Bienvenido(a), Visitante. Por favor, ingresa o regístrate. ¿Perdiste tu email de activación?
Diciembre 18, 2018, 12:09:39 pm

Noticias:

Las Salas Virtuales vuelven a funcionar!

Autor Tema: Aventuras Traducidas  (Leído 35290 veces)

riojano2002

  • Momia
  • *
  • Mensajes: 407
Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #100 en: Febrero 09, 2014, 10:01:09 am »
Y después de un catarrazo, seguimos... a este ritmo, me acabaré todas estas expansiones, cosa que parecía difícil, pero bueno, veamos hasta dónde llegamos.

Esta miniaventura busca usar algunas de las miniaturas del juego Dark World.

El Rescate de Lord Nallus
Creado por Dewayne Agin


Un Mensaje de Mentor

Lord Nallus ha sido capturado por un grupo de Ogros. De alguna forma ha encontrado una manera de entrar en el Templo de Thoth. El Templo de Thoth fue sellado hace muchos años, cuando el Gran Sacerdote, un enano llamado Karras Mon, renunció a sus votos y cerró el templo, jurando que ningún hombre volvería a entrar en él. Los Ogros han devido encontrar un camino secreto, pues Karras Mon selló el templo mágicamente y nadie ha sido capaz de entrar durante años. Los Ogros están usando el templo como su base; van a hacer expediciones con sus aliados Orcos y Goblins. Causan la destrucción y el caos en el territorio que rodea el Templo. Kallas Mon se ha convertido en un renegado, dirigiendo a las fuerzas del Caos en pequeñas escaramuzas contra el Imperio. Su última residencia conocida era una pequeña residencia cerca de la Frontera. Debéis ir allí y sonsacar a Kallas Mon la forma de abrir el Templo. Luego entrad en el Templo de Thoth y rescatad a Lord Nallus.
Mentor




La Búsqueda de Kallas Mon
Reto 1 de "El Rescate de Lord Nallus"


La Búsqueda de Kallas Mon

Kallas Mon dirige una pequeña banda de exploradores de Caos desde su fortaleza. Tengo una llave que abrirá la puerta principal, pero tened cuidado. Estaréis a plena vista de los guardias. Encontrad al enano Kallas Mon y obtened de él a cualquier coste la forma de abrir el Templo de Thoth. Hay rumores persistentes de que muertos vivientes y otras abominaciones rodean a Kallas Mon; debe estar jugando con la nigromancia, así que tened cuidado.



  1. Ésta es la entrada y la salida de la Fortaleza.

  1. La figura del enano es Kallas Mon. Puedes usar la miniatura de Enano que prefieras. Cuando el primer Héroe entre en la habitación, lee: "Kallas Mon os mira: "Así que habéis venido buscando un acceso al Templo, ¿eh?. Probad en su lugar mis creaciones". Kallas Mon desaparece en una nube de humo, y es reemplazado por... algo más."
    Sustituye la miniatura del Enano por la de El Perseguidor.
    El Perseguidor
    MOVIMIENTO
    12
    ATAQUE
    3
    DEFENSA
    2
    CUERPO
    3
    MENTE
    0
    Esta criatura flota sobre el suelo, drenando la vida de cualquier criatura que toque para mantener su propia existencia de ultratumba. Cualquier pérdida de Puntos de Cuerpo que cause a un Héroe será añadido a los puntos de Cuerpo del Perseguidor, sanándolo y haciéndolo mas fuerte.

  1. Cuando un Héroe alcance una de estas marcas, si la puerta apropiada sigue cerrada, lee: "La puerta ante tí tienen echado el cerrojo por este lado. No parece un signo prometedor." Estas puertas pueden ser abiertas por el Héroe.

  1. Diles a los Héroes que "Un cartel sobre estas puertas indica: "Oficinas"."

  1. La criatura de esta sala es una Mantícora:
    Mantícora
    MOVIMIENTO
    6
    ATAQUE
    2/2/3
    DEFENSA
    3
    CUERPO
    5
    MENTE
    2
    Este monstruo poco común es un cruce entre un hombre, un león y un escorpión. Puede atacar a un Héroe dos veces con sus garras y al mismo Héroe con su aguijón. El aguijón puede atacar diagonalmente.

  1. La figura del enano es Kallas Mon. La primera vez que un Héroe entre en esta habitación, lee: "Kallas Mon te ve y dice: "Me habéis encontrado de nuevo, pero no viviréis para contarlo."
    Kallas Mon ataca inmediatamente.
    Kallas Mon
    MOVIMIENTO
    7
    ATAQUE
    3
    DEFENSA
    4
    CUERPO
    4
    MENTE
    5

    El primer Héroe en buscar Tesoro tras haber matado a Kallas Mon encontrará un amuleto en su cuerpo (que debe apuntar en su hoja de personaje).

  • Monstruo Errante:  El Perseguidor




El Templo de Thoth
Reto 2 de "El Rescate de Lord Nallus"


El Templo de Thoth

No sé lo que hace el amuleto, pero debe ser la forma de acceder al Templo. Una vez dentro debéis abriros camino entre los Ogros y su banda de Orcos y goblins. Cuando encontréis a Lord Nallus debéis darle toda la ayuda que necesite y sacadle vivo del Templo. El tiempo es esencial. Cada hora que Lord Nallus esté en las mazmorras de los Ogros menos oportunidades tendrá de sobrevivir.


NOTAS:  Se supone que los Héroes están en una misión de rescate, no en una caza de tesoros. Si deseas quitarles las ganas de buscar tesoros, esconde el mazo de Tesoro tras la pantalla del Malvado Brujo y, cuando un Héroe busque Tesoro, saca una carta de forma oculta. Si sacas Monstruo Errante, permítele atacar. Si sacas cualquier otra carta, dile al Héroe que no encuentra nada. También puedes decirle que ha salido un Monstruo Errante, saques lo que saques.
Las características de los Ogros y los Chamanes Orcos de este Reto son los siguientes:

Ogro
MOVIMIENTO
4
ATAQUE
6
DEFENSA
4
CUERPO
10
MENTE
2
Los Ogros son grandes y fuertes brutos. No son muy inteligentes, pero compensan su falta de cerebro con mucho músculo.

Chamán Orco
MOVIMIENTO
7
ATAQUE
2
DEFENSA
2
CUERPO
1
MENTE
3
Son los sanadores de las tribus orcas. Son algo mas pequeños que los Orcos normales, pero no menos fieros. Son temidos por los demás Orcos por su conocimiento de sus espíritus. Pueden lanzar "Cura Corporal" dos veces y "Miedo" una vez.


  1. Inicialmente esta puerta está cerrada, y los Héroes sin amuleto no podrán abrirlo. Cuando el Héroe con el amuleto se acerque, lee: "El amuleto que cogiste de Kallas Mon comienza a brillar. La puerta ante tí, cerrada durante tantos años, tiembla. Oyes cómo se abre la cerradura. El amuleto se apaga mientras la puerta se abre." Reemplaza la puerta cerrada por una abierta.
    Cuando el último Héroe pase por la puerta, diles: "La puerta a vuestra espalda se cierra, y una vez mas volvéis a oir cómo se cierra la puerta. Entonces, el amuleto desaparece. ¡Estáis atrapados aquí dentro!". Reemplaza la puerta abierta por otra cerrada. Esta puerta no volverá a abrirse, no importa lo que hagan los Héroes.

  1. La primera vez que un Héroe entre en la habitación, lee: "Ésta es la sala principal del Templo. Entre los escombros puedes ver los restos profanados del Altar de Thoth. Sucias pintadas cubren las paredes, y los actuales ocupantes parece que lo están usando como depósitos de basura. Los Goblin dejan lo que están haciendo y atacan."

  1. Ëste es el pasadizo secreto que están usando los ogros. Es la salida del Reto.

  1. El icono del Caballero de esta celda es Lord Nallus. La primera vez que los Héroes entren en esta sala, lee: "Una figura ensangrentada está ante vosotros. Apenas puede sostenerse de pie, pues está severamente herido. Debe ser Lord Nallus. Lord Nallus os dice:"Gracias, amigos míos, por liberarme de esta celda inmunda. Debéis encontrar la ruta de salida, pues estaba inconsciente cuando los Ogros me trajeron aquí y no conozco el camino. Estoy débil e incapaz de luchar, pero creo que puedo andar... si vamos despacio.""
    Lord Nallus
    MOVIMIENTO
    (2)8
    ATAQUE
    3
    DEFENSA
    2
    CUERPO
    (1)6
    MENTE
    5
    No tiene armas ni armadura, pues están en la habitación "E". Hasta que los Héroes lo curen, tiene 1 punto de Cuerpo y sólo mueve 2 casillas por turno. Seguirá a los Héroes, si los pierde de vista no se moverá hasta que vuelva a verlos.
    Si intentan darle armas o armadura antes de estar completamente sanado, les dice: "Lo siento, amigos míos, pero no creo tener las fuerzas para usar eso."
    Si lo curan parcialmente, podrá mover 8 casillas por turno. Cuando lo hayan hecho, lee: "Lord Nallus os mira y dice: "Debo daros la gracias de nuevo. Me siento mucho mejor, aunque aún no tan fuerte como para luchar. Siento que la fuerza regresa a mis piernas. Creo que seré capaz de seguir vuestro ritmo en nuestra fuga.""
    Si le curan por completo y le dan un arma, el estará completamente recuperado y luchará a su lado. Cuando lo hayan curado por completo, lee: "Lord Nallus ya no parece la misma persona que encontrasteis en la celda. Antes estaba apenas vivo, pero ahora esta lleno de fuerza y energía. "Gracias, gracias. Me siento como si pudiera encargarme yo solo de un Ogro.""
    Si los puntos de Cuerpo de Lord Nallus llegan a cero, diles a los Héroes: "El ataque ha sido demasiado para Lord Nallus, y el expira en un charco de sangre."


  1. Aquí están las armas de Lord Nallus: El primer Héroe que busque encontrará un Escudo, un Casco, una Espada Larga y una Cota de Malla.


  • Monstruo Errante:  Dos Goblin



Epílogo (Si los Héroes tienen éxito)

Los habéis hecho bien. Lord Nallus está a salvo, y los Ogros han sido vencidos. Ahora que habéis encontrado la ruta secreta al Templo, se harán reparaciones. Pronto lo abriremos de nuevo con un nuevo sacerdote. Vuestro coraje ha comprado hoy muchas bendiciones para el Imperio. El Emperador en persona ha oído de vuestro valor, y os ha recompensado con 400 monedas de oro a cada uno. Gastad el dinero con sabiduría y salud.
Mentor




Epílogo (Si los Héroes fracasan)

Estoy decepcionado. Habéis fallado en rescatar a Lord Nallus de las garras de los Ogros. Esto no presagia nada bueno para el futuro, pues Lord Nallus era un poderoso caballero al servicio del Imperio. Quizás el Emperador os dé otra oportunidad, aunque después de este fracaso no estoy seguro...
Mentor


6
« Última modificación: Febrero 09, 2014, 10:03:16 am por riojano2002 »

riojano2002

  • Momia
  • *
  • Mensajes: 407
Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #101 en: Febrero 09, 2014, 01:36:50 pm »
Bueno, y aquí va el plato gordo para el fin de semana.

Esta miniaventura siempre lo he postpuesto porque tiene numerosas nuevas reglas, criaturas, conjuros, cartas e incluso un Héroe nuevo, y sabía que iba a dar mucho trabajo. Al final me he puesto con ello, e incluso he maquetado una version europea del Héroe (es la primera vez que lo hago). Por otro lado, me he dado cuenta de que esta miniaventura parece inconclusa, pues de hecho ni siquiera llegan a salir los Orcos Negros, y en el último reto hablan de pasar al reino de los Goblin Nocturnos...

Por otro lado, como hago habitualmente, he sustituido los iconos de las criaturas nuevas (que en este caso eran los de siempre algo coloreados) por iconos del Heroscribe, y he maquetado las cartas para que coincidieran. Por lo demás, es un reto interesante. Aquí los tenéis:

La Plaga Negra
Creado por Henri Kwakman

¡¡Bienvenidos, aventureros!! En "La Plaga Negra", los Héroes se enfrentarán con los temidos Orcos Negros. Estos enormes gigantes de piel oscura son conocidos por su excepcional fuerza. Son oponentes dignos, sobre todo el Señor de la Guerra de los Orcos Negros.


Nuevos Monstruos:
Lo siguiente son las reglas para los seis nuevos monstruos. No hay nuevas miniaturas; los nuevos monstruos simplemente reemplaza a sus primos las débiles cuando se indica en el mapa del Reto (como el Mago de Batalla, que usa la miniatura del Mago).
  • Goblins Nocturnos: Es una raza peculiar de goblins. Han crecido adaptándose a la vida subterránea, y en sitios oscuros en general. La luz del sol les daña, y sólo salen durante la noche.
  • Orcos Negros: Estos orcos de piel negra son grandes máquinas de lucha, y son los mas fuertes de la raza Orca. Se considera un Monstruo Temible.
  • Fimir Mago: No todos los Fimir son idiotas sedientos de sangre. Algunos de ellos poseen un gran conocimiento de la magia arcana. El Mago Fimir tiene un conjunto propio de conjuros, y pueden lanzar cada uno de dichos conjuros una vez.Se considera un Monstruo Temible.

  • Esclavo del Caos: No poseen la fuerza de los Guerreros del Caos, y son a menudo relegados a las últimas posiciones.
  • Hechicero del Caos: Los retorcidos y malignos intelectos de los Hechiceros del caos han inspirado cuentos de terror durante siglos. No sin razón. El Hechicero del Caos usa los Conjuros del Caos (ver las Notas del Reto para detalles). Se considera un Monstruo Temible.
  • Devorador de Almas: ¡Pobre del desgraciado aventurero que se encuentre un Devorador de Almas! Cada uno de estos Demonios mortales puede encargarse de toda una compañía de Héroes, por sí solo.
    No hace falta decir que se considera un Monstruo Temible.



Monstruos Temibles:
Cuando un Héroe ataque a un Monstruo Temible, debe pasar un test de Valentía. Todos los Héroes tienen un nivel de Valentía de 9, y los Mercenarios (o las criaturas invocadas) de 7. Los Héroes deben tirar 2d6. Si el resultado es inferior o igual a la Valentía del atacante, el combate continúa. Pero si el resultado es mayor, el atacante queda paralizado de terror hasta el principio de su próximo turno. No se necesita un test de Valentía al atacar con conjuros.

Nuevo Héroe:
Un Nuevo Héroe pisa el mundo de Heroquest: El Mago de Batalla.
Los Magos de Batalla son los magos de élite del Imperio. Están entrenados en manejar tanto espadas como bastones. Sin embargo, aprender a manejar el acero tiene un precio: sólo conoce dos grupos de conjuros en lugar de los tres del Mago.
Nunca se puede usar un Mago y un Mago de Batalla en el mismo Reto, pues usan la misma miniatura. Si un jugador escoge uno de ellos, el otro se descarta.
El Mago de Batalla no puede usar nada del equipo del Mago, pero comparte las mismas restricciones de equipo (es decir, que un objeto que no puede ser usado por el Mago, tampoco puede ser usado por el Mago de Batalla)
El arma inicial del Mago de Batalla es una Daga Rúnica.
Tanto el Mago de Batalla como el Mago pueden escoger un nuevo grupo de conjuros, los Conjuros de Invocación (mirar las cartas para nuevos detalles).


Título de Caballero:
Cuando un Héroe completa tres Retos, es declarado Caballero del Reino. Para alabar sus andanzas recibe una suma de monedas de oro iguales a la tirada de 1d6 multiplicado por 100. Un Caballero del Reino también recibirá una Poción Curativa (que permite recuperar hasta 4 Puntos de Cuerpo perdidos) al comienzo de cada Reto. Esta poción no puede guardarse para futuras misiones.

Mercenarios:
Sólo un Héroe que haya sido nombrado Caballero puede contratar a Mercenarios. Un Héroe sólo puede contratar un Mercenario cada tres Retos terminados, con un máximo de tres Mercenarios después de completar nueve Retos.

Nuevas Reglas Especiales:
  • Heroes: estos Retos requieren al menso 3 Héroes. Un jugador dirigiendo tres Héroes, dos jugadores con dos Héroes cada uno, o tres o cuatro jugadores con un Héroe por cabeza. El Mago de Batalla debe ser manejado sólo por jugadores veteranos.
  • Oro inicial y Compra de Equipo: cada Héroe recibe un número de monedas de oro igual a diez veces lo que saquen con un 1d6. Un Héroe puede darle parte o todo su oro inicial a otro Héroe. Si lo desean, pueden comprar equipo antes de comenzar el primer Reto. Entre los Retos pueden comprar equipo a mercaderes ambulantes.
  • Abrir Cofres y Tesoro: abrir un cofre se considera una acción independiente. Un Héroe debe colocarse en la casilla frente al cofre y declarar que quiere abrirlo. Después de hacerlo (y de encontrar tesoro en él, con un poco de suerte) su turno termina.
  • Botas de Cuero y Coraza: Si llevas botas de cuero, la penalización de movimiento por llevar Coraza se reduce en una casilla en lugar de en un dado.
  • Pila de Monstruos: (importante para Morcar) en cada Reto hay una pila de monstruos. Morcar puede añadir los monstruos de la pila a un pasillo o habitación si el reto está resultando ser demasiado fácil. Si sólo hay o quedan tres Héroes, es mejor ignorar la regla de la Pila de Monstruos. Notsa: no se puede añadir una miniatura capaz de lanzar conjuros a un pasillo o sala donde ya existe una criatura lanzaconjuros del mismo tipo.

