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Autor Tema: Risk STAR WARS Ed. Trilogía Original  (Leído 9227 veces)

zangetsu

  • Fimir
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  • Mensajes: 591
Risk STAR WARS Ed. Trilogía Original
« en: Diciembre 26, 2013, 06:30:07 pm »
Buenas tardes a tod@s!!

Hacía mucho tiempo que no me pasaba por la web por trabajo pero aprovechando las vacaciones, qué mejor forma de volver que con una reseña de una nueva incorporación:

Risk STAR WARS
Edición Trilogía Original

La verdad es que cuando lo vi me llamó la atención, obviamente, por las miniaturas pero aunque se puede jugar como un Risk normal, tiene una variante de juego (para la que está pensada) que cambia por completo el juego. Pero bueno, lo primero es lo primero, describir el juego:

CONTENIDO
Spoiler (hover to show)

FACCIONES Y MISIONES
Este es uno de los elementos diferentes del Risk original. Existen 3 facciones (Alianza Rebelde, Imperio y Hutt). Cada una de las facciones tiene un objetivo específico*:
- Alianza Rebelde: Destruir la base donde se esconde el Emperador
- Imperio: Destruir a toda la Alianza Rebelde
- Hutt: Conquistar 10 planetas de recursos (marcados en verde en el tablero)

*Aunque el sistema de misiones hace el juego más fiel a la saga, desde un principio se conoce cuál es el objetivo de los adversarios, por lo que no permite llevar una táctica de despiste.

Nº DE JUGADORES
El juego está pensado para 5 jugadores (de ahí los 5 ejércitos), aunque también se puede jugar a 3 jugadores manteniendo la misma forma.
Para 2 y 4 jugadores, el juego se centra en Alianza e Imperio (siendo un toma y daca) y los Hutt se relegan a un papel neutral (se les puede atacar únicamente).

MINIATURAS
En este juego existen 2 tipos de miniaturas para cada ejército, las que representan 1 batallón y las que representan a 3 batallones, aunque son diferentes para cada facción:
- Alianza Rebelde: 2x Soldado rebelde (1 batallón); 2x 15x Spider (3 batallones)


- Imperio: 2x 35x Soldado imperial (1 batallón); 2x 15x AT-ST(3 batallones); 2x 1x Estrella de la Muerte*


- Hutt: 1x 35x Guardia gamorreana (1 batallón); 1x 15x Rancor (3 batallones)


Las miniaturas son más resistentes que las del Risk Original y un poco mayores de tamaño, llegando a ser de un tamaño considerable los Rancor.

*La Estrella de la Muerte no contabiliza como batallones. Una de ellas se utiliza como marcador y la otra se utiliza en el juego, tal como se explicará más adelante.

NAVES
Este es uno de los elementos innovadores de esta versión. Y es que a parte de conseguir refuerzos, también puedes conseguir naves. Las naves por si solas no sirven como ejército para atacar o defender, pero en ayuda de un ejército aportan modificadores de combate:
- Caza: Permite volver a tirar 1 dado con el que se haya obtenido 1.
- Bombardero: Suma +2 a la mayor tirada de dados.
- Capital: ¡¡Cambia un dado de 6C a uno de 8C!! (Si hay 3 Naves capitales lanzarías 3 D8).
Las naves se pueden mover y reorganizar al igual que los ejércitos, lo que le da un mayor contenido táctico al juego ya que ya no sólo cuenta la superioridad numérica del enemigo sino también la potencia de ataque del mismo.


BASES IMPERIALES
La contrapartida de las naves, como en cualquier juego, son las bases. En este Risk la única facción que contiene es el Imperio. Las bases se van introduciendo una a una en cada turno, eligiendo al azar el contenido de la misma y situándola en un planeta que se desee. Son la fortaleza y debilidad del jugador Imperio, ya que en aquél planeta donde se sitúe una base, este planeta defenderá con dados de 8C, pero en una de ellas está el Emperador y dicha base deberá ser defendida con uñas y dientes de la Alianza si no se quiere perder.
Las bases se destruyen si se invade el planeta, siendo retiradas de la partida si las ha invadido la Alianza y volviendo al mazo del jugador(es) Imperio, si la destruyen los Hutt.

ESTRELLA DE LA MUERTE
Como no, tenía que haber una Estrella de la Muerte (en adelante EdM) en este juego. Aunque se poseen 2 miniaturas, tan sólo una se usa como tal, siendo la otra un mero marcador. El Imperio inicia el juego con la EdM construida y al final de cada turno del Imperio puede moverse la cantidad de regiones que salga en un D6. La función de la EdM es doble:
- Defender: Para atacar un planeta con la EdM, primero hay que destruir ésta. Para ello hay que sacar 18 puntos con los dados +/- los modificadores aplicados en el Medidor de Fuerza.
- Atacar: Si se dispone de la carta "La EdM dispara" adecuada, puede destruir el planeta en que se encuentre, reduciendo el mismo (y todos los ejércitos y naves del mismo) a un Campo de Asteroides.*

*Cabe decir que hay 3 cartas que permiten disparar a la EdM y cada una de ellas indica varias regiones en que puede disparar.

CAMPO DE ASTEROIDES
Los campos de asteroides se producen tras el disparo de la EdM. Tras la destrucción del planeta, se indica con una ficha de campo de asteroides y esta región queda intransitable. Puede incluso romper una ruta de hiperespacio entre varios sectores.

