado sobre el altar está lo que parece ser un Tomo Oscuro. Pregunta al Héroe que busque Tesoro si desea leerlo. Si la respuesta es afirmativa, dile que Runas Oscuras giran dentro de su mente. Sus piernas se convierten en gelatina y se le oscurece la visión. Caerá inconsciente al suelo y dos Espíritus Oscuros aparecerán en espacios adyacentes de la habitación. El Héroe permanecerá inconsciente y perderá tres turnos. Coloca dos Esqueletos para representar a los Espíritus Oscuros:
    Espíritu Oscuro
    MOVIMIENTO
    6
    ATAQUE
    4
    DEFENSA
    2
    CUERPO
    3
    MENTE
    0

  1. El cofre de esta habitación tiene una trampa de aguja envenenada. Si un Héroe busca Tesoro antes de desarmar la trampa, perderá 1 punto de Cuerpo. La Oscura Estrella del Este brilla dentro del Cofre.

  1. Este cofre tiene una trampa de vapor acre. Si un Héroe busca Tesoro antes de desarmar la trampa, todos los Héroes de la habitación sufrirán 1 punto de Cuerpo de daño. Dentro del cofre hay una pila de 73 mo sobre la que está la Llave de Cobre. Dale la Llave al Héroe que haya buscado el Tesoro.
    Usa la miniatura del Hechicero del Caos para representar a Elgar, un Hechicero increíblemente poderoso:
    Elgar
    MOVIMIENTO
    6
    ATAQUE
    2
    DEFENSA
    4
    CUERPO
    5
    MENTE
    7
    Defiende con Escudos Blancos
    Conoce los Conjuros de Caos: Bola en Llamas, Anulación, Rayo Mortífero, Explosión Mental, Restauración del Caos, Dormir, Llamada a Orcos y Tempestad.


    • Monstruo Errante:  Orco




Reflejos de Locura
Reto 11 de "Caos Desencadenado"


Reflejos de Locura

Valientes Héroes, os hablo desde el vacío. Morcar ha logrado atraparme en un espejo mágico y lo ha roto en fragmentos. Sus esbirros han escondido los ocho fragmentos dentro del Templo de la Reflexión, pero no todos permanecen en este mundo. El Templo es un puente entre nuestro mundo y la Realidad del Reflejo. Cuatro fragmentes han sido escondidos en cada lado. Debéis juntarlos todos para que pueda liberarme.


NOTAS:  Morcar, deja que los Héroes averiguen por sí mismos todo lo que sea posible.
Los iconos de los Héroes en el mapa no indican la posición de salida de los mismos, sino el Porticón que se abre cuando éstos penetren en la Realidad del Reflejo.
Los Héroes no pueden entrar en la Realidad del Reflejo mediante "A través de la Roca", si lo intentan, terminarán en roca sólida.


  1. En el Sanctasanctórum está colgado un Espejo por el que un Héroe puede entrar en la Realidad del Reflejo. El Espejo parece agutarse como agua. Cuando un Héroe entre por el espejo, se cristalizará y se volverá sólido como el hielo, evitando que otro Héroe pueda seguirlo. Coloca un Espejoe en la casilla del pasillo inmediatamente posterior al espejo de la pared del Sanctasanctórum con la cara en blanco hacia fuera. Por aquí es por donde el Héroe saldrá de la Realidad del Reflejo y volverá al mundo real.
    La Realidad del Reflejo es distinta para cada Héroe. ¡Mira los mapas correspondientes para cada Héroe! Cuando un Héroe sale de la Realidad, quita toda el área de la misma. Si un mismo Héroe entra varias veces en la Realidad, su área se reseteará (incluyendo monstruos) pero los tesoros descubiertos ya no estarán.
    En el mapa principal, cuando un Héroe entra en la Realidad del Espejo, el Porticón con su icono se abrirá, y permanecerá abierto mientras el Héroe permanezca en la Realidad del Reflejo. Cuando ese Héroe regrese, el Porticón se cerrará. Básicamente, los otros tres Héroes deberán aventurarse tras el Porticón mientras su compañero explora en solitario la Realidad del Reflejo.

