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Diciembre 12, 2018, 05:44:51 pm

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Las Salas Virtuales vuelven a funcionar!

Autor Tema: Aventuras Traducidas  (Leído 34910 veces)

riojano2002

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Re:Aventuras traducidas??
« Respuesta #20 en: Enero 09, 2014, 08:14:07 am »
Una más. Esta fue publicada en un especial de invierno del Heroquest, y además de la misión y otras cosas, incluía algunos Tiles para jugarla. Los he colgado debajo del Reto para quien quiera imprimírselos, pero ojo porque no los he escalado ni nada, sino que los he cortado al tuntún.  ;)



La Venganza del Hombre del Tiempo
Una nueva aventura con nuevos tiles


La Venganza del Hombre del Tiempo

Hace muchos años, amigos míos, la Fortaleza del Hacedor de Vientos estuvo habitada por un Sabio Mago del Tiempo, Gwynt. El malvado hechicero, Erongil Alzamuertos vino a su castillo un día e intentó convencerle para unirse a la causa de Caos. Cuando lo rechazó, Erongil lo mató y tomó la Fortaleza. Debes liberar la Fortaleza de Erongil y sus creaciones, para que el alma de Gwynt pueda descansar en paz. ¡Así habla Mentor!


NOTAS:  Los Héroes comienzan en las Escaleras, y también deben escapar por esta ruta.
Precisa los Tiles: Sala de la Tempestad, Puerta de Fuego, Tumba de Gwynt, Abismo Ardiente, Círculo de Poder, y varias fichas para los Segadores de la Muerte


  1. Esta habitación contiene una tempestad de nieve mágica. Al principio de su turno, cualquiera en la habitación sufrirá 1 punto de daño de Cuerpo por el frío intenso. La nieve cae demasiado fuerte como para poder realizar qquí cualquier búsqueda. (Coloca en esta habitación el tile de la Sala de la Tempestad)

  1. En esta sala hay una Gárgola de Hielo

Gárgola de Hielo
MOVIMIENTO
6
ATAQUE
6
DEFENSA
5
CUERPO
6
MENTE
4
Los conjuros de fuego le causan el doble del daño normal.

  1. El cofre contiene 100 mo.

  1. Usa el tile de Puerta de Fuego para la puerta cerrada. Cualquiera que la atraviese pierde 1 Punto de Cuerpo.

  1. Todos los esqueletos de esta sala son Segadores de la Muerte

Segador de la Muerte
MOVIMIENTO
8
ATAQUE
3
DEFENSA
3
CUERPO
1
MENTE
0
Cuando aparece un Segador de la Muerte, el aire se congela a su alrededor. Cualquier jugador golpeado por un Segador se arriesga a ser congelado.: debe tirar un dado. Si saca un Escudo Negro se queda congelado. Al principio de su turno, tira otro dado. Si saca escudo blanco se libera y puede moverse una vez mas.

  1. Ésta es la Tumba de Gwynt (coloca el tile correspondiente). Si alguien entra aqui antes de que Erongil haya muerto, el fantasma de un anciano aparece y dice: "Cuidado, pues ninguna magia puede atravesar el Círculo de Poder". Si alguien entra después de que Erongil haya muerto, el fantasma dirá: "Lo habéis hecho bien. Mirad en la Tumba, y encontraréis vuestra recompensa"). Buscar Tesoro en la Tumba (sólo después de que Gwynt haya dicho esto) revelará 500 mo.

  1. Coloca el Abismo Ardiente aquí. Cualquiera que quiera cruzarlo debe tirar un dado de ataque. Si saca una calavera, caerá en el Abismo, pero podrá agarrarse al borde con sus dedos. El jugador pierde 1 punto de Cuerpo. No podrá salir si no le ayudan. Cada turno que permanezca en el Abismo, pierde 1 punto de Cuerpo. El jugador debe ser rescatado por otro jugador que se coloque en una casilla adyacente al Abismo. Si el rescatador afirma que ayuda a subir al Héroe caído, debe retroceder una casilla para hacer hueco para subir al Héroe rescatado.

  1. Erongil el Hechicero está aquí, en el centro del Círculo de Poder. Mientras permanezca en el círcula ninguna magia puede herirlo. Si un jugador intentar lanzarle un conjuro, o a cualquier otro personaje o criatura en el círculo, el conjuro se pierde sin que nada ocurra. Además, las armas y los objetos mágicos tampoco pueden entrar en el círculo (como la Hoja del Espíritu). Cualquier jugador que intente penetrar en el círculo con un onjeto mágico se dará cuenta de que el objeto cae al suelo tras él, al borde del círculo.


Erongil
MOVIMIENTO
4
ATAQUE
2
DEFENSA
6
CUERPO
3
MENTE
4
Lleva una armadura mágica que le protege mientras esté vivo, pero que se convertirá en polvo en cuanto muera. Además tiene la habilidad de invocar 1 no-muerto por turno. Tira un dado (1-2 zombie, 3-4 esqueleto, 5-6 momia). Erongil invocará dicha criatura y la colocará en cualquier espacio vacío de la sala donde esté.


  • Monstruo Errante:  Segador de la Muerte




(Inicialmente publicada eh la revista Hero Quest a Marvel Winter Especial, colgada en Ye Olde Inn)

Y aquí van los Tiles:
  • Sala de la Tempestad:
  • Puerta de Fuego:
  • Tumba de Gwynt:
  • Abismo Ardiente:
  • Círculo de Poder:
  • Segador de la Muerte:
4
« Última modificación: Enero 18, 2014, 03:11:53 pm por riojano2002 »

Darel

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Re:Aventuras traducidas??
« Respuesta #21 en: Enero 09, 2014, 08:24:48 am »
 (aplauso)
¡Eres un crack! Y veo que ya dominas el código BBC de las aventuras  8-)

Axuss

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Re:Aventuras traducidas??
« Respuesta #22 en: Enero 09, 2014, 08:34:05 am »
Gracias por la titánica paliza a traducir. Excepto El Rescate de la Princesa, el resto de las misiones se ven completitas y largas.