Nueva Trampa: Trampa de Red:
Algunos de los Retos incorporan una nueva trampa. Cuando un Héroe en la que hay una trampa de red, queda atrapado en la red de una Araña Gigante. El jugador debe tirar un dado de Combate. Si saca un Escudo Blanco, rompe la red y puede continuar su turno. Si no, queda atrapado en la red y es atacado por una Araña Gigante, que tiene una fuerza de ataque de 3 dados de Combate. El Héroe se puede defender y luego inmediatamente mata a la Araña.
Una vez una trampa de Red ha sido activada, O cuando un Héroe busca trampas primero, la trampa queda desactivada automáticamente.

Nuevos Objetos de la Armería:
Para esta expansión, la Armería está surtida con un cierto número de nuevos objetos. Date cuenta de que algunos objetos sólo estan disponibles si los Héroes son Caballeros del Reino.
  • Bastón Mágico:  este Tesoro de Reto ahora puede ser comprado por el mago por 250 mo.
  • Capa de Archimago: este Tesoro de Reto ahora puede ser comprado por el mago por 175 mo.
  • Brazaletes de Defensa (75 mo): Estas bandas de metal te dan un dado extra en defensa. Sól puede ser usado por el Mago.
  • Botas de Cuero (75 mo): Estas botas bien fabricadas añaden un punto a la tirada de movimiento del Héroe.
  • Anillo de Protección (300 mo): Esta rara joya mágical te da 2 dados extra en Defensa. Sólo puede ser usado por el Mago de Batalla.
  • Espada Rúnica (575 mo): esta antigua hoja mágica te da la fuerza de ataque de 3 dados. Sólo puede ser usada por el Mago de Batalla.
  • Signo de Sigmar (125 mo): este bello broche dorado aumenta la Valentía de cualquier Mercenario bajo tu mando en dos puntos. Sólo puede ser usado por Caballeros del Reino.

Un Mensaje de Mentor

Amigos míos, nuestra némesis, aquel que creímos haber derrotado en la batalla de los magos, no está muerto. Con su Ciudadela destruída, Morcar huyó al este para reunir sus fuerzas. Allí dominó a los temidos Orcos Negros. Mas grandes y mucho mas inteligentes que sus primos de piel verde, los Orcos Negros han probado ser un gran peligro para la seguridad del Imperio. Mientras hablamos, la plaga negra está extendiéndose. Un ataque orco dirigido por los Señores de la Guerra de los Orcos Negros ya ha roto la guardia del Paso de Fuego Negro. Sólo con los mas grandes esfuerzos ha sido capaz el Imperio de evitar que los esbirros del Caos siguieran avanzando. Pero este asedio no ha terminado.
Hemos aprendido que la repentina superioridad de los invasores Orcos se debe a las capacidades organizativas de los comandantes Orcos Negros. Es muy probable que el asesinato de dichos comandantes deje a la Horda Verde desaparada. Esto le daría a la guardia imperial la oportunidad de devolver a los invasores de vuelta hacia las montañas.
El Emperador os ha escogido para llevar a cabo la tarea de eliminar a los Señores de la Guerra de los Orcos Negros. No estaréis solos con esto, un Mago de Batalla Imperial se unirá a vuestro grupo. Partiréis al Paso al amanecer.
Mentor.




El Camino de Orin
Reto 1 de "La Plaga Negra"


El Camino de Orin

Para evitar la Horda del Caos del Paso del Fuego Negro, deberéis pasar inadvertidos entre las filas enemigazs. Debéis encontrar un tunel a través de las Montañas del Borde del Mundo, llamado el Camino de Orin. Fue descubierto hace mucho por el gran cazador enano Orin, y ha sido usado como una gran ventaja militar desde entonces. Nuestros exploradores indican que Morcar podría haber descubierto el secreto del Camino de Orin, así que será mejor que procedáis con precaución. Enviaré mensajeros por el camino para daros mas instrucciones. Que Sigmar sea vuestra guía.


NOTAS:  Pila de Monstruos: 2 Goblins Nocturnos.


  1. Sobre el Banco del Alquimista, los Héroes encontrarán una Poción de Gigantes (ver nueva carta de Artefacto), una Poción de Conocimiento (ver nueva carta de Artefacto), una Daga y 25 mo.

  1. Las armas de este expositor son inútiles salvo un simple Bastón.

  1. El Cofre del Tesoro de esta sala tiene una trampa. Si un Héroe lo abre sin desarmar primero la trampa, un dardo venenoso se disparará desde la pared, causando una pérdida de 2 puntos de Cuerpo. El cofre contiene una perla negra, por valor de 150mo, una Poción de Gigantes (ver nueva carta de Artefacto) y una Lámpara del Genio (ver nueva carta de Tesoro de Reto).


  • Monstruo Errante:  Un Orco




Las Madrigueras Skaven
Reto 2 de "La Plaga Negra"


Las Madrigueras Skaven

Habéis encontrado el Camino de Orin, y ahora puede comenzar el largo y duro viaje a través de las montañas. Primero, debéis cruzar las viejas madrigueras Skaven. Fueron abandonadas hace mucho, aunque los Skaven dejaron muchos signos de su vil presencia. Algunos de dichos signos pueden incluso ser útiles. Permaneced juntos. La oscuridad puede ser mortal y hacer que los Héroes se pierdan.


NOTAS:  Pila de Monstruos: Un Esclavo del Caos


  1. Debido a la oscuridad de esta habitación, los Héroes podrían no ver algunas de las puertas de esta sala. Cuando un Héroe abra una puerta a esta sala, debe tirar un dado. Si el resultado es mayor o igual que lo necesario, verá la(s) puerta(s) correspondiente(s). Si un Héroe lanza un conjuro de Fuego a un objetivo de la habitación, se revelarán todas las puertas.

  1. El Cofre del Tesoro de esta sala tiene una trampa. Si un Héroe lo abre sin desarmar primero la trampa, una nube de gas venenoso llena la habitación. Todos los Héroes de la sala sufren el daño de 5 dados de Combate. El Cofre contiene una Hoja Skaven del Llanto (ver nueva carta de Tesoro de Reto), dos Amuletos de Piedra Bruja (ver nueva carta de Artefacto) y 265 mo.

  1. Escondido en un montón de huesos Goblin hay 20 mo y una botella de Infusión Skaven (ver nueva carta de Artefacto).


  • Monstruo Errante:  Araña Gigante




Perdidos en la Oscuridad
Reto 3 de "La Plaga Negra"


Perdidos en la Oscuridad

Descendéis por las resbaladizas escaleras hasta que el rugido del Demonio suena lo bastante lejano como para deteneros y evaluar lo que os rodea. Muchos caminos parten desde aquí, y os preguntáis porqué no os aguarda otro mensajero, llevando las instrucciones de Mentor. Sin la guía de vuestro tutor, decidís guiaros por el instinto para adentraros en la oscura y húmeda mazmorra que os aguarda.


NOTAS:  Pila de Monstruos: Un Hechicero del Caos


  1. El Banco del Alquimista repleto de polvo y telerañas, tiene una Poción de Invisibilidad (ver nueva carta de Artefacto) y un Brebaje de Berserker (ver nueva carta de Artefacto) que aún pueden ser usados.

  1. Esta habitación es la guarida de un Devorador de Almas. Los restos de varios seres infortunados alfombran el suelo, víctimas de la furia del Demonio. Cuando los Héroes busquen Tesoro, encontrarán el cuerpo de un Explorador Imperial llevando una carta de Mentor. En ella, advierte a los Héroes de los peligros de las oscuras y laberínticas cuevas que unen las Madrigueras Skaven con el Reino de los Goblin Nocturnos. El Explorador lleva un par de Botas de Cuero, y atado a su cinturón hay una bolsa con 70 mo y dos Pócimas de Velocidad (como la carta de Tesoro).
    No lejos del Explorador muerto están los restos esqueléticos de un Caballero. Hay un par de objetos en el cuerpo que los Héroes pueden querer coger, la Maldición del Demonio (ver nueva carta de Artefacto) y un Antídoto de Veneno de Araña (ver nueva carta de Artefacto).

  1. Estas puertas no tienen manillas y están mágicamente cerradas. Sólo pueden ser abiertas por un conjuro de Genio (y el conjuro sólo abrirá una de ellas).
    En realidad, hay otra formas de abrir las puertas, pero sólo el Mago o el Mago de Batalla podrían hacerlo, pues requiere una gran concentración mental. Sólo se permite un intento.
    Para romper telepáticamente la cerradura mágica, el Mago de Batalla o el Mago tira un dado de Combate por cada uno de sus Puntos de Mente. Sacar un Escudo Negro abrirá la puerta y se mostrará el contenido de la habitación. Sin embargo, este método drena todos los puntos de Cuerpo (incluso si fracasa) y se necesita usar inmediatamente un conjuro o una pócima sanadora para evitar la muerte.

  1. El cofre de esta sala contiene 120 mo y el Anillo del Aislamiento (ver nueva carta de Tesoro de Reto).

  1. El Cofre de esta sala tiene una trampa. Si un Héroe lo abre sin desarmar primero la trampa, una hacha afilada caerá sobre él, causando 3 dados de Combate de daño. El cofre contiene 115 mo y los Guantes de la Fé (ver nueva carta de Tesoro de Reto).

  1. El Cofre de esta sala tiene una trampa. Si un Héroe lo abre sin desarmar primero la trampa, un dardo envenenado se disparará desde la pared, causando 2 puntos de daño al cuerpo. El cofre tiene 325 mo y un Gran Escudo Imperial (ver nueva carta de Tesoro de Reto).

  1. El Orco Asesino Agrak está vigilando la entrada a la cueva de los Goblins Nocturnos.
    Agrak
    MOVIMIENTO
    10
    ATAQUE
    3/2/1
    DEFENSA
    4
    CUERPO
    3
    MENTE
    3
    Conoce el COnjuro del Caos "Huida Fugaz" (reaparecerá en la "X")
    Es un Monstruo Temible.
    Ataca usando una Ballesta de Repetición: un único objetivo sufrirá tres ataques consecutivos cuando Agrak dispare. El primer ataque es de 3 dados, el segundo de 2 y el último de 1.
    Agrak puede abrir las puertas marcadas con un 1 antes de escapar, y podrá abrir las puertas marcadas con un 2 después que que haya huído a "X" y los Héroes lo hayan vuelto a localizar.
    Agrak lleva la Capa de las Sombras (ver nueva carta de Tesoro de Reto), que puede usar, y que el Héroe que lo mate podrá reclamar.

    El cofre contiene 275 mo y una poción curativa que restaura hasta 4 puntos de Cuerpo.


  • Monstruo Errante:  Dos Esqueletos



Y... aqui termina la miniaventura. Como os dije, parece que está inconclusa, aunque es perfectamente jugable. Y ahora, cartas extra:

Conjuros de Fimir:


Nueva escuela de Magia:


Nuevos Artefactos:


Nuevos Tesoros de Reto:


¡¡A disfrutar!!
9
« Última modificación: Febrero 09, 2014, 01:39:38 pm por riojano2002 »

riojano2002

  • Momia
  • *
  • Mensajes: 407
Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #102 en: Febrero 10, 2014, 10:19:56 pm »
Y otro mas, aunque parece que también se trata de una aventura inconclusa:

El Amuleto de Hasgar
Creado por Markus Sandberg
Traducido al inglés por Dewayne Agin



Un Mensaje de Mentor

Hace muchos años un sacerdote llamado Siegman fué en sagrado peregrinaje a la Tierra de los Dioses. La leyenda dice que la Tierra de los Dioses es donde los dioses llegaron al mundo y donde crearon todo lo que vive. Mientras estaba en ese viaje, el dios Hasgar se apareció a Siegman en un sueño, ordenándole construir un templo en honor a Hasgar. Cuando Siegman se despertó, encontró un podereoso Amuleto, un regalo de Asgar. Siegman usó el amuleto como icono para lograr seguidores para Hasgar y alzar el templo.
Siegman supervisó la construcción del templo, y fue nombrado Gran Sacerdote. Después de su muerte, Siegman fue solemnemente enterrado con el Amuleto, y su tumba se consideró un santuario sagrado.
Llegáis a la ciudad cansados, hambriendos y sedientos, pero os es difícil encontrar una comida y un lugar para pasar la noche. El festival anual que celebra la aparición de Hasgar a Siegman va a comenzar, y la ciudad está llena de celebrantes. Después de buscar en vano un sitio donde quedaros, habláis con algunos sacerdotes que os permiten quedaros en sus habitaciones. Después de una buena comida, caeis dormidos en los dormitorios de los sacerdotes, esperando compartir las celebraciones con los sacerdotes por la mañana.
Mentor




Nivel 1
Reto 1 de "El Amuleto de Hasgar"


Nivel 1

Caéis dormidos, agradecidos por vuestros anfitriones. De repente, un fuerte ruido que viene del templo os despierta. Escucháis el sonido de pies corriendo, y una puerta cerrándose de un portazo.


NOTAS:  Buscar Tesoro aquí sería considerado un sacrilegio. La búsqueda falla


  1. "Éste es el comedor de los sacerdotes del Templo. Una mesa, ya preparada para el desayuno, está ante vosotros."

  1. "Ésta es la sala común de los sacerdotes. Una gran estantería y una chimenea dominan la habitación. La tarde anterior, la chimenea estaba encendida y llenaba con un cálido brillo la habitación, pero ahora está oscura y apagada."
    "Tras una telaraña de la estantería encontráis una gran llave". Da al Héroe la ficha de la Llave. (NOTA: al final del nivel quítale esta ficha al Héroe)

  1. "Hay una cama sin hacer en esta habitación; las mantas están tiradas por el suelo."

  1. "Dentro del cofre encuentras una enorme red, suficiente para atrapar a un animal en ella". Haz que el jugador indique "red" en su Hoja de Personaje.

  1. Esta puerta está cerrada con llave y no puede ser abierta. Sólo puede abrirse con la llave encontrada en la sala "B". La "X" del mapa es el Gran Sacerdote. Usa una miniatura para representarlo (puedes usar el Hechicero del Caos, o cualquier otra figura humana). No coloques los Monstruos de la habitación hasta que entre el primer Héroe. Después de hablar con el Gran Sacerdote, al buscar Puertas Secretas se encontrará una pequeña abertura a cada lado del altar, conteniendo palancas. Al mover ambas el altar retrocederá, revelando unas esclaeras que llevan al Nivel 2.
    Lee a los Héroes cuando abran la puerta, antes de entrar: "Ante vosotros veis el Altar de Hasgar. Junto a él está la Tumba de Siegman. Parece que hay un cuerpo tirado en el suelo. Os parece oir el sonido de una respiración fuerte desde el templo, pero no veis a nadie dentro."
    Después de que los Héroes derroten a los Orcos y los Goblins, lee los siguiente: "Examináis el cuerpo del suelo frente al Altar, y descubrís que es el Gran Sacerdote, herido y sangrando. Abre sus ojos y dice: "¡Malditos! ¡Maldigo a los infieles que robaron nuestra sagrada reliquia y profanaron nuestro templo!"
    El Gran Sacerdote os pide que lo llevéis a su habitación (mueve todos los Héroes y al sacerdote a la habitación "C". Después de que hayáis vendado sus heridas os cuenta su historia: "Acababa de dormirme cuando un fuerte ruido me despertó. Corrí al templo, abrí la puerta y entré. Descubrí que la Tumba de Siegamn había sido abierta. Miré dentro, y vi que el Amuleto de Hasgar había desaparecido. Sentí un repentino dolor en mi cabeza, y lo siguiente que supe fue veros a vosotros inclinándoos sobre mí. Debéis encontrar a quienes profanaron el Templo, y devolver el Sagrado Amuleto a su legítimo lugar."
    El Sacerdote se reúne con vosotros y sus hermanos para el desayuno, pero os dais cuenta de que una de las sillas está vacía. Se busca al hermano desaparecido, un joven sacerdote llamado Migrosch. Después de buscar en vano toda la mañana, el Gran Sacerdote llega a la conclusión de que Migrosh ha sido secuestrado por los ladrone del templo. El Gran Sacerdote os llama a su habitación después de la comida: "Nuestro templo ha sido profanado, y nuestra reliquia mas sagrada robada. Desde que Siegman construyó su templo aquí, nuestra ciudad ha sido bendecida por Hasgar. No podemos ser felices pensando en que su amuleto está en las manos de unos ladrones. Odio pensar qué calamidades caerán sobre la pobre gente por la ira del dios. Parecéis unos aventureros experimentados; ¿nos ayudaréis? Si podéis encontrar y devolvernos el Amuleto, y dar su justo castigo a los ladrones por su maldad, estaremos eternamente agradecidos. Si encontráis a Migrosch, por favor ayudadle también. Debe estar sufriendo mucho en las manos de los secuestradores. ¡Ayudadnos, por favor!" Con esto el sacerdote calla, y os mira expectante.