  1. Sobre la mesa hay dos Pociones de Curación, cada una restaurará hasta 1d6 puntos de Cuerpo perdidos.

  1. El cofre de esta habitación tiene una trampa de Maldición Helada. Si un Héroe busca Tesoro antes de desarmar la trampa, sus manos se congelarán junto con el arma que haya usado mas recientemente, por lo que no podrá desequipar el arma ni cambiar entre armas hasta el final del Reto. Dentro del cofre hay un Fragmento de Espejo.

  1. Mezclada con las demás botellas del Banco hay una Pócima Curativa, una Poción de Fuerza y un Brebaje de Héroes, similares a las cartas de Tesoro del mismo nombre.

  1. Escondido entre el Tesoro de los Gremlins de Hielo hay un cetro de plata por valor de 150mo y un Fragmento de Espejo.

  1. Hay un Fragmento de Espejo colocado sobre el Trono.

  1. Entre las ropas y protegido por el difundo, hay una Poción de Calidez.

  1. El cofre de esta habitación tiene una trampa de flecha. Si un Héroe busca Tesoro antes de desarmar la trampa, perderá un punto de Cuerpo. Tiene 45mo y un Fragmento de Espejo.


  • Monstruo Errante:  Orco




Reflejos de Locura: Bárbaro


Reflejos de Locura: Bárbaro



  1. Escondido entre los restos de un viejo escudo hay un Pergamino de Calidez.

  1. Dentro del cofre hay joyas por valor de 74 mo y un Fragmento de Espejo.


  • Monstruo Errante:  Fimir




Reflejos de Locura: Enano


Reflejos de Locura: Enano



  1. Pocas cosas son lo que parecen en la Sala de la Niebla Animada. Los Monstruos y la niebla que parece Monstruos invaden la habitación. Cuando el Enano ataque a un Monstruo, primero debe tirar un dado de Combate para ver si ataca una forma nebilosa o un Monstruo real. Si saca Escudo Negro o Calavera, el Enano está confuso y ataca la niebla, desperdiciando su ataque. Si saca Escudo Blanco atacará a un Monstruo real, y entonces puede realizar de forma normal su tirada de Ataque (y el Monstruo la de Defensa). Los Monstruos siempre ven bien al Enano.
    Dentro del cofre hay un Fragmento de Espejo y una Poción de Curación, que restaurará hasta 4 puntos de Cuerpo perdidos.

  1. Dentro del armario hay una Pócima Curativa y una Poción de Resistencia, similares a las cartas de Tesoro del mismo nombre.



  • Monstruo Errante:  Orco




Reflejos de Locura: Elfo


Reflejos de Locura: Elfo



  1. Escondido en los armarios hay tres Pergaminos de Conjuro. Escógelos aleatoriamente entre los Pergaminos de los packs de expansión de Bárbaro y Elfo.

  1. Hay un Fragmento de Espejo dentro del cofre.


  • Monstruo Errante:  Orco




Reflejos de Locura: Mago


Reflejos de Locura: Mago



  1. La única arma de valor es un Hacha de Batalla.

  1. El Cofre contiene un Fragmento de Espejo y una Pócima de Levitación, similar a las cartas de Tesoro del mismo nombre.

  1. Escondida tras un par de libros hay una botella con una Poción de Curación, que restaurará hasta 4 puntos de Cuerpo perdidos.


  • Monstruo Errante:  Goblin




Una vez los Héroes hayan encontrado los fragmentos y se hayan reunido, lee lo siguiente:

Conclusión


Contempláis admirados cómo los Fragmentos saltan de vuestros bolsillos y giran juntos. Encajan entre ellos como dirigidos por poderosos imanes, y sus grietas desaparecen al unirse de nuevo. El Espejo se rehace y Mentor aparece tras el cristal.
"Gracias, Héroes. Habéis sido valientes y leales. Ahora puedo regresar a mi estudio y continuar mi trabajo para deponer a Morcar y poner fin a su reinado del Caos."
El reflejo de Mentor desaparece como arena en el viento. El Espejo se oscurece y enfría, antes de derretirse en el suelo.
Los Héroes pueden salir de la misión o seguir buscando tesoros.