A ver si cuando tengas un rato puedes editar La posada del Caos para arreglar las notas N y O.  ;)
0
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riojano2002

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Re:Aventuras traducidas??
« Respuesta #23 en: Enero 09, 2014, 09:08:28 pm »
Gracias por vuestros comentarios

A ver si cuando tengas un rato puedes editar La posada del Caos para arreglar las notas N y O.  ;)

Lo haría encantado, pero el sistema BBC de las aventuras sólo me permite poner notas hasta la M. Por eso las otras dos las he puesto a pelo ;)
0

riojano2002

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Re:Aventuras traducidas??
« Respuesta #24 en: Enero 09, 2014, 11:48:34 pm »
Vamos allaaaa..... Esta misión tiene una explicación horrible, y está ordenada de forma peculiar, así que directamente la he adaptado un poco...

MINICAMPAÑA: LOS OJOS DEL CAOS
(Creado por Carl Sargent, inicialmente publicado en White Dwarf Magazine número 145, colgado en Ye Olde Inn)

"Aquellos que cayeron combatiendo a las fuerzas de Caos en las montañas que rodean al Imperio y en la tierra mas al oeste de Bretonnia son homenajeados una vez al año con un funeral en sus tumbas, conocidas como las Tumbas de la Falange. En esta ocasión una fuerza de Ogros emboscaron y mataron a los dolientes. Sólo un hombre sobrevivió, Pierre Chancier. Ha pedido a los Héroes que vacíen las Tumbas de los Ogros que mataron a sus amigos.
Sin embargo, todo no es lo que parece: Los antiguos rumores dicen que una poderosa magia del Caos reposa bajo las tumbas, latente durante muchos años. ¿Ha despertado? Además, es casi seguro que algo mas inteligente que simples Ogros ha dirigido esa emboscada astuta y mortal. Finalmente, dentro de las Tumbas, los muertos quizás se han agitado al sentir la horrible magia bajo ellos. ¿Quién puede asegurarlo? Es el misterio que deben resolver los Héroes. Sin embargo, no deben saquear ninguna tumba en los túneles, o esto causará que una poderosa maldición caiga sobre ellos
."

Los Ogros: En estos retos, a los Ogros se les ha dado un número estandar de puntos de Cuerpo. Si tienes la expansión "Contra la horda de Ogros" puedes preferir usar en su lugar el sistema de puntos de Cuerpo variables que allí se indica.
Ogro
MOVIMIENTO
6
ATAQUE
5
DEFENSA
5
CUERPO
2
MENTE
1


Pierre Chancier: Conducirá al grupo hasta la entrada de las Tumbas de la Falange. Pierre Chancier acompañará a los Héroes si ellos así lo quieren, ayudándoles en su expedición. Servirá al Bárbaro o al Enano. No pedirá ninguna parte del Tesoro que se encuentre; sólo quiere vengar a sus amigos asesinados.
Pierre Chancier
MOVIMIENTO
2 dados
ATAQUE
2
DEFENSA
2
CUERPO
5
MENTE
3


Los Ojos del Caos: Los Ojos del Caos parecen ser pequeñas calaveras verde fluorescente, que flotan en mitad del aire, con brillantes ojos rojos. Estas poderosas emanaciones de la magia malvada podrían afectar al Mago o el Elfo durante el Reto. Cuando estos Héroes entren en una habitación donde haya un Ojo, deben tirar un dado. Si sacan 1-3, el Mago debe descartar una de sus cartas de hechizos. Si sacan un 4, será el Elfo quien deba hacerlo. Si sacan 5 ó 6, no ocurre nada. Si un Mago o Elfo a los que no les quede conjuros son afectados, no pasa nada. El jugador puede escoger qué conjuro descarta. Algunos Ojos del Caos tienen efectos especiales que se describen en las habitaciones concretas en que esto ocurre. Desaparecerán en una nube de humo cuando hayan "robado un conjuro" a un Héroe.



Las Tumbas Exteriores
Los Ojos del Caos I


Las Tumbas Exteriores

Pierre Chancier os acompaña en vuestro viaje por la Montañas. Finalmente, os guia hasta la misma entrada a las Tumbas de la Falange. Mientras os preparáis para entrar uno a uno por el angosto pasadizo, Pierre os advierte que hay escaleras que bajan a las Catacumbas Inferiores, pero que no conoce su localización. Ahora es cosa vuestra...


NOTAS:  Los Héroes deberán entrar en fila india a través de la puerta marcada en el borde izquierdo del mapa.
Si un Héroe abre una tumba, intentando robarla, será golpeado por una Maldición y perderá un punto de Cuerpo permanentemente hasta que el Reto concluya. Si pierde su último punto de Cuerpo por una Maldición, inmediatamente se convertirá en un Zombie y pasará a ser controlado por el Malvado Brujo.


  1. Grupo de Ogros: En vez de robar un conjuro, este Ojo del Caos hace mas poderosos a los Ogros. Todos los Ogros en esta habitación atacan con 1 dado extra.

  1. ]Ogro y Goblins[/b]: Estos Goblins están armados con ballestas. Por desgracia, son ridículas ballestas goblin y son tan malas que no pueden ser usadas por los Héroes. Sin embargo, les permite a los Goblins atacar a distancia con 3 dados

  1. Entrada a las Catacumbas Inferiores: Cuando abran este Cofre del Tesoro, los Héroes pueden robar dos cartas de Tesoro. Sin embargo, al hacerlo una nube de gas instantáneamente llena la habitación, y cada Héroe debe tirar un dado de combate. Si no saca un escudo, perderá un punto de Cuerpo. La nube se despeja rápidamente, y los Héroes ven un Troll en la habitación, preparado para atacarles.
    Troll
    MOVIMIENTO
    6
    ATAQUE
    2
    DEFENSA
    4
    CUERPO
    4
    MENTE
    1
    Este Troll es un peligroso rival...