  • Monstruo Errante:  Buscar Tesoro aquí sería considerado un sacrilegio. La búsqueda falla.




Nivel 2
Reto 2 de "El Amuleto de Hasgar"


Nivel 2

Bajáis con cuidado las escaleres por un pasillo oscuro y maloliente.



  1. "El polvo tiene varios centímetros en esta habitación, demostrándote que no ha entrado nadie aquí en muchos años".

  1. Los tres pozos de esta sala no pueden ser detectados, incluso si un Héroe busca trampas. Los fosos están conectados al cofre, que está entrampado. Si el cofre se abre sin desarmar la trampa, los tres fosos se abrirán, haciendo que cualquier Héroe en esa casilla caiga dentro, sufriendo 1 punto de daño al Cuerpo. El cofre contiene 100 mo y cuatro Pociones de Curación.

  1. Lee al último Héroe que pase por este punto: "Un rastrillo enorme cae, bloqueando el pasillo tras de tí". Si no tienes una puerta con rastrillo, coloca una puerta cerrada aquí. Esta puerta o rastrillo no puede ser abierta.

  1. Coloca los fosos de este pasillo a la vista, no están ocultos. Lee al primer Héroe que llegue a este punto: "Ves dos puertas ante tí, pero no puedes llegar a ellas por los profundos pozos frente a cada una. Miras al fondo del pozo mas cercano, y no ves el fondo. Sería imposible escalar uno de estos fosos, y no crees que sobrevivieras a la caída. Dado que hay varios fosos, saltar sobre ellos parece imposible."
    Si un Héroe intenta saltar los fosos, dile que lo intenta, pero falla y cae a su muerte en el foso.

  1. Lee los Héroes después de que derroten a los monstruos: "Veis dos palancas en las paredes" Cuando ambas palancas estén levantadas, diles a los Héroes: "Oís un ruido fuerte". Los cuatro fosos de "D" se han cerrado. Quítalos del tablero a menos que las palancas sean movidas de nuevo, en cuyo caso vuélvelos a poner.

  1. "Encontráis un libro titulado "Armas Mágicas". Ojeas el libro y encuentras un capítulo llamado "La Espada de Hasgar". El libro dice que la Espada de Hasgar fue fabricada en la Forja de los Dioses. La Espada está hecha de Plata de Mithril con una empuñadura incrustada de joyas".

  1. "Encontráis un vial de líquido azul en el banco de alquimista". Si el Mago lo encuentra y lo examina, tira un dado. Con 1-3, el vial es una Poción de Curación. Con 4-6 el Mago no podrá determinar el tipo de poción. Si el tipo de poción no ha sido determinado y un Héroe lo bebe, resultará ser un viual de veneno. El Héroe perderá todos los Puntos de Cuerpo, y deberá ser inmediatamente sanado o morirá.

  1. Cuando un Héroe llegue a este punto, lee: "Un profundo abismo se abre ante vosotros. Podéis ver el fondo, y quizás podrías bajar, pero parece peligroso. Junto a vosotros hay dos grandes ganchos anclados en la pared".
    Los Héroes deben usar la red encontrada en el Primer Nivel para descender. Pueden engancharla a los ganchso y usarla como una escala. Si un Héroe salta, perderá todos sus puntos de Cuerpo salvo dos (si sólo tenía 2, se queda con 1). Además, si cualquier Héroe estaba bajando por la red, el Héroe que salta les empuja fuera de ésta, aterrizando sobre el Héroe saltador y sufriendo un punto de daño.

  1. Las escaleras bajan al Nivel 3


  • Monstruo Errante:  Dos Fimir




Nivel 3
Reto 3 de "El Amuleto de Hasgar"


Nivel 3

Descendéis por las oscuras escaleras, profundizando en las catacumbas bajo el Templo. Al final de las escaleras encontráis un pequeño descansillo y una puerta cerrada. Descansáis aquí un momento, y luego os preparáis para abrir la puerta y continuar vuestra búsqueda del amuleto perdido.


NOTAS:  Los bandidos de este reto tienen las siguientes caratcerísticas:

Ballestero
MOVIMIENTO
6
ATAQUE
3(2)
DEFENSA
3
CUERPO
2
MENTE
2
Lleva una Ballesta. Cuando está adyacente a un Héroe, ataca con una Espada Corta.

Alabardero
MOVIMIENTO
6
ATAQUE
3
DEFENSA
3
CUERPO
2
MENTE
2
Lleva una Alabarda, que le permite atacar en diagonal.

Explorador
MOVIMIENTO
9
ATAQUE
2
DEFENSA
3
CUERPO
2
MENTE
2

Espadachín
MOVIMIENTO
5
ATAQUE
4
DEFENSA
4
CUERPO
2
MENTE
2


  1. Cuando un Héroe entre en esta habitación, la puerta por la que ha entrado se cierra inmediatemente tras él. Tras entrar en la sala el Héroe debe lanzar 1d6. Léele: "Escuchas el chirriar de unas ruedas, y de repente la puerta por la que has entrado se cierra sola. Mientras da un portazo escuchas un click.". Sólo puede entrar un Héroe a la vez en esta habitación. Si un Héroe intenta abrir una puerta mientras ya haya un Héroe dentro lee: "La puerta parece estar sellada. No puede ser abierta". Cuando no haya ningún Héroe en la habitación, cualquiera de las cuatro puertas de la habitación podrá ser abierta por un Héroe que desee entrar.
    Sólo una puerta se abrirá cuando un Héroe quiera salir de la habitación; las otras no pueden abrirse. Si el Héroe saca un 1 o un 6, se abre la puerta del Este. Si saca un 2 ó un 5, lo hace la puerta del Sur. Si saca un 3 se abre la puerta del Oeste. Si saca un 4, se abre la puerta del Norte. Si el Héroe intenta abrir alguna de las otras puertas, lee: "La puerta está sellada. No puede abrirse". Después de que el Héroe salga de la habitación, la puerta se cerrará a su espalda.

  1. El Héroe que abra este cofre debe robar dos cartas de Tesoro. Saque lo que saque será su recompensa (monstruo errante, trampa, tesoro,...)

  1. Después de que los Héroes busquen y encuentren la puerta secreta, léeles: "Encontráis una puerta secreta en la pared. Parece estar atascada".
    Cualquier Héroe que intente abrir la puerta debe tirar dos dados de Combate. Si saca dos Calaveras, la puerta se abre. Si sólo se saca una Calavera, dile al Héroe: "Puedes sentir la puerta casi ceder, pero aún sigue atascada". Si el Héroe no saca Calaveras, lee: "Golpeas tu hombro con fuerza contra la puerta, pero sigue atascada. Tu hombro se resiente por el impacto". El Héroe pierde 1 punto de Cuerpo y termina su turno.

  1. Coloca el Tile de la Arena en esta habitación. NO PONGAS LOS MONSTRUOS HASTA QUE UN HÉROE BUSQUE PUERTAS SECRETAS. Entonces lee: "Detectas una puerta secreta en la pared oeste. La empujas para abrirla, pero antes de que puedas entrar oyes un ruido chirriante. Miras incrédulo cómo los que han muerto en la Arena se levanta y ataca". Coloca ahora los monstruos en el tablero.

  1. Cuando el primer Héroe busque Tesoro en la habitación, lee: "Encuentras un Altar, similar al del templo de Hasgar. Un examen mas atento revela un compartimento secreto en el altar. Lo abres y encuentras una espada mágica. Tiene una empuñadura incrustada de joyas y puedes decir por su artesanía que esta antigua espada es la Espada de Hasgar" (ver nuevo Tesoro de Reto).

  1. Dile al primer Héroe que busque Tesoro en esta habitación: "Encuentras un libro de Armas Mágicas. El libro tiene un marcador, y al abrirlo lees sobre la Espada de Hasgar. El libro dice que la espada mágica fue forjada para combatir contra los muertos vivientes. Encuentras otro libro llamado "Los Dioses de los Reinos". ¡El autor del libro fue Siegman! Siegman habla de la aparición de Hasgar. Descubres que Hasgar no se aparecio solo a Siegman, sino también a un joven sacerdote lamado Galween, que acompañaba a Siegman en su peregrinaje. A ambos se les dio la tarea de construir el templo a Hasgar, y los dos recibieron una reliquia. Siegman recibió un amuleto, y Galween una Espada. Los dos sacerdotes se separaron, y Galween nunca fue visto de nuevo. Se rumorea que se retiró a un oscuro lugar para estudiar la espada y obtener poder para convertirse en un dios."

  1. Cuando un Héroe pise en cualquiera de las casillas marcadas como "A", muévele a la casilla marcada como "B" (en el lado derecho, cerca de la habitación "O"). Cuando un Héroe pise la casilla marcada como "B", devuélvele a esta habitación, colocándolo en cualquier casilla de "A" no ocupada. Cuando un Héroe se transporte desde "A", lee: "La sala donde estás se disuelve en el aire. Una fracción de segundo mas tarde te encuentras en un lugar completamente diferente".

  1. Coloca el Tile del Abismo en esta sala. El puente va de izquierda a derecha. No coloques los Ballesterios de la sala hasta que un Héroe abra la puerta secreta. Si un Héroe abre una de las puertas del Norte o del Sur de la habitación y entra, lee los siguiente: "Irreflexivamente atraviesas la puerta y sólo encuentras el vacío. Tu vida pasa ante tus ojos mientras caes, y afortunadamente te desvaneces antes de golpear contra el lejano suelo".
    Retira cualquier jugador que caiga en el abismo. Cuando los jugadores lleguen a la sala "Q", el Héroe será colocado de nuevo en el tablero (pero no les digas esto, deja que piensen que el Heroe está muerto).
    Lee lo siguiente a los restantes jugadores: "A pesar de la repentina pérdida de vuestro amigo, continuais vuestra exploración, pero juráis vengaros de aquellos responsables de esta trampa traicionera".

  1. Dile al primer jugador que busque Tesoro en esta habitación: "Buscas en la habitación y encuentras una llave colgando de un gancho entre la estantería y la pared." Dale al Héroe la ficha de la Llave.

  1. Usa el Tile de la Sala del Trono de las expansiones del Horror Congelado o del Retorno del Lord Brujo. El hechicero del Caos de esta sala es Galween.
    Lee cuando el primer Héroe entre en esta sala: "Ante tí está sentada una sombra que te mira con ojos malvados, oscuros, y de alguna forma muertos".
    Si los Héroes no han encontrado la Espada de Hasgar, lee: "La figura está vestida con una túnica lujosa. En su mano izquierda sostiene una espada. Resplandores mágicos suben y baja por la hoja".
    Si los Héroes han encontrado la Espada de Hasgar, lee: "La figura está vestida con una túnica lujosa. En su mano izquierda sostiene una vara. Resplandores mágicos suben y baja por el bastón".
    Además lee en ambos casos: "En su mano derecha sostiene el Amuleto robado que habéis estado buscando. Ante vosotros hay cuatro Guerreros de Caos, vigilando la sombra malvada del trono. Una voz resuena en vuestro cerebro y sabéis que es la sombra hablando telepáticamente con vosotros. La voz suena tan alta en vuestra mente que duele. "Soy Galween, y os he estado esperando. Vuestro viaje aquí era inútil, pues pronto moriréis." La voz se detiene un momento, y luego sigue: "Durante centurias sin cuento he esperado el momento en que podría tener ambas Reliquias de Hasgar en mis manos. Fue una aventura arriesgada infiltrase entre la hermandad de Hasgar, y una gran apuesta el construir este templo secreto, desconocido a los mortales, pero ahora tengo el poder de los dioses. Pronto me convertiré en un Dios, y ejecutaré una taerible venganza sobre los humanos." Galween se gira hacia sus guardias y les ordena mataros. Entonces se levanta de su trono y se une al ataque."
    Si la Espada de Hasgar no fue encontrada por los Héroes, lee: "Levanta la espada amenazadoramente hacia vosotros. La magia inunda repentinamente la sala."
    Si la Espada de Hasgar fue encontrada por los Héroes, lee: "Levanta la vara amenazadoramente hacia vosotros. La magia inunda repentinamente la sala."
    Galween
    MOVIMIENTO
    1d6
    ATAQUE
    2
    DEFENSA
    2
    CUERPO
    6
    MENTE
    7
    Conoce los siguientes Conjuros del Caos: Rayo Mortífero (x2), Dormir (x2), y Dominación (x2)

    Nota: la "X" es un sacerdote herido. Si tienes otra miniatura humana, puedes colocarla en esta casilla antes del combate. Si no, puedes usar el Hechicero del Caos. Colócalo en la "X" despuñés de que Galween haya muerto. En cualquier caso lee: "Tu atención se desvía a una figura tendida en el suelo. Un examen mas atento revela que es un hombre joven, con las túnicas del Templo de Hasgar. Al acercarte abre los ojos y dice: "Mi nombre es Migrosh. Fui secuestrado por el brujo Galween cuando interrumpí su profanación de la Tumba de nuestro fundador. Os agradezco vuestro rescate y espero que pueda ayudaros a regresar a ver la luz del día una vez mas. En algún lugar aquñi abajo hay un puesto de guardia que lleva a un pequeño barranco cerca de la ciudad. Si lo podemos encontrar lograremos escapar."
    Migrosch
    MOVIMIENTO
    1d6
    ATAQUE
    1
    DEFENSA
    2
    CUERPO
    4
    MENTE
    4

    Si los jugadores ya tienen la Espada de Hasgar, lee: "Antes de iros registras los restos de Galween y coges el Amuleto.
    Si los jugadores no tienen la Espada de Hasgar, lee: "Antes de iros registras los restos de Galween y coges tanto el Amuleto como la Espada."

  1. Lee al primer Héroe que entre en esta casilla: "Grabado en la pared hay un mensaje: la oscuridad cede ante la luz como los dias antiguos ceden ante los nuevos. Pero primero el ciego debe ver."

  1. Este cofre está vacío.

  1. No coloques las Puertas Secretas si los Héroes buscan en este pasillo. Para abrir la puerta, los Héroes deben tirar de la Espada de la Gárgola. Cuando un Héroe se coloca en la casilla frente a la Gárgola, lee: "Inspeccionas la estatua de la Gárgola. Aunque hecha de piedra, parece tan peligrosa como una real."
    Debes dar pistas a los Héroes para que sepan que la espada es el interruptor para abrir la puerta secreta. Podrías decirles a los jugadores que la espada parece diferente del resto de la estatua. o que parece como si la espada pudiera moverse.
    Si los Héroes tiran de la espada, lee: "Oyes un ruido chirriante, y te giras para ver cómo se ha abierto una puerta secreta tras de tí."

  1. El expositor de armas tiene una Espada Larga. Cuando un Héroe la coja, lee: "Al coger el arma, la puerta secreta comienza a cerrarse. Rápidamente retrocedes para evitar quedarte atrapado en la sala."

  1. La puerta de entrada de esta sala está cerrada con llave, y sólo podrá ser abierta con la llave de la habitación "I". Usa el Tile de la Habitación del Sol en esta sala. La respuesta al acertijo del acertijo de la localización "K" es que los Héroes deben tocar primero el ojo, y luego la posición de las 12 en punto sobre el ojo.
    Si los jugadores resuelven el acertijo, lee "La habitación se inunda rápidamente con la luz del sol. Debe estar cerca de la entrada secreta."

  1. Cuando el primer Héroe vea al Espadachín, lee: "Un guardia amenazante sostiene su arma ante su cuerpo. La gira sobre su cabeza y da un paso hacia vosotros. "El acero de mi espada atravesará vuestros cuerpos como un cuchillo atraviesa la mantequilla" declara, y entonces se calla y espera vuestro ataque." Migrosh mira la puerta tras el Espadachín, y dice: "Ésa es la puerta principal, que lleva a la libertad."

  1. Coloca el Tile del Valle aquí. No coloques aún el tablero. Lee a los jugadores: "Abrís la puerta y veis la campiña en las afueras de la ciudad. Un camino atraviesa el valle, y podrías seguirlo hacia el Este para regresar a la ciudad. Un pequeño arroyo fluye por el valle, y podrías parar a echar un trago del agua limpia y clara."
    Si alguno de los jugadores cayó en el abismo, lee: "Dentro de la corriente por el que se en la corriente que se ve un manojo de trapos empapados. Al mirar con mas atención, os dais cuenta de que es vuestro compañero caído, arrastrado desde el abismo por el río. Mas muerto que vivo, vuestro amigo apenas abre sus ojos. Le ayudáis a ponerse de pie, y veis que está severamente herido y necesita tratamiento inmediato." El Héroe sólo tiene un punto de Cuerpo. Deja a los Héroes que curen al Héroe antes del siguiente paso.
    Cuando el primer jugador pise el camino, lee: "Oyes una voz que os grita "¡Levantad las manos!". Veis un grupo de ladrones salir de sus escondites.(Coloca ahora los monstruos en el tablero) Los Ballesteros os disparan un par de virotes a vuestros pies para demostraros que van en serio. Veis que estáis superados en número y escucháis al líder. "Tú, el de la túnica marron, coge el Amuleto y la Espada y tráemelos despacio. No hagas ningún movimiento extraño o todos moriréis." Le dais las reliquias a Migrosch, que se acerca hacia el líder. "Buen trabajo, Migrosch." Dice el líder. "Dudaba que fueses capaz de encargarte solo de estas piezas, pero parece que tu engaño ha triunfado donde no lo ha hecho la fuerza".
    Os dais cuenta de que Migrosch ohs ha engañado. Mientras los enemigos os rodean, Migrosch se asoma desde el borde al norte del valle para ver vuestra carnicería.
    " Todos se mueven salvo los Ballesteros hacia el grupo (mueve las miniaturas 1 casilla y luego permite a los Héroes que comiencen su turno. Retira a los Ballesteros del tablero. Migrosch debería colocarse al norte del tablero, se defenderá desde el borde del tablero.)
    Después de la lucha, lee: "La corriente y el suelo están teñidos de la sangre de la carnicería. Los Ballesteros huyen, al ver a sus camaradas asesinados. Examinas el cuerpo muerto de Migrosch. En sus manos encontráis el Amuleto y la Espada. Los recogéis, y comienzas a recorrer el camino hacia el Templo."