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« Última modificación: Febrero 03, 2014, 04:31:44 pm por riojano2002 »

riojano2002

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #97 en: Febrero 03, 2014, 04:32:38 pm »
Pongo el resto en otro post porque no cabe en uno sólo ;)



Las Torres de Hielo y Muerte
Reto 12 de "Caos Desencadenado"


Las Torres de Hielo y Muerte

Dos Engendros del Caos, uno de frío corazón, el otro muerto en su interior. Dos grande storres penetran los cielos con hielo y muerte. Vuestras órdenes: escalar cada torre y destruir a sus señores. Gletscher, señor de la Torre Norte, es un Mago de Hielo, agudo y frío como los conjuros que convoca. Sedlec, señor de la Torre Sur, es un temible Nigromante, tan cruel como la misma muerte. Vuestra recompensa: 500 mo por eliminar a ambos adversarios.



  1. Todos los Esqueletos del Reto están armados con Arcos. Pueden atacar a distancia con 2 dados de Combate.

  1. Dentro de estos ataúdes hay tres Pergaminos Mágicos: Tormenta de Hielo, Tesoro sin Fatalidad y Calidez.

  1. Cuando un Héroe pise esta casilla, activará inmediatamente la Bola Rodante. La Bola se moverá 2d6 en la dirección de la flecha inmediatamente y en cada turno de Morcar. Cuando alcance la señal de la estrella, se romperá contra la pared y se convertirá en una ficha de Roca Caída. Cada Héroe golpeado por la Bola debe tirar 5 dados de Combate. Por cada Calavera obtenida, perderá 1 punto de Cuerpo. Esta trampa no puede ser descubierta buscando ni desarmada.

  1. El Tile de Arenas Movedizas está colocado en el tablero sobre dos habitaciones, creando una sala mas grande: Sala de Arenas Movedizas: esta sala está dividida en dos partes por una zona de arenas movedizas. Para alcanzar el otro lado, un Héroe debe colocarse adyacente a la fosa, e intentar saltarla. El Héroe tira un dado de Combate para intentarlo. Con un Escudo Negro, el Héroe salta con éxito el foso hasta la casilla inmediatamente enfrente de la que estaba. Cualquier otro resultado inplica que el Héroe cae en las Arenas Movedizas y comienza a ser succionado. Para evitar una terrible muerte, di al Héroe que debe descartarse inmediatamente de dos objetos (armas, armadura, pociones, pergaminos, etc.) Esto finaliza el turno del Héroe. En el siguiente turno del Héroe, el Héroe sale de las Arenas a la casilla ya mencionada. Esto termina el turno del Héroe.

  1. Éste es Sedlee. Usa la miniatura del Nigromante para representarlo:
    Sedlee
    MOVIMIENTO
    6
    ATAQUE
    4
    DEFENSA
    3
    CUERPO
    5
    MENTE
    5
    Defiende con Escudos Blancos.
    Conoce los Conjuros del Caos "Miedo" y "Muertos Vivientes", y los Conjuros de Nigromante "Bolt Mortífero", "Resurrección" y "Calaveras de la Muerte"

    En el Banco de Alquimista hay tres botellas de cristal. Una contiene una Poción de Curación, que restaurará hasta 4 puntos de Cuerpo perdidos. La segunda un Brebaje de Héroes, similar a la carta de Tesoro. La tercera está vacía.

  1. La Neblina de la Muerte se coloca en el tablero cuando los Héroes la vean. En cada turno de Morcar, la Neblina de la Muerte puede moverse hasta 6 casillas por el pasillo sombreado. Si la Neblina pasa sobre cualquier Héroe, ese Héroe pierde un punto de Cuerpo. La Neblina de la Muerte sólo puede ser destruida por la Hoja Espiritual o por un conjuro de Tempestad (no les digas esto a los Héroes).

  1. Este cofre está trucado con dos flechas cargadas. Si un Héroe busca Tesoro antes de desarmar la trampa, disapará las flechas y deberá tirar dos dados de Combate. Por cada Calavera obtenida, perderá un punto de Cuerpo.
    El Cofre contiene 322 mo, dos bolsas de Polvo de Invisibilidad y un vial de Agua Bendita.

  1. Cuando un Héroe abra esta puerta, el hielo que rodea a los Monstruos se agrietará y se liberarán, pudiendo moverse y atacar en el turno de Morcar. Las casillas con monstruos dibujados se consideran vacías una vez hayan movido los monstruos. Esta trampa no puede ser buscada ni desactivada.