    Los escalones que bajan al siguiente nivel de las Tumbas son peligrosos y son una trampa en sí mismos. Mientras los Héroes descienden las escaleras, caen rocas del techo y comienzan a rodar tras ellos. Los Héroes deben correr antes de que les alcance la lluvia de rocas. Cada Héroe debe tirar dos veces los dos dados de movimiento, obteniendo dos valores entre 2 y 12. Cada valor de 6 o inferior es un fallo, y el Héroe es alcanzado por las Rocas Caídas como si hubiera activado la trampa del mismo nombre. ¡Si falla las dos tiradas, es golpeado dos veces!
    Después de que los Héroes alcancen el final de las escaleras, quedarán atrapados en el nivel inferior, pues la avalancha a bloqueado por completo las escaleras. ¡Deben encontrar otra vía para salir del dungeon!


  • Monstruo Errante:  Goblin






Las Catacumbas Inferiores
Los Ojos del Caos II


Las Catacumbas Inferiores

Una vez recuperáis el aliento, os dais cuenta por primera vez que habéis alcanzado el nivel inferior de las Tumbas de la Falange. Un vistazo a vuestra espalda basta para daros cuenta de que las escaleras por donde habéis descendido se han derrumbado por completo, impidiendo vuestro regreso por este camino. Debéis encontrar otra ruta para escapar de este lugar.



  1. Recibidor: Los Héroes comienzan su exploración de las catacumbas en esta habitación. El área llena de rocas representa la escalera derrumbada que se ha colapsado tras ellos.

  1. Trampa del Cofre Falso: ¡Esta trampa se ha puesto para los incautos! En cuando se levante la tapa, la puerta de esta habitación se cerrará automáticamente, y dentro del cofre un enorme vial roto emitirá humo ácido y maloliente. Para derribar la puerta, los Héroes deberán atacarla y acertar con un total de tres o más calaveras. Cada vez que fallen o no hagan nada, cualquier Héroe dentro de la habitación perderá 1 punto de Cuerpo automáticamente.

  1. Guardias Ogro: el Goblin lleva una ballesta y tira 3 dados en ataque a distancia, pero la ballesta es tan mala que ningún Héroe podrá usarla.

  1. El Jefe Ogro y su Horda: el Jefe Ogro de esta sala tiene una brillante espada roja que reluce de la misma forma que el Ojo del Caos. El Ojo del Caos también robará un conjuro de la forma normal.
    Jefe Ogro
    MOVIMIENTO
    4
    ATAQUE
    6
    DEFENSA
    6
    CUERPO
    3
    MENTE
    2
    Hasta que muera, el Jefe Ogro podrá volver a lanzar un dado de combate (ataque o defensa) a la elección del Malvado Brujo.

    El Potro de tortura tiene algunas ropas de arpillera, restos de la tortura de una víctima humana. Si los Héroes buscan en este montón, podrán robar una carta de Tesoro.

  1. Sala del Tesoro: El enorme y feo Ogro que está en esta habitación es el Lugarteniente de mas confianza del Jefe Ogro. El Cofre del Tesoro permite a los Héroes robar dos cartas de Tesoro, y además el Mago o el Elfo podrán coger una carta de conjuro a su elección al encontrar un pergamino mágico entre los tesoros (sólo de su propio grupo de conjuros: si ya no pueden lanzar conjuros, no conseguirán el pergamino). Finalmente, el cofre contiene una enorme Llave de Cobre, que es la única forma de abrir la habitación H.

  1. Almacén: en esta habitación hay todo tipò de objetos amontonados por los Ogros - garrotes, piedras, carne rancia, quesos apestosos, sacos de basura y cosas así. Si se abre el Armario, se activará una trampa de Lanza desde su interior. Esta trampa está bien afilada, y el Heroe que abra el armario debe tirar dos cados y quitarse un punto de cuerpo por cada calavera obtenida. Dentro del Armario hay una bolsa con 80 coronas de oro. El Expositor de Armas contiene una Lanza que puede ser cogida y usada por los Héroes.

  1. Nido Orco: los tres Orcos del frente tienen ballestas cargadas con virotes de brillo rojizo. Este brillo parpadea a la vez que el Ojo del Caos. El Ojo del Caos de esta sala no roba ningún conjuro, pero le da 1 dado extra al ataque de los Orcos armados con ballestas en esta habitación.

  1. Guarida del Hechicero del Caos: ¡Éste es el genio malvado tras los Ogros!
    Hechicero del Caos
    MOVIMIENTO
    8
    ATAQUE
    4
    DEFENSA
    4
    CUERPO
    3
    MENTE
    4
    Cada vez que se lanza un hechizo contra él, tira dos dados de combate. Si saca un escudo en cualquier dado, el conjuro no le afecta. Tiene los 3 conjuros de Fuego al comenzar el combate. También tiene una botella con un mágico líquido verde que puede beber, en lugar de atacar, en cualquier momento. Al beberla recuperará 3 puntos de Cuerpo.

    El Orco de esta sala tiene una ballesta (le permite atacar a distancia) y un arma normal de mano.
    El Ojo del Caos brillará y parpadeará durante todo el combate. Añade 1 a la defensa de todas las criaturas malvadas presentes durante los tres primeros asaltos, luego desaparece en una esplosión de humo y el fuego de la Chimenea reluce con fuerza.
    Cofre del Tesoro: permite a los Héroes robar 3 cartas de Tesoro, e ignorar cualquier carta de Monstruo Errante.
    Chimenea: el fuego mágico brilla intensamente caliente, y colgando sobre él en un cadena hay un Rubí de Fuego mágico. Cualquier Héroe puede cogerlo, pero perderá 2 puntos de Cuerpo por el intenso calor. El Rubí vale 200mo.
    En cuanto muera el Hechicero del Caos, toda la habitación se sacudirá y comenzará a vibrar. Media docena de Ojos del Caos aparecen en la habitación y miran a su alrededor. Lentamente comienzan a moverse hacia los Héroes. Da tiempo a los Héroes para registrar el Cofre, y luego deberán correr (ábreles camino). Las rocas comienzan a caer del techo. ¡Este lugar está derrumándose! Pequeñas chispas y bucles de magia caótica comienzan a volar por doquier. Los Héroes deben entrar en las dos salas en las que aún no han entrado antes de que este lugar se derrumbe por completo y los mate a todos.