  • Monstruo Errante:  Un Alabardero y Un Explorador




Por desgracia, este Quest Pack nunca fue terminado. El tiempo para las aficiones es un premio, pero la vida real tiene tendencia a predominar. Si tienes la voluntad y eres capaz, te invito a terminar este Quest Pack. Los Posaderos de la Ye Olde Inn crearán la secuela. Esto no se limitará a ser una simple nota. Los Psoaderos y yo pensamos que está hecho para ser un desafío mas interesante. Quizas muchas posibilidades puedan ser creadas para nuestros Héroes en su intento. Alguna incluso podría transformar esto en un "futuro alternativo" o pasado.
Markus Sandberg





Y ahora, las cartas extra, en este caso un Tesoro de Reto:


Y los Tiles del Abismo, la Arena y el Valle:




¡¡A disfrutar!!

11
« Última modificación: Febrero 11, 2014, 09:14:23 am por riojano2002 »

riojano2002

  • Momia
  • *
  • Mensajes: 407
Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #103 en: Febrero 12, 2014, 12:30:22 am »
¡¡¡Mas madera....!!!

Esta vez he comenzado con uno de los Quest Packs, que pensaba dejar para el final: ¿Qué paso con Skulmar, el lugarteniente del Lord Brujo que logra escapar al final del Retorno del Lord Brujo? Tendrás que seguir leyendo para saberlo...

La verdad es que me ha gustado la historia, y sobre todo el Reto 6, en el que.... no, no, mejor lo leéis, a ver que os parece ;)

Bueno, y aquí vamos. Os presento...

Heredero de la Bandera Negra
Creado por Drathe


Un Mensaje de Mentor

Amigos míos, tengo alarmantes noticias... ¡La Bandera Negra se ha alzado de nuevo! Las legiones de los muertos están comenzando a despertarse. Hicisteis bien destruyendo al Lord Brujo, pero me temo que sus ejércitos se alzarán ante un nuevo comandante: ¡Skulmar! El hábil villano nos ha eludido y ha engañado a la muerte como hizo muchas veces antes. Pero ahora, con el Lord Brujo eliminado, Skulmar regresará a la Corte de la Muerte para reclamar su derecho como Heredero de la Bandera Negra.
Mis Héroes, os he reunido a todos una vez más. Desearía que fuese por última vez, pero apostaría contra la muerte que no será así. Vosotros, bravos Héroes, debéis regresar a la Corte del Lord Brujo y detener los malvados planes de Skulmar. Tened cuidado, valerosos Héroes, pues Skulmar no se detendrá hasta que las legiones de la Bandera Negra hayan hundido al Imperio en las ruinas del Caos. Preparaos bien, mis Héroes, y que la suerte os acompañe.
Mentor



Reglas Especiales de "Heredero de la Bandera Negra"
  • Por encima de la Capacidad: este pack de misiones incluye un nuevo concepto, permitiendo que los Puntos de Cuerpo o de Mente de un Héroe se incrementen por encima de su capacidad normal, Éste es un efecto temporal. Cuando un Héroe pierda suficientes Puntos de Cuerpo y/o Mente, regresarán a la normalidad. Un Héroe con puntos por encima de lo normal no podrá ser curado. Cualquier Conjuro, Poción o efecto de sanación no tendrá efecto sobre dicho Héroe. Los puntos por encima de la capacidad permanecen entre Retos y continúan hasta el siguiente. Si un Héroe termina este pack de misiones con sus Puntos sobre la capacidad máxima normal, es cosa del Malvado Brujo decidir si estas reglas continúan o el efecto expira.
  • Abismo del Paso de Piedra: en este tile, los Héroes deben tirar un dado de combate por cada casilla diagonal que quieran saltar. Si sacan un Escudo negro, el Héroe resbala. No caerá al abismo, pero se agarrará al borde de la casilla. El Héroe entonces debe tirar 1d6 por cada punto de Cuerpo que le quede. Si saca un 6, se encaramará. Con otro resultado, colgará hasta su siguiente turno y perderá un punto de Cuerpo. Si sus puntos de Cuerpo llegan a cero, se soltará y caerá hasta su muerte. Los Héroes pueden usar pociones para curarse mientras están colgando. Cada paso en diagonal lleva un turno completo. Si un Héroe aterriza en una casilla donde hay colgando un Héroe, entonces el Héroe colgado deberá esperar colgado otro turno mas. NOTA: Si los Héroes están bajos de Puntos de Cuerpo o les está costando avanzar entre Retos, Morcar puede querer cambiar esta regla.


Visiones del Pasado
Reto 1 de "Heredero de la Bandera Negra"


Visiones del Pasado

Ahora, amigos míos, la corte del rey Burjo y Skulmar aguardan. Desde la última vez que os enfrentasteis al Lord Brujo en su agujero caótico, ha permanecido expuesto a los elementos. Sólo recientemente sus pasillos han sido despojados de su frío silencio. Me temo, valientes Héroes, que Skulmar ya ha comenzado con sus malvados planes. Debéis detenerle antes de que tenga la oportunidad de despertar a todos sus ejércitos.


NOTAS:  Todas las trampas de este Reto ya han sido activadas. Todas las puertas secretas están abiertas. Los Orcos de las esquinas son estatuas de piedra por las que no se puede pasar ni pueden ser destruidas. Si un Héroe intenta atacar a estos Orcos, su arma se romperá, incluso si es una Daga Mágica arrojadiza o una Ballesta. La única excepción es la Hoja Espiritual, que es tan poderosa que no se romperá, pero tampoco dañará a la estatua.


  1. Este cofre está vacío.

  1. En el trono de la corte está Skulmar. Usa la miniatura del Hechicero del Caos para representarlo. Está solo, y no hay mas monstruos en la habitación. Skulmar no ataca. Cuando un Héroe intente atacarle, desaparecerá entre risas. Retíralo del tablero y coloca a los demás monstruos, que podrán atacar en el turno del Malvado Brujo. Si un Héroe estaba en una casilla donde debe aparecer un monstruos, coloca dicho monstruo en la casilla libre mas cercana.


  • Monstruo Errante:  Momia




La Legión de Piedra
Reto 2 de "Heredero de la Bandera Negra"


La Legión de Piedra

Me temo, amigos míos, que Skulmar nos ha ganado por la mano. Ya ha escapado y ha llegado al otro lado de estas cavernas. Está camino de los Grandes Cementerios escondidos en lo profundo de las Montañas de la Oscuridad. Allí planea despertar los ejércitos que llevan tiempo muertos. Si tiene éxito, entonces el Imperio estará perdido. Debéis daros prisa si queréis capturarle. La Legión de Piedra, un antiguo ejército de luchadores endurecidos que guardan la entrada a las enormes cavernas bajo sus pies.



  1. Los Monstruos de esta sala son los restos de la una vez legendaria Legión de Piedra. Son guerreros de élite, que atacan y defienden con un dado extra de combate. También tienen dos dados extra de Cuerpo.

  1. Éstas son puertas falsas y no pueden ser abiertas. Sólo existen para desviar a los Héroes de su ruta.

  1. El cofre contiene 100 mo.

  1. Este cofre está vacío.

  1. Ésta es la salida correcta. Coloca la puerta de madera aquí.


  • Monstruo Errante:  Orco




Cavernas de Karvan
Reto 3 de "Heredero de la Bandera Negra"


Cavernas de Karvan

Karvan, un viejo ermitaño loco, una vez vivió en estos túneles. Se dice que estaba intentando crear un conjuro que le haría inmune a las poderosas fuerzas del Caos. Karvan no ha sido visto en muchos años y las cavernas que llamaba hogar ahora están infestadas de malvadas criaturas. Las cavernas marcan el camino a los Salones de la Ilusión.


NOTAS:  Los Héroes comienzan este Reto en la puerta de Hierro, y deben terminarlo en la escalera espiral.


  1. Éste es el Estudio de Karvan. El esqueleto de esta sala es el espíritu de Karvan. Tiene las mismas características que un esqueleto normal, pero tiene dos puntos de Cuerpo y es inmune a cualquier cosa salvo la Hoja del Espíritu y la magia de Fuego.
    Sobre el banco del alquimista hay un pergamino mágico al azar, y una poción que sanará hasta 2 puntos de Cuerpo perdidos. El primer Héroe que busque tesoro podrá reclamar ambos.

  1. Esta puerta está cerrada con llave.

  1. En el trono hay una llave que abre la puerta de la sala "B"


  • Monstruo Errante:  Fimir




Las Cavernas continúan
Reto 4 de "Heredero de la Bandera Negra"


Las Cavernas continúan

Las Montañas de la Oscuridad, huecas y frías, contienen el alma de poderosos guerreros. Llevan mucho tiempo muertos. Reclamados por las Negras Nubes del Caos. Muchos túneles huevos de estas montañas ofrecen refugio a los esbirros de Caos. Son misteriosos, extraños y muy, muy peligrosos. Muchos exploradores ha caido hacia su muerte por muchas quebradas. Mas allá de estas cavernas aguarda la maldad de Caos.


NOTAS:  Los Héroes comienzan en la escalera, y deben terminar en la Puerta de Madera.


  1. Estas trampillas están comunicadas por un túnel subterráneo. El tunel es muy peligroso, y cada héroe que pise en uno de estas fichas debe tirar tres dados de Combate. Por cada Calavera que saque deberá restarse dos puntos de Cuerpo, y por cada Escudo Blanco un punto de Cuerpo. El Héroe saldrá a una casilla adyacente a la otra trampilla y concluirá su turno.

  1. En el Abismo del Paso de Piedra los Héroes deben tirar un dado de combate por cada casilla diagonal que quieran saltar. Si sacan un Escudo negro, el Héroe resbala. No caerá al abismo, pero se agarrará al borde de la casilla. El Héroe entonces debe tirar 1d6 por cada punto de Cuerpo que le quede. Si saca un 6, se encaramará. Con otro resultado, colgará hasta su siguiente turno y perderá un punto de Cuerpo. Si sus puntos de Cuerpo llegan a cero, se soltará y caerá hasta su muerte (Los Héroes pueden curarse con pociones mientras están colgando). Cada paso en diagonal lleva un turno, y no pueden pasar unos encima de otros en esta habitación. Si un Héroe aterriza en una casilla donde hay colgando un Héroe, entonces el Héroe colgado deberá esperar colgado otro turno mas.

  1. Este cofre está vacío y solo existe para la diversión de Morcar.


  • Monstruo Errante:  Goblin




Los Salones de la Ilusión
Reto 5 de "Heredero de la Bandera Negra"


Los Salones de la Ilusión

Muy profundos entre la roca están los Salones de la Ilusión. Aquí, muchos aventureros han perdido la razón. Las cosas que parecen ser, no lo son. Otras pueden ser mortales. En los Salones de la Ilusión, uno debe ser precavido. El peligro aguarda tras cada pared. En el centro de los Salones aguarda la salida, pero pocos la han alcanzado.


NOTAS:  Morcar, deja que los Héroes averiguen las cosas por su cuenta.


  1. Estas paredes son ilusiones, y pueden traspasarse como casillas normales. No se puede ver a su través hasta que el Héroe la haya atravesado. Si un Héroe finaliza su turno dentro de una de estas paredes, tampoco verá lo que hay mas allá. Si un Héroe intenta pasar por una pared que no sea una ilusión, perderá un punto de Cuerpo.

  1. Toda esta fila de monstruos son ilusorios. No pueden atacar, ser heridos, ni moverse. Sin embargo, se puede pasar por encima de ellos. Cuando un monstruo haya sido atravesado, desaparece.

  1. Esta Momia sí es real.

  1. Estas puertas son ilusiones y no pueden ser abiertas. Si un Héroe intenta abrirlas, desaparecerá. No se lo digas a los Héroes, simplemente quítala del tablero y no la reemplaces con una puerta abierta.

  1. Este abismo es una ilusión. La única forma que tienen los Héroes de pasar por aquí es atravesarlo.

  1. El Cofre es una ilusión. Si un Héroe busca Tesoro, quita el cofre del tablero y diles que cojan una carta de Tesoro.

  1. El primer Héroe en buscar tesoro en esta sala descubrirá cuatro pociones de curación entre los restos de la tumba. Cada poción restaurará hasta 8 puntos de Cuerpo perdidos.


  • Monstruo Errante:  Tira un dado: si sale impar, Goblin; si es par, Guerrero del Caos.




Arrugas en el Tiempo
Reto 6 de "Heredero de la Bandera Negra"


Arrugas en el Tiempo

Por estos oscuros pasillos resuena el eco de las eras. Los recuerdos vuelven a la vida, ¡pero son demasiado reales! Los deja-vú serán todas vuestra experiencia en estos túneles. Aquí, el flujo y reflujo del pasado se unen con el presente en un poderoso torrente. No viajáis en el tiempo, el tiempo viaja con vosotros.


NOTAS:  Los Héroes comienzan en la escalera espiral, y terminan en la puerta de madera de salida.


  1. Si el Filo del Espíritu se perdió en algún Reto anterior, el primer Héroe que busque tesoro la encontrará en una esquina apoyada contra la pared.

  1. Cuando un Héroe intente dejar la habitación, debe tirar 1d6 para ver porqué puerta logra salir.

  1. Ésta es la Forja de los Enanos. El calor de la forja es intenso, pues las ascuas arden con un fuego mágico procedente de las profundidades de la tierra. Chispas ardientes saltan fuera de la forja, amenazando a cualquier Héroe que haya en la sala salvo al Enano. Cualquier Héroe (salvo el Enano) que termine su movimiento en esta habitación deberá tirar inmediatamente un dado de Combate. Si saca una Calavera, deberá quitarse un punto de Cuerpo.

  1. Usa la miniatura del Hechicero del Caos para representar a Balur, el brujo del Fuego:
    Balur
    MOVIMIENTO
    8
    ATAQUE
    2
    DEFENSA
    5
    CUERPO
    3
    MENTE
    7
    Conoce los Conjuros del Caos: Bola en llamas, Tormenta de Fuego, Tempestad, Llamada a Orcos y Miedo.
    No le afectan los conjuros de Fuego

  1. Estos Guerreros del Caos están hechos de piedra y tiran un dado extra en Defensa.

  1. La X representa a Verag, la Gárgola. Tiene las mismas características que una Gárgola normal. Hay 120 mo en el cofre.

  1. Este esqueleto es un Jinete-Espíritu:
    Jinete-Espíritu
    MOVIMIENTO
    8
    ATAQUE
    4
    DEFENSA
    4
    CUERPO
    3
    MENTE
    3

  1. Éste es Borokk, un malvado Brujo del Caos, con las mismas características que un Guerrero de Caos. Borokk tiene un poder muy especial y mortal. En cada turno, puede atacar la "mente" de cualquier Héroe que esté en la misma sala, en un pasillo en su línea de visión. Para hacerlo, tira 2 dados de Combate. Por cada calavera que saque, la víctima pierde 1 punto de Mente.

  1. El líder de estos Orcos es Ograk, el infame capitán orco que dirige a sus malvados secuaces en las provincias frotnerizas del Imperio. Usa el Orco de las espada mellada para representar a Ograk.
    Es un poderoso guerrero cuyas características son similares a un Guerrero de Caos. En cualquier turno del Malvado Brujo, puede abrir la puerta secreta y hacer que Ograk la atraviese.

  1. Éste es el Escarpado de Grín. El primer Héroe que pise la primera casilla del Escarpado activará al Guardián del Escarpado de Grin. Coloca a la Gárgola en la casilla con su icono. Tiene las mismas características que una Gárgola normal, pero es inmune a los hechizos y tiene 4 puntos de Cuerpo.

  1. Este Zombie lleva los ropajes de Wardoz. El primer Héroe que busque tesoro encontrará documentos encima de la mesa que demuestran que Wardoz estaba experimentando con la Magia del Caos, y fué convertido en un Zombie sin mente. El cofre contiene 144 mo.

  1. Hay tres pergaminos de conjuro al azar entre los libros de esta biblioteca secreta.

  1. El primer Héroe que busque Tesoro encontrará un Elixir de Vida dentro del armario.

  1. Las dos trampillas están conectadas por un tunel peligroso. Cualquier Héroe que atraviese el túnel debe lanzar 1 dado de Combate. Si saca una Calavera, perderá 1 punto de Cuerpo. El turno termina en cuanto atraviese el túnel.