MEDIDOR DE FUERZA
La Fuerza, a lo largo de las películas favorece al bando de la luz o de la oscuridad; también en el juego. Y como se trata del juego de la trilogía original, comienza favoreciendo al Imperio. Este medidor de 7 casillas aporta modificadores que favorecen a las 2 facciones enfrentadas. Facilita o dificulta el ataque a la EdM y favorece a una de las facciones al momento de robar cartas por invasiones.
Este medidor puede modificarse bien por cartas que lo indiquen o por las siguientes acciones:
- Hacia la luz: Destruir una base, destruir la EdM
- Hacia la oscuridad: Construir una EdM, destruir un planeta.
Como contador de este medidor se utiliza una de las EdM.

MEDIDOR DE PLANETAS DE RECURSOS
Los Hutt, ajenos a la fuerza, no tienen ventajas e inconvenientes en el anterior medidor, pero sí en el medidor de planetas de recursos. Cuando los Hutt alcanzan los 7 planetas de recursos, comienzan a tener ventajas en cuanto a robar cartas se refiere.
Como marcador se utiliza una de las miniaturas Hutt.

CARTAS
Otras de las novedades de esta versión son las Cartas. Existen 3 mazos, uno para cada facción, con diferencias entre ellos.
Al igual que en el Risk original estas sirven para obtener refuerzos extra al inicio del turno. En lugar de hablar de Infantería, Caballería y Artillería, hablamos de Cazas, Bombarderos y Naves Capitales. La obtención de refuerzos es menor que en el original, siendo:
3 cazas: 4 refuerzos extra
3 bombarderos: 5 refuerzos extra
3 capitales: 6 refuerzos extra
1 de cada: 7 refuerzos extra
Pero, además de la función original tienen otras 2 funciones:
- Una carta puede descartarse para crear una nave (del tipo indicado) también al inicio de turno.
- Cada carta contiene un texto con eventos y modificadores que afectan al juego en diferentes etapas del mismo.
Por ejemplo existen cartas que permiten disparar a la EdM, otras que por una treta permiten intercambiar tropas entre 2 planetas no conectados, otras que aportan mejoras al ataque o defensa.
En general, las 3 funciones aportan mucha más importancia a las cartas y muchas más posibilidades.
Por último indicar que en un turno de un jugador se pueden robar más de una carta ya que si se conquista 1 planeta a 2 facciones diferentes, se consigue una por facción atacada y además, los medidores de fuerza y de planetas de recursos pueden hacernos ganas 1 o 2 cartas extra.


ASIMETRIA
Además de lo ya comentado, el principal componente de este juego es la asimetría al inicio. Dependiendo del nº de jugadores los siguientes valores varían ligeramente, pero para que veáis la asimetría que comento, el juego se inicia de la siguiente forma:
- Alianza Rebelde: 15 planetas y 30 batallones
- Imperio: 20 planetas y 35 batallones
- Hutt: 7 planetas y 25 batallones
A parte de ello, la asimetría viene dada por las diferentes misiones de cada facción, la posición de los medidores de fuerza y planetas de recursos y las cartas (ya que son diferentes en cada facción).

VALORACIÓN PERSONAL
Aspectos positivos
- Cambio de cara al Risk original, con curiosas miniaturas y pudiendo jugar con las reglas originales o con las específicas.
- Las naves y la EdM añaden más estrategia (reduciendo el azar)
- Juego colaborativo a partir de 4 jugadores
- Las cartas son mucho más utilizadas y los textos (eventos) dan mucha más versatilidad e incertidumbre al juego.
- El juego permite "retirarse" de un planeta y dar paso a un compañero de facción sin mayor pérdida de batallones.
Aspectos negativos
- Debería contener 1 D8 negro más.
- El conocer la misión desde el inicio no permite tener una táctica de despiste.
- La elección de planetas es 1 a 1 por turno, lo que tras muchas partidas fija ciertas zonas para cada jugador (ya estoy ideando cartas de planetas para que sea puro azar quien decida los planetas al inicio).
- Una de las regiones "Núcleo Imperial" tan sólo da 1 refuerzo extra siendo una de las regiones que más se puede abordar desde otras y conteniendo el 2º nº de planetas del juego.

En general, le daría un 7.5/10.
6
- Dos personas que no confían la una en la otra, en pleno combate no hacen más que estorbarse mutuamente.

fre3men

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Re:Risk STAR WARS Ed. Trilogía Original
« Respuesta #1 en: Diciembre 31, 2013, 09:46:21 pm »
Estupenda reseña! Realmente es uno de los mejores Risk, pena que hace tiempo que no hago una partida a este ni a ningún otro. A ver si con el año nuevo, llegan nuevas partidas a este juego :)
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La inmovilidad a veces se confunde con la paz | Mi colección de juegos

juanpablo3

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Re:Risk STAR WARS Ed. Trilogía Original
« Respuesta #2 en: Marzo 05, 2017, 07:34:22 pm »
Buenas,

He conseguido este juego de 2º mano hace poco y ya le hemos echado unas cuantas partidas.

Comparto tu reseña, sobre todo lo de incluir cartas para repartir los planetas aleatoriamente y el tercer dado D8 negro hace falta sí o sí.

Por último decirte que "nucleo imperial" da 7 no 1 (es una errata de la versión en castellano). Estuve mirando por internet y está así en inglés.

Un saludo y nos leemos!
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