  1. Esta vacía habitación contiene una escalera que llevará a los Héroes, a través de una puerta secreta abierta al final, de regreso seguro a las montañas,


  • Monstruo Errante:  Cuando salga un Monstruo Errante, hay que tirar un dado. Con un resultado de 1-5, coloca un Orco; con un resultado de 6, un Ogro


4
« Última modificación: Enero 18, 2014, 08:02:57 pm por riojano2002 »

Axuss

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Re:Aventuras traducidas??
« Respuesta #25 en: Enero 09, 2014, 11:53:46 pm »
A ver si cuando tengas un rato puedes editar La posada del Caos para arreglar las notas N y O.  ;)

Lo haría encantado, pero el sistema BBC de las aventuras sólo me permite poner notas hasta la M. Por eso las otras dos las he puesto a pelo ;)

¡Pedazo de bug!  :P

Lo bien que te está viniendo la traducción para ejercitar el inglés. Gracias de nuevo.  ;)
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bendercito

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Re:Aventuras traducidas??
« Respuesta #26 en: Enero 10, 2014, 12:28:19 am »
¡Muy bien adaptada! ¡Enhorabuena!
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riojano2002

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Re:Aventuras traducidas??
« Respuesta #27 en: Enero 10, 2014, 05:08:05 pm »
¿Ejercitar el ingles? Jejeje

Llevo años traduciendo a nivel amateur cosas, y "españolizando" los textos (aunque debo decir que en este caso no me estoy esmerando demasiado, porque se entiende igual de bien). He traducido un montón de mods de juego (sobre todo del Baldur´s Gate) y un libro entero de Lobo Solitario (que esta pendiente de tratamiento para poder subirlo a la red en la web del Proyecto Aon). Y eso se me da bien, lo de traducir con una ayudita delante, pero en cuanto me pides que escriba en inglés, parezco el pato Donald con dislexia, y si encima tengo que hablarlo ni te cuento.  :)

Próximamente, mas entregas.

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riojano2002

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Re:Aventuras traducidas??
« Respuesta #28 en: Enero 11, 2014, 11:57:37 pm »
Otra mas. En este caso, he comenzado a traducir las aventuras del Agin's Inn HeroQuest Website, en la actualidad colgadas en Ye Olde Inn y remasterizadas por Phoenix. Aquí va la primera.



La Biblioteca de Baltor
Creada por Stefan Nyord (Agin´s Inn), remasterizada por Phoenix (Ye Olde Inn)


La Biblioteca de Baltor

Hace siglos el poderoso y malvado mago Baltor dominó una gran zona del Viejo Mundo. Según el Tomo Lore, guardaba todos sus libros de magia maligna en una biblioteca en su fortaleza. Su poder yace en esta biblioteca, pero sólo Baltor conocía su localización. Las fuerzas de Morcar hace poco tiempo que han llegado a la zona donde está la Fortaleza. Si encuentran la biblioteca me temo que el Imperio estará condenado. Por ello os envío, amigos míos, para localizar la Biblioteca y destruir su malvado contenido.



  1. Los jugadores entran en la fortaleza por esta puerta.

  1. La mayoría de estas armas son viejas e inútiles. El único objeto aprovechable es un Bastón. El jugador que lo encuentre puede coger la carta adecuada de Equipo de Batalla o apuntar el Bastón y sus características en la parte de atrás de su Hoja de Personaje.

  1. El armario contiene una Poción de Fuerza. Puede beberse en cualquier momento. Al usarse el jugador lanza dos dados extra en su siguiente ataque. El jugador que la encuentre debe apuntarla en la parte de atrás de su Hoja de Personaje.

  1. Ésta es la Biblioteca de Baltor. Un personaje cercano a una estantería puede elegir coger una antorcha e incendiar los libros. Desde ese momento la librería se considera destruida. No se puede incendiar una librería y atacar o buscar en el mismo turno. Cuando ambas librerías sean destruidas, los jugadores habrán completado su misión.

  1. Estas dos casillas contienen una Trampa invisible de Teleportación diseñada por Baltor para encargarse de los enemigos que intentaran buscar su biblioteca. Es una trampa mágica y no puede ser encontrada al buscar trampas. Sólo el Mago puede sentirla si busca trampas. Si alguien se mueve a uno de las dos casillas será inmediatamente transportado a la otra. Para volver es suficiente dejar la casilla donde ha aparecido y volver a entrar en ella, pero no se lo digas a los jugadores. ¡Deben averiguarlo ellos solos! La trampa no puede ser desarmada.


  • Monstruo Errante:  Un Orco


1
« Última modificación: Enero 12, 2014, 12:00:23 am por riojano2002 »

riojano2002

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #29 en: Enero 12, 2014, 12:29:08 am »
Otra mas...



Choque de Campeones
Creada por Sinhue Baez (Agin´s Inn), remasterizada por Phoenix (Ye Olde Inn)


Choque de Campeones

Tres poderosos Campeones del Mal, conocidos como Destructiva, Gargayle y Traxor dirigen un ejército invencible. Este ejército ha derritado a más de 100 ejércitos de los Reinos Aliados, y representa una serie amenaza para el Imperio. Destructiva es una hechicera oscura que domina la Magia del Caos. Gargayle es un semidragón, una criatura medio humana de las Tierras Orientales. Es el mejor guerrero que jamás ha existido. Tiene una poderosa espada llamada Drakusnile. Traxor es un Campeón del Caos, y no hay Guerrero del Caos capaz de vencerle. Los soldados imperiales dicen que es un oponente muy difícil de golpear, pues está bien entrenado en técnicas defensivas.