  1. Hay dos Lords Brujo presentes en este Reto. Usa la miniatura del Hechicero del Caos para representarlos. Tienen las mismas características:
    Lord Brujo
    MOVIMIENTO
    10
    ATAQUE
    5
    DEFENSA
    6
    CUERPO
    4
    MENTE
    6
    Sólo puede ser dañado por el Filo del Espíritu
    Conoce los Conjuros del Caos: Muertos Vivientes, Miedo, Bola en Llamas, Dominación y Tempestad.


  • Monstruo Errante:  Fimir




Caminos a la Tumba
Reto 7 de "Heredero de la Bandera Negra"


Caminos a la Tumba

AUna antigua ciudad fue excavada en esas rocas. Quién o qué la creó se desconoce. Los Orcos y los Goblins no viven aquí, y eso que infestan cada rincón de este mundo. Mas allá de esta ciudad están las tumbas de guerreros legendarios. De prisa, los muertos se levantan.



  1. Guardado en el armario hay un saquito con una dosis de Polvos de Invisibilidad.

  1. El cofre contiene 20 mo y una poción que sanará hasta 4 puntos de Cuerpo perdidos.


  • Monstruo Errante:  Goblin




Las Cuevas Residenciales
Reto 8 de "Heredero de la Bandera Negra"


Las Cuevas Residenciales

Estas cuevas preceden a la Entrada a las tumbas. Son abundantes en monstruos, y su número es increíble. Skulmar se ha apresurado por estos corredores y ya está mas allá de las puertas. ¡Me temo que llegamos tarde!



  1. Hay tres pociones amarillas sobre el banco del alquimista. Una poción aumentará temporalmente la capacidad de Puntos de Cuerpo de un Héroe en 4, y en 1 su máximo de Puntos de Mente. Sin embargo, no se lo digas a los Héroes hasta que beban la poción. Una vez sus puntos de Cuerpo y Mnete hayan sido reducidos por ataques, recuperarán su máximo normal.

  1. Dentro del armario hay un vial que contiene una sustancia rosa brillante. Cuando se toma, esta poción tiene un sabor amargo. Morcar, no les digas a los Héroes que triplicará los puntos de Cuerpo actuales del Héroe (incluso por encima de su capacidad normal) y aumentará en dos sus puntos de Mente (también sobre su capacidad). Los efectos de esta poción duran mas allá de este Reto. Una vez un Héroe sufra suficiente daño como para reducirlos hasta su nivel normal, no podrá "curarse" para incrementarlos mas allá de su capacidad normal. Además, si usan una poción curativa cuando sus puntos están por encima de lo normal, ésta no tendrá efecto. Esto se aplica a cualquier tipo de poción o conjuro.


  • Monstruo Errante:  Zombi




Entrada a las Tumbas Olvidadas
Reto 9 de "Heredero de la Bandera Negra"


Entrada a las Tumbas Olvidadas

Esta entrada es en realidad una antigua capilla. Fue construida para proteger las criptas de debajo. Skulmar ha estado en estos salones y ha comenzado a invocar a los ejércitos de los muertos. ¡Por favor, Héroes, debéis detener a Skulmar o todo estará perdido!



  1. Hay 250 mo y una poción de curación, que sanará hasta 8 puntos de Cuerpo (por encima de la capacidad) en el cofre.

  1. Después de que todos los monstruos de esta habitación hayan sido destruidos, Skulmar aparecerá. Coloca la miniatura del Hechicero del Caos en la casilla indicada.
    Skulmar
    MOVIMIENTO
    10
    ATAQUE
    4
    DEFENSA
    4
    CUERPO
    5
    MENTE
    4
    Conoce los Conjuros del Caos: Muertos Vivientes, Tormenta de Fuego, Miedo, Rayo Mortífero y Oxidación

    Cuando los puntos de Cuerpo de Skulmar lleguen a cero, lee lo siguiente: "LLegáis demasiado tarde, pues ya he invocado las Legiones de los Muertos, que duermen a nuestros pies. Pronto se levantarán, y arrasarán vuestro maldito Imperio. Adiós, mis queridos Héroes."
    Una llave cae de la mano agonizante de Skulmar y traquetea por el suelo. Informa a los Héroes que deben coger la llave e ir a las cámaras inferiores. Todos los muertos deben ser destruidos.

  1. Ésta es la puerta cerrada con llave a las cámaras inferiores. Se necesita la llave de Skulmar para abrirla.


  • Monstruo Errante:  Guerrero de Caos




Despertar de los Difuntos
Reto 10 de "Heredero de la Bandera Negra"


Despertar de los Difuntos

Éste, amigos míos, es el Cementerio de los Guerreros. Ahora ha sido reclamado por Caos. Las almas de aquellos que descansan aquí han sido esclavizadas por el mal. ¡Debéis liberarlas! Destruid hasta la última criatura y sellas las tumbas. Para hacerlo debéis encontrar las Herramientas de la Cripta, y realizar los Antiguos Rituales para permitirles descansar en paz. ¡Hacedlo antes de que destruyan nuestro amado Imperio!


NOTAS:  Para que completen este Reto, hasta la última Tumba debe ser sellada.
Durante el turno del Malvado Brujo, puedes tirar un dado de Combate por cada tumba visible en el tablero del juego (aquellas habitaciones que los Héroes hayan abierto la puerta). Cuando saques un Escudo Negro, puedes colocar un Esqueleto en cualquier casilla adyacente a la tumba que corresponda. Si una tumba ha sido sellada, ya no se puede tirar en dado en ella.
Todos los Esqueletos de este Reto son los restos de antiguos guerreros, y tienen las siguientes características:

Esqueleto Guerrero
MOVIMIENTO
6
ATAQUE
3
DEFENSA
3
CUERPO
2
MENTE
0


  1. Si un Héroe busca tesoro, descubrirá el Tomo de Sellado (ver nueva carta). Morcar, recuerda a los Héroes que sólo el Mago y el Elfo podrán usarlo conjuntamente para recitar las palabras en voz alta, o si no la tumba no será sellada.

  1. Ésta es una Gárgola No-muerta, que una vez fue un Gran Guerrero Gárgola.
    Gárgola No-muerta
    MOVIMIENTO
    5
    ATAQUE
    6
    DEFENSA
    6
    CUERPO
    4
    MENTE
    0

  1. Si un Héroe busca tesoro, descubrirá dos pergaminos de conjuro al azar sobre la mesa. Dentro de un cajón también descubrirá las Herramientas de la Cripta (ver nueva carta).


Una vez todas las tumbas hayan sido selladas, el Reto habrá finalizado y podrás leer la Conclusión.

  • Monstruo Errante:  Zombi



Conclusión

Gracias, amigos míos. Habéis vuelto a salvar nuestra tierra, como habéis hecho muchas veces antes. El Emperador os ha recompensado a cada uno con 500mo y el título de "Sir". Ahora celebraremos la quema de la Bandera Negra. El Príncipe Magnus ha ordenado a los Caballeros Imperiales sumerguir las Montañas de la Oscruidad y sellar su entrada para toda la eternidad.
Sois libres de nuevo de seguir vuestro camino. El Caos ha sido neutralizado y nuestra nación liberada de la oscuridad. De nuevo, el Imperio está en deuda con vosotros. Id y descansad, pues el Imperio tiene un brillante futuro. Os llamaré si volvéis a ser necesarios, pero por ahora, regresaré a mi trabajo y me prepararé para el próximo ataque de Morcar.
Mentor



Y ahora, extras. Los dos Tesoros de Reto:



Los 6 nuevos Tiles:







Y un bloque de Fichas, 24 tumbas para recortar, para el Reto final:


¡¡A disfrutar!!
9
« Última modificación: Febrero 12, 2014, 12:34:08 am por riojano2002 »

riojano2002

  • Momia
  • *
  • Mensajes: 407
Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #104 en: Febrero 12, 2014, 11:29:20 pm »
Bueno, uno mas para el saco...

Carag Ocho Picos
Creado por Dewayne Agin

Un Mensaje de Mentor

Con vuestro pequeño grupo de Héroes siempre alerta sobre las historias de mazmorras rebosantes de riquezas, era sólo cuestión de tiempo que escuchárais hablar de Carag Ocho Picos.
Sentados en la pequeña taberna de una diminuta aldea, escucháis a un anciano enano contar su historia: "Carag Ocho Picos fue una vez la ciudad mas hermosa de todo el reino de los Enanos. Era conocida como "La Reina de las Profundidades Argentéreas". Impenetrable, o eso se creía. Desde los túneles mas profundos que había cavado mis ancestros, surgió una horda de pieles verdes - goblins, orcos, fimirs. Dirigidos por Guerreros al servicio de Caos, combatieron con mi gente por el control de la ciudad.
Muchas fueron las batallas que se lucharon, cobrándose un precio terrible tanto para atacantes como para defensores. Finalmente, cuando fue obvio que la ciudad estaba perdida, las tumbas inferiores de los reyes fueron selladas, junto con sus tesoros funerarios, y la ciudad fue abandonada. Ahora es la base de esos malditos pielesverdes.
Si, he pensado a menudo ir allí, aunque sólo fuera para ver la Plaza de Merscha. Se dice que era una de las maravillas de la ingeniería enana. La gente venía de todas partes para contemplarla. Era la sala mas grande que podría ser encontrada en cualquier castillo, de la superficie o bajo ella. La Reina Helga una vez derrotó a una horda goblin allí. Hmm... ver Merscha...
" El enano toma un sorbo de su jarra y se pierde en sus pensamientos durante unos momentos.
"Un joven humano murió en esa batalla, o así se dice. Vino a ver las maravillas de la ciudad, y se quedó como vasallo de la Reina Helga. Fue enterrado allí, en las Tumbas de los Reyes, en honor de la gran bravura que demostró ese día. Un espadachín fabuloso que se decía manejaba a Karaghul, la Espada Dragón. Me pregunto si aún seguirá allí."
El enano habla hasta tarde sobre las maravillas de Carag Ocho Picos. Después de dejaros, aún os quedais un rato, hablando entre vosotros, haciendo planes para descender a la ciudad...
Mentor



Tienda del Alquimista
(Nuevas pociones disponibles en esta aventura)
  • Poción de Restauración Menor (500 mo): restaura 1 punto de Cuerpo y 1 punto de Mente.
  • Poción de Restauración Mayor (800 mo): restaura los puntos de Cuerpo y Mente a sus valores iniciales.
  • Poción de Velocidad (100 mo): Añade 5 casillas de movimiento la próxima vez que el Héroe se mueva.
  • Poción de Fuerza (250 mo): dobla el número de dados de ataque que puede lanzar el Héroe en su siguiente ataque.
  • Poción de Invisibilidad (300 mo): hace que el Héroe se vuelva invisible los siguientes 5 turnos. Si ataca o lanza un conjuro, se vuelve visible inmediatamente.
  • Poción de Regeneración (300 mo): Recupera todos los dados de Ataque que hayan sido drenados por Muertos Vivientes.
  • Poción de Resistencia al Fuego (400 mo): después de que se beba esta poción, el Héroe se vuelve inmune a los efectos del Conjuro del Caos de fuego que se lance sobre él, o no sufrirá daño la siguiente vez que sea quemado por el fuego.
  • Poción de Sanación (400 mo): si un Héroe bebe esta poción, será curado de cualquier enfermedad o enfermedades que le afecten.
  • Poción de Lanzamiento de Conjuros (600 mo): un lanzador de conjuros puede beber esta poción para recordar un conjuro que ya haya lanzado. Puede recuperar el último conjuro que haya usado y devolverlo a su mano.
  • Veneno de Filo (200 mo): esta poción se usa sobre un arma de filo o flecha. El primer monstruo golpeado por este arma (con al menos una Calavera) perderá un punto extra de Cuerpo por el veneno.
  • Poción de Anti-Veneno (300 mo): elimina el veneno del cuerpo del Héroe, pero no restaura puntos de Cuerpo o Mente.

Reglas Especiales:
  • Pergaminos de Conjuro: este pack incluye pergaminos de conjuro como tesoro. El Héroe puede usarlos como Pergaminos de Conjuros normales. Si un Héroe encuentra este tesoro, debe apuntarlo en su Hoja de Personaje. El Héroe podrá lanzarlo una vez. Tachar el pergamino de la Hoja de Personaje una vez usado.
  • La Armería: la armería comprará cualquier objeto por la mitad del precio de venta. Deja que los Héroes sepan esto antes de comenzar la partida. Podrías querer permitir que los Héroes cojan las armas de los monstruos que maten. Sin embargo, ten en cuenta que la Armería no comprará las armas de los muertos vivientes.
  • Comenzando un Reto: cada minisón comienza en las escaleras, y termina en una puerta especial. Si tienes una Puerta de Hierro de alguna de las expansiones de Milton Brandley, puedes usarla para esto.
  • Descripciones del Reto: este pack de misiones no contienen la "descripción del Reto" normal que se lee a los jugadores al principio de cada Reto. Están en una antigua ciudad enana que ha sido invadida por el Caos. Cada nivel les es desconocido, de ahí la ausencia de descripciones.
  • Tiles del Tablero: cuando se usen algunos de los Tiles, te darás cuenta de que algunos son mayores que las habitaciones que cubren, e invaden otras habitaciones. A menudo hay espacio sin usar entre el Tile y el borde de las habitaciones que invade. Puedes dejarlo así, asumiendo que el borde del Tile es la pared, o puedes colocar fichas de "Roca Caída" para rellenarlo.


Nivel 1
Reto 1 de "Carag Ocho Picos"


Nivel 1



  1. Aquí comienza el Reto.

  1. En cada una de estas habitaciones marcadas con "B" (hay tres) los Héroes se encontrarán con un fantasma Enano. Sólo aparecerá un fantasma en cada sala. No importa el orden en que se entre en las salas: la primera vez en una de estas salas lee el Encuentro 1, en la siguiente lee el Encuentro 2 y en la última lee el Encuentro 3. Lee cuando entre un Héroe en la sala, no esperes a que entren todos los Héroes:
    Encuentro 1: "Una luz pálida verdosa comienza a brillar suavemente frente a tí. Forma una figura, un enano varon anciano. La luz se hace mas fuerte y comienza a brotar desde el fantasma, y a su través. Levanta sus brazos hacia tí, y su boca se mueve como si te estuviera suplicando. Una repentina mirada de terror cruza su rostro. Gira su cabeza para mirar algo que no puedes ver. Con un grito que perfora tus oídos, desaparece. Por desgracia, no eres el único que oye el grito..." Coloca dos Orcos (monstruos errantes) en la sala con el Héroe. Su turno ha terminado.
    Encuentro 2: "De nuevo, ves una luz verdosa, y de nuevo se une para formar un fantasma enano. Éste es mas joven que el primero, y parece estar intentando decirte algo. Sin embargo, no logras averiguar lo que te quiere decir. Todo lo que oyes es un sonido como las hojas arrastradas por el viento. La figura comienza a caminar hacia tí, extendiendo sus manos. En cuanto el fantasma toca tu brazo, se desvaneces, pero no antes de que sientas una acuciante sensación de gran sufrimiento y dolor."
    Encuentro 3: "Por tercera vez un fantasma aparece frente a tí. Esta vez el fantasma es de una enana. Habla, y puedes entender lo que dice: "Libéranos... Ayúdanos. Nuestras tumbas han sido profanadas y un gran mal invade nuestros salones. No hemos cometido ningún crimen, pero la profanación de nuestro lugar de reposo nos causa mucho sufrimiento y nos trae a esta realidad. Debes ayudarnos, debes hacerlo. Limpia nuestras tumbas del mal que allí reside. ¡Ayúdanos, por favor!" Con esta súplica final, la aparición se desvanece."

  1. Dentro del cofre hay 200 mo y un Pergamino de Conjuro de "Fuego de Ira"

  1. Esta puerta es la salida del Reto.


  • Monstruo Errante:  Dos Orcos




Nivel 2
Reto 2 de "Carag Ocho Picos"


Nivel 2



  1. Aquí comienza el Reto.

  1. El primer Héroe que busque Tesoro encontrará un pergamino mágico de "Piel de Roca".

  1. Lee al primer Héroe que busque Tesoro en esta sala: "Encuentras una Poción de Restauración Mayor sobre la mesa. Parece estar pegada. ¿Qué deseas hacer?". Cualquier cosa distinta de dejar la poción sobre la mesa, causará que se active una trampa. Lee: "La Mesa del Brujo comienza a brillar intensamente. Las páginas del libro comienzan a pasarse solas, como si las movieran una mano invisible. Las páginas se detienen, y lo que hay escrito en la página comienza a brillar con un fuego mágico azulado. ¡Con un estallido ensordecedor, se lanza un conjuro contra tí!". Tira un dado:
    1- Oxidación
    2- Llamada a Orcos
    3- Muertos Vivientes
    4- Rayo Mortífero
    5- Bola en Llamas
    6- Tormenta de Fuego.
    El 1, 4 y 5 afectará sólo al Héroe que buscó tesoro. El resto son hechizos de área que actúan en esta habitación.