  1. Éste es Gletscher. Usa la miniatura del Mago de las Tormentas para representarlo.
    Gletscher
    MOVIMIENTO
    8
    ATAQUE
    4
    DEFENSA
    4
    CUERPO
    5
    MENTE
    4
    Defiende con Escudos Blancos.
    Conoce los Conjuros del Caos "Helar", "Tormenta de Hielo", "Bloques de Hielo", "Congelación Mental" y "Calmar"



  • Monstruo Errante:  Gremlin del Hielo en la parte Superior, Momia en la parte Inferior.




Fuegos Helados y Hielo Ardiente
Reto 13 de "Caos Desencadenado"


Fuegos Helados y Hielo Ardiente

Un pueblo incendiado a la vez que rodeada de hielo, y los campos congelados en llamas- Hoar y Embris, dos Aprendices del Caos, han estado probando sus recién encontradas habilidades. Están impacientes, incluso para ser sirvientes del Caos. Han robado dos piedras mágicas para ayudarles a potenciar su magia. El Rubí Congelado y el Zafiro Ardiente fueron sustraídos de mi propio estudio. Por favor, amigos míos, enfrentaos a ellos y devolvedme las piedras. No se merecen joyas tan preciosas.



  1. Cuando un Héroe abra esta puerta, el hielo que rodea a los Monstruos se agrietará y se liberarán, pudiendo moverse y atacar en el turno de Morcar. Las casillas con monstruos dibujados se consideran vacías una vez hayan movido los monstruos. Esta trampa no puede ser buscada ni desactivada.

  1. El contenido de este Cofre sólo puede encontrarse si un Héroe busca Tesoro desde el mismo lado del Abismo en el que está el Cofre. En el Cofre hay un Pergamino de Calidez.

  1. El cofre de esta habitación tiene una trampa de líquido congelante, que se hiela al tocarlo. Si un Héroe busca Tesoro antes de desarmar la trampa, perderá un punto de Cuerpo. En el Cofre está el Rubí Congelado.

  1. Abismo sin Fondo Congelado: cuando un Héroe atraviese la puerta y entre en la primera casilla de esta habitación, debe tirar un dado de Combate. Si el Héroe saca una Calavera o Escudo Blanco, el Héroe está a salvo. Si saca un Escudo Negro, el Héroe se resbala, sufriendo 1 punto de daño. El Héroe debe tirar otro dado de Combate. Si saca un segundo Escudo Negro, el Héroe resbala hacia el abismo, para nunca ser visto de nuevo. Cualquier otro resultado hace que el Héroe regrese a la casilla por la que entró a la habitación, terminando si turno.
    Al principio de cada turno en que el Héroe permanezca en esta habitación, deberá tirar el dado para ver si se resbala hacia el abismo.

  1. Colocados en un compartimente tras el escritorio hay tres Pergaminos Mágicos. Si un Héroe busca tesoro en esta habitación, mezcla los Pergaminos de todas las expansiones y escoge tres al azar.

  1. El cofre de esta habitación tiene una trampa de gas explosivo. Si un Héroe busca Tesoro antes de desarmar la trampa, todos los Héroes de la habitación sufrirán 2 puntos de daño al Cuerpo. Dentro del cofre está el Zafiro Ardiente.

  1. Éstos son los Hechiceros que robaron las piedras. Usa cualquier miniatura de Mago o Hechicero para representarlos. Cuando los Héroes encuentren al primero, tira 1d6. Si es par, encontrarán a Hoar, si es impar a Embris.
    Hoar
    MOVIMIENTO
    6
    ATAQUE
    5
    DEFENSA
    4
    CUERPO
    6
    MENTE
    5
    Es un experto en Hielo y domina los Conjuros del Caos: "Helar", "Tormenta de Hielo", "Bloques de Hielo", "Congelación Mental", "Deslizarse" y "Calmar"

    Embris
    MOVIMIENTO
    5
    ATAQUE
    4
    DEFENSA
    6
    CUERPO
    5
    MENTE
    4
    Es un experto en Fuego y domina los Conjuros del Caos: "Bola en llamas", "Tormenta de Fuego", "Explosión Mental", "Restauración del Caos" e "Invocación a los Lobos"



  • Monstruo Errante:  Guerrero de Caos




La Ejecución de Sir Ragnar
Reto 14 de "Caos Desencadenado"