  1. Esta puerta está cerrada con llave, y sólo podrá ser abierta por el Héroe con la llave. Esta casilla se considera una habitación. Los Héroes podrán buscar trampas, tesoros y puertas secretas en ella.

  1. El foso es visible a los Héroes. Colócalo en el tablero en cuanto un Héroe entre en la habitación.
    Cuando el primer Héroe entre en la sala, Morcar debe detener el movimiento del Héroe interrumpiendo su turno y leyendo el siguiente texto:
    "Habéis entrado en la sala secreta donde los mortales enemigos están preparando su siguiente ataque al Imperio. Destructiva os dice: "Rinde tus armas, Héroe, pues hemos capturado a Mentor. Está en una esfera mágica en el interior del cofre, así que deja caer tus armas en el foso, a menos que quieras que Mentor muera.""
    Permite al Héroe decidir lo que hace. El jugador puede decidir dejar caer las armas al foso o conservarlas. Dejar las armas no cuenta como una acción. Continua con el resto del turno del Héroe, o con el siguiente turno de la forma usual.
    En el primer turno de Gargayle, éste dice "Ya es suficiente; voy a matarles." Y entonces destroza la mesa con su espada. Retira la mesa del tablero. Esto no cuenta como una acción para Gargayle.

Traxor
MOVIMIENTO
7
ATAQUE
3
DEFENSA
3
CUERPO
5
MENTE
3
Defiende con escudos blancos

Gargayle
MOVIMIENTO
8
ATAQUE
6
DEFENSA
2
CUERPO
5
MENTE
5

Destructiva
MOVIMIENTO
10
ATAQUE
2
DEFENSA
4
CUERPO
4
MENTE
6
Conoce los conjuros Oxidación, Tormenta de Fuego y Dominación

  1. Cuando un Héroe tenga una clara línea de visión sobre esta casilla podrá ver en ella una llave para la puerta cerrada. El primer Héroe que pise esta casilla recogerá la llave. Además, el muro frente al Héroe se desplazará una casilla hacia la derecha, dejando el pasillo despejado. Coger la llave no cuenta como una acción.


Una vez el último de los Campeones malvados haya caído, el cofre se abre y una esfera mágica sale flotando de él. La esfera estalla liberando a Mentor, que se aparece frente a vosotros: "Gracias, bravos Héroes. Destructiva me cogió por sorpresa. Habéis salvado al Imperio una vez mas. Habéis demostrado vuestro honor y coraje."


  • Monstruo Errante:  Orco


1

riojano2002

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #30 en: Enero 12, 2014, 09:49:01 am »


El día de los muertos
Creada por George Eden (Agin´s Inn), remasterizada por Phoenix (Ye Olde Inn)


El día de los muertos

Ha llegado el día en que los muertos caminarán. El día en el que las criaturas saldrán de sus tumbas. Cada cuatrocientos años ocurre. Se alzan durante un día sólo para destruir ciudades. Os pido vuestra ayuda, valientes Héroes. Preparaos para combatir y detener a los no-muertos. Hay una tumba abierta dentro de una gran cueva. Esta tumba abierta es la causa de toda la destrucción. La única manera de evitar que los muertos se levanten es cerrar la tumba. Os daré 500 monedas de oro si tenéis éxito, pero apresuraos, el día pronto comienza.



  1. Aquí hay una Ballesta. Todo lo demás está oxidado o averiado; nada que los Héroes puedan querer.

  1. Estos Guerreros de Caos están charlando alrededor del cofre cuando la puerta se abre y les interrumpe. Lanzarán un conjuro sobre el Héroe del umbral, haciendo que pierda un punto de Cuerpo. El Cofre contiene el Elixir de la Vida (Artefacto) y una poción de curación que sanará 2 puntos de Cuerpo.

  1. Esta Gárgola tiene dos dados extra de ataque. La gárgola ha sido ya atacada y tiene 2 puntos de Cuerpo. Cuando sea muerta los Héroes recibirán una Poción de Fuerza (carta de Tesoro)

  1. Cuando las puertas se abran una alarma sonará, la silla se hundirá y una trampa de Lanza se disparará hacia las dos puertas. Cualquiera cercano a cualquiera de las puertas perderá un punto de Cuerpo.

  1. El armario contiene 100 mo y una poción de Curación que sanará 4 puntos de Cuerpo.

  1. El cofre de Tesoro contiene 50 mo.

  1. El esqueleto es el guardián de la tumba.

Guardián
MOVIMIENTO
4
ATAQUE
4
DEFENSA
4
CUERPO
4
MENTE
4

"Cuando el esqueleto muera la tumba se cierra y la misión ha sido completada. Los Héroes regresan a las escaleras y reciben 500 mo."

  • Monstruo Errante:  Esqueleto


4
« Última modificación: Enero 12, 2014, 09:50:37 am por riojano2002 »

vacaguia

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #31 en: Enero 12, 2014, 06:59:18 pm »
fantasticas aventuras, hay algun modo de imprimirlas?de que año son?
0

riojano2002

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #32 en: Enero 12, 2014, 10:26:43 pm »
Para imprimirlas, supongo que valdrían con cortar/pegar texto e imagen en un word e imprimir. No están maquetadas en ningún lado, aunque podría hacerse con facilidad.

Respecto al año, no tienen año asignado, y a mi se me da fatal hacerlo. A ver si alguno de los veteranos puede hacer una estimación.
0

riojano2002

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #33 en: Enero 12, 2014, 10:34:09 pm »
A ver qué os parece está, que es toda una locura de casillas y notas  ;D

Aunque no lo indique, entiendo que el reto debe jugarse con un cronómetro activado, y si termina antes de que los jugadores escapen del Dungeon, pierden.