  1. Coloca el Tile de la "Fuente" tal y como se indica en el mapa. Cuando entre un Héroe por primera vez en esta habitación, lee: "Has entrado en una sala con pozo. El agua parece brillar". Si un Héroe intenta beber o entrar en el agua, tira 1d6 para ver el efecto. Cada Héroe puede usar el pozo sólo una vez:
    1- ¡Veneno!: El Héroe pierde 2 puntos de Cuerpo.
    2- Enfermo: El Héroe tira 2d6. Multiplica el número obtenido por 2. El Héroe tirará un dado menos de movimiento, ataque y defensa durante ese número de turnos.
    3-4 - Sin efecto
    5- Fuerza: El Héroe tira 2d6. Multiplica el número obtenido por 2. El Héroe siente una fuerza desconocida en su sangre. Tirará un dado mas de ataque durante ese número de turnos. Nótese que tirará un dado mas para cualquier número de ataques que haga en esos turnos, no para ese número de ataques.
    6- Salud: el Héroe recupera 2 Puntos de Cuerpo perdidos.

  1. El nuevo Tesoro de Reto Báculo del Recuerdo (ver carta) está en el expositor de armas. Está entrampado con un conjuro de Caos de Tormenta de Fuego, que se activará si alguien lo coge antes de desactivar la trampa. El primer jugador que busque Tesoro en esta sala podrá reclamar el Báculo.

  1. Esta puerta es la salida del Reto.


  • Monstruo Errante:  Un Fimir y un Goblin




Nivel 3
Reto 3 de "Carag Ocho Picos"


Nivel 3



  1. Aquí comienza el Reto.

  1. Coloca el Tile de "Abismo" en el tablero tal y como se indica. Atacar y defender en el puente implica un riesgo. Cualquier figura, Héroe o Monstruo, corre el riesgo de caer al abismo cuando se enzarza en combate cuerpo a cuerpo (no en ataques a distancia ni con conjuros) mientras permanece en las tres casillas centrales del puente. Si una criatura es golpeada, debe tirar 2d6, añadir al resultado sus Puntos de Cuerpo actuales, y consultar la siguiente tabla:
    2-10- ¡Aaaargh!: el Héroe o monstruo es golpeado tan fuerte que pierde el equilibrio y cae al abismo, perdiendo dos puntos adicionales de Cuerpo. Si sobrevive, debe gastar dos turnos escalando la pared del barranco. No puede atacar ni defender al trepar, pero sólo puede ser atacado con ataques a distancia (no cuerpo a cuerpo). El jugador (si es un Héroe) o el Malvado Brujo (si es un monstruo) decide porqué lado del barranco desea que trepe su figura.
    11-13- Resbalón: el golpe causa que el Héroe/Monstruo se resbale en el inestable puente. Tira 1d6 y dividelo entre dos (redondeando hacia arriba). La figura quedará colgando del puente ese número de turnos, y no podrá atacar. Podrá defenderse con dos dados menos de lo normal.
    14-17- Paso lateral: el Héroe/Monstruo usa el puente bamboleante a su favor, y se aparta de su oponente, evitando todos los efectos del golpe. No se pierden Puntos de Cuerpo.
    18 o más - Esquivar: el Héroe/Monstruo esquiva el golpe y se las arregla para causar que su atacante se desequilibre. El atacante sobre los efectos descritos en "¡Aaaargh!"
    Si un Héroe intenta descender al fondo del Barranco, caerá, sufriendo los dos puntos de Cuerpo, y luego tendrá que salir del mismo de la forma descrita en "¡Aaaargh!"

  1. El cofre tiene 500 mo.

  1. Este cofre tiene un dardo envenenado, que causará 1 punto de daño al Cuerpo si no es desactivado antes de abrir. El cofre contiene una gema valorada en 150 mo.

  1. La primera persona que busque Tesoro encontrará una Poción de Restauración Mayor bajo el Banco.

  1. Esta puerta es la salida del Reto.


  • Monstruo Errante:  Fimir




Nivel 4
Reto 4 de "Carag Ocho Picos"/quest_title]

Nivel 4



  1. Aquí comienza el Reto.

  1. Esta sala es la Plaza de Merscha. Coloca los cuatro Tiles de "Habitación Grande" en el tablero, tal y como se muestra en el mapa. Aquí hay un recuento de los Monstruos que hay en esta sala: 8 Goblins, 6 Orcos, 3 Fimirs y 1 Guerrero de Caos. Si no tienes bastantes Héroes, o si tus Héroes están débiles o no tienen muchos artefactos poderosos, puedes no colocar todos los monstruos en el tablero al mismo tiempo. Coloca en su lugar tantos monstruos como desees, y diles a los Héroes que la sala está envuelta en la oscuridad, y entre las sombras pueden ver ojos brillantes. Cuando muera un monstruo, puedes sustituirlo por otro que estaba "esperando" en las sombras.
    Lee al primer Héroe que entre en la habitación: "Las paredes de esta enorme sala se pierden en la distancia. Esto sólo puede ser la Plaza de Merscha."

  1. El cofre contiene 100 mo y un Veneno de Filo.

  1. Este cofre tiene una dardo envenenado, que causará 1 punto de daño al Cuerpo al priemr Héroe que busque Tesoro si no es desactivado antes. Contiene dos gemas de un valor de 75 mo cada una.

  1. Esta puerta es la salida del Reto.


  • Monstruo Errante:  Dos Goblins




Nivel 5
Reto 5 de "Carag Ocho Picos"


Nivel 5


NOTAS:  Cualquier Momia de este Reto tiene características especiales de DRENAJE. Cuando logren golpear al atacar, drenarán los puntos de Cuerpo del Héroe para sumárselos a los suyos. Esta habilidad les permitirá incrementar sus Puntos de Cuerpo por encima de su valor normal inicial.
Puedes usar los Tiles de "Sarcófagos" que se incluyen con el Quest Pack para representar los sarcófagos del mapa.
En las salas B, C y D, los sarcófagos de piedra están cerrados. Si un Héroe intenta buscar tesoro, lee: "[i]Mientras comienzas a buscar, la tapa de los ataudes comienza a abrirse lentamente con el sonido de la piedra rozando contra la piedra. Las Momias emergen de los sarcófagos.[/i]"
Todos los sarcófagos de piedra cerrados pueden abrirse. Al hacerlo, una momia saldrá de su interior para luchar contra los Héroes.


  1. Aquí comienza el Reto. Coloca a los cuatro Héroes aquí y lee: "Sobre vuestras cabezas hay una letrero que reza: "Aquí descansan los cuerpos de nuestros muertos. Dieron sus vidas en defensa de nuestro Reino, por lo que tenemos con ellos la mas grande de las deudas. Como Héroes que fueron en vida, así serán recompensados en el eterno descanso. Sus vidas se han ido, pero sus almas y sus recueros vivirán en nuestros corazones y mentes."

  1. Cada sarcófago de esta sala contiene una Momia, que saldrá si el sarcófago es abierto. Ambos sarcófagos se abrirán automáticamente si se busca Tesoro en esta habitación.

  1. Cada sarcófago de esta sala contiene una Momia, que saldrá si el sarcófago es abierto. Ambos sarcófagos se abrirán automáticamente si se busca Tesoro en esta habitación.

  1. Cada sarcófago de esta sala contiene una Momia, que saldrá si el sarcófago es abierto. Ambos sarcófagos se abrirán automáticamente si se busca Tesoro en esta habitación. Cuando se abra el segundo sarcófago (o cuando se abran ambos porque un Héroe haya buscado Tesoro) lee: "La Momia parece ser mas grande que las otras. Dentro de su sarcófago puedes ver algo brillante." Dentro del segundo cofre está la espada Karaghul (ver nueva carta)

  1. Los sarcófagos de esta sala ya están abiertos. Usa una puerta abierta para la puerta entre esta sala y la sala F. Lee al primer Héroe que entre en esta habitación: "Un montón de escombros aparece ante tus ojos mientras entras en la sala. Los sarcófagos están abiertos, las tapas destrozadas en cascotes, y los huesos que una vez protegieron esparcidos. Un enorme agujero ha sido cavado en una esquina de la cripta, dejando ver poco mas que oscuridad."

  1. Coloca el Tile de "Cueva 5" en el mapa tal y como se indica. Usa una puerta abierta entre esta sala y el pasillo G. Lee al primer Héroe que entre en esta habitación: "Has dejado atrás las tumbas de los Enanos y has entrado en una caverna natural. Grandes montículos de tierra y piedra están dispersos por el suelo, el resultado de que algo, o alguien, ha excavado hacia las tumbas."

  1. Coloca el Tile de "Pasillo de Cueva" en el mapa tal y como se indica. Usa dos puertas abiertas entre este pasillo y la sala H. No coloques los objetos de la sala H hasta que un Héroe entre en ella.

  1. Coloca el Tile de "Cueva 3" en el mapa tal y como se indica. Coloca la Trampilla cuando entre un Héroe, pues está a la vista. Cuando el primer Héroe entre en esta habitación, lee: "Una enorme, monstruosa bestia te contempla mientras entras en la cueva. Masculla estas palabras, difícilmente comprensibles: "Soy Thulgul, mas antiguo que cualquier otro. He matado Enanos; He matado Orcos; ¡Ya hora te mataré a tí!". Con estas palabras el Monstruo ataca."
    Thulgul
    MOVIMIENTO
    9
    ATAQUE
    4/2
    DEFENSA
    5
    CUERPO
    5
    MENTE
    4
    Puede atacar dos veces por turno, una con su espada (4 dados) y otra con su látigo (2 dados). Puede, pero no es obligatorio, atacar al mismo Héroe. Puede atacar diagonalmente con el látigo, pero no con la espada.
    Conoce el conjuro de Caos Bola en Llamas, que puede usar hasta tres veces, sin renunciar a su ataque para hacerlo.
    Tiene la capacidad REGENERACION: recupera un punto de Cuerpo perdido por turno.
    Tiene la capacidad VUELO: puede volar o caminar en su fase de movimiento. Puede moverse parte de su movimiento, atacar y Héroe, y luego seguir moviéndose tantas casillas como le resten de su movimiento, incluso después de atacar. Esto le permitiría mover, atacar con un arma, seguir moviendo, atacar con la otra arma, mover de nuevo, lanzar una Bola en Llamas y terminar de moverse. Thulgul no tiene que hacerlo asi, pero puede si el Malvado Brujo lo desea. Thulgul puede volar sobre los Héroes, la trampilla y los cofres de tesoro.

    NOTA: Thulgul ha sido diseñado para ser un monstruo muy difícil de matar. Si tus Héroes no están a la altura, quizás necesites reducir alguna de sus características y/o quitarle alguna de sus habilidades.
    Una vez Thulgul haya muerto, lee: "La aparición de la Enana que visteis antes, reaparece. Tiene un aspecto diferente, como si se hubiera quitado un peso de sus hombros. Está rodeada por las pálidas formas de los otros espíritus que habéis visto, además de muchos otros. Se dirige a vosotros y os dice: "El Antiguo se ha ido. Estamos en deuda. La trampilla tras de vosotros os llevará a la superficie. La malvada criatura la usaba para saquear las aldeas cercanas. Tomad la espada Karaghul y nuestras bendiciones. Os deseamos lo mejor. Seréis recordados." Se desvanece por última vez, mientras una luz dorada brillante como el sol hace que ella y sus compañeros enanos regresen a su sueño eterno."
    El primer cofre que abran los Héroes (no importa cual) contiene 500 mo, el segundo una daga enjoyada de un valor de 250 mo y un Pergamino de Conjuro de Valentía. El tercero tiene una trampa, y si se abre antes de desarmarla dará una sacudida eléctrica al Héroe que le quitará dos puntos de Cuerpo. El cofre contiene 300 mo y un pergamino  de Agua Milagrosa.
    Para salir al exterior, los Héroes deben entrar por la trampilla, que los llevará a la superficie.


  • Monstruo Errante:  Una Momia



Los nuevos Tesoros de Reto:



Las fichas de Ataudes:


Y finalmente, aunque este Quest pack no incluye los Tiles, os pongo los enlaces donde podéis descargarlos:


¡¡A disfrutar!!
11
« Última modificación: Febrero 12, 2014, 11:33:53 pm por riojano2002 »

riojano2002

  • Momia
  • *
  • Mensajes: 407
Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #105 en: Febrero 15, 2014, 08:22:51 pm »
Uno mas... y creo que con esto acabo otro bloque mas. ¡¡Esto marcha!!

Los Gemelos del Caos
Creador por Sean Hrncir

Los Gemelos del Caos

Bienvenidos, Héroes. El Emperador está muy orgulloso de vuestros esfuerzos para debilitar la presencia del mal en la tierra. Pero camaradas, una nueva amenaza a surgido en nuestras propias montañas.
Hace muchos años, Amanon y Keller eran dos hermanos, unos magos bien conocidos en el reino. Usaban su magia para el bien y el honor. Entonces, una tarde oscura, fueron visitados por Morcar, que les pidió que se unieran a su plan para deponer al Emperador. Cuando los magos lo rechazaron, Morcar lanzó un hechizo definitivo sobre ellos que convirtió a los dos hermanos gemelos en sus servidores leales, en dos muy poderosos Guerreros de Caos.
Desde entonces, muchos caballeros y campeones han intentado derrotar a los hermanos, pero ninguno ha regresado. Os suplico que busquéis las mazmorras de las montañas, y eliminéis a los malvados hermanos antes de que toda la tierra esté condenada a la destrucción.
Mentor.





La Bóveda del Tesoro
Reto 1 de "Los Gemelos del Caos"


La Bóveda del Tesoro

Sed bienvenidos, Héroes. Esta misión será la primera de una serie de retos muy difíciles. Vuestra meta aquí es encontrar un antiguo tesoro que se rumorea está enterrado en las montañas- El emperador ha decretado que podéis conservar todos los tesoros que encontréis, pero tened cuidad... la bóveda seguramente esté bien guardad. Escapad por la escalera espiral una vez hayéis el tesoro."



  1. El primer Héroe que busque Tesoro en esta habitación encontrará bajo el trono un mapa a la bóveda. Señala la habitación "D"

  1. El primer Héroe que busque Tesoro en esta habitación encontrará una poción en el banco. Quien la bebe ganará 6 puntos de Cuerpo perdidos.

  1. El Fimir conoce el conjuro del Caos "Llamada a Orcos"

  1. La Gárgola tiene 8 puntos de Cuerpo y conoce el conjuro "Tormenta de Fuego". El primer Héroe que busque Tesoro en esta habitación encontrará lo siguiente: 1200 mo, 2 Espadas Largas, 2 Ballestas, un par de Botas de Destreza (ver nueva carta) y la Armadura de Borín.

  1. Sobre el expositor hay una bolsa con 11 mo

  1. En la repisa hay una poción gris claro. Puede restaurar hasta 4 puntos de Cuerpo perdidos, y puede usarse dos veces.


  • Monstruo Errante:  Zombie




El Orbe del Caos
Reto 2 de "Los Gemelos del Caos"


El Orbe del Caos

Los mensajeros del Emperador han confirmado la localización de una joya mágica, conocida como el Orbe del Caos. Es extremadamente poderosa, y de fina hechura. Debéis viajar a ese lugar y recuperar la joya. Regresad a la escalera espiral, y podréis conservarla.



  1. Hay 165 mo en el cofre.

  1. El primer Héroe que busque Tesoro encontrará la Varita de Celeridad dentro de la tumba.

  1. Los Guerreros de Caos de estas dos habitaciones transportan una enfermedad. Cualquier Héroe herido por ellos perderá un punto de Cuerpo al final de sus futuros turnos, hasta el final del Reto. La enfermedad no puede ser curada.

  1. Hay un Kit de Herramientas en el expositor.

  1. Hay 250 mo y una poción que curará dos puntos de Cuerpo perdidos en el cofre.

  1. En este cofre está el Orbe del Caos (ver nueva carta)


  • Monstruo Errante:  Esqueleto




Castillo Perdido
Reto 3 de "Los Gemelos del Caos"


Castillo Perdido

Bienvenidos Héroes, en esta misión tendréis que explorar Tremalis, un castillo otrora fabuloso, y ahora abandonado. Éste castillo es un lugar bien conocido en la ruta a Century Point, la fortaleza donde los Gemelos del Caos guardan sus fuerzas. Comenzaréis en la Gran Entrada. Encontrad la escalera espiral para completar vuestra misión.


NOTAS:  Los Héroes NO comienza en la escalera espiral.


  1. Alinea a los Héroe fuera de esta puerta al principio de Reto. Aquí es donde comienzan.

  1. Cuando un Héroe busque puertas secretas, la estanteróa se desliza para revelar un pasadizo.

  1. El cofre está vacío.

  1. Cuenta esta zona como una habitación separada. El primer Héroe en buscar tesoro encontrará 250 mo en el cofre.

  1. Hay 250 mo en el cofre, y una Espada Titán en el expositor (ver nueva carta).

  1. Ésta es la escalera espiral, los Héroes pueden salir por aquí.


  • Monstruo Errante:  Orco




Century Point
Reto 4 de "Los Gemelos del Caos"


Century Point

El tiempo de la justicia ha llegado. Esta es la fortaleza de Amanon y Kellor, los malvados Guerreros de Caos que han estado infestando la tierra. Debeis abriros camino por su ejercito, hasta acabar con su reinado de terror.