La Ejecución de Sir Ragnar

"¡Lo quiero muerto!" Esas fueron exactamente las palabras del Emperador cuando se descubrió que Sir Ragnar había estado ayudando a las fuerzas del Caos. El Emperador estaba furioso. Uno no entra en el círculo de confianza del Emperador y traiciona su confianza sin un severo castigo. Ragnar, despojado de su título, fué capturado y ejecutado. O así lo creímos... Enmascarado por la corrupción de Caos una vida inocente fue tomada en su lugar, y Ragnar escapó. Sus venas están profundamente envenenadas con Caos. Morcar seguramente lo nombre General en la guerra que se aproxima, a menos que lo encontréis primero. El Emperador ha ofrecido una recompensa de 600 monedas de oro por la cabeza de Ragnar.



  1. Estas trampas de Roca Caída no pueden ser buscadas ni desactivadas. Una vez que un Héroe haya pasado por la tercera de cada bloque, caerán, bloqueando el camino tras él. Cualquier Héroe que estuviera de pie en estas casillas retrocederá rápidamente hasta la puerta de entrada sin sufrir daño. El camino queda permanentemente cerrado, y así el Héroe queda separado de sus camaradas.

  1. Hay dos Dagas Mágicas arrojadizas en el expositor de armas.

  1. Dentro del cofre hay un Anillo de Fuego y una bolsa con Polvos de Invisibilidad.

  1. Hay tres botellas sobre el banco. Una es una Poción de Curación, que restaurará hasta 4 puntos de Cuerpo perdidos. La segunda es una Pócima de Batalla. La tercera está vacía.

  1. El cofre contiene una variedad de gemas semipreciosas, valoradas en 350 mo.

  1. Este cofre tiene 93 mo y una Poción de Resistencia a la Magia, similar a la carta de Tesoro del mismo nombre.

  1. Hay dos Pergaminos de Conjuro sobre el altar: Cura Corporal y Tesoro sin Fatalidad.

  1. Un túnel subterráneo comunica estas dos trampillas. El Túnel es seguro para pasar por él.

  1. Estas dos trampillas también están conectadas por un túnel, por el que también se puede pasar sin daño.

  1. Éste es Sir Ragnar
    Sir Ragnar
    MOVIMIENTO
    9
    ATAQUE
    4
    DEFENSA
    5
    CUERPO
    7
    MENTE
    4
    Si al defenderse saca un Escudo Negro, se protege de todas las Calaveras sacadas en un Ataque.



  • Monstruo Errante:  Dos Goblin




¡¡A disfrutar!!
5

riojano2002

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #98 en: Febrero 03, 2014, 10:03:48 pm »
Y... otro pack de misiones sueltas mas que tenía por aqui traducido:

La Trinqueta
Creado por Mace


El Cáliz Robado
Reto 1 de "La Trinqueta"


El Cáliz Robado

Un importante artefacto ha sido robado de un monasterio secreto. Es el Cáliz de Redrick. Según la leyenda, es la copa en la que el Rey Redrick preparó la medicina para su hijo moribundo. Su hijo mas adelante se recuperó de su enfermedad mortal. Los sacerdotes fueron incapaces de explicar su repentina mejoría, y lo declararon un milagro. Este príncipe se volvió con el tiempo en uno de los líderes mas progresistas de todos los reinos. Este Cáliz es muy apreciado por la Fé, pues representa esperanza y progreso para el futuro. Recuperad este tesoro y vuestro grupo será recompensado con un frasco del Elixir de la Vida. Además, cada Héroe que regrese recibirá 200 monedas de oro. Que los Dioses os acompañen.


NOTAS:  Todos los Fimir de este Reto tienen monedas de oro en su poder, igual a la tirada de un dado de seis. Cuando se busque Tesoro en una habitación donde haya muerto un Fimir, el Héroe que busca podrá reclamar este oro.


  1. Este expositor de armas tiene un Arco Corto. Está mal reparado y se romperá después de cuatro usos, causando 1 punto de daño al Cuerpo a menos que el Héroe saque un Escudo Nero tirando un solo dado de combate. Este Arco Corto permite atacar con 1 dado de Combate y tiene una distancia eficaz de hasta 7 casillas.

  1. Los Fimir de estas cuatro habitaciones son los Espíritus Guerreros y pueden lanzar los Conjuros de Fimir Luces del Pantano o Limo durante su turno. Pueden lanzar dichos conjuros tantas veces como deseen, en lugar de atacar.