Muerte o Gloria
Creada por Philip Griffin (Agin´s Inn), remasterizada por Phoenix (Ye Olde Inn)


Muerte o Gloria

La malvada Gárgola ha ribado un conjuro mágico que podría destruir el mundo con fuego. Vosotros, bravos aventureros, debéis detenerla antes de que lance el conjuro. Tenéis 60 minutos antes de que lo haga, pero podréis conseguir mas tiempo por el camino. Hay mucho que podéis conseguir.
La Gárgola está en la habitación central, pero primero debéis encontrar la llave para abrir la puerta. El primero en matar la Gárgola conseguirá 600 mo. El primero en regresar, 400 mo. TODOS debéis regresar, si no habéis muerto intentándolo. ¡Ja ja ja!


NOTAS:  Todas las notas sólo ocurren la primera vez que se pise la casilla que indican.


  1. Esta casilla contiene la llave (dile a los Héroes que han conseguido la llave). Se necesita para abrir la puerta secreta a la habitación central (también marcada con un "A")

  1. Cuando un personaje atraviesa o termina su movimiento en esta casilla encuentra 200 mo.

  1. Cuando un personaje atraviesa o termina su movimiento en esta casilla gana un punto de Cuerpo.

  1. Cuando un personaje atraviesa esta casilla, se añaden 10 minutos de tiempo.

  1. - Cuando un personaje atraviesa esta casilla, se puede repetir la tirada de movimiento ese turno.


  • Monstruo Errante:  Goblin


4
« Última modificación: Enero 18, 2014, 08:06:03 pm por riojano2002 »

riojano2002

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #34 en: Enero 12, 2014, 11:17:49 pm »


Goklash el Rey Goblin
Creada por Adam Portnow (Agin´s Inn), remasterizada por Phoenix (Ye Olde Inn)


Goklash el Rey Goblin

Desde hace algún tiempo, la ruta comercial del Imperio hacia el este ha sido cortada por una banda de fuertes orcos a quienes no les importan los suministros, pero que tienen una feroz sed de sangre. Los exploradores han localizado una cueva en las Montañas en la que se cree que está la mayor guarida de estos monstruos. También ha habido informes de que se ha usado Magia del Caos, y el Emperador cree que los astutos demonios que infestan la cueva deben tener un poderoso líder. Él, y todos sus seguidores, deben ser destruidos a toda costa para lograr que la vía comercial hacia el Este permanezca abierta. Vosotros cuatro, Héroes, sois los mas experimentados en estos asuntos, por lo que el Emperador os ofrece una pieza de armadura y un arma a vuestra elección (escogiéndola del Equipo de Batalla), además de conservar cualquier tesoro que podáis encontrar en la cueva del orco, si podéis destruir a los monstruos.


NOTAS:  Esta misión tiene dificultad media o alta, y asume que el Mago tiene la Capa Protectora y el Bastón, y que el resto de los Héroes usan objetos y/o artefactos que les permite que tengan como mínimo 3 dados en ataque y defensa.
Durante las pruebas de juego de este Reto, se decidió que era mas divertido de jugar haciendo que los Orcos normales tuvieran 2 puntos de Cuerpo, los Fimir 3 puntos de Cuerpo, los Guerreros de Caos 4 puntos de Cuerpo, y que las Gárgolas tuvieran 5 puntos de Cuerpo y atacaran con 5 dados y defendieran con 4 dados. Además, los Guerreros de Caos podrían lanzar un Hechizo del Caos escogido aleatoriamente (pero sólo pueden usar ese conjuro una vez y no pueden escoger otro en un turno futuro).
Los Héroes comienzan en las Escaleras.

Alto Orco
MOVIMIENTO
8
ATAQUE
4
DEFENSA
2
CUERPO
3
MENTE
2
Algunos orcos de esta misión son de una estirpe mas fuerte que sus primos mas comunes. Pueden lanzar un Hechizo del Caos al azar por turno, en lugar de atacar.


  1. Como Morcar, dile a los Héroes después de que maten a los monstruos de esta habitación, que pueden oir como si un monstruo se quejara de dolor desde la habitación siguiente, pero no teneis ni idea de lo que puede ser.

  1. Debe colocarse un Alto Orco sobre el potro de tortura, y no atacará a los Héroes. Después de que los Fimir sean derrotados, el Alto Orco pedirá ayuda. Les explicará que está siendo torturado por traicionar e intentar derrocar a Goklash el Rey Goblin, que reina sobre los demonios de este Reino Subterráneo. Está débil y sólo tiene 1 punto de Cuerpo. Los Héroes pueden matarlo o decidir liberarle. Si se le mata, nada ocurre. Pero si los Héroes demuestran clemencia al Orco, les mostrará la puerta secreta, y luchará junto a los Héroes hasta que muera (uno de los jugadores tomará el control del Alto Orco y lo moverá después de que todos los Héroes hayan tenido sus turnos). Puede ser sanado por la magia de los Héroes, pero no puede usar una Poción Curativa, pues le enveneraría y moriría. El Orco no puede buscar trampa, tesoro o puerta secreta. Ésta es la única forma de encontrar la puerta secreta de esta habitación, no puede ser hallada de ninguna otra forma.

  1. Este cofre contiene una Trampa de Dardo Envenenado que causa 2 puntos de daño al Cuerpo al primer Héroe que busque Tesoro sin desarmarla. El cofre también contiene un frasco que contiene el Artefacto Elixir de Vida (no puede resucitar al Orco si muere, ver "B")

  1. Cuando un Héroe busque Tesoro, encontrará el libro de conjuros de la mesa abierto en un pasaje que reza: "Deja en paz al Brujo, o se garantizará tu paso por el ardiente Lago de Fuego". También hay una Poción de Curación en la estantería que sanará 4 puntos de Cuerpo.