  1. Estas puertas estas cerradas y no pueden ser abiertas.

  1. Hay 965 mo repartidas en estos cofres.

  1. Cuando un Héroe abra la puerta, coloca los dos Guerreros de Caos en el tablero y lee lo siguiente en vos alta: "Estos Guerreros de Caos son Amanon y Keller. En cuanto te ven, alzan sus manos al unísono, y lanzar "El Hechizo de las Almas". Os encontráis como si os hubieran robado las energías, y caéis sobre el frío y duro suelo de la mazmorra. La avantura ha terminado."
    Todos los Héroes son afectados, incluso si no estan a la vista de los Guerreros de Caos. No hay forma de completar este Reto con éxito. Lee la nota en el reto siguiente para continuar. Los Héroes no pueden comerciar con objetos después de este reto.


  • Monstruo Errante:  Goblin




La Gran Fuga
Reto 5 de "Los Gemelos del Caos"


La Gran Fuga

Habéis sido capturados. Os despertáis para averiguar que el Enano y el Mago han desaparecido, junto con todas vuestras armas, armaduras, dinero y pociones. Ahora debéis escapar de vuestra celda, encontrar vuestro equipo y a vuestros camaradas desaparecidos, y escapar de esta mazmorra por la escalera.


NOTAS:  El Elfo y el Barbaro comienzan en la sala con sus iconos. No tienen ningún objeto de sus hojas de personaje, pero sí tienen todos sus puntos de Cuerpo. Tira 1 dado para atacar, 2 dados para defender. Los Héroes no pueden buscar tesoro en la celda.

  1. El primer Heroe que busque tesoro encontrará una llave pequeña bajo la mesa.

  1. Si el Elfo o el Bárbaro buscan Tesoro aquí, encontrarán su propio equipo. Pueden volver a usar sus cosas. Todas sus monedas de oro han desaparecido, y debe eliminarse de sus hojas de personaje.

  1. Hay 440 mo en un montón sobre el potro.

  1. El primer Heroe que busque tesoro encontrará dos pociones en el banco. Cada una restaurará hasta 6 puntos de Cuerpo perdidos cuando son bebidas.

  1. El cofre está vacío.

  1. Los dos Héroes que faltaban están encadenados en las casillas marcadas con sus iconos. Cuando el Elfo o el Bárbaro entren en la habitación, romperán las cadenas y todos los Héroes volverán a moverse con normalidad. Sin embargo, ni el Mago ni el Enano tienen su equipo, y deben atacar con 1 dado y defender con 2 dados. La puerta de madera está cerrada, y no puede abrirse sin la llave de la sala "A". En cuanto un Héroe abra la puerta, la llave se desvanece y debe eliminarse de la hoja de personaje.

  1. Después de que el primer Héroe busque Tesoro, el Enano y el Mago podrán usar sus objetos de nuevo con normalidad. Tampoco tienen su oro, que debe borrarse de las hojas de personaje. Si nadie busca tesoro en esta habitación, tanto el Mago como el Enano perderán todo lo que poseen.


  • Monstruo Errante:  Fimir




La búsqueda de la Túnica de la Sabiduría
Reto 6 de "Los Gemelos del Caos"


La búsqueda de la Túnica de la Sabiduría

Ahora que habéis escapado de vuestro encierro, debéis concentraros de nuevo en derrotar a los Gemelos del Caos. Antes de que volváis a luchar con ellos, necesitaréis la Túnica de la Sabiduría, que es la única protección contra el Hechizo de las Almas. Encontrad la túnica, encontrad la salida, y preparaos para la revancha contra el mal.



  1. Los Héroes comienzan en fila fuera de esta puerta.

  1. Usa el Tile de la "Habitación del Caos". El cofre está vacío.

  1. Los monstruos de estas dos habitaciones son muy hábiles, y pueden atacar diagonalmente.

  1. El Fimir conoce el conjuro "Dominación". No hay nada aquí de utilidad para los Héroes.

  1. Este es un Hechicero del Caos con las características de un Guerrero de Caos y que conoce los conjuros de Caos: "Nube del Caos", "Llamada a Orcos", "Muertos vivientes" y "Dominación". El primer Héroe que busque tesoro encontrará dos pergaminos mágicos de "Niebla" y otros dos de "A través de la roca".

  1. El primer Héroe que busque tesoro encontrará 550 mo en el cofre.

  1. Hay cuatro Túnicas de Sabiduría (ver nueva carta) en el armario.

  1. Éste es la puerta que los Héroes deben usar para salir. Sin embargo, estará cerrada hasta que los Héroes encuentren la Túnica de la Sabiduría.


  • Monstruo Errante:  Guerrero de Caos




Regreso a Century Point
Reto 7 de "Los Gemelos del Caos"


Regreso a Century Point

Ahora, mis Héroes, ahora ha llegado el enfrentamiento entre el bien y el mal. Armados con la Túnica de la Sabiduría, no deberíais tener porblemas en detener a los Gemelos del Caos esta vez. El Emperador os pagará 435 monedas de oro a cada uno por matarlos. Buena suerte.



  1. En estas casillas coloca una ficha de Roca Caída. Son Escombros, así que trátalas como paredes normales.

  1. El primer Héroe que busque Tesoro encontrará dos pergaminos de "Valentía" y tres pergaminos de "Bola de Fuego".

  1. Hay una llave de plata en un gancho.

  1. El Guerrero de Caos de esta sala es Keller, el mas debil de los dos hermanos.
    Keller
    MOVIMIENTO
    6
    ATAQUE
    4
    DEFENSA
    5
    CUERPO
    12
    MENTE
    10
    Conoce los Conjuros del Caos: Dominación, Muertos Vivientes, Nube de Caos, Oxidación, Tempestad, Bola en Llamas, Rayo Mortífero y Huída Fugaz (al usarlo lo llevará a la casilla marcada con X en la sala de la chimenea, no lo pongas en el tablero hasta que los héroes abran su puerta).
    En cada turno puede lanzar un conjuro a un Héroe en cualquier lugar del tablero.

    El Héroe que mate a Keller puede coger 5 Anillos de Mago que está llevando.

  1. Esta puerta está hecha de piedra y está cerrada. Sólo puede ser abierta con la llave de la sala "C".

  1. Los Héroes deben salir por esta puerta.

  • Monstruo Errante:  Goblin



Los Rehenes
Reto 8 de "Los Gemelos del Caos"


Los Rehenes

No esperaba que los hermanos no lucharan en equipo, pero ahora tenemos asuntos mas acuciantes de los que encargarnos. Las fuerzas de Morcar han capturado a cuatro de los espías Goblin del Emperador. Los Goblins están ocultos en la Mazmorra de la Montaña de los Muertos. Asaltadla y encontrad rápido a los cautivos. Se os pagarán 200 monedas de oro por cada espía que saquéis por la escalera espiral.



  1. El Mago y el Elfo comienzan en la escalera, mientras que el Enano y el Bárbaro lo hacen en la puerta del borde del tablero.

  1. El primer Héroe que busque Tesoro encontrará una llave de oro.

  1. Coloca una ficha de Calavera en la casilla marcada como "B", lo Héroes no pueden pisar esta casilla. Es un generador de Muertos Vivientes. En cada turno de Morcar, puede sacar un muerto viviente a su elección de la casilla. Si Morcar se queda sin muertos vivientes, el generador se detiene hasta que haya mas disponibles.

  1. El primer Héroe que busque Tesoro encontrará un pergamino mágico de "A través de la roca"

  1. Todos los Orcos de esta habitación conocen el conjuro "Oxidación"

  1. Los Héroes no pueden abrir esta puerta sin la llave de oro. Los 4 Goblins son los rehenes, pero por ahora no pueden moverse. Tiran 2 dados para defenderse y tienen 2 puntos de cuerpo (aunque los Héroes tiran por los Goblins cuando defienden, siguen necesitando un Escudo Negro para defender). Después de que los Héroes abran la puerta de esta habitación, Morcar intentará matar a los espías en su turno con sus monstruos. Después de que los Monstruos de esta habitación hayan muerto, los Goblins serán desencadenador y podrán movers 8 casillas por turno (controlados por los Héroes).


  • Monstruo Errante:  Dos Esqueletos




La Búsqueda continúa
Reto 9 de "Los Gemelos del Caos"


La Búsqueda continúa

Se dice que Amanon ha visitado hace poco su fortaleza subterránea. Está furioso por la muerte de su hermano, así que id con cuidado. Encontrad al último hermano, o averiguar dónde se esconde.


NOTAS:  Los Héroes NO comienzan el reto en la escalera espiral.


  1. Coloca en fila a los Héroes fuera de esta puerta para comenzar el reto.

  1. Los monstruos de esta sala están bien entrenados y pueden atacar en diagonal.

  1. Coloca dos fichas de Calavera en las casillas marcadas como "C". Son generadores de muertos vivientes idénticos a los del Reto 8. En el turno de Morcar, puede sacar un muerto viviente de cada uno.

  1. El Fimir tiene 8 puntos de Cuerpo y en lugar de atacar escogerá a un Héroe en su línea de visión. Dicho Héroe perderá 1 punto de Cuerpo, sin poder defender. El que mate al Fimir recibirá 5 Dagas Mágicas Arrojadizas.

  1. El Fimir tiene 9 puntos de Cuerpo y conoce el conjuro "Bola en Llamas", que puede lanzar una vez por turno. El que mate al Fimir recibirá 4 pergaminos mágicos de "Bola de Fuego"

  1. El Fimir de esta sala es un Mago
    Fimir Mago
    MOVIMIENTO
    4
    ATAQUE
    5
    DEFENSA
    5
    CUERPO
    10
    MENTE
    3
    Conoce los Conjuros de Caos: Dominación, Llamada a Orcos, Nube de Caos y Tempestad.

  1. El primer Héroe que busque Tesoro encontrará papeles que revelan que la guarida de Amanon es un castillo de la Estepa Oscura. Los Héroes pueden salir por la escalera.


  • Monstruo Errante:  Esqueleto



Fortaleza de Amanon
Reto 10 de "Los Gemelos del Caos"


Fortaleza de Amanon

Los cuatro os aventurasteis por el desierto, atravesasteis la Estepa Oscura y llegásteis a un enorme castillo de piedra. El castillo está sembrado con los huesos de héroes olvidados. Hay advertencias escritas con sangre en cada puerta. Es el castillo de Amanon, un furioso y vengativo Guerrero de Caos. Ha tenido tiempo de prepararse para vosotros, así que estad seguros de que el peligro acechará en cada esquina. Buena suerte, la necesitaréis.


NOTAS:  Todos los enemigos de este reto están bien entrenados y pueden atacar en diagonal.


  1. Los Héroes comienzan en fila fuera de esta puerta.

  1. Estas dos puertas no pueden abrirse sin la Llave del Caos.

  1. Esta puerta no puede abrirse sin la Llave de los Muertos.

  1. Cada Gárgola de este reto tiene 5 puntos de Cuerpo y conoce el conjuro "Nube de Caos"

  1. El primer Héroe que busque Tesoro encontrará la Llave de los Muertos y tres Botas de Destreza (ver nueva carta).

  1. La LLave del Caos está en este cofre.

  1. Cada Orco de la sala conoce el conjuro "Oxidación".

  1. Usa el Tile de la "Habitación del Caos". El Guerrero del Caos es Amanon.
    Amanon
    MOVIMIENTO
    8
    ATAQUE
    6
    DEFENSA
    6
    CUERPO
    16
    MENTE
    12
    Conoce todos los Conjuros de Caos salvo Huida Fugaz.

    Después de que los Héroes lo derroten, habrán terminado el Reto. Cada uno recibirá 195 mo del Emperador. La paz regresa a la tierra... por ahora.


  • Monstruo Errante:  Dos Momias



Y ahora, los extras. Primero el Tile de la "Habitación del Caos":


Ahora los pergaminos de conjuro nuevos (son como los conjuros base con una coletilla extra):


El nuevo Equipo de Batalla:


Y los nuevos Tesoros de Reto:


¡¡A disfrutar!!
8
« Última modificación: Febrero 15, 2014, 08:32:21 pm por riojano2002 »

riojano2002

  • Momia
  • *
  • Mensajes: 407
Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #106 en: Febrero 17, 2014, 10:54:53 pm »
En esta ocasión, y dada la genialidad del proyecto y la dificultad del mismo, he decidido traducir también parte del encabezamiento que se incluye en este Quest Pack, para darle voz a los organizadores del proyecto:

"Las Crónicas de Sir Ragnar es un proyecto de Pack de Retos diferente a cualquier otro. El objetivo de este proyecto de la comunidad es crear una historia siguiente el destino de uno de los caballeros mas poderosos del Imperio, Sir Rganar. Cada Reto puede tener múltiples salidas, y escenarios en los que haya que tomar decisiones que lleven a los jugadores a caminos totalmente diferentes. Cada uno de estas salidas de los Retos lleva a una misión diferente a otra, abriendo un amplio rango de posibilidades en la historia, haciendo de este Pack de Retos diferente cada vez que es jugado.
Incluso aunque las posibilidades son casi infinitas, hay algunas limitaciones al proyecto para mantenerlo consistente. Estas limitaciones serán indicadas en los cuarteles del Adventrurer´s Guild de los foros de Ye Olde Inn, con las tramas básicas, ideas tramas posibles, y algunos tesoros y objetos únicos que algunos queremos ofrecer en esta aventura sin igual.
Sed bienvenidos a uniros a nostros, y esperamos veros en el Adventrurer´s Guild"
Los Posaderos de Ye Olde Inn


Aunque el foro sigue activo, y con contraseña, me temo que por el tiempo que lleva este archivo colgado sin cambios está cuando menos "congelado" en el tiempo. Una pena, pues por ahora se limita únicamente a una primera misión. Dejadme que os presente...

Las Crónicas de Sir Ragnar - La Precuela
Creado por el Adventurer's Guild

Un Mensaje de Mentor

Sombras densas bailan por las esquinas oscuras de la habitación. Una llama colocada en un gastado candelabro lucha por arder. Destellos de luz apagada cruzan un viejo escritorio de roble. Pequeñas botellas se alinean sobre la estantería superior. Los pergaminos invaden la superficie de la mesa, y la tinta negra gotea lentamente de la punta de una pluma de escritura. El charco de tinta proviene de una pequeña botella oscura apartada para hacer sitio a un libro con una encuadernación gruesa. Aunque parece envejecido por la edad, el libro está libre de polvo. Un hombre anciano estudia su antiguo texto con concentración y decisión.
"Todo lo que ocurrió... todo lo que podría haber sido... está escrito en estas páginas," susurra el viejo a un grupo de personas que intentan atisbar sobre la capa de sus hombros. "Reinos, grandes batallas, Héroes, Villanos,... las vidas de todos y de cada uno de nosotros resuenan de página a página. Es la historia de nuestro mundo, desde el principio hasta el fin. Es el Tomo Lore,"
El viejo, debilitado por el tiempo, parece frustrado mientras pasa numerosas páginas con rapidez.
"¿Pero es significa que el futuro está tallado en piedra?" pregunta retoricamente. "¿O el destino depende de nuestras elecciones? ¿Aquellos que caen en desgracia, están condenados por la profecía? ¿Son aquellos predestinados a ser los Hombres del Rey, auténticos merecedores de tales honores?"
"Amigos míos, pronto lo veremos por nosotros mismos. Mientras he estudiado este gran libro, he estado esbozando una historia... Una historia de un gran hombre, un Héroe como tantos, que cayó en desgracia y se entregó al mal contra el que combatió tan valientemente. Sentaos a mi lado, amigos, y os contaré la historia de Sir Ragnar..."
Mentor





Campamento en la base de la Montaña
Reto 1 de "Las Crónicas de Sir Ragnar"


Campamento en la base de la Montaña

El pie de las Montañas Negras ha sido durante mucho tiempo un punto estratégico para aquellos que desean controlar las picos de carbón. El Caos ha decidido ganar algo de influencia construyendo aquí un campamento. Sir Ragnar, debéis llevar a vuestros compañeros allí y reclamar la base en nombre de nuestro Emperador. Sed prudente, buen Caballero, pues un cruel señor de la guerra, Ulag, controla dicho Campamento. Sus esbirros lucharán con uñas y dientes para conservarlo. Sed fuerte, luchad con valor, y regresad a salvo."


NOTAS:  Este Reto no debe ser jugado por los cuatro Héroes tradicionales, sino por Sir Ragnar y sus compañeros. Usa una de cada tipo de las miniaturas de los Mercenarios para representarlos. Sus estadísticas y Habilidades se enumera en sus Tarjetas de Personaje. Este Reto está diseñado para terminar con la captura de los cuatro Héroes. Cuando un Héroe pierda su último punto de Cuerpo, no habrá muerto, pero será capturado por Ulag y su grupo de Orcos. No reveles esto a los Héroes, a menos que ya sepan que al menos Sir Ragnar fué capturado.


  1. Entre armas rotas encuentras una vieja Hacha de Batalla con una empuñadura agrietada. Parece que no aguantará mucho. Secretamente tira 1d6 para ver cuántos ataques puede soportar el arma antes de romperse (asegúrate de llevar la cuenta).

  1. Dentro del armario hay frascos vacíos y líquidos en fermentación, entre los que encuentras una Poción Curativa (restaurará hasta 4 puntos de Cuerpo perdidos).

  1. El primer Héroe en buscar Tesoro en esta habitación descubrirá una Espada Larga y un vial de Agua Sagrada dentro del cofre.