  1. Este cofre contiene el Cáliz, pero está mágicamente entrampado. Sólo el Mago puede desarmar la trampa sacando un Escudo Negro con un dado de Combate. Si se dispara la trampa, una Bola en Llamas golpeará a un Héroe al azar.


  • Monstruo Errante:  Fimir




Tomain ha resucitado
Reto 2 de "La Trinqueta"


Tomain ha resucitado

Como ya sabéis, uno de nuestros mas temidos enemigos, el Lord Brujo, ha resucitado y está reuniendo su ejército de muertos una vez mas. Hemos descubierto que está levantando hechiceros malvados de entre los muertos para ayudarle en sus destructivos designios. Uno de ellos es Tomain, una misteriosa figura de hace muchos años. Poco se sabe sobre él, salvo por el hecho de que se cree que fué el primero en emplear los poderes de la muerte en su provecho. Todo lo que sabemos es la localización de su tumba. Entrad en este lugar maldito y eliminadlo, para que sus poderes continúen siendo sólo un misterio.



  1. Esta puerta está maldita. El Mago puede detectarla si busca Trampas, y puede desarmarla. Para hacerlo, debe descartarse de dos cartas de conjuro. Cualquier Héroe que intente atravesar la puerta antes de que desarmar la trampa, será maldecido y deberá sacar Escudos Negros para poder golpear a un adversario durante el combate. La maldición dura hasta el principio del quinto turno del Héroe. Los Héroes no descubrirán los efectos de la maldición hasta que un Héroe maldito intente atacar a un enemigo.

  1. Este Guerrero de Caos es un muerto viviente.
    Guerrero de Caos Muerto Viviente
    MOVIMIENTO
    6
    ATAQUE
    4
    DEFENSA
    3
    CUERPO
    1
    MENTE
    0
    Puede lanzar el conjuro "Muertos Vivientes"

  1. Esta estantería contiene un tomo de conocimiento inspirador, que puede usar el Mago para robar una carta adicional de Conjuro para usar este Reto.

  1. Este cofre contiene 2000 mo.

  1. Ésta es la tumba de Tomain. La momia de esta sala es el mismo Tomain, pero aún no ha recuperado toda su fuerza.
    Tomain
    MOVIMIENTO
    5
    ATAQUE
    3
    DEFENSA
    6
    CUERPO
    5
    MENTE
    10
    Es inmune a cualquier magia, sean conjuros o artefactos mágicos.


  • Monstruo Errante:  Momia




¡Otra vez Verag!
Reto 3 de "La Trinqueta"


¡Otra vez Verag!

El legendario Verag, derrotado una y otra vez por incontables grupos de aventureros, entre los que os contáis, ha jurado vengarse de todos vosotros. Ha negociado con Morcar, que ha estado de acuerdo en prestar algún poder para ayudarle en su misión. Creemos que Morcar está usando la sed insaciable de venganza de Verag para manipularle y usarlo para sus propios fines. Qué es lo que gana Vreg, no lo podemos saber. Sin embargo, Verag no debería ser infravalorado. Entrad en su refugio y derrotadlo de nuevo. Quizás esta vez podáis descubrir una pista de lo que Morcar haya estado planeando.


NOTAS:  Todos los Goblin de este Reto son Goblin Arqueros


  1. Esta puerta está cerrada con llave, y precisa la llave de la habitación "B".

  1. El primer Héroe en buscar Tesoro en esta sala descubrirá una llave. Esta llave abre la puerta de la habitación "A".

  1. El primer Héroe que busque Tesoro en esta habitación encontrará un Tomo Misterioso (ver Tesoro de Reto)

  1. Aquí está la guarida de Verag, némesis durante largo tiempo de todos los Héroes. Está protegida por la Guardia Fatídica, Guerreros de Caos de élite que atacan y defienden con un dado más. Escondido en el cofre hay una varita mágica conocida como Varita de Levantar Monstruos (ver Tesoro de Reto).


  • Monstruo Errante:  Orco



Y ahora, los nuevos conjuros de Fimir:




Y los nuevos Tesoros de Reto:



Y eso es todo... ¡¡a disfrutar!!
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vacaguia

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #99 en: Febrero 04, 2014, 09:45:44 am »
estos ultimos tienen pinta de ser del año 1
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