  1. Este Brujo es aún una estatua. Si el Héroe no golpea al brujo, nada ocurre. Pero si un Héroe lo ataca, el arma del Héroe se romperá, inutilizándoa a menos que sea un Artefacto (esto sólo ocurre con armas a corta distancia, si un Héroe  dispara una Ballesta, por ejemplo, la flecha revienta en pedazos, pero la Ballesta no). El Brujo volverá a la vida, y aparecerán 3 Guerreros de Caos, rodeando a los Héroes y atacándoles inmediatamente.
Brujo
MOVIMIENTO
6
ATAQUE
2
DEFENSA
5
CUERPO
6
MENTE
7
Puede usar dos conjuros de Caos escogidos al azar.

  1. El primer Héroe en buscar Tesoro encontrará una poción en el armario que sanará 4 puntos de Cuerpo.

  1. Cuando un Héroe busque Tesoro encontrará una enorme jarra de algo que parece ser algún tipo de Cerveza Goblin sobre la mesa. Es caliente, espumosa y su composición es desconocida. No les digas a los Héroes lo que ocurrirá si la beben. Si uno de los Héroes decide beber la Cerveza, se embriagará inmediatamente, perdiendo un punto de Mente. Durante los siguiente 3 turnos, no podrá atacasr y se moverá con sólo un dado.

  1. Goklash el Rey Goblin está sentado en su trono. Es bajo, pero parece muy fuerte. Tras su derrota, el primer Héroe en buscar Tesoro encontrará 400 mo en el cofre, que pueden dividirse entre los Héroes como prefieran.

Goklash el Rey Goblin
MOVIMIENTO
8
ATAQUE
5
DEFENSA
4
CUERPO
8
MENTE
5
Es inteligente y conoce el conjuro del Caos Llamar Orcos.

  • Monstruo Errante:  Alto Orco


4
« Última modificación: Enero 18, 2014, 08:06:35 pm por riojano2002 »

riojano2002

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #35 en: Enero 13, 2014, 08:52:10 am »
Otra mas. Con esta se acaban las aventuras publicadas sin traducir...

Para esta misión se debe usar el Tile "Gran Abismo" de esta web.



Los Salones de Durrag-Dol
Publicada en White Dwarf Magazine número 134


Los Salones de Durrag-Dol

En la Primera Guerra, Dimrond-a-Durrag, Conde-Rey del Clan Durrag, fue un poderoso guerrero en los ejércitos que hicieron caer a Morcar, Señor del Caos, y las Legiones del Estandarte Negro. Dimrond y su clan perecieron en la gran batalla y fueron llevados a reposar a Durrag.Dol, el hogar del Clan Durrag y profundamente internado en las raíces de las Montañas del Borde del Mundo.
Durrag-Dol ahora yace en ruinas, ocupado por los viles Skaven, hombres rata sirvientes del Señor del Caos. Debeis ir allí y recuperar el martillo mágico de Dimrond, Sognirstane, y los otros tesoros de Durrag-Dol. Si son colocados sobre el Altar del Ancestro Viviente en Durrag-Dol, los tesoros del Clan Durrag pueden volver a dedicarse a la guerra contra el antiguo enemigo de Dimrond, Morcar.
Sognirstane descansa entre los tesoros funerarios del Conde-Rey. ¡Por ello, no perturbeis los restos de Dimrond! Y si cogeis cualquier tesoro de Durrag-Dol sin ofrecerlo en el Altar delAncestro Viviente os arriesgais a la Maldición de los Ancestros Enanos.


NOTAS:  Cualquier personaje que coja un tesoro de Durrag-Dol y no lo haya colocado en el Altar del Ancestro Viviente y dedicado a la guerra contra Morcar sufrirá la Maldición de los Ancestros Enanos. El personaje maldito defenderá con un dado menos de defensa que lo normal, hasta que el tesoro cogido en Durrag-Dol sea entregado en ofrenda a los Ancestros Vengadores de los Enanos.
En la ciudad hay ruinas hay multitud de Skaven Guerreros.

Skaven Guerrero
MOVIMIENTO
12
ATAQUE
2
DEFENSA
2
CUERPO
1
MENTE
1
Los Skaven están armados con hondas, que permiten atacar sólo con un dado. Las hondas son armas a distancia y no pueden usarse para atacar blancos en la casilla contigua. Pueden dispararse a cualquier blanco mas allá de ese punto. Las hondas son armas de especialista, que sólo puede ser usada por especialistas.

  1. Tumba de Dimrond-a-Durrag: el retrato de Dimrond está tallado en piedra sobre la tum,ba. Pregunta a los personajes si desean abrir la tumba para buscar. Si lo hacen, un Esqueleto aparece en una casilla vacía adyacente a la tumba.

  1. Sala secreta del Tesoro: el cofre está entrampado. A menos que la trampa sea desarmada, cualquier que abra el cofre sufrirá 1 punto de daño de Cuerpo. El cofre contiene a Sognirstane y 100 mo.
    Sognirstane el Martillo Mágico: permite lanzar dos dados en ataque. También puede lanzarse. Si lo lanzas a un monstruo y muere, el martillo termina en la casilla donde murió el monstruo. No puede volver a usarse hasta que, en vez de atacar, uses una acción en esa casilla para recoger el martillo.
    Si el monstruo atacado no muere, Sognirstane regresa automáticamente a la mano del lanzador y puede ser usado en el siguiente turno. Los hechizos de magia Elemental no afectan a un personaje que posea a Sognirstane. Sognirstane es un Tesoro de Reto. El jugador que lo encuentre puede conservarlo, pero debería apuntar sus poderes y habilidades especiales en su Hoja de Personaje.

  1. La Ratonera: coloca dos ratas sobre el Armario. Cualquier personaje que termine su turno junto al armario será atacado por ratas con un dado de ataque. El personaje puede defenderse con normalidad. Las ratas son demasiado numerosas para poder matarlas - ignora todos los ataques del personaje.