  1. Ocultos entre algunos tomos viejos hay un pergamino mágico de "Bola de Fuego" y otro de "Valentía"

  1. Los Goblins de esta sala conocen la puerta secreta y la abrirán en el turno de Morcar.

  1. El cofre contiene dos Pociones Curativas (restaurarán hasta 4 puntos de Cuerpo perdidos).

  1. Cuando el último de los Héroes entre en esta habitación, un rastrillo caerá tras ellos, sellando la habitación. Cambia la puerta abierta por un rastrillo.
    Éste es Ulag, el Señor de la Guerra Orco. Usa el orco con la espada mellada para representarlo.,
    Ulag
    MOVIMIENTO
    10
    ATAQUE
    4
    DEFENSA
    5
    CUERPO
    5
    MENTE
    3
    Puede lanzar uno de los siguientes Conjuros de Caos en lugar de atacar: Llamada a Orcos y Huida Fugaz. Si Ulag se encuentra en riesgo de muerte, usará el conjuro de Huida Fugaz para escapar de este Reto.
    Tiene una poción de curación que puede usar si un Héroe le quita su último punto de Cuerpo. 

    El cofre de esta sala está vacío, y sólo existe para que el Malvado Brujo se divierta. Como esta misión está diseñada para terminar con la captura de los cuatro Héroes, nunca podrán abrirlo para mirar su contenido. ¡Mira entre bambalinas cómo los Héroes se preguntan qué tesoros ese ocultan en su interior!
    Morcar, una vez que todos los Héroes hayan perdido sus puntos de Cuerpo, lee lo siguiente: "Heridos y sin fuerzas, vuestros cuerpos caen al suelo. Pero aún con vida. ¡Ulag, el Señor de la Guerra, os ha capturado! Vuestras mentes se deslizan a la inconsciencia mientras los Orcos llevan vuestros cuerpos inertes a un lugar desconocido..."


  • Monstruo Errante:  Goblin



Y ahora, os presento a los cuatro Héroes:





¡¡A disfrutar!!
1

riojano2002

  • Momia
  • *
  • Mensajes: 407
Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #107 en: Febrero 19, 2014, 12:02:14 am »
    Aquí estoy  de vuelta

    Nuevamente, al ser un proyecto de Ye Olde Inn, permitidme que traduzca parte la introducción de los creadores:

Una Nota de los Autores:
"Vampiros... Hombres Lobo... El Martillo de Thor... El Monte Olimpo.
A través de la Historia, desde los dioses de los Antiguos Griegos hasta la paranoia de la Caza de Brujas de Salem, el folklore, las leyendas y los mitos han pasado de generación en generación. Historias que explican los hechos misteriosos de la naturaleza, historias para asustar a los niños para que sean obedientes, historias simplemente para entretener. Pero, ¿qué hay de verdad en esos cuentos?
"Leyendas Locales" es una serie de misiones sueltas, relacionadas en un solo tema: Retos que tratan de mitos y cuentos, de algún lugar del mundo. "Leyendas Locales" es una gran manera de echar unas partidas sueltas de Heroquest cuando un grupo entero de jugadores no pueden reunirse para disfrutar de toda la saga de Heroquest, o para aquellos que desean algo de entreteminieto extra entre sus Packs de Retos..."
Drathe & Phoenix
"

Este Pack incluye tres misiones iniciales, y parece que será el único, dado que no he encontrado información sobre que el Volumen II estuviera mas que meramente esbozado. Así que permitidme daros la bienvenida, sentaos junto al fuego y escuchad estas...

Leyendas Locales - Volumen I
Creado por Drathe

Nuevas Reglas:
  • Atacando con el Látigo Serpiente: el látigo tiene una fuerza de ataque de dos dados de Combate. Un Héroe equipado con el látigo puede atacar diagonalmente a una casilla, o adyacentemente hasta a dos casillas de distancia. El látigo también puede "engancharse" a ciertos objetos, permitiendo a un Héroe a balancearse sobre grandes fosos y abismos.
    Punto de Agarre
En este ejemplo, el Bárbaro podría atacar a cualquiera de los Goblins, pero a ningún Esqueleto
[/li]
[li]Atacando con la Maza de Bordes: permite un solo ataque. Un Héroe con la Maza de Bordes golpeará hasta a tres blancos con un solo golpe. El primero será atacado con una fuerza de tres dados de Combte. El segundo (a la derecha o la izquierda) será atacado con la fuerza de dos dados de Combate, y cualquier objetivo tras el Héroe será atacado con la fuerza de un dado de Combate. Cada blanco debe defenderse por separado.
En el ejemplo, el Enano podría comenzar atacando al Fimir y terminando con el Goblin, o comenzar en el Goblin y terminar en el Fimir.[/li][/list]


El Tesoro del Noble
Reto 1 de "Leyendas Locales - Volumen I"


El Tesoro del Noble

En una taberna local escuchas una historia sobre un noble rico que dejó atras una gran fortuna. El hombre se llamaba Gilles de Reais, y era realmente rico, pero era mas temido que admirado. Mucho después de su muerte, se hablaba de su mansión con terror. La leyenda dice que aquellos que han entrado en busca del botín nunca han vuelto a ver la luz del día. Mientras subís a vuestras habitaciones de la Posada, veis la mansión en lo alto de una colina, levemente iluminada por la fantasmal luz de la luna. La mansión os llama, y no podéis ignorar la apremiante llamada del tesoro."


NOTAS:  Dentro de la casa podéis encontrar los siguientes criaturas:

Ballestero
MOVIMIENTO
6
ATAQUE
3
DEFENSA
3
CUERPO
2
MENTE
2
Puede atacar a distancia en su línea de visión

Alabardero
MOVIMIENTO
6
ATAQUE
3
DEFENSA
3
CUERPO
2
MENTE
2
Puede atacar en diagonal

Explorador
MOVIMIENTO
9
ATAQUE
2
DEFENSA
3
CUERPO
2
MENTE
2

Espadachín
MOVIMIENTO
5
ATAQUE
4
DEFENSA
5
CUERPO
2
MENTE
2

  1. Dentro del cofre hay un viejo mapa escrito sobre papiro. (Dale el mapa a los Héroes)

  1. Si un Héroe busca Tesoro, verá una llave colgando en la pared posterior de la chimenea. El fuego arde violentamente, mientras la llave parece tentadora, justo fuera del alcance (no expliques a los Héroes que deben extinguir el fuego antes de poder coger la llave.)

  1. Entre las empuñaduras y las hojas está el Látigo Serpiente (ver nueva carta).

  1. Si un Héroe busca Tesoro en esta habitación, Morcar lanzará un dado de Combate pòr cada tumba. Por cada Calavera, coloca un Esqueleto junto a la tumba. Por cada Escudo Blanco, coloca un Zombi. Por cada Escudo Ngro, coloca una momia. Estos monstruos pueden mover y atacar inmediatamente.

  1. Diles a los Héroes que hay un "punto de enganche" en la casilla central del lado contrario del abismo. El cofre tiene una trampa de aguja envenenada. Si un Héroe busca Tesoro antes de desarmar la trampa, se envenenará y perderá un punto de Cuerpo al principio de cada turno. Este efecto sólo puede neutralizarse por un antídoto de veneno. Dado que no hay antídotos en este reto, a menos que los Héroes hayan traído uno, el Héroe envenenado se ha quedado sin suerte. El cofre tiene 50 mo y una llave. (Morcar, trata cada lado del abismo como habitaciones separadas a la hora de realizar búsquedas).

  1. El cofre contiene un Elixir de Vida.

  1. Éste es un pozo de agua fresca, pero no tiene propiedades curativas.

  1. Si un Héroe busca Tesoro encontrará un pergamino de conjuro al azar sobre la mesa.

  1. El armario está cerrado (no les digas a los Héroes que se abren con la llave de la sala E). En su interior hay dos Pociones Curativas (restaurarán hasta 4 puntos de Cuerpo cada una). También hay un cubo de madera en su interior (Un Héroe puede coger el cubo, llenarlo del agua en el pozo "G" y con el cubo lleno apagar el fuego de la chimenea "B", para poder coger la llave. Un Héroe que lleve el cubo lleno de agua no puede atacar a menos que derrame el agua).

  1. Esta puerta estácerrada (se necesita la llave de la chimenea "B" para abrirla)

  1. Si un Héroe busca Tesoro en esta habitación, pergúntale si desea intentar abrir la tumba. Si lo hace, coloca 4 Murciélagos Gigantes en casillas libres alrededor de la tumba. Los murciélagos moverán y atacarán inmediatamente. Ahora que la tumba está abierta, si un segundo Héroe busca Tesoro descubrirá la Maza de Bordes (ver nueva carta).

  1. Una vez la tumba "K" ha sido abierta, la siguiente vez que un Héroe entre en la habitación central, Gilles de Rais aparecerá en el espacio marcado como "L". Usa la miniatura del Hechicero del Caos para representarlo. Gilles es un vampiro especialmente peligroso y los Héroes han descubierto su escondite. Gilles ha estado atrayendo a víctimas codiciosas a su Mansión mediante los rumores locales sobre su tesoro.
    Gilles
    MOVIMIENTO
    7
    ATAQUE
    5
    DEFENSA
    7
    CUERPO
    8
    MENTE
    6
    Tiene un ataque peligroso. Cuando saca un Escudo Negro en su tirada de ataque, "morderá" a su víctima.
    Conoce el conjuro del Caos "Invocar Murciélagos"



  • Monstruo Errante:  Murciélago Gigante




La Bruja de los Bosques
Reto 2 de "Leyendas Locales - Volumen I"


La Bruja de los Bosques

Misteriosas desapariciones han acontecido en Refugio de la Bruja, una comunidad recientemente levantada en el borde de los Bosques Nublados. Refugio de la Bruja recibió su nombre de un cuento de hace un siglo que se cuenta por las granjas cercanas. Se dice que una Bruja habita en el bosque, convirtiendo a cualquier que se aventura profundamente en el bosque en zombis sin mente. Se cree que sólo es una historia para asustar a los niños y evitar que se alejen mucho de casa. Los aldeanos no pensaron mucho en la leyenda hasta que un grupo de hombres que salieron de caza no regresaron. Desde su desaparición, se han visto Zombis cerca de una profunda cueva del Bosque...



  1. Si los Héroes buscan Tesoro en esta habitación, una Rata Gigante saldrá de la librería y les atacará inmediatamente. Esto no es una trampa. y no puede ni ser encontrado nio desactivado.

  1. La Bruja es una anciana llena de arrugas. Usa la miniatura del Hechicero del Caos para representarla. Cuando un Héroe abra la puerta, gritará "¡Intrusos!" y atacará inmediatamente (el turno pasa a ser del Malvado Brujo)
    Bruja
    MOVIMIENTO
    6
    ATAQUE
    2
    DEFENSA
    3
    CUERPO
    5
    MENTE
    6
    Tiene dos ataques, uno físico y otro mental. Puede usar los dos el mismo turno, o sustituir uno por otra acción (como lanzar un conjuro)
    El Ataque Físico es el normal, dos dados de Combate.
    El Ataque Mental es mucho mas agresivo. Atacará la mente de un Héroe tirando 1 dado de Combate por cada punto de Mente que tenga ella. El Héroe se defiende con un dado por punto de Mente propio.
    Conoce los Conjuros de Caos: "Bola en llamas", "Nube de Caos", "Miedo", "Rayo Mortífero", "Invocar Ratas", "Invocar Zombis" y "Restauración del Caos"

    En la mesa hay un frasco de infusión. No les digas a los Héroes que si lo consumen, deberán tirar un dado de Combate al principio de cada turno. Si sacan un Escudo Negro, perderán un punto de Mente. Este efecto dura hasta el final del Reto a menos que el Héroe beba una poción de Restauración (no se lo digas a los Héroes, deja que se lo imaginen por su cuenta)

  1. Si un Héroe busca Puertas Secretas, mueve el Trono a una casilla vacía y coloca una Trampillas en su lugar. Esta trampilla se conecta con la otra trampilla en "C" por un túnel subterráneo. El tunel es seguro, pero es demasiado pequeño para cualquier mayor que un Enano.

  1. Si el Enano busca Tesoro, descubrirá un Elixir de Vida oculto en el armario.


  • Monstruo Errante:  Zombi




La Mirada de Medusa
Reto 3 de "Leyendas Locales - Volumen I"


La Mirada de Medusa

Hace mucho, una malvada Hechicera con pelo de serpientes convertía a sus víctimas en piedra merced a su magia Caótica y mirada malvada. Fue frustrada cuando un violento terremoto la encerró dentro del Templo de las Serpientes. Hace poco, unos exploradores sin miedo de los mitos y los cuentos antiguos descubriron el largamente perdido Templo de las Serpientes, y abrió su entrada. Ninguno de los que penetraron en el templo volvió a regresar. El Emperador, temiendo la posible validez de la leyenda, envió a algunos de sus mejores soldados para encargarse de la amenaza del templo. Sin embargo, han pasado varias semanas desde que fueron enjviados, y aún no han regresado.



  1. Estos Guerreros de Caos son estatuas de piedra. No puede mover, atacar ni ser heridos.

  1. Estos Mercenarios son los soldados enviados por el Emperador para encargarse de Medusa. Han sido petrificados y no pueden moverse, atacar ni ser herido. No hay posibilidad de salvarlos.

  1. Esta Momia fue una vez un poderoso guerrero, por lo que ataca y defiende con un dado extra.

  1. Uno de estos cofres tiene 200 mo. El otro tiene una Serpiente que atacará inmediatamente al Héroe que busque Tesoro. Como no es una trampa, no puede detectarse ni desactivarse.

  1. Usa la miniatura del Caos para representar a Medusa. Es vil y maliciosa.
    Medusa
    MOVIMIENTO
    8
    ATAQUE
    3
    DEFENSA
    4
    CUERPO
    6
    MENTE
    4
    Cuando ataca, tira 1d6 además de su tirada de ataque. Si saque el mismo número que los puntos de Mente del Héroe al que ataca, ese Héroe quedará petrificado (el daño a los puntos de Cuerpo se aplica antes de que la petrificación tenga lugar). Si un Héroe es petrificado no podrá moverse, realizar acciones, defenderse ni ser herido. Al principio de su turno, un Héroe petrificado tirará 1d6 por cada punto de Mente que tenga, y un dado de Combate. Si saca un 6, se elimina el estado de petrificacion. Si saca una Calavera, también perderá un punto de Mente en el proceso.
    Conoce los Conjuros de Caos "Miedo" e "Invocar Serpientes"

    El armario contiene dos Pociones de Curación (sanarán hasta 4 puntos de Cuerpo perdidos). El cofre contiene 140 mo.


  • Monstruo Errante:  Serpiente




Yyyy aqui van los extras. Primero el mapa para los jugadores del Reto 1:


Los nuevos Conjuros de Caos:


Los nuevos Tesoros de Reto:


Ahora los Monstruos, y sus fichas:





¡¡A disfrutar!!
8
« Última modificación: Febrero 19, 2014, 12:05:38 am por riojano2002 »

Rockambolesco

  • Mecenas HeroQuest.es
  • Esqueleto
  • *
  • Mensajes: 34
  • El futuro se vistió con el traje del Emperador.
Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #108 en: Febrero 19, 2014, 12:16:28 am »
Sublime como siempre Riojano. Mil gracias!!
0

Hengstrand

  • Fimir
  • *
  • Mensajes: 529
    • Asociación Juegos de Estrategia y Fantasía
Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #109 en: Marzo 14, 2014, 02:26:07 pm »
Grandisimo trabajo el de este hilo... por cierto ¿Hay algun modo de descargar los retos que se cuelgan directamente en el hilo? Ahora mismo estoy con el copia y pega en un doc pero me quita mucho tiempo y veo que es trabajo doble.
0
Le tiro una daga a ese arquero y lo mato¡¡¡
http://www.heroquest.es/temporal/banners/enanoq.jpg

Hengstrand

  • Fimir
  • *
  • Mensajes: 529
    • Asociación Juegos de Estrategia y Fantasía
Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #110 en: Marzo 21, 2014, 01:20:20 pm »
Aquí os dejo, dentro de mi ansia viva por tener las cosas como se publicaron en su día, la versión de "Inn of Chaos" o lo que viene siendo al español de nuestra tierra "La Posada del Caos".

Inn of Chaos (Creada por Greg Fewer, publicada en inglés en la revista Adventures Unlimited número 5)---> Traducida como "La Posada del Caos"

PD. Acabo de darme cuenta que he metido la pata hasta el fondo porque no se porque he confundido una cosilla y pensaba que no estaba hecha esta aventura o se habia realizao algo completamente diferentes; vamos que he confundido La Posada del Caos con Los Ojos del Caos.

De todos modos pues os la dejo:

https://www.dropbox.com/s/kkpvmk1w4j1to59/La%20Posada%20del%20Caos.pdf
2
« Última modificación: Marzo 21, 2014, 03:02:56 pm por Hengstrand »
Le tiro una daga a ese arquero y lo mato¡¡¡
http://www.heroquest.es/temporal/banners/enanoq.jpg


Hanjel

  • Goblin
  • *
  • Mensajes: 9
Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #112 en: Diciembre 13, 2018, 10:17:57 am »
Me gustaría probar algunas de estas aventuras, sobretodo las mini-camapañas. ¿Alguna puede jugarse con el juego básico y poco más? ¿Dónde pueden encontrarse los mapas?
0