  1. El Pozo Principal: la gran habitación central es el pozo principal que desciende hacia los talleres y minas enanas. Explica a los jugadores que no hay pared alrededor de la sala central. En su lugar, hay un enorme pozo que se adentra en la oscuridad. También pueden ver dos Skaven al otro lado del pozo. Estos Skaven comenzarán a lanzar piedras de honda en cuanto vean a los Héroes

  1. Trampa de la Puerta Falsa: es una puerta falsa y no puede abrirse.

  1. La Guarida: La Rata Ogro y los Skaven conocen la trampa de Roca Caída y no entrarán en la casilla de la trampa.

Rata Ogro
MOVIMIENTO
8
ATAQUE
3
DEFENSA
3
CUERPO
1
MENTE
1

  1. La Cámara: En la sala hay 3 Skaven y 1 Troll . La chimenea está adornada con tallas de las hazañas del clan Durrag en la primera guerra contra Morcar.

Troll
MOVIMIENTO
6
ATAQUE
3
DEFENSA
4
CUERPO
1
MENTE
1

  1. El Salón de los Ancestros: en las estanterías los personajes encontrarán las crónicas y los árboles genealógicos del Clan Durrag. Sacar estos registros fuera de Durrag-Dol y llevarlos a la Liga Enana será recompensado con 50 mo.

  1. El Templo del Ancestro Viviente: los personajes que entren en esta habitación oirán un misterioso coro de voces graves susurrando "Dedica tus tesoros en este altar y recibe nuestra bendición". Cualquier tesoro cogido en Durrag-Dol y no ofrecido en este altar causará la Maldición de los Ancestros Enanos.

  1. La Cámara del Vidente Blanco: Usa el icono del Hechicero del Caos para representar al Vidente Blanco. Cuando un personaje entre en esta sala, un globo de gas venenoso brota del suelo, llenando la habitación con un vapor verde ácido y apestoso. Durante 3 turnos de combate cualquier criatura en la habitación, salvo el Vidente Blanco (que es inmune al veneno) será atacada con un dado de ataque de veneno en el turno del Malvado Brujo. Una calavera significa que la víctima sufre 1 punto de Cuerpo. La víctima no puede defenderse contra este ataque. El Vidente Blanco también atacará cada turno.

Vidente Blanco
MOVIMIENTO
6
ATAQUE
3
DEFENSA
3
CUERPO
4
MENTE
1
Es un mago albino Skaven con poderes de hechicería salvajes e impredecibles, derivados de comer sólo piedras refinadas. Al principio del turno del Malvado Brujo, el Vidente Blanco puede robar un hechizo al azar al Mago o al Elfo si están en su línea de visión. PUede usar ese conjuro inmediatamente o reservarlo para hacerlo mas adelante.

  1. El Salón del Conde-Rey: el cofre está mágicamente cerrado y entrampado. La trampa no puede ser desarmada ni la cerradura abierta por el Enano. Cualquier personaje que toque el cofre recibirá un ataque de 3 dados contra los puntos de Mente, sin tirada de defensa. Un personaje con 0 puntos de Mente cae insconsciente y debe ser retirado del tablero. Un personaje que posea a Sognirstane y se sienta en el Trono del Conde-Rey podrá abrir el cofre sin activar la tramoa. El cofre contiene 100 mo.


  • Monstruo Errante:  Un Skaven




Usar a Kili Thekkrosn como un Personaje Jugador:
Puedes usar a Kili Thekkrosn como un Enano Matatrolls en lugar de usar el personaje Enano. Rellena la siguiente información en tu Hoja de Personaje:
Enano Matatrolls: eres un Enano Matatrolls. Eres un guerrero sin miedo, descuidado en la defensa, pero inspirado en el ataque. Siempre desarmas las trampas que encuentras, y pueder quitar cualquier trampa visible en la misma habitación o pasillo.
2 dados,3,1,8,3
Enano Matatrolls
MOVIMIENTO
2 dados
ATAQUE
3
DEFENSA
1
CUERPO
8
MENTE
3
Puede usar cualquier equipo salvo la Coraza, que impide el extravagante estilo de combate de un Matatrolls, y la Ballesta, que es un arma de aldeanos cobardes.





4
« Última modificación: Enero 18, 2014, 08:08:39 pm por riojano2002 »

vacaguia

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #36 en: Enero 13, 2014, 03:40:13 pm »
Para imprimirlas, supongo que valdrían con cortar/pegar texto e imagen en un word e imprimir. No están maquetadas en ningún lado, aunque podría hacerse con facilidad.

Respecto al año, no tienen año asignado, y a mi se me da fatal hacerlo. A ver si alguno de los veteranos puede hacer una estimación.
he probado a hacerlo como dices pero solo te deja cortar/pegar el texto(sin formato) y la unica imagen es la del mapa; ni la cinta del título ni el pergamino con la descripción de la aventura ni las letras grandes te deja. Podría alguien explicar como lo ha hecho para pasarlo a word/maquetarlo?
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riojano2002

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #37 en: Enero 13, 2014, 07:43:22 pm »
Cuando lo repasemos un poco, corrijamos los errores que pueda haber, le pongamos año y tal, quizás lo podamos maquetar en un pdf. Mientras tanto, es cortar y pegar el texto bloque por bloque. Créeme, mucho menos trabajo que traducirlo ;)
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vacaguia

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #38 en: Enero 13, 2014, 08:11:10 pm »
ya pero yo quiero que salgan los iconos con la explicación, y el pergamino grande en la hoja de word
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riojano2002

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #39 en: Enero 13, 2014, 10:48:35 pm »
Sobre los iconos, guarda la imagen de cada uno, y luego pégalos sobre el documento, y a continuación pones lña explicación. Sobre el pergamino, estoy seguro de que he leido en algún sitio del foro la forma de incorporarlo al documento. Creo que había que pegar la imagen y luego buscar una opción que ponía "enviar al fondo" o algo así, para poder poner el texto encima.

Mira por el foro a ver si encuentras mas informacion.
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